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@@ -0,0 +1,391 @@
# Agent 聊天到草稿生成到进入游戏世界链路审计
更新时间:`2026-04-20`
## 0. 审计目标
本次审计只看一条链:
`Agent 聊天 -> 世界草稿生成 -> 结果页/作品库 -> 进入游戏世界`
聚焦回答四类问题:
1. 哪些数据在链路中断掉了
2. 哪些地方在代码里同时存在多条 pipeline
3. 哪些字段、功能、组件已经变成冗余或主链弱消费
4. 哪些能力在 contract、PRD 或代码结构里已经定义,但并没有真正实装到当前游戏主流程
---
## 1. 结论先行
当前系统还没有形成“Agent 会话是唯一真相源、发布后再进入世界”的单一主链,而是处在多条 pipeline 并存、多个桥接层临时粘合的状态。
最关键的结论有 8 条:
1. 当前至少并存 `5` 条相关 pipeline其中真正影响可玩流程的主链至少有 `3` 条。
2. 最大的数据断点是:`CustomWorldAgentSessionSnapshot.draftProfile` 不直接进入 runtime前端 `buildCustomWorldProfileFromAgentDraft()` 会先把它本地编译成 legacy `CustomWorldProfile`,后面的结果页、自动保存、进入世界都只认这个 legacy profile。
3. 服务端内部也存在一次“先编成 legacy runtime profile再转回 foundation draft”的双重编译`draftProfile.legacyResultProfile` 是这个桥接层留下来的强耦合字段。
4. `packages/shared/src/contracts/customWorldAgent.ts``server-node/src/routes/customWorldAgent.ts``server-node/src/services/customWorldAgentOrchestrator.ts` 三层定义不一致,`publish_world / generate_scene_assets / sync_scene_assets / expand_long_tail / lock_cards / unlock_cards / regenerate_scope` 等关键动作没有形成真实可用链路。
5. `CustomWorldResultView.tsx` 仍保留“直接对 legacy profile 生成角色/地点、直接编辑 profile”的旧流程会绕过 Agent session是当前最明显的并行 pipeline 和冗余功能源。
6. “进入世界”和“发布世界”目前是两套平行逻辑。Agent 草稿结果页可以自动保存并直接进入世界,但 `publish_world` action 仍不可用,`qualityFindings / blocker` 校验也没有真正接入。
7. `listCustomWorldWorks()``CustomWorldWorkSummaryService` 已能聚合 Agent 草稿和已发布 profile但平台 `create` tab 仍主要展示 `myEntries`Agent draft session 不能自然回到主入口,恢复创作主要依赖 `activeSessionId`
8. Agent 工作区主 UI 只接了头部、进度、线程、输入框、操作横幅等极简子集PRD 里规划的锁定条、草稿抽屉、详情面板、澄清面板、快捷动作、发布校验结果等大部分还没有真正进入当前游戏主流程。
---
## 2. 目标链路
`docs/prd/AI_NATIVE_AGENT_FIRST_CUSTOM_WORLD_CREATOR_PRD_2026-04-12.md``docs/prd/AI_NATIVE_AGENT_FIRST_EIGHT_ANCHOR_CO_CREATION_FLOW_PRD_2026-04-16.md`,目标链路应当是:
```text
Agent 对话
-> Express 后端维护结构化 eight-anchor / creatorIntent / lockState / draftSnapshot
-> foundation draft
-> 角色资产工坊 / 场景资产工坊
-> sync 回 Agent session draft
-> expand long tail
-> publish_world
-> 服务端执行 quality / blocker 校验
-> 服务端编译最终 CustomWorldProfile
-> 持久化到世界库
-> 进入世界
```
这条目标链路有 4 个硬约束:
1. Express 后端才是真实状态源,前端只负责展示和输入,不负责结构化草稿编译。
2. 未发布的 Agent 草稿不应该直接污染正式世界库,主入口里应该通过“继续创作”恢复。
3. 进入世界前应先经过 `publish_world`,并由发布校验阻止缺角色资产、缺场景资产、缺主线第一幕等 blocker。
4. 结果页不再是旧自定义世界编辑器的平移副本,而应更接近“最终预览 / 发布确认 / 进入世界”的收口层。
---
## 3. 当前真实链路
## 3.1 Agent 会话草稿链
当前新链路实际是:
```text
PreGameSelectionFlow.tsx
-> /api/runtime/custom-world/agent/sessions
-> CustomWorldAgentSessionStore
-> CustomWorldAgentOrchestrator
-> CustomWorldAgentFoundationDraftService
-> CustomWorldAgentAutoAssetService
-> session.draftProfile / draftCards / assetCoverage
-> 前端 buildCustomWorldProfileFromAgentDraft()
-> generatedCustomWorldProfile
-> upsertCustomWorldProfile()
-> handleCustomWorldSelect(profile)
-> runtime
```
关键特点:
1. Agent session 不是 runtime 直接消费的对象。
2. Agent 草稿完成后,会在前端先转成 `CustomWorldProfile`
3. 结果页阶段会自动调用 `upsertCustomWorldProfile()`,把当前 profile 写进 `custom-world-library`
4. “进入世界”按钮直接把这个 profile 送给 `handleCustomWorldSelect(...)`,不需要 `publish_world`
主要证据:
- `src/components/game-shell/PreGameSelectionFlow.tsx`
- `src/services/customWorldAgentDraftResult.ts`
- `src/hooks/useGameFlow.ts`
