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# 工程清理与后端边界复核审计(2026-04-20)
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更新时间:`2026-04-20`
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## 0. 审计目标
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这份文档不是重复 `2026-04-19` 的原始扫描,而是基于当前仓库状态做一轮复核,重点回答三个问题:
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1. 昨天审计里已经提出的问题,哪些今天已经真正落地。
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2. 哪些结论在当前代码里仍然成立,哪些表述需要纠正。
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3. 当前工程热点和边界问题有没有发生迁移。
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## 1. 结论先行
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和 `2026-04-19` 那份基线相比,当前仓库已经有一批明确进展:
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1. **旧 Vite 本地 API 链路已经真正出清。**
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`scripts/dev-server/` 当前只剩一份 `README.md`,旧的 `localApiPlugins.ts`、角色资产插件、精灵表插件都不在仓库里了。
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2. **根目录噪音产物已经清理完成。**
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当前根目录临时日志/扫描产物扫描结果为空,`temp-build-goal-check/` 也不存在。
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3. **`server-node -> src/**` 反向依赖已经收掉。**
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当前复核没有再发现 `server-node/src/**` 直接 import 前端 `src/**` 的情况。
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4. **runtime option interaction 已经收口成后端单一真相。**
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这部分现在由 `server-node/src/modules/story/runtimeSession.ts` 统一构造,前端 `src/services/runtimeStoryService.ts` 不再本地再建一份映射表。
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但这不代表边界问题已经结束,当前剩余问题主要集中在三块:
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1. **前端仍保留运行时镜像与登录凭证本地真相。**
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`runtimeStoryCoordinator.ts` 仍会先写本地快照,`apiClient.ts` 仍把 token/自动登录凭证放在 `localStorage`。
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2. **NPC 聊天任务链路还没有完全后端化。**
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“聊天后挂出待接委托”已经移到后端,但“更换待接委托”这条分支仍由前端 `npcEncounterActions.ts` 触发 `generateQuestForNpcEncounter(...)`。
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3. **未接线孤岛和热点文件问题仍然明显。**
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一批 UI/Hook/Prompt 残留模块还没有正式入口;同时热点已经从已删除的旧插件链路,转移到 `CustomWorldEntityEditorModal.tsx`、`storyPromptBuilders.ts`、`runtimeProfile.ts`、`PreGameSelectionFlow.tsx`、`PlatformHomeView.tsx` 等新中心。
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一句话判断:
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**当前仓库已经完成“清垃圾、拆旧入口、切断后端反向依赖”的第一阶段,但还没有完成“前端退出运行时真相”和“未接线孤岛归档”的第二阶段。**
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## 2. 已完成项复核
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## 2.1 旧 dev-server 链路已经不是“逻辑上废弃”,而是“代码上删除”
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### 当前证据
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| 项目 | 当前状态 | 结论 |
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| `scripts/dev-server/` | 当前只剩 `README.md` 一份说明文件 | 旧 Vite 本地 API 链路已从仓库代码层出清 |
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| `scripts/dev-server/README.md` | 已明确声明当前正式入口为 `scripts/dev-node.mjs + server-node/src/modules/**` | 文档与代码状态一致 |
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### 结论
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`2026-04-19` 文档里关于旧本地 API 插件链路的清理结论,在当前仓库里已经可以确认成立,不再只是“计划删除”。
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## 2.2 根目录噪音产物已经从当前工作区移除
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### 当前证据
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| 项目 | 当前状态 | 结论 |
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| 根目录历史日志/扫描产物 | 本轮扫描结果为空 | 之前的 `.codex-*.log`、`tmp_*`、旧截图/HTML 不再占据当前工作区 |
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| `temp-build-goal-check/` | 当前不存在 | 大体量检查产物已移出当前仓库视野 |
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### 结论
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`2026-04-19` 文档中关于“仓库噪音产物”的问题,在当前工作区层面已经完成首轮治理。
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这部分不再是当前工程第一优先级。
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## 2.3 `server-node -> src/**` 反向依赖已清零
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### 当前证据
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本轮用脚本复核 `server-node/src/**` 中所有 `import` 后,当前结果为:
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`NO_DIRECT_SERVER_TO_FRONTEND_SRC_IMPORTS`
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同时,仓库里已经看不到类似下面这类旧反向依赖:
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1. `server-node -> src/services/customWorld.js`
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2. `server-node -> src/services/customWorldBuilder.js`
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3. `server-node -> src/services/customWorldCreatorIntent.js`
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4. `server-node -> src/types.js`
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### 结论
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`2026-04-19` 文档里“清理 `server-node -> src/**` 反向依赖”的阶段性目标,在当前仓库里已经真正落地。
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## 2.4 runtime option interaction 已经收口到后端
