@@ -7,20 +7,17 @@ import {
|
||||
/**
|
||||
* 角色资产正式 prompt 主源。
|
||||
*
|
||||
* 这份脚本同时承担两层职责:
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||||
* 1. 角色卡 -> 默认资产描述文本
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||||
* - 产出 visualPromptText / animationPromptText / scenePromptText
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||||
* - 这层本质上是在“编译默认描述文本”,不是最终直接发给图像模型的完整 prompt
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||||
* 2. 默认描述文本 -> 正式模型 prompt
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||||
* - buildNpcVisualPrompt / buildNpcAnimationPrompt / buildArkCharacterAnimationPrompt
|
||||
* - 这层才是正式发给图像 / 动作模型的 prompt 组装入口
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||||
* 这份脚本当前只承担“正式模型 prompt 层”职责:
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||||
* - buildNpcVisualPrompt
|
||||
* - buildNpcAnimationPrompt
|
||||
* - buildArkCharacterAnimationPrompt
|
||||
* - buildImageSequencePrompt
|
||||
*
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||||
* 当前仓库状态需要特别区分:
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||||
* - 当前自定义世界角色资产工坊默认输入框,实际直接使用前端
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||||
* src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts
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||||
* - 本文件里的 CHARACTER_PROMPT_BUNDLE_SYSTEM_PROMPT 及其生成接口
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||||
* /api/assets/character-prompts/generate 目前仍保留、可用、且有测试覆盖,
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||||
* 但不是当前资产工坊初始默认值的主链来源
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||||
* - 默认描述文本的唯一主源已经统一为前端本地映射,
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||||
* 不再保留后端独立 bundle 编译接口
|
||||
* - 当前正式角色主图与动作生成,仍然走本文件里的正式 prompt builder
|
||||
*/
|
||||
function clampPromptSeedText(value: unknown, maxLength: number) {
|
||||
@@ -31,147 +28,6 @@ function clampPromptSeedText(value: unknown, maxLength: number) {
|
||||
return value.replace(/\s+/gu, ' ').trim().slice(0, maxLength);
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const CHARACTER_PROMPT_BUNDLE_SYSTEM_PROMPT = `你是 RPG 角色资产提示词编译器。
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||||
你会收到一个角色设定摘要,请为当前项目生成 3 段可直接交给资产生成模型的中文提示词。
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||||
你必须只输出一个 JSON 对象,不要输出 Markdown、代码块、注释或解释。
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||||
输出格式必须严格为:
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||||
{
|
||||
"visualPromptText": "角色主图提示词",
|
||||
"animationPromptText": "角色动作提示词",
|
||||
"scenePromptText": "角色关联场景提示词"
|
||||
}
|
||||
|
||||
硬性约束:
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||||
- 所有字段都必须是自然中文。
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||||
- visualPromptText 用于角色主图候选,必须是角色标准设定图而不是场景海报,突出单人全身、右向斜侧身站姿、脚底完整可见、服装武器轮廓稳定、纯绿色绿幕背景、1:1 画幅。
|
||||
- visualPromptText 里的主题词只能落在角色自身的服装、发型、材质、纹样、饰品、武器和发光细节上,不要自动补出建筑、风景、漂浮物、烟雾或其他角色以外的场景元素。
|
||||
- visualPromptText 要明确“身体整体朝右,但保留少量正面信息”,避免生成完全 90 度纯右视图。
|
||||
- animationPromptText 用于角色动作试片,必须突出发力方式、动作气质、连贯性、同一角色一致性,不要写镜头切换。
|
||||
- scenePromptText 用于该角色关联的场景背景,必须突出角色首次登场或主活动区域的环境气质与空间结构,适配横版 RPG 场景。
|
||||
- 三段提示词都要可直接使用,不要编号,不要加字段名解释,不要输出负面提示词。`;
|
||||
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||||
export type CharacterPromptBundle = {
|
||||
visualPromptText: string;
|
||||
animationPromptText: string;
|
||||
scenePromptText: string;
|
||||
source: 'llm' | 'fallback';
|
||||
model: string | null;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 当默认描述文本编译接口不可用,或当前环境不走 LLM 编译时,
|
||||
* 用角色卡字段本地拼出一份可直接使用的默认文本 bundle。
|
||||
*
|
||||
* 这份返回值属于“默认描述文本层”:
|
||||
* - visualPromptText: 给角色主图用的默认描述
|
||||
* - animationPromptText: 给动作试片用的默认描述
|
||||
* - scenePromptText: 给角色关联场景用的默认描述
|
||||
*
|
||||
* 它不是最终发给正式图像 / 动作模型的完整 prompt。
|
||||
*/
|
||||