## 3.2 旧自定义世界 session 链
旧链路仍然完整存在:
```text
aiService.generateCustomWorldProfile()
-> /api/runtime/custom-world/sessions
-> answerCustomWorldSessionQuestion()
-> /generate/stream
-> generateCustomWorldProfile()
-> CustomWorldProfile
-> 结果页 / 作品库 / 进入世界
```
关键特点:
1. `src/services/aiService.ts` 里的 `generateCustomWorldProfile()` 仍然会创建旧 `custom-world/sessions`
2. 前端会先根据 `world_hook / player_premise / opening_situation / core_conflict` 自动补默认回答,再触发流式生成。
3. 这条链已经与 Agent 八锚点链并行存在,且依然可用。
主要证据:
- `src/services/aiService.ts`
- `server-node/src/routes/runtimeRoutes.ts`
- `server-node/src/services/customWorldSessionStore.ts`
## 3.3 已保存 profile / 作品库链
当前作品库链是:
```text
custom-world-library
-> upsert / delete / publish / unpublish
-> PlatformHomeView / saved profile detail
-> CustomWorldResultView
-> handleCustomWorldSelect(profile)
```
关键特点:
1. 这条链直接消费 `CustomWorldProfile`,不依赖 Agent session。
2. Agent 结果页自动保存后,也会落入这条链。
3. `publish/unpublish` 作用在作品库 profile 上,而不是 Agent session 上。
主要证据:
- `server-node/src/routes/runtimeRoutes.ts`
- `src/components/game-shell/PlatformHomeView.tsx`
- `src/components/game-shell/PreGameSelectionFlow.tsx`
## 3.4 结果页 legacy profile 直改链
`CustomWorldResultView.tsx` 仍保留旧能力:
1. `generateCustomWorldPlayableNpc({ profile })`
2. `generateCustomWorldStoryNpc({ profile })`
3. `generateCustomWorldLandmark({ profile })`
4. `CustomWorldEntityEditorModal`
这意味着结果页不仅是预览层还是一套独立的“legacy profile 直改工作台”。这一套能力不会回写 Agent session 的结构化状态,也不会走 Agent action route。
主要证据:
- `src/components/CustomWorldResultView.tsx`
- `src/services/aiService.ts`
## 3.5 创作中心 works 聚合链
后端已经能聚合两类作品:
1. `sourceType: 'agent_session'`
2. `sourceType: 'published_profile'`
但主平台 `create` tab 现在仍主要展示 `myEntries`,没有把 `CustomWorldCreationHub.tsx` 作为主入口接上。
这导致:
1. works 聚合链存在
2. create tab 真实消费的是另一条链
3. Agent draft session 的继续创作入口没有真正收口到主平台
主要证据:
- `server-node/src/services/customWorldWorkSummaryService.ts`
- `src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.tsx`
- `src/components/game-shell/PlatformHomeView.tsx`
---
## 4. 数据断点
| 断点 | 当前现状 | 影响 | 主要证据 |
| --- | --- | --- | --- |
| Agent session -> runtime | `buildCustomWorldProfileFromAgentDraft()` 在前端把 `session.draftProfile` 编译成 legacy `CustomWorldProfile`,后续结果页、自动保存、进入世界都只认 profile | 后端不再是最终唯一真相源,前端承担了结构化编译与字段裁决,容易产生字段丢失、语义漂移、状态失真 | `src/components/game-shell/PreGameSelectionFlow.tsx``src/services/customWorldAgentDraftResult.ts` |
| foundation draft 内部双重编译 | `CustomWorldAgentFoundationDraftService` 会先 `buildCompiledCustomWorldProfile(...)`,再 `convertRuntimeProfileToFoundationDraft(...)`,并把结果塞进 `legacyResultProfile` | Agent draft 不是原生生成,而是绕了一次 legacy profile再回 draft后续桥接层依赖这个字段继续工作 | `server-node/src/services/customWorldAgentFoundationDraftService.ts` |
| 创作态元数据进入最终 profile | 前端桥接时会把 `anchorContent / creatorIntent / anchorPack / lockState` 一并塞进 legacy profile同时固定写入 `generationMode: 'fast'``generationStatus: 'key_only'` | 创作态数据污染运行时 profile 存储;`generationMode / generationStatus` 还会覆盖真实阶段语义 | `src/services/customWorldAgentDraftResult.ts` |
