feat(jump-hop): redesign sling platform gameplay
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@@ -2,491 +2,193 @@
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## 1. 目标
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新增一个可创作、可试玩、可发布的玩法模板:
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`jump-hop` 重定义为竖屏俯视角平台跳跃游戏。创作者只输入主题,系统生成一张该主题的 `5x5` 地块资源图集,切成 25 个 2D 地块素材;运行态使用抠除白底后的陶泥儿 logo 透明 PNG 作为玩家角色,并和这些 2D 地块资产组成无限平台流。
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跳一跳
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首版目标:
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本模板参考拼图模板的创作闭环,沿用“创作入口 -> 生成过程页 -> 结果页 -> 试玩 -> 发布”的平台链路,但玩法本体改为俯视角 / 等距视角的跳跃闯关。
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首版要求:
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1. 初始草稿生成时,角色形象单独调用一次生图;
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2. 初始草稿生成时,地块只调用一次生图,输出 3D 视图的 2D 图片图集;
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3. 运行态不接真实 3D 网格,不生成 GLB / glTF;
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4. 作品可以直接进入试玩和发布。
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1. 创作输入只保留主题,标题、简介、标签和提示词由系统派生;
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2. image2 只生成一张 `5x5` 地块图集,后端均匀切成 25 张 PNG;
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3. 角色不再单独生图,v1 使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png` 陶泥儿 logo 透明 PNG;
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4. 运行态每屏只展示 3 个地块:当前地块、目标地块、下一预览地块;
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5. 操作方式为按住屏幕向后拖动蓄力,松手后角色向拖拽反方向弹出;
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6. 只要落点未命中下一个地块,本局立即失败并冻结计时;
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7. 成绩记录成功跳跃次数和游戏时长;
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8. 排行榜按作品维度展示玩家 ID、成功跳跃次数和游戏时长,排序为成功跳跃次数降序、游戏时长升序、更新时间升序。
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## 2. 模板定位
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模板 ID:
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- 模板 ID:`jump-hop`
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- 展示名:`跳一跳`
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- 工程域:`jump-hop`
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- 创作入口卡:`subtitle = 主题驱动平台跳跃`,`imageSrc = /creation-type-references/jump-hop.webp`
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- 运行态:`DOM 平台 / DOM 角色 + Three.js 透明扩展层 + DOM HUD`
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- 画面比例:移动端竖屏优先,桌面端居中承载 `9:16`
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- 素材策略:2D 地块图集 + 陶泥儿 logo 透明角色
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- 渲染分层:生成地块切片必须由 DOM 平台层直接渲染为图片;角色必须由 DOM 透明 PNG 层渲染并保持最高层级,Three.js 透明画布只作为后续扩展层,不能把地块图片或角色回退为 WebGL 占位材质
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本玩法不是横版平台跳跃,也不是关卡制闯关。平台从屏幕下方向上无限延展,目标地块在当前地块上方不同 x 轴位置随机出现。
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## 3. 创作工具平台接入声明
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- 工作台模式:表单输入创作工作台
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- 创作链路:入口 -> 工作台 -> 生成页 -> 结果页 -> 试玩 -> 发布 -> 运行态
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- 单图资产槽位:无独立角色图槽位;v1 固定使用陶泥儿 logo 透明 PNG 角色
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- 系列素材槽位:
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- `batchId = jump-hop-tile-atlas`
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- `sheetSpec = 5x5 / 1:1 / PNG / 纯绿色绿幕背景 / 后端切图透明化`
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- `slotSpecs = tile-01 ... tile-25`,每个 slot 必须对应唯一 OSS path / `assetObjectId`
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- 切图规则:按原图宽高均分为 5 行 5 列,从上到下、从左到右切出 25 张 PNG;每格透明化后只保留最大的 alpha 连通主体,再裁边并补透明安全边,避免相邻格越界碎片或方形杂边进入 tile
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- 透明化规则:生成时要求绿幕背景,后端上传 OSS 前抠成透明 PNG,并清理与主体分离的小型残片
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- 失败回写:生成失败时 session 保持 failed,可从生成页重试
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- 局部重生成:结果页允许重生成地块图集,仍只调用一次 image2;前端展示生成图时以 `assetObjectId` 作为刷新键,避免同一路径重写后的旧签名或旧缓存
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- API 命名空间:`/api/creation/jump-hop/*`、`/api/runtime/jump-hop/*`
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- 业务真相:后端裁决落点、失败、成功跳跃次数、冻结时长和排行榜
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- 创作工具模式例外:无
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- 验证命令:`npm run check:encoding`、`npm run typecheck`、`cargo test -p module-jump-hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
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## 4. 创作输入
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主题是唯一必填项。工作台不展示角色提示词、地块提示词、风格卡、难度卡、终点氛围或规则说明。
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提交后系统自动派生:
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1. 作品标题:主题为空白修剪后的短标题,默认前缀不外露;
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2. 作品简介:基于主题生成一句短简介;
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3. 标签:`跳一跳`、`休闲` 和主题关键词;
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4. 地块提示词:围绕主题生成 25 个风格一致的俯视角清爽游戏化 2D 平台素材,每一块都是符合主题的单独可跳跃平台;实际 image2 prompt 使用“独立可落脚平台素材 / 平台裸素材 / 完整平台”措辞,不再把正向主体描述成图标集或游戏界面资源;
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5. 初始平台流参数:固定 v1 标准参数,不让创作者手工调规则。
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## 5. 地块图集
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image2 只生成一张 `1:1` 图片,画面为 `5x5` 均匀分布平台裸素材;实际提示词必须先约束“画面只包含 25 个独立跳一跳可落脚平台素材”,并明确不是游戏界面、棋盘、背包、装备栏或图标集页面。
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图集要求:
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1. 每格只放一个完整地块资源;
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2. 资源为纯 2D 平面素材,但要表现为符合主题且有设计感的俯视角清爽游戏化立体感平台,有顶面、主体内部明暗和清晰轮廓;主题元素必须直接成为平台主体,例如“水果”应生成苹果切片、橙子切片、西瓜块、草莓、菠萝、香蕉等水果造型平台;