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### 当前证据
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1. `server-node/src/modules/story/runtimeSession.ts` 当前仍保留 `buildOptionInteraction(...)`,负责构造:
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- `npcActionMap`
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- `treasureActionMap`
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2. `src/services/runtimeStoryService.ts` 当前只做:
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- 直接读取 `option.interaction`
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- 把后端返回的 interaction 投影成 `StoryOption`
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3. 前端文件里已经找不到旧的 `buildRuntimeOptionInteraction` / `npcActionMap` / `treasureActionMap` 实现。
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### 结论
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这项收口已经成立,当前不会再出现“前后端各维护一份 interaction 映射表”的旧问题。
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## 2.5 浏览器端的 quest/runtime item 本地 LLM fallback 已移除
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### 当前证据
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1. `src/services/questDirector.ts`
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- 浏览器路径先请求 `/api/runtime/quests/generate`
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- 后端失败时只走 deterministic fallback compile
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2. `src/services/runtimeItemAiDirector.ts`
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||||
- 浏览器路径先请求 `/api/runtime/items/runtime-intent`
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||||
- 后端失败时只返回 deterministic fallback intents
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3. 这两个文件虽然仍保留 `requestChatMessageContent(...)` 分支,但那是非浏览器分支,不再是浏览器端正式兜底链路。
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### 结论
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`2026-04-19` 文档里关于“浏览器本地 LLM fallback”这部分,当前应更新为:
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**浏览器端本地 LLM fallback 已移除,但这两个模块仍然是双环境混合实现,还没有彻底后端化。**
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## 3. 需要纠正的旧文档表述
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## 3.1 NPC 任务链路不是“全部后端化”,而是“挂单已后移、换单仍前触发”
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### 需要纠正的点
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`2026-04-19` 文档中的回填里有一条表述是:
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“`src/hooks/story/npcEncounterActions.ts` 不再在 NPC 单轮聊天完成后本地调用 `generateQuestForNpcEncounter(...)` 再决定是否挂出待接委托。”
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### 当前代码状态
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这句话对“聊天后挂出待接委托”这条主链是成立的,因为当前后端 `server-node/src/modules/ai/chatOrchestrator.ts` 已经会回填 `pendingQuestOffer`。
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但它对整条 NPC 任务链路来说并不完整,因为当前前端仍保留这条分支:
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1. `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts`
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2. `replacePendingNpcQuestOffer()`
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3. `generateQuestForNpcEncounter(...)`
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也就是:
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**待接委托的“正式挂出”已后端化,但“更换委托”仍然由前端动作流发起。**
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### 当前应改成的结论
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更准确的描述应该是:
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1. NPC 单轮聊天里“是否挂出待接委托”的决定权已收回后端。
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2. 但待接委托的“换单/重抽”分支仍通过前端 `npcEncounterActions.ts -> questDirector.ts` 发起。
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## 4. 当前仍然成立的遗留问题
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## 4.1 未接线/仅测试引用孤岛模块仍然明显
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本轮依赖图复核后,当前仍能确认一批高置信度孤岛模块:
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| 模块 | 当前状态 | 说明 |
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| `src/components/GameShell.tsx` | `765` 行,无运行时引用 | 旧版壳层残留仍在 |
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| `src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.tsx` | `161` 行,仅测试引用 | UI 已有完成度,但仍未进入正式入口 |
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| `src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationLauncherModal.tsx` | `147` 行,无运行时引用 | 未接线入口壳层 |
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| `src/components/custom-world-agent/CustomWorldAgentLauncherModal.tsx` | `91` 行,无运行时引用 | agent UI 孤岛仍在 |
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| `src/components/custom-world-agent/CustomWorldAgentDraftDrawer.tsx` | `116` 行,无运行时引用 | agent UI 孤岛仍在 |
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| `src/hooks/story/storyBootstrap.ts` | `250` 行,无运行时引用 | 旧 bootstrap hook 仍未归档 |
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| `src/hooks/useEquipmentFlow.ts` | `134` 行,无运行时引用 | 旧 flow hook 残留 |
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| `src/hooks/useForgeFlow.ts` | `159` 行,无运行时引用 | 旧 flow hook 残留 |
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| `src/hooks/useInventoryFlow.ts` | `100` 行,无运行时引用 | 旧 flow hook 残留 |