| Agent session 元数据在结果页后被截断 | `draftCards / pendingClarifications / suggestedActions / qualityFindings / checkpoints / operations` 大多停留在 session 层;结果页与 runtime 只继续消费 profile | 进入结果页后Agent 会话层的大量结构化上下文被切断,发布门槛、锁定、局部重生成等信息无法自然继承 | `packages/shared/src/contracts/customWorldAgent.ts``server-node/src/services/customWorldAgentSessionStore.ts``src/components/custom-world-agent/CustomWorldAgentWorkspace.tsx` |
| works 聚合 -> 平台 create tab | 后端 `listCustomWorldWorkSummaries(...)` 能返回 draft 与 published但 create tab 仍只渲染 `myEntries` | Agent draft session 无法稳定出现在主入口“我的创作”里,恢复创作入口割裂 | `server-node/src/services/customWorldWorkSummaryService.ts``src/components/game-shell/PlatformHomeView.tsx` |
| 发布状态 -> 可玩状态 | 结果页会自动 `upsertCustomWorldProfile()` 并允许直接 `onEnterWorld`;但 `publish_world` action 仍不可用 | “可玩”与“已发布”没有统一门槛,发布校验无法阻止未完成草稿进入世界 | `src/components/game-shell/PreGameSelectionFlow.tsx``server-node/src/services/customWorldAgentOrchestrator.ts` |
---
## 5. 多条 Pipeline
## 5.1 主链级 pipeline
| pipeline | 真相源 | 当前是否在主流程可达 | 问题 |
| --- | --- | --- | --- |
| Agent 会话草稿链 | `CustomWorldAgentSessionStore` + `draftProfile` | 是 | 后半段通过前端桥接成 legacy profile未形成端到端单一真相源 |
| 旧 custom-world session 链 | `CustomWorldSessionStore` | 是 | 与 Agent 八锚点链重复,且前端仍在补默认回答 |
| 已保存 / 已发布 profile 链 | `custom-world-library` 中的 `CustomWorldProfile` | 是 | 与 Agent draft session 发布链平行存在 |
| 结果页 legacy profile 直改链 | 结果页本地 `profile` | 是 | 绕过 Agent session属于并行编辑器 |
| works 创作中心链 | `listCustomWorldWorks()` 聚合数据 | 否,主平台未接主入口 | 后端已有聚合,但 UI 没真正切过去 |
## 5.2 资产子链 pipeline
资产相关还存在“自动补齐”和“人工工坊写回”并存:
1. `draft_foundation` 后,`CustomWorldAgentAutoAssetService` 会自动补角色主图和幕背景图。
2. 角色资产又存在 `generate_role_assets -> sync_role_assets` 的手动工坊写回链。
3. 场景资产在 contract 层定义了 `generate_scene_assets / sync_scene_assets`,但主 action 链未打通。
这导致当前资产链不是一条统一 pipeline而是
```text
自动补角色 / 自动补幕背景
并存
手动角色工坊 -> sync_role_assets
缺失
手动场景工坊 -> sync_scene_assets
```
主要证据:
- `server-node/src/services/customWorldAgentAutoAssetService.ts`
- `server-node/src/services/customWorldAgentRoleAssetStateService.ts`
- `packages/shared/src/contracts/customWorldAgent.ts`
- `server-node/src/services/customWorldAgentOrchestrator.ts`
---
## 6. 冗余字段与主链悬空字段
这里区分两类:
1. 已经明显承担桥接残留职责的冗余字段
2. 在 contract / session 里存在,但当前主流程几乎不消费的悬空字段
| 字段 | 类型 | 当前状态 | 判断 |
| --- | --- | --- | --- |
| `draftProfile.legacyResultProfile` | 桥接残留字段 | foundation draft 服务端先生成 legacy runtime profile再把它塞回 draft前端桥接又优先读它 | 明显冗余,属于临时兼容字段,不应长期成为主链依赖 |
| `generationMode: 'fast'` | 固定写死字段 | `buildCustomWorldProfileFromAgentDraft()` 固定写入 | 不是草稿真实状态,更像桥接层补丁 |
| `generationStatus: 'key_only'` | 固定写死字段 | `buildCustomWorldProfileFromAgentDraft()` 固定写入 | 同上,会掩盖真实生成阶段 |
| `anchorContent / creatorIntent / anchorPack / lockState` 被直接塞进 legacy profile | 创作态元数据 | 会跟随自动保存一起写进作品库 profile但 runtime 并不以这些字段为正式运行时输入 | 当前更像创作态元数据泄漏进运行时 profile |
| `qualityFindings` | session / contract 字段 | contract、session store、测试里存在但没形成生成、渲染、发布阻断闭环 | 当前主链悬空 |
| `checkpoints` | session 字段 | session store 会记录,但主工作区和结果页没有真实展示入口 | 当前主链悬空 |
| `suggestedActions` | session 字段 | session 会生成,但主工作区没有接 `QuickActions` 等面板 | 当前主链悬空 |
| `pendingClarifications` | session 字段 | session 有数据,但澄清面板未接入主工作区 | 当前主链悬空 |
| `operations` 历史 | session 字段 | 主工作区只展示当前 `activeOperation` 横幅,不展示完整历史 | 当前主链弱消费 |