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3. 25 个地块来自同一主题、同一光向和同一材质体系;
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4. 背景为纯绿色绿幕,方便后端透明化;
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5. 不包含角色、文字、水印、UI、游戏面板、棋盘、背包、装备栏、按钮、标题、外层边框、网格线、场景背景、落地投影、接触阴影、方形阴影、方形底板、白底、灰底或黑底;
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6. 地块不能跨格、贴边或进入相邻格,主体必须居中并保留至少 18% 纯绿色安全留白;每个平台之间只能是纯绿色空白,不画容器框或棋盘格。
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切片顺序固定为:
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```text
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jump-hop
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tile-01 tile-02 tile-03 tile-04 tile-05
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tile-06 tile-07 tile-08 tile-09 tile-10
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tile-11 tile-12 tile-13 tile-14 tile-15
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tile-16 tile-17 tile-18 tile-19 tile-20
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tile-21 tile-22 tile-23 tile-24 tile-25
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```
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用户展示名:
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运行态随机使用这 25 个地块作为后续平台外观。起点地块可复用第一个切片,其余平台从完整池中随机选择。
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## 6. 运行态规则
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### 6.1 平台流
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运行态从底部初始地块开始,后续地块持续向屏幕上方生成。每次相机窗口只保留 3 个地块可见:
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1. 当前地块;
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2. 目标地块;
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3. 下一预览地块。
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服务端保存当前 run 的路径缓冲,并在每次成功落地后按同一 seed 补齐后续地块。前端只展示服务端快照,不自行生成正式路径。
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### 6.2 操作
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1. 用户按住当前地块或画面;
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2. 向后拖动形成蓄力向量;
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3. 松手后角色沿拖拽反方向弹出;
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4. 拖拽距离决定力度,拖拽方向决定落点方向;
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5. 力度和方向都由前端提交给后端裁决。
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手感参数固定由后端 `module-jump-hop` 提供:`chargeToDistanceRatio = 0.008`。该值表示同等世界跳跃距离只需要旧版 `0.004` 配置的一半屏幕拖动距离;旧作品运行时若仍携带 `0.004`,开局归一化为 `0.008`。
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松手后前端必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画;角色从当前地块弹向预测落点,蓄力阶段角色应沿拖拽方向明显拉长,落地后再向反方向回弹两次。动画期间 DOM 地块窗口保持在本次起跳前的 3 块布局,动画路径不得等待后端新 run。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测落点等待,直到新 run 到达后再把显示态切到后端返回的最新 run,并进入约 `1440ms` 的相机推进过渡。推进过渡中,地块 DOM 层和 DOM 角色层必须放在同一个相机层里统一位移,不允许 p1/p2 单独改 `top/left` 做过渡;旧当前地块随相机推进自然离开视野,新预览地块从上方自然露出,避免角色和地块不同步或闪现。相机推进必须同时携带 X/Y 偏移,从旧目标地块位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不允许先横向瞬切居中后再只做纵向滑动。地块可以保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 CSS `transform: scale(...)` 表达,并在相机推进期间用同一 `1440ms` 缓动过渡;不得通过直接改宽高造成瞬切变大。当前地块高亮不得额外通过 CSS `scale` 放大。该动画只属于表现层,命中、失败、成功跳跃次数和冻结时长仍以后端裁决为准。
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### 6.3 判定
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1. 目标永远是当前地块后的下一个地块;
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2. 落点进入下一个地块落地半径,则成功;
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3. 落点未进入下一个地块落地半径,则失败;
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4. 失败后状态改为 `failed`,计时冻结;
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5. v1 没有通关状态、combo、perfect 或生命数。
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### 6.4 计分与时间
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- 成功跳跃次数:每成功落到下一个地块后 `+1`;
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- 游戏时长:`startedAtMs` 到 `finishedAtMs`,失败时冻结;
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- 运行中时长由前端根据服务端 `startedAtMs` 展示;
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- 失败后只展示冻结时长。
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## 7. 排行榜
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排行榜按作品维度生成。每位玩家只保留 1 条最佳记录。
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排序规则固定为:
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```text
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跳一跳
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successfulJumpCount desc -> durationMs asc -> updatedAt asc
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体验关键词:
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1. 俯视角;
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2. 等距感地块;
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3. 单局闯关;
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4. 长按蓄力,松手起跳;
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5. 轻量休闲。
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首版采用竖屏优先的移动端体验,桌面端保持居中展示,画面比例以 `9:16` 为主。参考图的核心视觉要点是:
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1. 大面积留白或浅色渐变背景;
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2. 角色站在单个地块上;
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3. 地块有明显顶面、侧面和投影;
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4. 整体是俯视角 / 等距视角,而不是横版平台跳跃;
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5. UI 克制,只保留必要控制,不堆说明文案。
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## 3. 与拼图模板的复用边界
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可以复用:
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1. 创作入口和模板分流;
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2. 生成过程页;
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3. 结果页的草稿保存、返回编辑、试玩、发布、分享链路;
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4. 作品架展示和草稿恢复口径;
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5. 平台统一的发布与公开展示流程。
