@@ -254,58 +254,49 @@ MVP 支持三种主形象输入方式:
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MVP 必须与当前项目可扮演角色动作槽位对齐。
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当前落地实现补充约束(`2026-04-19`):
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当前落地实现补充约束(`2026-04-20`):
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- 角色资产工坊默认固定生成入口收敛为 `idle / run / attack / die`
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- `hurt` 不再作为固定按钮动作
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- 角色资产工坊固定生成入口仍为 `idle / run / attack / die`
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- `run / attack` 是固定基础必生成动作
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- `idle / die` 改为固定可选动作,不再作为发布硬门槛
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- `idle` 未生成时默认直接使用主图静止显示
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- `die` 未生成时默认播放一段基于主图的倒地过渡动画,并最终停在翻转倒地姿态
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- 角色已配置的每个技能,都必须在技能编辑面板里补出对应动作预览
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- 图生视频默认走火山方舟 `Seedance` 首尾帧方案
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- 接口请求体中的两张参考图分别固定为 `first_frame / last_frame`
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- 固定参数为 `1:1`、`480p`、`4 秒`、单次 `1` 个视频
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- 提示词中的动作名统一传英文动作名
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第一版要求以下基础动作槽位不能为空:
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第一版动作生成按下面两层规则落地:
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| 动作槽位 | 是否必填 | 备注 |
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| --- | --- | --- |
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| `idle` | 必填 | 循环动作 |
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| `acquire` | 必填 | 可由短变体衍生 |
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| `attack` | 必填 | 一次性动作 |
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| `run` | 必填 | 循环动作 |
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| `jump` | 必填 | 一次性动作 |
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| `double_jump` | 必填 | 可由跳跃二次变体生成 |
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| `jump_attack` | 必填 | 一次性动作 |
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| `dash` | 必填 | 一次性动作 |
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| `hurt` | 必填 | 一次性动作 |
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| `die` | 必填 | 一次性动作 |
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| `climb` | 必填 | 可由模板生成 |
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| `wall_slide` | 必填 | 可由攀爬停帧变体生成 |
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| 类别 | 动作槽位 | 是否必填 | 备注 |
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| -------- | ------------------------------- | -------- | -------------------------------------------------- |
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| 基础动作 | `run` | 必填 | 角色移动主循环动作 |
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| 基础动作 | `attack` | 必填 | 角色普通攻击主动作 |
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| 技能动作 | `skills[*].actionPreviewConfig` | 必填 | 当前角色每个已配置技能都要有独立动作资源 |
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| 可选动作 | `idle` | 可选 | 缺失时默认走主图静止待机 |
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| 可选动作 | `die` | 可选 | 缺失时默认走主图倒地过渡动画,最终停在翻转倒地姿态 |
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这里“不能为空”指的是:
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这里“必生成”指的是:
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- 每个槽位必须最终指向一套可播放的资源
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- 允许少量槽位由近似动作衍生
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- 但不允许在运行时读到空动画映射
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- `run / attack` 必须最终指向可播放资源
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- 每个已配置技能都必须带独立 `actionPreviewConfig`
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- 发布判定不再要求 `idle / die` 一定存在动画映射
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- 运行时仍然不能出现无可用表现;`idle / die` 的缺口由默认兜底承担
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## 8.2 技能动作要求
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本期不要求自动补齐:
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本期不再要求把整套固定技能枚举一次性自动补齐,但对“角色当前实际配置的技能”改为必做:
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- `skill1`
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- `skill1_jump`
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- `skill1_bullet`
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- `skill1_bullet_fx`
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- `skill2`
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- `skill2_jump`
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- `skill3`
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- `skill3_jump`
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- `skill3_bullet`
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- `skill3_bullet_fx`
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- `skill4`
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- 不要求预先把 `skill1 / skill2 / skill3 / skill4` 这套历史枚举全部补满
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- 只要求当前角色 `skills` 数组里的每个技能都生成独立动作预览
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- 技能动作生成入口继续放在技能编辑面板逐个处理,不塞进固定四按钮里
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结论:
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- 技能动作本期可选
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- 基础动作本期必做
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- 技能动作从“固定枚举可选”调整为“按角色已配技能必做”
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- 固定基础动作收敛为 `run / attack`
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- `idle / die` 保留为可选增强动作
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## 8.3 动作生成方式
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@@ -606,7 +597,7 @@ type GeneratedCharacterAnimationAsset = {
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目标:
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- 让基础动作槽位全部非空,并可一键发布
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- 让必生成动作全部就绪,并为 `idle / die` 提供明确默认兜底
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产出:
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