| `roleAssetSummaryLabel / cover* / counts` 等 works 字段 | works 聚合字段 | 后端能返回,但主平台 create tab 没走 `works` 入口 | 当前主链弱消费 |
---
## 7. 冗余功能与冗余组件
## 7.1 冗余功能
| 功能 | 当前状态 | 问题 |
| --- | --- | --- |
| 结果页直接生成 playable/story/landmark | `CustomWorldResultView.tsx` 仍可直接调用 AI 生成 | 与 Agent 对象精修链重复,且不会同步回 session |
| 结果页直接编辑 `CustomWorldProfile` | `CustomWorldEntityEditorModal` 仍挂在结果页 | 把结果页继续维持成旧编辑器,而不是 Agent 流程的收口层 |
| 旧 `custom-world/sessions` 世界生成 | `aiService.generateCustomWorldProfile()` 仍完整可用 | 与 Agent 八锚点世界创建重复 |
| 作品库 `publish/unpublish` 与 Agent `publish_world` | 两套“发布”概念并行 | 一套作用于 library profile一套想作用于 Agent session但后者还未打通 |
| 结果页自动保存 | `generatedCustomWorldProfile` 变化时自动 `upsertCustomWorldProfile()` | 让“草稿保存”“作品库存档”“正式发布”语义混在一起 |
## 7.2 冗余或未接线组件
`src/components/custom-world-agent/CustomWorldAgentWorkspace.tsx` 当前只真正接了:
1. `CustomWorldAgentHeader`
2. `EightAnchorProgressBar`
3. `CustomWorldAgentOperationBanner`
4. `CustomWorldAgentThread`
5. `CustomWorldAgentComposer`
但同目录下已经存在且主工作区未接线的组件包括:
1. `CustomWorldAgentLockBar.tsx`
2. `CustomWorldAgentDraftDrawer.tsx`
3. `CustomWorldAgentDraftDetailPanel.tsx`
4. `CustomWorldAgentQuickActions.tsx`
5. `CustomWorldAgentSummaryPanel.tsx`
6. `CustomWorldAgentIntentSummaryPanel.tsx`
7. `CustomWorldAgentClarificationPanel.tsx`
8. `CustomWorldGenerateEntityModal.tsx`
另外,`src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.tsx` 也已存在,但平台 `create` tab 还没有把它接成主入口。
---
## 8. 当前没有真正实装到游戏主流程中的项
| 能力 | 设计 / 定义位置 | 当前状态 |
| --- | --- | --- |
| `publish_world` 真正发布链 | contract、PRD、route、orchestrator | route 能接orchestrator 直接 `throw badRequest('publish_world is not available in phase5')` |
| `generate_scene_assets` | contract、PRD | contract 定义了,但 action route 未接,主链无执行实现 |
| `sync_scene_assets` | contract、PRD | contract 定义了,但 action route 未接,主链无执行实现 |
| `expand_long_tail` | contract、PRD | contract 定义了,但主 action 链未接 |
| `lock_cards / unlock_cards` | contract、PRD | contract 定义了,但 route / UI / orchestrator 主链未接 |
| `regenerate_scope` | contract、PRD | contract 定义了,但 route / UI / orchestrator 主链未接 |
| `qualityFindings` 与 blocker 发布门禁 | contract、PRD、技术进度文档 | 字段存在,但没有真实的生成、展示、阻止发布闭环 |
| 场景资产工坊从 Agent workspace 打开并写回 | PRD | 主工作区未接详情面板与场景资产 action |
| 通过 works 统一恢复 Agent draft / 已发布作品 | works service + creation hub | 后端已有聚合,主平台入口未收口 |
| 发布前只允许预览、发布后再进入世界 | PRD | 当前 Agent 草稿结果页可自动保存并直接进入世界 |
补充说明:
`docs/technical/SCENE_MULTI_ACT_CREATOR_IMPLEMENTATION_PROGRESS_2026-04-20.md` 已明确写到,发布期 `qualityFindings / blocker` 正式接入仍未完成,这与当前代码状态一致。
---
## 9. 优先级建议
## P0先收一条真正的单一主链
建议明确把下面这条定为唯一正式主链:
```text
Agent session
-> 服务端 draft snapshot
-> 服务端质量检查 / 发布动作
-> 服务端编译 final CustomWorldProfile
-> 世界库
-> runtime
```
对应动作:
1. 结果页不再承担“主编辑器”职责,至少对 Agent draft 结果页关闭 legacy profile 直改能力。
2. 用服务端 preview / compile 接口替代前端 `buildCustomWorldProfileFromAgentDraft()` 的最终裁决职责。
3. `publish_world` 打通后,再决定是否允许“发布后立即进入世界”。
## P0把“进入世界”和“发布世界”重新绑回同一门槛
建议收口为:
1. 未发布 Agent 草稿只能继续创作或查看预览。
2. 只有 `publish_world` 成功后,才产出正式 `CustomWorldProfile` 并允许主入口进入世界。
3. `qualityFindings / blocker` 必须在 foundation draft 完成、资产写回后、publish 前持续重跑。
## P1决定旧 world session 流程的命运
当前最容易继续制造重复复杂度的是旧 `custom-world/sessions` 链。