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不复用:
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1. 拼图关卡切片逻辑;
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2. 拼图拖拽拼块逻辑;
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3. 拼图 UI 背景和多关卡编辑结构;
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4. 任何方格拼合语义。
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## 4. 工程接入范围
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首版需要做到完整玩法闭环,不只做入口占位。
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新增前端阶段:
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```text
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jump-hop-workspace
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jump-hop-generating
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jump-hop-result
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jump-hop-runtime
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jump-hop-gallery-detail
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新增前端组件建议:
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1. `src/components/jump-hop-creation/JumpHopWorkspace.tsx`;
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2. `src/components/jump-hop-result/JumpHopResultView.tsx`;
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3. `src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`;
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4. `src/services/jump-hop/jumpHopClient.ts`。
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新增共享契约建议:
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1. `packages/shared/src/contracts/jumpHop.ts`;
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2. `server-rs/crates/shared-contracts/src/jump_hop.rs`。
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新增后端模块建议:
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1. `server-rs/crates/module-jump-hop`:纯领域规则,包含路径生成、蓄力换算、落点判定、通关 / 失败状态机;
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2. `server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs` 和 `src/jump_hop/` 子模块:HTTP handler、生成编排、资产保存和 DTO 映射;
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3. `server-rs/crates/spacetime-module/src/jump_hop.rs`:session、work profile、runtime run、公开 view 和 reducer / procedure;
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4. `server-rs/crates/spacetime-client/src/jump_hop.rs`:api-server 访问 SpacetimeDB 的 facade;
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5. `server-rs/crates/api-server/src/modules/jump_hop.rs`:路由挂载。
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入口配置事实源必须走 SpacetimeDB `creation_entry_type_config` 默认种子和后台配置接口,不新增前端硬编码入口配置。
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## 5. 创作输入
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创作者需要填写以下内容:
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1. 作品主题描述,必填;
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2. 角色形象描述,必填;
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3. 地块风格卡,必选;
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4. 难度,必选;
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5. 可选的终点氛围或节奏偏好。
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推荐的最小输入形态是:
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1. 一句话主题;
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2. 角色一句话描述;
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3. 风格卡;
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4. 难度卡。
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不在首版开放手工拖拽平台编辑器。平台路径、地块间距和终点位置由系统自动生成,创作者只负责风格与难度选择。
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### 5.1 地块风格卡
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建议提供以下风格:
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1. 极简积木;
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2. 纸模玩具;
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3. 霓虹玻璃;
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4. 森林石块;
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5. 未来金属;
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6. 自定义。
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### 5.2 难度
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建议提供以下离散档位:
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1. 轻松;
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2. 标准;
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3. 进阶;
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4. 挑战。
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难度主要影响:
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1. 平台路径长度;
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2. 平台间距;
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3. 可落点容差;
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4. 完美落点窗口;
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5. 终点前的节奏变化。
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## 6. 生成规则
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本模板必须把生图责任拆成两条独立链路:
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### 6.1 角色形象只生一次
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角色形象必须只调用一次生图,输出一张可直接进入运行态的主角色图。
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角色图要求:
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1. 单人主角;
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2. 全身可见;
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3. 透明背景;
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4. 角色站姿或轻微前倾姿态;
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5. 镜头和透视必须匹配俯视角场景;
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6. 不要求多视角,不要求多帧动画图集。
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角色图生成后作为作品级锚点资产使用,结果页、封面合成、试玩和发布都复用同一张图。后续如果只修改标题、标签、难度或路径,不应默认重新生角色。只有用户在结果页明确点击“重生成角色”时,才允许再调用一次角色生图。
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### 6.2 地块只生一次图集
