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@@ -89,17 +89,17 @@
- 合并块整体拖动
- 单块拖到合并块位置时拆分合并块
10. 游戏画面必须显示作者信息和关卡名。
11. 前端只负责表现和交互输入,逻辑、数据、关卡裁决、推荐计算、状态存储全部放到 `server-rs` 后端,由 `Axum + SpacetimeDB + OSS` 方案承接
11. 拼块交换、拖动、合并、拆分和本关通关判定由前端即时裁决;`server-rs` 继续承接素材、开局、下一关推荐、扣费、排行榜和跨端服务侧状态
### 第一版单机例外说明 2026-04-24
### 运行态前端裁决说明 2026-04-29
为了先把拼图玩法跑通,第一版运行态采用单机本地版本,作为上面总原则的阶段性例外
为了保证拖动手感和正式链路玩法一致,拼图运行态采用前端即时裁决
1. Agent 会话、结果页草稿、正式候选图生成、封面确认、发布、作品读取,仍然全部走 Rust 后端。
2. 进入拼图玩法后`run` 只在前端本地内存中存在
3. 交换、拖动、通关判断不写回后端。
4. 关闭玩法后不保留本次运行态,不做断点续玩
5. 后续如果要做跨端续玩多端同步或排行榜,再把运行态真相源收回后端。
2. 进入拼图玩法后,拼块布局、合并组、拆分结果和本关通关状态由前端基于当前 `PuzzleRunSnapshot` 计算
3. 交换、拖动、合并、拆分、通关判断不写回后端。
4. 正式 run 的下一关推荐、道具扣费、暂停计时同步、排行榜提交继续走后端
5. 后续如果要做跨端续玩多端同步,必须先更新本文档,再决定哪些运行态真相源收回后端。
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@@ -114,7 +114,7 @@
5. 不做复杂剧情文本或玩法说明文本默认堆在 UI 中。
6. 不做独立于平台创作中心之外的新创作站点。
7. 不做前端本地计算下一关推荐结果。
8. 不做前端本地裁决拼块合并、拆分和关卡完成
8. 不做前端本地计算下一关推荐、扣费或排行榜;拼块交换、拖动、合并、拆分和本关通关判定由前端即时裁决
9. 不把拼图玩法继续命名挂在 `customWorld``rpgWorld` 老前缀下。
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@@ -374,8 +374,8 @@ interface PuzzleAnchorPack {
拼图图片的正式资产要求:
1. 官方拼图原图统一使用 `9:16` 竖屏比例。
2. 建议第一版正式生成尺寸为 `720 x 1280`
1. 官方拼图原图统一使用 `1:1` 正方形比例。
2. 建议第一版正式生成尺寸为 `1024 x 1024`
3. 图中不允许生成标题字、水印、边框、按钮或 UI。
4. 图像主体必须足够清晰,切成 `4*4` 后仍然有辨识信息。
@@ -502,7 +502,7 @@ tagSimilarityScore =
画面要求:
1. 拼图舞台占满可用全屏区域
2. 真正可操作的拼图棋盘按 `9:16` 竖屏比例填满安全区域
2. 真正可操作的拼图棋盘按正方形比例填满安全区域,并在移动端贴近屏幕两侧边缘
3. 棋盘外延空间用同图模糊背景或纯净氛围底承接
4. 不默认堆玩法说明文字
@@ -625,7 +625,7 @@ V1 规则如下:
## 9.11 重算范围
为了避免前端和后端做整盘重复计算,每次操作后只重算受影响区域:
为了避免前端每次操作后做整盘重复计算,只重算受影响区域:
1. 本次发生交换的源格子
2. 本次发生交换的目标格子
@@ -639,7 +639,7 @@ V1 规则如下:
1. 所有拼块合并成 `1` 个覆盖全盘的大合并块
2. 所有拼块都回到原始正确位置
在正式实现中,建议以后端 `allTilesResolved = true` 作为唯一真相
在正式实现中,前端以本地计算得到的 `allTilesResolved = true` 或关卡 `status = cleared` 作为本关通关真相;后端不再参与拼块布局裁决
## 9.13 限时与失败
@@ -755,17 +755,17 @@ interface PuzzleRunSnapshot {
1. 展示 Agent 聊天界面
2. 展示结果页
3. 展示拼图画布、选中态、拖动反馈、合并反馈
4. 发起交换、拖动、发布、开始游戏等请求
4. 即时裁决拼块交换、拖动、合并、拆分和本关通关状态
5. 发起发布、开始游戏、下一关、道具、排行榜等请求
前端不负责:
1. 解析锚点完成度
2. 计算推荐下一关
3. 计算标签相似度
4. 判定哪些块应该合并
5. 判定合并块何时拆分
6. 判定通关
7. 保存 run 状态
4. 计算下一关推荐
5. 保存跨端 run 状态
6. 执行道具扣费或排行榜写入