建议二选一:
1. 明确保留为“快速世界生成兼容模式”,但从主入口降级。
2. 明确进入淘汰路径,逐步下线 `generateCustomWorldProfile()` 这条旧链。
不建议继续让它和 Agent 八锚点链同时作为主入口长期并存。
## P1把 works 创作中心接回主平台
建议:
1. 平台 `create` tab 改成消费 `listCustomWorldWorks()`
2. 草稿 session 通过“继续创作”恢复。
3. 已发布 profile 通过“进入世界”或“查看详情”进入。
4. `myEntries` 退回为作品库子集,而不是 create tab 的唯一数据源。
## P1补齐 Agent workspace 的最小闭环
建议优先接上:
1. `CustomWorldAgentQuickActions`
2. `CustomWorldAgentDraftDrawer`
3. `CustomWorldAgentDraftDetailPanel`
4. `CustomWorldAgentClarificationPanel`
如果这几个面板不接上,`suggestedActions / pendingClarifications / draftCards` 这些 session 字段会长期处于悬空状态。
## P2等主链收口后再清桥接字段
下面这些字段不建议现在立刻删,但应在主链收口后尽快移除:
1. `draftProfile.legacyResultProfile`
2. 前端桥接里固定写死的 `generationMode / generationStatus`
3. 仅为兼容旧编辑器而塞进 legacy profile 的创作态元数据
---
## 10. 一句话总评
当前“Agent 聊天 -> 草稿生成 -> 进入世界”已经能跑通一条可玩链,但它还不是 PRD 要求的“后端单一真相源 + 发布门禁收口”的正式链路,而是 `Agent session``legacy profile``旧 session``作品库` 四层并存、靠前端桥接和结果页兼容能力临时拼起来的过渡态。

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@@ -17,7 +17,7 @@
结论不是“只有一套 prompt”而是
**当前角色资产链路至少有两层 prompt且这两层在仓库里被不同文件承担**
**当前角色资产链路仍然有两层 prompt但“默认描述文本”已经统一成单一主源**
### 1.1 默认描述文本层
@@ -95,10 +95,6 @@
## 2.2 生成默认角色形象描述文本的提示词在哪
当前仓库需要分两种情况:
### 情况 A当前自定义世界资产工坊真实主链
当前资产工坊默认输入框实际使用:
- `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts`
@@ -110,34 +106,6 @@
- `role.visualDescription`
- 或回退到 `role.description`
### 情况 B仓库里保留的“默认 bundle 编译接口”
仓库里仍保留一条后端接口:
- `/api/assets/character-prompts/generate`
对应文件:
- `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts`
这条链使用:
- `CHARACTER_PROMPT_BUNDLE_SYSTEM_PROMPT`
- `buildCharacterPromptBundleUserPrompt`
它的职责是:
**让 LLM 从角色卡摘要里编译出一组默认文本 bundle。**
但当前实际问题是:
**自定义世界角色资产工坊初始化默认值,并没有走这条接口。**
因此当前状态更准确地说是:
- 仓库里有一条“LLM 编译默认文本 bundle”的保留链
- 但当前资产工坊真实初始默认值主链,走的是前端本地映射
---
## 3. 角色动作生成链路
@@ -181,17 +149,6 @@
这仍然是**默认描述文本层**,不是最终动作模型 prompt。
仓库里也保留了 LLM 编译 bundle 的接口链:
- `CHARACTER_PROMPT_BUNDLE_SYSTEM_PROMPT`
- `buildCharacterPromptBundleUserPrompt`
这条链也会生成:
- `animationPromptText`
但当前资产工坊真实初始默认值并没有实际调用它。
---
## 4. `characterAssetPrompts.ts` 里的 `visualPromptText` / `animationPromptText` 到底是什么
@@ -264,32 +221,30 @@
## 6. 冗余流程与当前问题
## 6.1 明确存在的冗余点:默认 bundle 双链并存
## 6.1 默认描述文本双链已收口
当前仓库里“默认描述文本”其实有两套来源
此前默认描述文本同时存在
### 第一套:前端本地字段映射
1. 前端本地字段映射
2. 后端 bundle 编译接口
本轮已经统一为:
- `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts`
### 第二套:后端 LLM bundle 编译接口
也就是:
- `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts`
- `/api/assets/character-prompts/generate`
**默认描述文本现在只有一条真实主源。**
问题不在于“两套都存在”,而在于
对应变化
**当前自定义世界资产工坊真实默认值只走第一套,第二套保留但没有进入当前主 UI 链。**
这意味着:
1. 从业务视角看,默认描述文本存在双份真相。
2. 从维护视角看,两个地方都在描述 `visualPromptText / animationPromptText / scenePromptText` 的生成语义。
3. 从测试视角看,后端 bundle 接口仍有测试,但 UI 主链没有使用它。
1. 不再保留后端独立的默认 bundle 编译接口。
2. 不再保留前端对应的 bundle 生成 API 壳层。
3. `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts` 只保留正式模型 prompt builder。
判断:
**这是当前最明显的冗余流程**
**默认描述文本层的双份真相已经被消除**
## 6.2 `scenePromptText` 结构存在,但当前资产工坊没有完整承接
@@ -338,13 +293,13 @@
因此它们不能算“无效代码”。
真正更接近“保留接口但未进入当前 UI 主链”的,是
真正已经被清理掉的保留链路,是此前未接入主 UI 的默认 bundle 接口
- `CHARACTER_PROMPT_BUNDLE_SYSTEM_PROMPT`
- `buildCharacterPromptBundleUserPrompt`