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地块必须只调用一次生图,输出一张 3D 视图的 2D 图片图集,再由后端切成运行态可用的地块资产。该图集使用跳一跳专用 `2行*3列` 六格布局,不套用通用“每个物品一行、每行 n 个不同视图”的系列素材模型。
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地块图集要求:
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1. 统一使用等距 / 俯视角;
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2. 必须表现出顶面、侧面和投影;
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3. 必须与角色图保持同一光向;
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4. 必须有清晰的立体层次,但仍然是 2D 图片;
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5. 六格必须按固定顺序包含以下地块类型:
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- 起点地块;
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- 普通地块;
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- 目标地块;
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- 终点地块;
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- 奖励地块;
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- 视觉强调地块。
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固定格位为:
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| 格位 | tileType | 语义 |
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| --- | --- | --- |
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| 第 1 行第 1 列 | `start` | 起点地块 |
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| 第 1 行第 2 列 | `normal` | 普通地块 |
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| 第 1 行第 3 列 | `target` | 目标地块 |
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| 第 2 行第 1 列 | `finish` | 终点地块 |
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| 第 2 行第 2 列 | `bonus` | 奖励地块 |
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| 第 2 行第 3 列 | `accent` | 视觉强调地块 |
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||||
图集生成后按地块类型切分并去掉背景,运行态直接消费切好的 PNG,不在前端做复杂拼接。只有用户在结果页明确点击“重生成地块”时,才允许再调用一次地块图集生图。
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### 6.3 不新增第三次生成
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首版不把封面、分享海报、路径预览再拆成第三次图像生成。封面和分享图必须由角色图 + 地块图集在本地或后端轻量合成,不额外增加新的角色生图次数。
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### 6.4 路径元数据
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除图片资产外,系统还必须生成跳跃路径元数据:
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1. 平台序列;
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2. 平台中心点;
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3. 平台宽度;
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4. 平台间距;
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5. 终点索引;
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6. 评分和容差参数。
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路径由领域规则自动生成,创作者不直接编辑坐标。路径元数据不依赖 LLM 或图片生成。
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### 6.5 推荐的难度区间
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| 难度 | 平台数量 | 平台间距 | 节奏 |
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| --- | ---: | --- | --- |
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| 轻松 | 12 - 14 | 短 | 宽容 |
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| 标准 | 16 - 18 | 中 | 稳定 |
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| 进阶 | 20 - 24 | 中长 | 紧凑 |
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| 挑战 | 26 - 32 | 长 | 高压 |
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平台宽度和容差由系统按难度自动缩放,不要求创作者手工填写。
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## 7. 契约草案
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### 7.1 草稿结构
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`JumpHopDraft` 至少包含:
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1. `templateId = "jump-hop"`;
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2. `templateName = "跳一跳"`;
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3. `profileId`;
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||||
4. `workTitle`;
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||||
5. `workDescription`;
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||||
6. `themeTags`;
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||||
7. `difficulty`;
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||||
8. `stylePreset`;
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||||
9. `characterPrompt`;
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||||
10. `tilePrompt`;
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||||
11. `characterAsset`;
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||||
12. `tileAtlasAsset`;
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||||
13. `tileAssets[]`;
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||||
14. `path`;
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||||
15. `coverComposite`;
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||||
16. `generationStatus`。
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||||
### 7.2 资产结构
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||||
`JumpHopCharacterAsset` 至少包含:
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||||
1. `assetId`;
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2. `imageSrc`;
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||||
3. `imageObjectKey`;
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||||
4. `assetObjectId`;
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||||
5. `generationProvider`;
|
||||
6. `prompt`;
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||||
7. `width`;
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||||
8. `height`。
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||||
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||||
`JumpHopTileAsset` 至少包含:
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1. `tileType`;
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||||
2. `imageSrc`;
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||||
3. `imageObjectKey`;
|
||||
4. `assetObjectId`;
|
||||
