@@ -17,7 +17,7 @@
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结论不是“只有一套 prompt”,而是:
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**当前角色资产链路至少有两层 prompt,且这两层在仓库里被不同文件承担。**
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**当前角色资产链路仍然有两层 prompt,但“默认描述文本”已经统一成单一主源。**
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### 1.1 默认描述文本层
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@@ -95,10 +95,6 @@
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## 2.2 生成默认角色形象描述文本的提示词在哪
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当前仓库需要分两种情况:
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### 情况 A:当前自定义世界资产工坊真实主链
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当前资产工坊默认输入框实际使用:
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- `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts`
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@@ -110,34 +106,6 @@
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- `role.visualDescription`
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- 或回退到 `role.description`
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### 情况 B:仓库里保留的“默认 bundle 编译接口”
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仓库里仍保留一条后端接口:
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- `/api/assets/character-prompts/generate`
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对应文件:
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- `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts`
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这条链使用:
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- `CHARACTER_PROMPT_BUNDLE_SYSTEM_PROMPT`
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- `buildCharacterPromptBundleUserPrompt`
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它的职责是:
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**让 LLM 从角色卡摘要里编译出一组默认文本 bundle。**
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但当前实际问题是:
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**自定义世界角色资产工坊初始化默认值,并没有走这条接口。**
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因此当前状态更准确地说是:
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- 仓库里有一条“LLM 编译默认文本 bundle”的保留链
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- 但当前资产工坊真实初始默认值主链,走的是前端本地映射
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## 3. 角色动作生成链路
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@@ -181,17 +149,6 @@
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这仍然是**默认描述文本层**,不是最终动作模型 prompt。
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仓库里也保留了 LLM 编译 bundle 的接口链:
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- `CHARACTER_PROMPT_BUNDLE_SYSTEM_PROMPT`
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- `buildCharacterPromptBundleUserPrompt`
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这条链也会生成:
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- `animationPromptText`
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但当前资产工坊真实初始默认值并没有实际调用它。
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## 4. `characterAssetPrompts.ts` 里的 `visualPromptText` / `animationPromptText` 到底是什么
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@@ -264,32 +221,30 @@
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## 6. 冗余流程与当前问题
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## 6.1 明确存在的冗余点:默认 bundle 双链并存
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## 6.1 默认描述文本双链已收口
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当前仓库里“默认描述文本”其实有两套来源:
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此前默认描述文本同时存在:
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### 第一套:前端本地字段映射
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1. 前端本地字段映射
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2. 后端 bundle 编译接口
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本轮已经统一为:
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- `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts`
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### 第二套:后端 LLM bundle 编译接口
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也就是:
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- `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts`
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- `/api/assets/character-prompts/generate`
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**默认描述文本现在只有一条真实主源。**
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问题不在于“两套都存在”,而在于:
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对应变化:
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**当前自定义世界资产工坊真实默认值只走第一套,第二套保留但没有进入当前主 UI 链。**
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这意味着:
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1. 从业务视角看,默认描述文本存在双份真相。
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2. 从维护视角看,两个地方都在描述 `visualPromptText / animationPromptText / scenePromptText` 的生成语义。
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3. 从测试视角看,后端 bundle 接口仍有测试,但 UI 主链没有使用它。
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1. 不再保留后端独立的默认 bundle 编译接口。
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2. 不再保留前端对应的 bundle 生成 API 壳层。
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3. `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts` 只保留正式模型 prompt builder。
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判断:
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**这是当前最明显的冗余流程。**
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**默认描述文本层的双份真相已经被消除。**
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## 6.2 `scenePromptText` 结构存在,但当前资产工坊没有完整承接
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@@ -338,13 +293,13 @@
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因此它们不能算“无效代码”。
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真正更接近“保留接口但未进入当前 UI 主链”的,是:
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真正已经被清理掉的保留链路,是此前未接入主 UI 的默认 bundle 接口:
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- `CHARACTER_PROMPT_BUNDLE_SYSTEM_PROMPT`
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- `buildCharacterPromptBundleUserPrompt`
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- `/api/assets/character-prompts/generate`
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这套链路仍有测试、仍可工作,但当前不属于自定义世界资产工坊的真实默认值主链。
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这套链路已经不再保留在当前仓库主线中。
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@@ -352,11 +307,9 @@
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如果后续要继续收口,建议按顺序处理:
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1. 先明确“资产工坊默认值唯一主源”到底选前端本地映射还是后端 LLM bundle 接口。
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2. 如果继续保留前端本地映射为主链,则把后端 bundle 接口标注为备用 / 实验 / 非主链能力。
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3. 如果准备切回后端 bundle 接口为主链,则要把当前 UI 初始化逻辑真正接上,并补场景描述输入框闭环。
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4. 对 `scenePromptText` 做完整承接,不要继续停留在结构存在但 UI 不消费的状态。
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5. 继续保留 `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` 与工具链 prompt 分层,但在文档里强制写清“正式主链 / 工具链”边界。
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1. 继续以前端本地映射作为默认描述文本唯一主源。
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2. 对 `scenePromptText` 做完整承接,不要继续停留在结构存在但 UI 不消费的状态。
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3. 继续保留 `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` 与工具链 prompt 分层,但在文档里强制写清“正式主链 / 工具链”边界。
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@@ -376,4 +329,4 @@
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一句话总结就是:
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**当前角色资产系统把“默认描述文本”和“正式模型 prompt”拆成了两层,这是合理的;真正的问题不是有两层,而是“默认描述文本层”现在同时保留了前端本地映射和后端 LLM 编译两条链,而当前 UI 主链只用了前者,导致出现明显的冗余和认知混乱。**
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**当前角色资产系统把“默认描述文本”和“正式模型 prompt”拆成了两层,这是合理的;默认描述文本层已经统一为前端本地映射单一主源,当前剩余主要问题不再是双主源,而是 `scenePromptText` 仍未形成完整 UI 闭环。**
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