- `/api/assets/character-prompts/generate`
这套链路仍有测试、仍可工作,但当前不属于自定义世界资产工坊的真实默认值主链
这套链路已经不再保留在当前仓库主线中
---
@@ -352,11 +307,9 @@
如果后续要继续收口,建议按顺序处理:
1. 先明确“资产工坊默认值唯一主源”到底选前端本地映射还是后端 LLM bundle 接口
2. 如果继续保留前端本地映射为主链,则把后端 bundle 接口标注为备用 / 实验 / 非主链能力
3. 如果准备切回后端 bundle 接口为主链,则要把当前 UI 初始化逻辑真正接上,并补场景描述输入框闭环
4.`scenePromptText` 做完整承接,不要继续停留在结构存在但 UI 不消费的状态。
5. 继续保留 `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` 与工具链 prompt 分层,但在文档里强制写清“正式主链 / 工具链”边界。
1. 继续以前端本地映射作为默认描述文本唯一主源
2. `scenePromptText` 做完整承接,不要继续停留在结构存在但 UI 不消费的状态
3. 继续保留 `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` 与工具链 prompt 分层,但在文档里强制写清“正式主链 / 工具链”边界
---
@@ -376,4 +329,4 @@
一句话总结就是:
**当前角色资产系统把“默认描述文本”和“正式模型 prompt”拆成了两层这是合理的真正的问题不是有两层,而是“默认描述文本层”现在同时保留了前端本地映射和后端 LLM 编译两条链,而当前 UI 主链只用了前者,导致出现明显的冗余和认知混乱**
**当前角色资产系统把“默认描述文本”和“正式模型 prompt”拆成了两层这是合理的默认描述文本层已经统一为前端本地映射单一主源,当前剩余主要问题不再是双主源,而是 `scenePromptText` 仍未形成完整 UI 闭环**

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@@ -15,6 +15,7 @@
- [FUNCTION_RUNTIME_FULL_TEST_AUDIT_2026-04-16.md](./FUNCTION_RUNTIME_FULL_TEST_AUDIT_2026-04-16.md)Function 运行时完整测试、服务端承接验证与当前门禁缺口。
- [ITEM_AND_BUILD_PRD_AUDIT_2026-04-05.md](./ITEM_AND_BUILD_PRD_AUDIT_2026-04-05.md):物品生成与 Build 标签系统对 PRD 的落地情况。
- [CUSTOM_WORLD_CREATOR_TOOL_AUDIT_2026-04-08.md](./CUSTOM_WORLD_CREATOR_TOOL_AUDIT_2026-04-08.md):自定义世界创作工具当前问题、体验断层和优化优先级审计。
- [AGENT_TO_DRAFT_TO_WORLD_PIPELINE_AUDIT_2026-04-20.md](./AGENT_TO_DRAFT_TO_WORLD_PIPELINE_AUDIT_2026-04-20.md)Agent 聊天、草稿生成、作品库存储与进入世界之间的断点、多 pipeline、冗余与未实装项审计。
- [CHARACTER_ASSET_PROMPT_CHAIN_AUDIT_2026-04-20.md](./CHARACTER_ASSET_PROMPT_CHAIN_AUDIT_2026-04-20.md):角色资产默认描述文本、正式图像/动作 prompt、共享模板与保留接口的分层与冗余审计。
- [engineering/ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-20.md](./engineering/ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-20.md):对 `2026-04-19` 工程清理审计的当前仓库复核,区分已完成项、仍存边界问题和新的热点迁移。
- [engineering/ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-19.md](./engineering/ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-19.md):未引用垃圾、旧入口残留、前后端双份真相与后端迁移项的专项审计。

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@@ -0,0 +1,369 @@
# 当前工程优化点盘点2026-04-20
更新时间:`2026-04-20`
## 0. 盘点目标
这份文档用于回答一个更直接的问题:
**基于当前仓库状态,接下来最值得投入工程时间的优化点是什么。**
本轮只做文档盘点,不直接修改业务代码;结论同时参考了当前工作区现状。
需要注意,仓库当前存在一批未提交改动,尤其集中在 `custom world``assets``platform shell` 相关模块,所以本文更强调“优先级与切入方式”,而不是要求做大范围整仓改写。
---
## 1. 当前快照
## 1.1 本轮复核方式
本轮主要复核了以下内容:
1. 现有工程优化审计文档与目录索引
2. `package.json``vite.config.ts``.eslintrc.cjs` 等门禁脚本
3. 当前前端、后端、脚本目录的大文件热点
4. 运行时、鉴权、自定义世界、资产链路的边界实现
5. 当前 `typecheck / lint / build` 状态
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## 1.2 当前门禁结果
| 项目 | 结果 | 当前判断 |
| --- | --- | --- |
| `npm run typecheck` | 失败 | 当前第一优先级问题,类型基线已失真 |
| `npm run lint:eslint` | 失败 | `136` 个 error、`4` 个 warning`95` 个可自动修复 |
| `npm run build` | 通过 | 发布链路未红,但体积压力仍明显存在 |
### 关键说明
当前状态和 `2026-04-10` 那轮“build warning 直接拦截”的状态不同:
1. **构建现在可以通过。**
2. **真正变成第一阻塞项的是 `typecheck` 与 `lint`。**
3. **构建虽然通过但主包、功能包、CSS 体积依然偏重,说明性能类优化仍然值得做。**
---
## 1.3 当前热点文件快照
本轮按源码目录统计的大文件热点如下:
| 文件 | 当前行数 | 判断 |
| --- | --- | --- |
| `src/components/CustomWorldEntityEditorModal.tsx` | `6122` | 当前前端最大热点 |