5. `sourceAtlasCell`;
|
||||
6. `visualWidth`;
|
||||
7. `visualHeight`;
|
||||
8. `topSurfaceRadius`;
|
||||
9. `landingRadius`。
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||||
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||||
`tileType` 首版限定:
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```text
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start | normal | target | finish | bonus | accent
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```
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### 7.3 路径结构
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`JumpHopPath` 至少包含:
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1. `seed`;
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2. `difficulty`;
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3. `platforms[]`;
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4. `finishIndex`;
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5. `cameraPreset`;
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6. `scoring`。
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`JumpHopPlatform` 至少包含:
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1. `platformId`;
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2. `tileType`;
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3. `x`;
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4. `y`;
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5. `width`;
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6. `height`;
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||||
7. `landingRadius`;
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8. `perfectRadius`;
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9. `scoreValue`。
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### 7.4 运行态快照
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`JumpHopRunSnapshot` 至少包含:
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1. `runId`;
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2. `profileId`;
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3. `status = playing | failed | cleared`;
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4. `currentPlatformIndex`;
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5. `score`;
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6. `combo`;
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||||
7. `lastJump`;
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8. `startedAtMs`;
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9. `finishedAtMs`。
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`lastJump` 至少包含:
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1. `chargeMs`;
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2. `jumpDistance`;
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3. `targetPlatformIndex`;
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4. `landedX`;
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5. `landedY`;
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6. `result = miss | hit | perfect | finish`。
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## 8. API 草案
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HTTP 路由建议:
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```text
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POST /api/creation/jump-hop/sessions
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GET /api/creation/jump-hop/sessions/{sessionId}
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||||
POST /api/creation/jump-hop/sessions/{sessionId}/actions
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||||
POST /api/creation/jump-hop/works/{profileId}/publish
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||||
GET /api/runtime/jump-hop/works/{profileId}
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||||
POST /api/runtime/jump-hop/runs
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||||
POST /api/runtime/jump-hop/runs/{runId}/jump
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||||
POST /api/runtime/jump-hop/runs/{runId}/restart
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||||
GET /api/runtime/jump-hop/gallery
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||||
GET /api/runtime/jump-hop/gallery/{publicWorkCode}
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```
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动作类型建议:
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```text
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compile-draft
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regenerate-character
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regenerate-tiles
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update-work-meta
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update-difficulty
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```
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`compile-draft` 是长耗时动作。前端进入生成页后必须持久化 `generationStatus=generating`,刷新后能从作品架恢复生成页。失败前需要复读 session;如果后端已经完成草稿并写回资产,前端按成功收尾。
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## 9. SpacetimeDB 表和 view
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建议新增表:
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1. `jump_hop_agent_session`;
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2. `jump_hop_work_profile`;
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3. `jump_hop_runtime_run`;
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4. `jump_hop_event`;
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5. `jump_hop_leaderboard_entry`,首版可暂不对外展示;
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6. `jump_hop_gallery_view`;
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||||
7. `jump_hop_gallery_card_view`。
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||||