## 11.2 后端职责
@@ -777,10 +777,9 @@ interface PuzzleRunSnapshot {
4. 发布作品到拼图广场
5. 创建 run
6. 初始化关卡棋盘
7. 裁决交换、合并、拆分、拖动结果
8. 判定通关
9. 计算下一关推荐
10. 保存当前 run 快照
7. 计算下一关推荐
8. 保存当前 run 的关卡入口、计时、道具和排行榜相关状态
9. 兼容保留旧交换接口;拖动接口不作为 Rust API 默认能力暴露,前端不依赖后端裁决拼块布局
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@@ -797,11 +796,12 @@ interface PuzzleRunSnapshot {
- 结果页交互
- 拼图画布渲染
- HUD、选中态、拖动态、合并反馈表现
- 拼块交换、拖动、合并、拆分与本关通关判定
3. 前端不得承担:
- 推荐算法
- run 状态持久化
- 拼块合并与拆分裁决
- 通关判定
- run 状态跨端持久化
- 道具扣费
- 排行榜写入
4. 若后续拼图运行时需要实时订阅或读取 `SpacetimeDB` 数据,前端接入必须显式以 `spacetimedb-typescript` 约束为准。
### HTTP 与外部副作用层
@@ -818,15 +818,16 @@ interface PuzzleRunSnapshot {
### 状态真相源
1. 拼图玩法的运行时状态、作品状态、Agent 会话状态、广场投影状态,统一以 `SpacetimeDB` 为唯一真相源。
2. `SpacetimeDB` 中应承担:
1. 拼图玩法的作品状态、Agent 会话状态、广场投影状态、下一关推荐、道具扣费和排行榜等服务侧状态,统一以 `SpacetimeDB` 为唯一真相源。
2. 当前关卡的拼块布局、合并组、拆分结果和本关通关状态,运行中以前端即时计算结果为准,不要求每一步写回 `SpacetimeDB`
3. `SpacetimeDB` 中应承担:
- 拼图作品 profile 表
- 拼图 Agent session / message / operation 表
- 拼图 run 与关卡状态
- 拼块与合并组状态
- 拼图 run 入口、关卡服务状态与排行榜
- 下一关候选、道具扣费和榜单聚合所需状态
- 拼图广场投影表
- 标签相似度计算所需的规范化标签字段
3. 所有真正修改状态的行为必须通过 reducer 或 procedure 完成,不能由 Axum 或前端偷偷改状态。
4. 所有服务侧状态修改必须通过 reducer 或 procedure 完成,不能由 Axum 或前端偷偷改服务侧状态。
### 资产存储
@@ -1036,9 +1037,12 @@ interface PuzzleRunSnapshot {
1. `POST /api/runtime/puzzle-runtime/runs`
2. `GET /api/runtime/puzzle-runtime/runs/:runId`
3. `POST /api/runtime/puzzle-runtime/runs/:runId/swap`
4. `POST /api/runtime/puzzle-runtime/runs/:runId/drag`
5. `POST /api/runtime/puzzle-runtime/runs/:runId/next-level`
3. `POST /api/runtime/puzzle-runtime/runs/:runId/next-level`
4. `POST /api/runtime/puzzle-runtime/runs/:runId/pause`
5. `POST /api/runtime/puzzle-runtime/runs/:runId/props`
6. `POST /api/runtime/puzzle-runtime/runs/:runId/leaderboard`
`swap` 兼容接口可以保留,但前端默认不再调用;`drag` 不作为默认 HTTP 入口暴露。拼块布局由前端即时裁决。
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@@ -1084,7 +1088,7 @@ interface PuzzleRunSnapshot {
建议布局:
1. 顶部轻量 HUD
2. 中间 `9:16` 竖屏拼图棋盘
2. 中间正方形拼图棋盘,移动端贴近屏幕两侧边缘
3. 底部不常驻大段文案
如需操作提示,只允许短暂轻提示,不允许占据长期版面。

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@@ -0,0 +1,42 @@
# 拼图图片与前端规则裁决对齐 2026-04-29
## 背景
本轮明确调整拼图运行态边界:
1. 拼图生成图片重新回到 `1:1` 正方形。
2. 拼图中的拖动、交换、合并、拆分与通关判定由前端即时计算。
3. 移动端运行时棋盘需要贴近屏幕两侧边缘,减少无效留白。
此前误按 `9:16` 竖屏统一图片和棋盘,会让拼图块在移动端可操作面积不足,也和拼图素材的切块体验不匹配。本轮回到正方形棋盘与正方形生图。
## 落地结论
### 1. 图片生成
1. 拼图生成图固定使用 `1024*1024`
2. 文生图和参考图生图共用同一个尺寸常量,禁止一条链路仍生成竖屏或横版图。
3. 拼图图片提示词明确写入 `1:1 正方形画布`,继续保留 `3x3 或 4x4 拼图切块`、主体清晰、层次明确、无文字水印等约束。
4. 图片生成仍由 `api-server` 执行。SpacetimeDB reducer 不做网络 I/O。
### 2. 前端规则裁决
1. 运行态的交换、拖动、合并、拆分、通关判定由前端基于 `PuzzleRunSnapshot` 即时计算。
2. 正式 run 与本地测试 run 复用同一套前端规则函数,避免正式链路和测试链路玩法漂移。
3. 后端仍负责开始 run、进入下一关、道具扣费、暂停计时同步、排行榜提交、作品与下一关候选读取。
4. 正式 run 的 `/drag` 后端 HTTP 接口已撤出 Rust API拖动不再有后端入口。`/swap` 暂作点击交换兼容入口,拖动中的交换由前端本地规则完成。
### 3. 移动端棋盘布局
1. 运行时棋盘根容器恢复 `aspect-square`
2. 移动端横向 padding 收紧到 `0.25rem`,棋盘宽度使用 `min(99vw, 可用高度)`,尽量贴近屏幕两侧边缘。
3. 单格不设置固定最小高度,避免移动端被单格撑破。
4. 顶部 HUD 与底部道具仍保留安全区,不能遮挡棋盘可操作区域。
## 验收
1. 点击拼图草稿生成或重新生成画面时,后端请求 DashScope 的 `size``1024*1024`
2. 图片提示词包含 `1:1 正方形拼图关卡`
3. 正式拼图 run 中拖动拼块后,前端立即更新棋盘、合并块和通关状态,不再等待 `/drag`
4. 移动端运行时棋盘为正方形,并尽量贴近屏幕两侧边缘。
5. 下一关、道具、排行榜仍走现有后端链路,不把外部 I/O 或扣费逻辑塞回前端。

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@@ -1,42 +0,0 @@
# 拼图图片生成与运行时 9:16 对齐 2026-04-29
## 背景
拼图生成图和运行时画面需要统一为竖屏游戏口径。此前链路里存在两类不一致:
1. 旧方案按 `1:1` 正方形生成与承载。
2. 上一轮误按 `16:9` 横版对齐,和本轮竖屏玩法目标相反。
本次统一为 `9:16` 竖屏尺寸,确保生成图、结果页预览、发布正式图、历史素材缩略和实际游戏棋盘使用同一画面比例。
## 落地结论
### 1. 图片生成
1. 拼图生成图固定使用 `720*1280`
2. 文生图和参考图生图共用同一个尺寸常量,禁止一条链路仍生成正方形或横版图。
3. 拼图图片提示词明确写入 `9:16 竖屏画布`,并继续保留 `3x3 或 4x4 拼图切块`、主体清晰、层次明确、无文字水印等约束。
4. 图片生成仍由 `api-server` 执行。SpacetimeDB reducer 只负责 session、draft、candidate、work profile 的确定性落库,不做网络 I/O。
### 2. 结果页与素材选择
1. 画面预览容器使用 `aspect-[9/16]`
2. 发布弹窗正式图使用 `aspect-[9/16]`
3. 历史拼图素材卡片缩略图使用 `aspect-[9/16]`
4. 图片显示继续使用 `object-cover`,兼容历史正方形或横版素材,但新生成素材的真相比例为 `9:16`
### 3. 运行时棋盘
1. `PuzzleRuntimeShell` 继续作为唯一运行时承载组件,不新增页面。
2. 棋盘根容器使用 `aspect-[9/16]`并显式设置行列网格3x3 / 4x4 都在竖屏舞台内切片。
3. 棋盘最大宽度按可用视口高度反推,避免桌面端竖屏棋盘被宽容器撑出首屏。
4. 单格不设置固定最小高度,避免移动端竖屏棋盘被单格高度撑破。
5. 拼图片背景切片仍按 `board.cols * 100%``board.rows * 100%` 计算,比例由棋盘容器统一决定。
## 验收
1. 点击拼图草稿生成或重新生成画面时,后端请求 DashScope 的 `size``720*1280`
2. 结果页画面预览、发布弹窗正式图、历史素材缩略图均为 `9:16`
3. 进入拼图运行时后,棋盘整体为 `9:16` 竖屏,不再是正方形或横版。
4. 移动端和桌面端运行时棋盘不被单格最小高度撑出首屏,顶部标题、底部状态与棋盘不重叠。