| `server-node/src/app.test.ts` | `3568` | 后端测试聚合度过高 |
| `server-node/src/modules/assets/characterAssetRoutes.ts` | `2802` | 资产路由职责过重 |
| `src/services/ai.ts` | `2432` | 浏览器侧 AI 编排仍然偏重 |
| `server-node/src/modules/story/storyActionRoutes.test.ts` | `2402` | 运行时路由测试聚合度过高 |
| `src/data/npcInteractions.ts` | `2274` | NPC 规则数据仍然集中 |
| `src/prompts/storyPromptBuilders.ts` | `1728` | prompt 构造成为新的复杂度中心 |
| `server-node/src/modules/custom-world/runtimeProfile.ts` | `1623` | custom world runtime 编译热点 |
| `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts` | `1582` | NPC 行动流仍然偏重 |
| `src/components/game-shell/PlatformHomeView.tsx` | `1474` | 平台首页壳层继续膨胀 |
| `src/components/game-shell/PreGameSelectionFlow.tsx` | `1418` | 前置选择流程职责过多 |
| `src/services/customWorld.ts` | `1383` | 自定义世界服务虽然收缩,但仍偏大 |
---
## 2. 结论先行
当前仓库的优化重点,已经不是“继续清旧 Vite 插件链路”或者“继续讨论前后端是否要分离”。
更准确地说,当前最值得做的优化点已经收敛成四类:
1. **先恢复可信的工程基线。**
`typecheck``lint` 当前都是红线,继续扩功能会放大返工成本。
2. **拆掉正在持续膨胀的新热点。**
热点已经从早期运行时主链,迁移到 `custom world``asset routes``platform shell``prompt builders`
3. **继续把前端退出“运行时真相”和“鉴权真相”。**
当前前端仍保留本地快照镜像与自动登录凭证持久化。
4. **补一轮入口归档,减少疑似孤岛模块和大测试聚合文件。**
这部分不一定最急,但会持续拉低仓库可维护性。
一句话判断:
**当前最值得投入的不是横向加功能,而是把质量门禁重新拉绿,再把 custom world / asset / platform 这批新复杂度中心拆开。**
---
## 3. 优化点清单
## 3.1 P0先恢复类型基线
这是当前最优先的工程优化点。
### 证据
`npm run typecheck` 当前失败,主要问题集中在两类:
1. `CustomWorldCampScene` 结构漂移
- `src/components/CustomWorldEntityEditorModal.test.tsx`
- `src/data/customWorldLibrary.ts`
- `src/services/customWorld.ts`
- `src/services/customWorldCamp.ts`
2. 局部实现与类型定义不同步
- `src/components/auth/AccountModal.test.tsx` 的测试数据缺少新增字段
- `src/components/game-canvas/GameCanvasShared.tsx` 引用了未定义的 `DEFAULT_IMAGE_STYLE`
### 影响
1. 类型系统已经不能提供可信回归信号。
2. 自定义世界链路当前正在迭代,如果继续在红线状态叠加修改,后续会反复出现“改 A 崩 B”的情况。
3. 测试 fixture 与正式类型脱节,会让测试文件逐渐失去文档价值。
### 建议
1. 先补一个统一的 `CustomWorldCampScene` 构造/归一化入口,禁止在多个文件里手写不完整字面量。
2.`auth``custom world` 的测试 fixture 改成工厂函数,避免字段新增后多处漏改。
3. 单独清掉 `GameCanvasShared.tsx` 这类“编译即失败”的确定性问题,优先恢复 `typecheck` 绿色基线。
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## 3.2 P0恢复 lint 可信度,区分机械问题和真实问题
这项和类型基线同级。
### 证据
`npm run lint:eslint` 当前结果是:
- `136` 个 error
- `4` 个 warning
- 其中 `95` 个问题可自动修复
当前 lint 问题明显分成两层:
1. 机械问题
- import 排序
- export 排序
- 未使用导入
2. 真实问题
- `server-node/src/modules/inventory/inventoryStoryActionService.ts` 出现 React Hook 规则错误
- `server-node/src/migrate.ts` 仍触发 `no-console`
- `packages/shared/src/http.ts` 触发 `@typescript-eslint/ban-types`
- 若干文件存在真正未使用变量、转义和规则误配问题
### 影响
1. 当前 lint 信号噪音仍然较高,不利于 review。
2. 真实问题会被大量机械问题掩盖。
3. 团队会更倾向于跳过 lint而不是信任 lint。
### 建议
1. 先跑一轮仅机械修复的清理批次,优先吃掉 import sort、unused imports 这类低风险项。
2. 再单独处理 Hook 误用、共享契约类型、脚本规则豁免这类语义问题。
3. 之后把“自动可修复问题”与“必须人工处理的问题”拆成两个门禁视角,减少下次再次堆积。
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## 3.3 P1拆 custom world / asset / platform 新热点
这是当前最有性价比的结构性优化点。
### 证据
当前复杂度最高的业务热点,已经集中在这些模块:
1. `src/components/CustomWorldEntityEditorModal.tsx`
2. `server-node/src/modules/assets/characterAssetRoutes.ts`
3. `src/services/ai.ts`
4. `src/prompts/storyPromptBuilders.ts`
5. `server-node/src/modules/custom-world/runtimeProfile.ts`
6. `src/components/game-shell/PlatformHomeView.tsx`