表结构新增字段必须按 SpacetimeDB 迁移规则放在结构体末尾并设置明确默认值。新增或调整表、reducer、procedure、view 后必须同步 `migration.rs`、表目录、生成 bindings,并执行 `npm run check:spacetime-schema`。
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||||
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||||
公开列表主路径应优先订阅 `jump_hop_gallery_card_view` 后在 `api-server` 本地 cache 构造列表响应,不要让每个 HTTP 请求都调用 SpacetimeDB procedure 组装全量列表。
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## 10. 结果页能力
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结果页必须展示:
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1. 作品标题;
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2. 作品简介;
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3. 角色形象;
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4. 地块图集;
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5. 路径预览;
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6. 标签;
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7. 试玩;
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8. 发布;
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9. 返回编辑。
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结果页还必须支持:
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1. 单独重生成角色;
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2. 单独重生成地块图集;
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3. 单独修改标题和简介;
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4. 单独调整标签和难度。
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结果页不应强制再走一次封面生图。封面只做合成,不新增图像生成调用。
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## 11. 运行态规则
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运行态采用 2D 表现,但画面视觉上必须保留参考图那种俯视角 / 等距感。
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### 11.1 核心玩法
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1. 玩家长按蓄力;
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2. 松手后角色按蓄力长度起跳;
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3. 跳跃距离决定是否落到下一个地块;
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4. 落在目标区域内判定成功;
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5. 落在地块外或越界判定失败;
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6. 到达终点地块判定通关。
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### 11.2 判定规则
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1. 只做一个当前局面的起跳判定;
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2. 不做复杂连招动作树;
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3. 不新增生命数、体力、回合数;
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4. 不新增计时赛作为首版核心规则;
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5. 不把前端动画结果当成最终真相,通关与失败必须能回写运行态状态。
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### 11.3 角色动画
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角色不需要多帧生图,运行态只通过位移、缩放、轻微旋转和投影变化表达:
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1. 蓄力时轻微压缩;
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2. 起跳时向上抬升;
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3. 空中保持可读轮廓;
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4. 落地时轻微弹性回弹;
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5. 失败时从地块边缘跌落。
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### 11.4 摄像机与构图
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1. 相机以当前角色和下一地块为中心;
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2. 至少保证下一个落点一直可见;
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3. 画面要留出顶部和底部的 UI 安全区;
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4. 不要把地块做得太满,保留参考图那种疏朗感。
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### 11.5 UI
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运行态 UI 只保留必要元素:
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1. 分数;
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2. 暂停;
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3. 重新开始;
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4. 分享;
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5. 结算按钮。
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不默认展示大段规则说明。首进如果需要引导,只能用一次轻量提示,不允许常驻一屏的说明文案。
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## 12. 视觉规范
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本模板的视觉目标是“像 3D,但仍是 2D 图片”。
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必须遵守:
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1. 平台有明确厚度;
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2. 侧面可见分层或材质变化;
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3. 投影统一且方向一致;
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4. 背景干净,颜色克制;
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5. 角色尺寸在小屏上依然可读;
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6. 地块不能出现过多文字、按钮或装饰信息;
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7. 不能把运行态做成重 UI 面板。
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建议的背景策略:
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1. 以静态浅色渐变或纯色背景为主;
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2. 不把背景也做成每次都生成的重资产;
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3. 让地块和角色成为画面的第一视觉焦点。
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## 13. 发布后体验
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发布后的作品必须支持:
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1. 进入作品架和公开展示;
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2. 分享;
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3. 试玩;
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4. 重新进入结果页编辑。
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发布后的卡片封面应优先由角色图和地块图合成,不要求单独再生成封面图。
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首版不新增排行榜、回放和对局对抗。后续如要扩展排行,可另起版本,不要塞进首版模板范围。
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## 14. 验收
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1. 创作入口能看到 `跳一跳` 模板;
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2. 创作者可以填写主题、角色描述、风格和难度;
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3. 提交后只生成一次角色图和一次地块图集;