5. 旧正方形或横版素材仍能被 `object-cover` 展示和游玩,不阻断历史作品。

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@@ -103,6 +103,15 @@
3. 结算弹窗显示时,如果真实榜单尚未回写完成,可以显示加载态;但不能回退到假数据。
4. 下一关开始后,当前关卡榜单状态清空。
## 7.1 2026-04-29 与前端拖动裁决的对齐
当前拼图拖动、合并、拆分与通关判定完全由前端运行态负责,后端排行榜接口只负责真实成绩表与榜单聚合:
1. 排行榜提交不得依赖 SpacetimeDB 里的旧棋盘快照已经通过后端拖动接口进入 `cleared`
2. 后端仍校验 `profileId``gridSize`、昵称和成绩,并把当前提交写入真实成绩表。
3. 后端响应里的 `leaderboardEntries` 是唯一需要合并回前端当前 run 的数据。
4. 前端不能用排行榜响应里的旧棋盘快照覆盖本地拖动后的棋盘,否则会把刚刚通关的前端状态回滚。
## 8. 测试要求
至少覆盖:

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@@ -65,6 +65,16 @@
7. 每次进入下一关都会重置棋盘、推进关卡序号,并按已通关数量切换 `3x3 / 4x4`
8. 当前不依赖后端 `start/swap/drag/next-level` 接口保存过程状态
## 6. 2026-04-29 拖动责任边界修正
拼图运行态的拖动逻辑完全交给前端:
1. `pointerup` 解析出的目标格只调用前端 `dragLocalPuzzlePiece`
2. 单块拖动、合并块整体平移、被覆盖块交换、拆分、重新合并、通关判定,都以前端当前 `PuzzleRunSnapshot` 为准。
3. Rust API 不再暴露 `/api/runtime/puzzle/runs/{runId}/drag` 给前端调用;后端旧 procedure 仅作为历史兼容实现,不作为当前运行态入口。
4. 真实排行榜仍由后端成绩表负责;提交成功后,前端只把后端返回的 `leaderboardEntries` 合并回当前本地棋盘快照,不能用后端旧棋盘覆盖前端拖动后的状态。
5. 下一关仍通过 `advanceLocalPuzzleNextLevel` 把前端当前 run 交给 Rust API 生成候选关卡,后端只裁决图片来源与新关卡初始化,不保存上一关拖动过程。
## 5. 当前实现判断标准
当下面结果成立时,视为这一轮目标达成:

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@@ -12,6 +12,7 @@
- [BIG_FISH_DRAFT_PROGRESS_AND_SESSION_TIMEOUT_GUARD_FIX_2026-04-28.md](./BIG_FISH_DRAFT_PROGRESS_AND_SESSION_TIMEOUT_GUARD_FIX_2026-04-28.md):记录大鱼吃小鱼草稿进度页从单步 compile 改为多阶段感知展示,以及大鱼会话读取在 Maincloud 抖动时增加短重试与超时语义收口的修复口径。
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- [PUZZLE_RESULT_AUTOSAVE_AND_TAG_GATE_FIX_2026-04-28.md](./PUZZLE_RESULT_AUTOSAVE_AND_TAG_GATE_FIX_2026-04-28.md):记录拼图结果页名称与标签编辑自动保存、发布门槛统一到 `3~6` 标签,以及前端发布校验不再被旧 session blocker 卡死的修复口径。
- [SPACETIMEDB_START_SH_EARLY_EXIT_DIAGNOSTICS_2026-04-27.md](./SPACETIMEDB_START_SH_EARLY_EXIT_DIAGNOSTICS_2026-04-27.md):记录发布包 `start.sh` 只输出“SpacetimeDB 进程在就绪前退出”时的诊断补强,启动失败或超时时自动回显 `logs/spacetimedb.log``server ping`、端口监听和 root-dir 相关进程。
- [RPG_AND_AGENT_CHAT_TRUE_SSE_STREAMING_2026-04-26.md](./RPG_AND_AGENT_CHAT_TRUE_SSE_STREAMING_2026-04-26.md):记录 RPG 运行时 NPC 聊天、RPG/自定义世界 Agent 与大鱼 Agent 从“拼完整 SSE 字符串后一次性返回”改为 `mpsc + Sse<Event>` 真流式输出的后端落地口径。