export function buildFallbackCharacterPromptBundle(params: {
|
||||
characterName: string;
|
||||
roleKind: string;
|
||||
roleTitle: string;
|
||||
roleLabel: string;
|
||||
description: string;
|
||||
backstory: string;
|
||||
personality: string;
|
||||
motivation: string;
|
||||
combatStyle: string;
|
||||
tags: string[];
|
||||
}) {
|
||||
const roleAnchor =
|
||||
[params.roleTitle, params.roleLabel].filter(Boolean).join(' / ') ||
|
||||
(params.roleKind === 'playable' ? '可扮演角色' : '场景角色');
|
||||
const characterAnchor = params.characterName || '该角色';
|
||||
const descriptionAnchor =
|
||||
params.description || params.backstory || params.personality || '气质鲜明';
|
||||
const combatAnchor =
|
||||
params.combatStyle || params.motivation || '动作发力清晰';
|
||||
const tagAnchor =
|
||||
params.tags.length > 0 ? `保留 ${params.tags.join('、')} 的识别点。` : '';
|
||||
|
||||
return {
|
||||
visualPromptText: [
|
||||
`${characterAnchor},${roleAnchor}。`,
|
||||
'单人全身,2D 横版 RPG 角色标准设定图,1:1 正方形画幅,头身比控制在 2 到 2.5 头身,偏大头身,靠头部、发型、服装、配饰表现角色记忆点,躯干与四肢短而紧凑,五官简化,深色粗轮廓配合清晰大色块,右向斜侧身站立,身体整体朝右但保留少量正面信息,服装、发型、轮廓稳定清楚。',
|
||||
`外观气质围绕:${descriptionAnchor}。`,
|
||||
combatAnchor ? `战斗识别点:${combatAnchor}。` : '',
|
||||
tagAnchor,
|
||||
'背景固定为纯绿色绿幕,不带建筑、风景、漂浮物和其他场景元素,方便自动抠像,不做正面立绘,不做完全 90 度纯右视图,不做夸张透视。',
|
||||
]
|
||||
.filter(Boolean)
|
||||
.join(' '),
|
||||
animationPromptText: [
|
||||
`${characterAnchor}的核心动作试片。`,
|
||||
'保持同一角色的服装、发型、体型一致,镜头稳定,侧身朝右,动作连贯。',
|
||||
combatAnchor ? `动作气质参考:${combatAnchor}。` : '',
|
||||
params.personality ? `角色气质补充:${params.personality}。` : '',
|
||||
'发力起手明确,过程干净,收招利落,避免漂移和变形。',
|
||||
]
|
||||
.filter(Boolean)
|
||||
.join(' '),
|
||||
scenePromptText: [
|
||||
`${characterAnchor}关联主场景,适合作为首次登场区域或常驻活动空间。`,
|
||||
'16:9 横版 RPG 场景背景,上下分区清楚,上半部分表现中远景氛围,下半部分是可站立地面。',
|
||||
`场景叙事气质围绕:${descriptionAnchor}。`,
|
||||
params.backstory ? `背景线索可参考:${params.backstory}。` : '',
|
||||
params.motivation
|
||||
? `环境中可埋入与当前目标相关的暗示:${params.motivation}。`
|
||||
: '',
|
||||
'整体风格克制统一,适合剧情探索与战斗底图。',
|
||||
]
|
||||
.filter(Boolean)
|
||||
.join(' '),
|
||||
source: 'fallback' as const,
|
||||
model: null,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
function sanitizePromptBundleValue(
|
||||
value: unknown,
|
||||
fallback: string,
|
||||
maxLength: number,
|
||||
) {
|
||||
const normalized = clampPromptSeedText(value, maxLength);
|
||||
return normalized || fallback;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 将 LLM 返回的默认文本 bundle 规整成稳定结构。
|
||||
*
|
||||
* 这里只负责兜底、限长和字段补齐,不负责把 bundle 进一步编译成
|
||||
* 正式图像 / 动作生成 prompt。
|
||||
*/
|
||||
export function sanitizeCharacterPromptBundle(
|
||||
value: unknown,
|
||||
fallback: CharacterPromptBundle,
|
||||
model: string,
|
||||
) {
|
||||
const record = isRecordValue(value) ? value : {};
|
||||
|
||||
return {
|
||||
visualPromptText: sanitizePromptBundleValue(
|
||||
record.visualPromptText,
|
||||
fallback.visualPromptText,
|
||||
280,
|
||||
),
|
||||
animationPromptText: sanitizePromptBundleValue(
|
||||
record.animationPromptText,
|
||||
fallback.animationPromptText,
|
||||
280,
|
||||
),
|
||||
scenePromptText: sanitizePromptBundleValue(
|
||||
record.scenePromptText,
|
||||
fallback.scenePromptText,
|
||||
320,
|
||||
),
|
||||
source: 'llm' as const,
|
||||
model: model.trim() || null,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
function sanitizeAnimationPromptText(value: string, maxLength: number) {
|
||||
return value
|
||||
.replace(/\s+/gu, ' ')
|
||||
@@ -197,48 +53,6 @@ function buildCompactAnimationCharacterBrief(value: string) {
|
||||
.join(',');
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 默认文本 bundle 的 user prompt。
|
||||
*
|
||||
* 这段文本只用于让 LLM 从角色卡摘要里提炼出
|
||||
* visualPromptText / animationPromptText / scenePromptText 三段默认描述,
|
||||
* 不是正式图像模型或动作模型的 system prompt。
|
||||
*/
|