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4. 结果页能看到角色图、地块图集和路径预览;
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5. 结果页可单独重生成角色或地块;
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||||
6. 试玩进入跳一跳运行态;
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||||
7. 长按蓄力、松手起跳、落点判定、失败和通关都可用;
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||||
8. 作品可以保存、发布和分享;
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||||
9. 前端不直接读取或暴露生图密钥;
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||||
10. 发布后的封面不依赖第三次额外生图。
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||||
11. `npm run check:spacetime-schema` 在 schema 变更后通过;
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||||
12. `npm run check:encoding` 通过。
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展示字段:
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1. rank;
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2. playerId;
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3. successfulJumpCount;
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4. durationMs;
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5. updatedAt。
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||||
草稿试玩可以展示本地结果,但正式排行榜只消费后端 run 记录。匿名 runtime guest 也按 guest subject 作为 playerId 参与当次作品维度排行。
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## 8. 结果页
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结果页展示:
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1. 陶泥儿 logo 透明角色预览;
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2. 25 个地块资源池预览;
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3. 首屏 3 块平台预览;
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4. 试玩;
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||||
5. 发布;
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||||
6. 返回编辑;
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7. 重生成地块。
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||||
结果页不再展示角色图片生成槽位,也不提供独立角色重生成。
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## 9. 契约要点
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公开语义保留:
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1. `themeText`;
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2. `tileAtlasAsset`;
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3. `tileAssets[]`;
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4. `defaultCharacter`;
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||||
5. `path.platforms[]` 作为服务端路径缓冲;
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||||
6. `currentPlatformIndex`;
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||||
7. `successfulJumpCount`;
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||||
8. `startedAtMs` / `finishedAtMs` / `durationMs`;
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||||
9. `leaderboard`。
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||||
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||||
旧语义处理:
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1. `characterAsset` 仅作为角色描述兼容字段,不再表示生成图片;前端固定使用陶泥儿 logo 透明 PNG;
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2. `score` 兼容映射为成功跳跃次数;
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3. `combo` 固定为 0,不作为公开玩法语义;
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||||
4. `cleared` 状态不再由 v1 产生;
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||||
5. 旧 finite path 只作为服务端路径缓冲兼容形态。
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||||
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||||
## 10. 验收
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1. 创作页只显示主题输入;
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2. 生成链路只调用一次地块图集 image2,不再调用角色生图;
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||||
3. 地块图集为 `5x5`,后端切出 25 个地块 PNG;
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||||
4. 结果页不依赖旧角色图片槽;
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||||
5. 运行态为竖屏俯视角,首屏保持 3 个地块可见;
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||||
6. 拖拽方向和力度会影响落点;
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||||
7. 未落到下一个地块立即失败;
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||||
8. 成功跳跃次数累加,失败后计时冻结;
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||||
9. 排行榜按成功跳跃次数优先排序;
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||||
10. 作品可保存、发布、分享并从公开入口启动。
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||||
11. 运行态地块必须显示 `tileAssets[]` 中的生成切片图片;拖拽蓄力、计时刷新和角色位置更新不得销毁重建透明画布、平台图片层或 DOM 角色层。
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||||
12. 同等跳跃距离的拖动距离必须比旧 `0.004` 系数缩短一半,松手后必须先看到角色飞行动画,再看到地块窗口前移。
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||||
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||||
@@ -404,6 +404,12 @@ npm run check:server-rs-ddd
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||||
- Rust 结构体:`JumpHopEventRow`
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||||
- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/jump_hop/tables.rs`
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||||
### `jump_hop_leaderboard_entry`
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||||
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||||
- Rust 结构体:`JumpHopLeaderboardEntryRow`
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||||
- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/jump_hop/tables.rs`
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||||
- 说明:跳一跳作品维度排行榜 read model,每个 `profile_id + player_id` 只保留 1 条最佳记录;排序口径为成功跳跃次数降序、游戏时长升序、更新时间升序,草稿试玩不作为公开排行榜语义。
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||||
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||||
### `jump_hop_runtime_run`
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||||
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||||