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| `src/services/customWorldPresentation.stub.ts` | `55` 行,无运行时引用 | 占位 stub 仍在 |
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| `src/services/typewriter.ts` | `7` 行,无运行时引用 | 小型 helper 残留 |
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| `src/prompts/customWorldOrchestratorPrompts.ts` | `9` 行,无运行时引用 | prompt source 已迁走后留下的孤岛 |
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| `src/prompts/storyOrchestratorPrompts.ts` | `6` 行,无运行时引用 | prompt source 已迁走后留下的孤岛 |
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| `src/data/buildTagSimilarity.generated.ts` | `823` 行,无运行时引用 | 生成产物未接入正式业务链路 |
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### 说明
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`src/data/itemOverrides.json`、`src/data/monsterOverrides.json` 这类文件虽然没有 import 引用,但会被脚本和 editor route 以路径消费,所以不计入垃圾判断。
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### 结论
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仓库已经完成“删旧插件”,但还没有完成“清未接线孤岛”。
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当前这批模块应该进入明确处置表:
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1. 直接归档/删除
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2. 正式接回入口
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3. 改名/迁目录,标记为实验稿
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## 4.2 前端仍保留运行时镜像真相
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### 当前证据
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1. `src/hooks/story/runtimeStoryCoordinator.ts`
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- 仍会在读状态和提交动作前先 `putSaveSnapshot(...)`
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- 仍会在响应后多次 `rehydrateSavedSnapshot(...)`
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2. `src/services/runtimeStoryService.ts`
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- 仍对响应快照做 `rehydrateSavedSnapshot(...)`
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### 结论
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当前运行时已经不是“前端主算”,但仍然是:
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**前端先写一份本地镜像,再和后端会话互相回填。**
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这说明前端还没有完全退出正式运行时状态解释层。
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## 4.3 前端仍保留本地登录凭证真相
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### 当前证据
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`src/services/apiClient.ts` 当前仍把以下内容写入 `window.localStorage`:
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1. `ACCESS_TOKEN_KEY`
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2. `AUTO_AUTH_USERNAME_KEY`
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3. `AUTO_AUTH_PASSWORD_KEY`
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对应代码仍包括:
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1. `window.localStorage.getItem(...)`
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2. `window.localStorage.setItem(...)`
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3. `window.localStorage.removeItem(...)`
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### 结论
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这一点和“前端只做表现、后端负责鉴权”的目标仍然不一致。
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尤其是自动登录用户名/密码继续存本地,风险和边界问题都还在。
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## 4.4 quest/runtime item 仍是双环境混合实现
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### 当前证据
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1. `src/services/questDirector.ts`
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- 浏览器路径走 `requestJson('/api/runtime/quests/generate')`
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- 非浏览器路径仍有 `requestChatMessageContent(...)`
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2. `src/services/runtimeItemAiDirector.ts`
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- 浏览器路径走 `requestJson('/api/runtime/items/runtime-intent')`
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- 非浏览器路径仍有 `requestChatMessageContent(...)`
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3. `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts`
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- 当前仍 import `generateQuestForNpcEncounter`
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- `replacePendingNpcQuestOffer()` 仍会调用它
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### 结论
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浏览器兜底已经收掉,但模块职责仍然是混合的:
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1. 同一个文件同时承担前端 SDK 和非浏览器编排逻辑
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2. NPC 换单动作仍由前端发起服务调用
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这部分还不能算真正后端化完成。
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## 4.5 `src/services/ai.ts` 仍然是浏览器端正式 AI orchestration 热点
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### 当前证据
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`src/services/ai.ts` 当前约 `2608` 行,仍直接使用:
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1. `requestChatMessageContent`
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2. `requestPlainTextCompletion`
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3. `streamPlainTextCompletion`
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### 结论