||||
export function buildCharacterPromptBundleUserPrompt(params: {
|
||||
roleKind: string;
|
||||
characterBriefText: string;
|
||||
characterName: string;
|
||||
roleTitle: string;
|
||||
roleLabel: string;
|
||||
description: string;
|
||||
backstory: string;
|
||||
personality: string;
|
||||
motivation: string;
|
||||
combatStyle: string;
|
||||
tags: string[];
|
||||
}) {
|
||||
return [
|
||||
'请根据下面的角色卡摘要,编译一组默认资产提示词。',
|
||||
'提示词用于当前项目的角色主图、动作试片和角色关联场景背景。',
|
||||
'请保留该角色的身份识别点、气质、战斗方式与世界感,不要空泛套模板。',
|
||||
'',
|
||||
`角色类型:${params.roleKind === 'playable' ? '可扮演角色' : '场景角色'}`,
|
||||
params.characterName ? `角色名称:${params.characterName}` : '',
|
||||
params.roleTitle ? `角色头衔:${params.roleTitle}` : '',
|
||||
params.roleLabel ? `世界身份:${params.roleLabel}` : '',
|
||||
params.description ? `角色描述:${params.description}` : '',
|
||||
params.backstory ? `角色背景:${params.backstory}` : '',
|
||||
params.personality ? `角色性格:${params.personality}` : '',
|
||||
params.motivation ? `角色动机:${params.motivation}` : '',
|
||||
params.combatStyle ? `战斗风格:${params.combatStyle}` : '',
|
||||
params.tags.length > 0 ? `角色标签:${params.tags.join('、')}` : '',
|
||||
'',
|
||||
'角色卡全文:',
|
||||
params.characterBriefText,
|
||||
]
|
||||
.filter(Boolean)
|
||||
.join('\n');
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 正式角色主图 prompt 编译入口。
|
||||
|
||||
@@ -212,6 +212,34 @@ function describeNpcConversationHistory(history: unknown, npcName: string) {
|
||||
: '当前聊天记录:暂无。';
|
||||
}
|
||||
|
||||
function describeNpcCombatContext(combatContext: unknown) {
|
||||
const record = asRecord(combatContext);
|
||||
const summary = readString(record?.summary);
|
||||
const battleOutcome = readString(record?.battleOutcome);
|
||||
const logLines = readStringArray(record?.logLines).slice(0, 6);
|
||||
if (!summary && logLines.length === 0) {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const outcomeText =
|
||||
battleOutcome === 'spar_complete'
|
||||
? '切磋刚刚结束。'
|
||||
: battleOutcome === 'victory'
|
||||
? '战斗刚刚分出胜负。'
|
||||
: null;
|
||||
|
||||
return [
|
||||
'刚刚结束的交锋:',
|
||||
outcomeText,
|
||||
summary ? `- 结果摘要:${summary}` : null,
|
||||
...(logLines.length > 0
|
||||
? ['- 战斗日志:', ...logLines.map((line) => ` - ${line}`)]
|
||||
: []),
|
||||
]
|
||||
.filter(Boolean)
|
||||
.join('\n');
|
||||
}
|
||||
|
||||
function describeSceneContext(context: unknown) {
|
||||
const record = asRecord(context);
|
||||
const sceneName = readString(record?.sceneName) ?? '当前区域';
|
||||
@@ -510,10 +538,12 @@ export function buildNpcChatTurnReplyPrompt(
|
||||
context?.firstContactRelationStance,
|
||||
);
|
||||
const playerMessage = payload.playerMessage.trim();
|
||||
const combatContextBlock = describeNpcCombatContext(payload.combatContext);
|
||||
|
||||
return [
|
||||
buildNpcDialoguePromptBase(payload),
|
||||
describeNpcConversationHistory(conversationHistory, encounter.npcName),
|
||||
combatContextBlock,
|
||||
openingCampBackground ? `营地开场背景:${openingCampBackground}` : null,
|
||||
openingCampDialogue ? `刚刚发生的第一段对话:${openingCampDialogue}` : null,
|
||||
`当前关系值:${affinity}`,
|
||||
@@ -574,10 +604,12 @@ export function buildNpcChatTurnSuggestionPrompt(
|
||||
Array.isArray(payload.conversationHistory) && payload.conversationHistory.length > 0
|
||||
? payload.conversationHistory
|
||||
: payload.dialogue ?? payload.conversationHistory ?? [];
|
||||
const combatContextBlock = describeNpcCombatContext(payload.combatContext);
|
||||
|
||||
return [
|
||||
buildNpcDialoguePromptBase(payload),
|
||||
describeNpcConversationHistory(conversationHistory, encounter.npcName),
|
||||
combatContextBlock,
|
||||
`玩家刚刚说:${payload.playerMessage}`,
|
||||
`NPC 刚刚回复:${npcReply}`,
|
||||
`请围绕刚刚这轮对话,为玩家生成 3 条下一轮可以直接说出口的中文接话短句。`,
|
||||
|
||||
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