- Rust 结构体:`JumpHopRuntimeRunRow`
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@@ -122,23 +122,31 @@ RPG / 拼图等运行态存档仍以 `/api/profile/save-archives` 的后端列
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||||
对外名称:`跳一跳`。工程域:`jump-hop`。PRD 见 `docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md`。
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||||
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||||
首版定位为俯视角 / 等距视角 2D 休闲跳跃模板,链路对齐拼图的创作闭环:
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||||
当前定位为竖屏俯视角 2D 平台跳跃模板,链路对齐平台创作闭环:
|
||||
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```text
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||||
创作入口 -> 模板输入 -> 生成过程页 -> 结果页 -> 试玩 -> 发布 -> 运行态
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创作入口 -> 主题输入 -> 生成过程页 -> 结果页 -> 试玩 -> 发布 -> 运行态
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```
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||||
创作入口配置事实源仍是 SpacetimeDB `creation_entry_type_config`:默认 `visible=true`、`open=true`、`badge=可创建`、`subtitle=主题驱动平台跳跃`、`image_src=/creation-type-references/jump-hop.webp`。旧库中仍停留在 `subtitle=俯视角跳跃闯关` 且 `image_src=/creation-type-references/puzzle.webp` 的系统默认行会在入口配置播种流程中自动迁移;同时 `spacetime-client` 的入口配置读模型也会对同一条旧系统默认行做纠偏,避免订阅缓存长期回放老口径。后台手动改过的跳一跳入口配置不被覆盖。
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||||
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||||
素材生成规则固定为:
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||||
1. 初始草稿生成时,角色形象单独调用一次生图;
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||||
2. 初始草稿生成时,地块单独调用一次生图,输出 3D 视图的 2D 图片图集;
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||||
3. 跳一跳地块图集使用专用 `2行*3列` 六格布局,后端按 `start / normal / target / finish / bonus / accent` 顺序切分为透明 PNG;
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||||
4. 封面和分享图由角色图与地块图轻量合成,不再额外调用第三次生图;
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||||
5. 显式重生成角色或地块时,只重生成对应资产槽位。
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||||
1. 创作端只保留主题输入,作品标题、简介、标签和地块提示词由系统派生;
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||||
2. v1 不再单独生成角色图片,运行态固定使用抠除白底后的陶泥儿 logo 透明 PNG 作为玩家角色;
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||||
3. 地块只调用一次 image2,输出一张 `5行*5列`、`1:1`、纯绿色绿幕背景的主题地块图集;
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||||
4. 后端按从上到下、从左到右均匀切分为 `tile-01` 到 `tile-25` 的透明 PNG,每个切片必须使用唯一 slot/path 持久化,不能按重复的 `tileType` 复用槽位;
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||||
5. 结果页只展示陶泥儿 logo 透明角色预览、地块池预览和首屏 3 地块预览;不再提供旧角色图生成槽。
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||||
运行态规则真相必须沉到 `module-jump-hop`,前端只做蓄力表现、角色位移、投影和落地反馈。通关、失败、分数、combo、运行态快照和发布作品状态以后端为准。公开列表应走 `jump_hop_gallery_card_view` 订阅缓存,不要每次 HTTP 请求调用 procedure 组装全量列表。
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运行态规则真相必须沉到 `module-jump-hop`,前端只做拖拽蓄力、角色位移、投影和落地反馈。失败、成功跳跃次数、游戏时长冻结、运行态快照和发布作品状态以后端为准。v1 不保留公开 combo / perfect / 通关语义,旧 `score` 兼容映射为成功跳跃次数。公开列表应走 `jump_hop_gallery_card_view` 订阅缓存,不要每次 HTTP 请求调用 procedure 组装全量列表。
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平台首页推荐、精选、最新、公开详情、搜索、已玩作品和公开试玩统一按 `sourceType='jump-hop'` 与 `JH-*` 公开作品号识别跳一跳作品;从公开详情或推荐流启动运行态时,若卡片摘要不足以携带角色图、地块图集和路径配置,必须先补读完整 work profile 再传入运行态。平台壳层必须同步注册 `jump-hop-workspace`、`jump-hop-generating`、`jump-hop-result`、`jump-hop-runtime`、`jump-hop-gallery-detail` 阶段,并在 `appPageRoutes.ts` 映射 `/creation/jump-hop/workspace`、`/creation/jump-hop/generating`、`/creation/jump-hop/result`、`/gallery/jump-hop/detail`、`/runtime/jump-hop`,同时持有 session、work、run、gallery、busy/error 与生成进度状态,避免只合入渲染分支但遗漏状态源或分享路径导致 typecheck 失败、刷新回首页。
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每屏只展示 3 个地块:当前地块、目标地块和下一预览地块。平台流按同一 seed 无限生成,前端不得自行生成正式路径。排行榜按作品维度展示玩家 ID、成功跳跃次数和游戏时长;每位玩家只保留 1 条最佳记录,排序固定为 `成功跳跃次数 desc -> 游戏时长 asc -> 更新时间 asc`。
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运行态渲染分层固定为:DOM 平台层直接使用 `tileAssets[]` 的生成切片图片显示地块,图片读取继续走平台资产换签,并以 `assetObjectId` 作为刷新键避免重生成后沿用旧签名或旧图片缓存;DOM 角色层固定使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png` 陶泥儿 logo 透明 PNG 并保持最高层级;Three.js 透明画布仅作为后续扩展层。拖拽蓄力、计时刷新和角色位置变化只能更新 refs 或 DOM 状态,不得销毁重建透明画布或平台图片层,否则会造成地块和角色层频闪。
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跳一跳当前拖拽手感统一采用 `chargeToDistanceRatio=0.008`,用于把同等跳跃距离所需拖拽距离缩短到旧 `0.004` 的一半;如果历史路径仍保存旧系数,`start_run` 会在开局归一化到新系数。松手后运行态必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画:蓄力时角色沿拖拽方向明显拉长,角色弹向预测落点,落地后向反方向回弹两次;动画路径不得等待后端新 run。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测落点等待,直到新 run 到达后再把显示态切到后端最新 run,并用约 `1440ms` 的相机层推进过渡承接新窗口。推进时地块 DOM 层和 DOM 角色层统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块自然离开视野,新预览地块从上方露出,禁止用 p1/p2 各自 `top/left` 过渡造成角色和地块不同步。相机层推进必须同时使用 X/Y 偏移,从旧目标地块位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不得先横向瞬切到居中再纵向滑动。地块允许保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 `transform: scale(...)` 缓动呈现,并与相机推进使用同一 `1440ms` 节奏;不要直接修改宽高造成瞬切,也不要再给当前态额外叠 CSS scale。
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平台首页推荐、精选、最新、公开详情、搜索、已玩作品和公开试玩统一按 `sourceType='jump-hop'` 与 `JH-*` 公开作品号识别跳一跳作品;从公开详情或推荐流启动运行态时,若卡片摘要不足以携带地块图集和路径配置,必须先补读完整 work profile 再传入运行态。平台壳层必须同步注册 `jump-hop-workspace`、`jump-hop-generating`、`jump-hop-result`、`jump-hop-runtime`、`jump-hop-gallery-detail` 阶段,并在 `appPageRoutes.ts` 映射 `/creation/jump-hop/workspace`、`/creation/jump-hop/generating`、`/creation/jump-hop/result`、`/gallery/jump-hop/detail`、`/runtime/jump-hop`,同时持有 session、work、run、gallery、busy/error 与生成进度状态,避免只合入渲染分支但遗漏状态源或分享路径导致 typecheck 失败、刷新回首页。
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跳一跳作品架走创作中心的统一作品列表:前端通过 `/api/creation/jump-hop/works` 拉取作品摘要,草稿态会与 pending notice 合并后显示在作品架里,已发布作品点击后会先按 profileId 读取完整详情再进入详情或运行态。生成中作品仍以后端摘要里的 `generationStatus` 为准,刷新后应能恢复等待遮罩,不能只依赖内存 notice。
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