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这说明浏览器侧的大型 AI orchestration 仍然没有真正退出主工程。
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虽然部分链路已经迁走,但整体边界还没有收完。
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## 5. 当前热点已经发生迁移
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## 5.1 当前主要大文件快照
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| 文件 | 当前行数 | 判断 |
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| `src/components/CustomWorldEntityEditorModal.tsx` | `4898` | 仍是前端最大热点 |
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| `server-node/src/modules/assets/characterAssetRoutes.ts` | `3181` | 仍是后端资产链路最大热点 |
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| `src/services/ai.ts` | `2608` | 浏览器 AI orchestration 热点仍在 |
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| `src/data/npcInteractions.ts` | `2409` | 仍是大型规则数据中心 |
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| `server-node/src/services/customWorldAgentFoundationDraftService.ts` | `1902` | custom world agent 后端热点上升 |
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| `src/prompts/storyPromptBuilders.ts` | `1882` | prompt source 已成为新的前端热点 |
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| `server-node/src/modules/custom-world/runtimeProfile.ts` | `1735` | custom world runtime 编译中心已转到后端 |
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| `src/components/game-shell/PreGameSelectionFlow.tsx` | `1547` | 平台/入口流程热点上升 |
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| `src/components/game-shell/PlatformHomeView.tsx` | `1522` | 平台首页热点上升 |
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| `src/services/customWorld.ts` | `1489` | 仍然大,但已明显缩小 |
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| `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts` | `1434` | 仍然是前端 action 热点 |
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## 5.2 热点变化判断
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和 `2026-04-19` 相比,当前热点不是单纯“没变”,而是出现了明显迁移:
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1. `characterAssetRoutes.ts` 从 `3579` 行降到 `3181` 行,说明资产路由已经有过一轮拆分,但仍然偏大。
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2. `src/services/customWorld.ts` 从 `2413` 行降到 `1489` 行,说明自定义世界规则已拆出一部分。
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||||
3. `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts` 从 `1623` 行降到 `1434` 行,说明 NPC 运行时逻辑也有收口。
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||||
4. 新的复杂度中心开始转移到:
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- `src/prompts/storyPromptBuilders.ts`
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||||
- `server-node/src/modules/custom-world/runtimeProfile.ts`
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||||
- `src/components/game-shell/PreGameSelectionFlow.tsx`
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||||
- `src/components/game-shell/PlatformHomeView.tsx`
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### 结论
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当前问题已经不再是“原来的热点完全没动”,而是:
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**部分旧热点正在缩小,但复杂度正在向 prompt source、custom world runtime profile、平台入口壳层继续迁移。**
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## 6. 最新建议执行顺序
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### 第一阶段:先清理当前仍明确无入口的孤岛
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1. 处理 `GameShell.tsx`
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2. 处理 `custom-world-home/*`
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3. 处理 `custom-world-agent/*`
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||||
4. 处理 `storyBootstrap.ts`、`useEquipmentFlow.ts`、`useForgeFlow.ts`、`useInventoryFlow.ts`
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||||
5. 处理已脱钩的 `src/prompts/*OrchestratorPrompts.ts`
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### 第二阶段:再收运行时和鉴权真相
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1. 收掉 `runtimeStoryCoordinator.ts` 的本地快照前置写入
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2. 收掉 `apiClient.ts` 中的自动登录用户名/密码本地持久化
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3. 优先把 token/session 统一到服务端鉴权边界
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### 第三阶段:补完 NPC 任务链路的后端化
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1. 把“更换待接委托”从 `npcEncounterActions.ts -> questDirector.ts` 继续迁到后端
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||||
2. 把 `questDirector.ts` / `runtimeItemAiDirector.ts` 拆成明确的后端服务与前端 SDK 两层
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### 第四阶段:最后拆新热点
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1. `CustomWorldEntityEditorModal.tsx`
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||||
2. `characterAssetRoutes.ts`
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||||
3. `storyPromptBuilders.ts`
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||||
4. `runtimeProfile.ts`
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||||
5. `PreGameSelectionFlow.tsx`
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||||
6. `PlatformHomeView.tsx`
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## 7. 本文依据
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文档依据:
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1. `docs/audits/engineering/ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-19.md`
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||||
2. `docs/audits/engineering/CURRENT_ENGINEERING_OPTIMIZATION_PRIORITIES_2026-04-10.md`
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||||
3. `docs/planning/EXPRESS_BACKEND_REFACTOR_PLAN_2026-04-08.md`
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||||
4. `docs/planning/EXPRESS_BACKEND_PARALLEL_WORKSTREAM_PLAN_2026-04-08.md`
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||||
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当前仓库复核依据:
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||||
1. `scripts/dev-server/README.md`
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||||
2. `server-node/src/modules/story/runtimeSession.ts`
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||||
3. `src/services/runtimeStoryService.ts`
|
||||
4. `src/hooks/story/runtimeStoryCoordinator.ts`
|
||||
5. `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts`
|
||||
6. `src/services/questDirector.ts`
|
||||
7. `src/services/runtimeItemAiDirector.ts`
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||||
8. `src/services/apiClient.ts`
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||||
9. 当前依赖图扫描结果与当前大文件体量扫描结果
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@@ -4,21 +4,25 @@
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## 当前推荐入口
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1. [ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-19.md](./ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-19.md)
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这一版聚焦当前仓库里的垃圾/冗余代码、旧入口残留、前后端边界未闭合点,以及下一步最该清什么、迁什么、拆什么。
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||||
2. [ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-04-01.md](./ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-04-01.md)
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||||
1. [ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-20.md](./ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-20.md)
|
||||
这一版是对 `2026-04-19` 基线的当前仓库复核,明确哪些问题已经处理、哪些表述需要纠正、热点又迁移到了哪里。
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||||
2. [ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-19.md](./ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-19.md)
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这一版保留原始问题快照和执行回填,适合回看“为什么会有这轮清理与边界收口”。
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||||
3. [ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-04-01.md](./ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-04-01.md)
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这一版最适合作为当前工程基线,重点从“是否真正绿色”“门禁有没有覆盖真实风险”来判断仓库状态。
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3. [ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-30.md](./ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-30.md)
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4. [ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-30.md](./ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-30.md)
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适合回看运行时主链路、Story/Combat 边界、分层过渡期问题。
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4. [ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-29.md](./ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-29.md)
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5. [ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-29.md](./ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-29.md)
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适合看第一轮系统性工程扫描,了解最早的问题基线。
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## 融合结论
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- 当前仓库的新重点已经从“单纯补门禁”进一步演进到“清历史残留、清无入口模块、收前后端双份真相”。
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- 当前仓库已经完成“旧 dev 插件链路删除、根目录噪音清理、`server-node -> src/**` 反向依赖切断”这批第一阶段任务。
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- 当前的新重点已经进一步收敛到三类:未接线孤岛模块、前端残留的运行时/鉴权真相、热点向 prompt/runtime profile/平台入口壳层迁移。
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- 三轮结论是一致收敛的:问题不在“有没有开始工程化”,而在“工程化是否真正覆盖了最危险的主链路”。
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- 最新一轮已经把关注点集中到质量门禁、真实绿色基线、关键模块豁免和 build warning 上。
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- `2026-04-19` 这一轮进一步把问题压实到了四类:仓库噪音、旧 dev 入口残留、前端越界运行时逻辑、巨型热点文件。
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- `2026-04-19` 这一轮把问题压实到了四类:仓库噪音、旧 dev 入口残留、前端越界运行时逻辑、巨型热点文件。
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- `2026-04-20` 这一轮进一步确认:前两类已经阶段性完成,当前真正剩下的是边界尾巴和新热点迁移。
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- 如果只是为了判断现在先做什么,直接从 `2026-04-01` 开始即可。
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- 如果是要做当前清理和边界收口,优先看 `2026-04-19`。
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- 如果是要做长期重构方案,再按 `2026-03-29 -> 2026-03-30 -> 2026-04-01 -> 2026-04-19` 的顺序回看演进。
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- 如果是要看当前清理和边界收口的最新状态,优先看 `2026-04-20`。
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- 如果是要做长期重构方案,再按 `2026-03-29 -> 2026-03-30 -> 2026-04-01 -> 2026-04-19 -> 2026-04-20` 的顺序回看演进。
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