7. `src/components/game-shell/PreGameSelectionFlow.tsx`
8. `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts`
### 问题本质
这些文件并不是单纯“代码多”,而是同时承载了多类职责:
1. UI 状态
2. 领域规则
3. 请求编排
4. 文本构造
5. 运行时映射
6. 面板切换与流程控制
### 建议
1. `CustomWorldEntityEditorModal.tsx`
- 先按“实体列表/表单区/资源区/高级设置/预览区”拆组件
- 再把数据准备与提交编排抽成 hook
2. `characterAssetRoutes.ts`
- 拆成 route、prompt payload、job orchestration、产物发布、错误响应五层
3. `PlatformHomeView.tsx``PreGameSelectionFlow.tsx`
- 把页面壳层、数据加载、卡片渲染、弹层控制拆开
4. `storyPromptBuilders.ts``runtimeProfile.ts`
- 把“模板片段”“上下文归一化”“规则裁剪”“最终拼接”分层
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## 3.4 P1继续控制构建产物体积
构建虽通过,但体积已经给出明显信号。
### 当前证据
本轮 `npm run build` 输出里,几个值得关注的点是:
1. `dist/assets/AuthenticatedApp-*.js``794.77 kB`
2. `dist/assets/index-*.js``197.44 kB`
3. `dist/assets/CustomWorldResultView-*.js``163.38 kB`
4. `dist/assets/ai-*.js``131.73 kB`
5. `dist/assets/PreGameSelectionFlow-*.js``96.39 kB`
6. `dist/assets/index-*.css``201.44 kB`
### 影响
1. 虽然还没触发新的 build gate 红线,但首屏、缓存和移动端体验会继续承压。
2. `AuthenticatedApp` 主包偏大,说明平台壳层仍然装入了过多首屏不必需能力。
3. CSS 体积继续上涨,说明样式正在跨模块相互堆叠。
### 建议
1. 继续把 custom world、asset studio、平台详情页、角色资产工具从主壳层路径中抽离。
2. 审查 `ai.ts``custom world result view``pregame selection` 是否还能再延迟加载。
3. 对全局样式做一次按模块归属清理,减少公共样式无限增长。
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## 3.5 P1继续收紧前端与后端边界
这项已经不是“要不要做”的问题,而是“还剩多少尾巴没收完”。
### 当前证据
1. `src/services/apiClient.ts`
- 当前仍把 `access token`
- 自动登录用户名
- 自动登录密码
写入 `window.localStorage`
2. `src/hooks/story/runtimeStoryCoordinator.ts`
- 当前仍会在调用后端运行时前先 `putSaveSnapshot(...)`
- 响应后继续 `rehydrateSavedSnapshot(...)`
3. `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts`
- 当前仍从前端动作流触发 `generateQuestForNpcEncounter(...)`
- 说明 NPC 任务“换单/重抽”分支尚未完全后端化
### 影响
1. 前端仍保留了一部分运行时真相与鉴权真相。
2. 自动登录凭证持久化在边界和安全上都不理想。
3. 运行时快照前置写入,会让“前端镜像状态”和“后端会话状态”继续纠缠。
### 建议
1. 优先移除自动登录用户名/密码本地持久化,收敛到服务端 session / refresh 机制。
2. 把运行时快照改为“展示缓存”而不是“提交前真相源”。
3. 把 NPC 任务更换动作补齐到后端 runtime/session 边界,不再由前端直接发起生成决策。
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## 3.6 P2做一次疑似孤岛模块与旧入口归档
这项不一定最紧急,但现在做会明显降低后续维护噪音。
### 当前现象
从当前入口关系看,以下模块值得做一次正式复核:
1. `src/components/GameShell.tsx`
2. `src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.tsx`
3. `src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationLauncherModal.tsx`
4. `src/components/custom-world-agent/CustomWorldAgentLauncherModal.tsx`
5. `src/components/custom-world-agent/CustomWorldAgentDraftDrawer.tsx`
6. `src/hooks/story/storyBootstrap.ts`
7. `src/hooks/useEquipmentFlow.ts`
8. `src/hooks/useForgeFlow.ts`
9. `src/hooks/useInventoryFlow.ts`
10. `src/services/typewriter.ts`
### 当前判断
这批模块不一定全部是垃圾代码,但至少说明一件事:
**仓库里仍然存在一批“不是正式入口、也没有清晰归档标签”的过渡实现。**
### 建议
把这类模块统一分成三类:
1. 正式保留并接回入口
2. 明确标记为实验稿
3. 直接归档或删除
这样可以减少后续开发时的误判成本。
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## 3.7 P2拆测试聚合文件恢复测试的定位能力
当前测试文件也已经出现“大一统热点”。
### 证据
1. `server-node/src/app.test.ts``3568`
2. `server-node/src/modules/story/storyActionRoutes.test.ts``2402`
3. `server-node/src/modules/assets/characterAssetRoutes.test.ts``1235`
4. `src/hooks/story/npcEncounterActions.test.ts``1199`
### 影响
1. 失败定位成本高。
2. fixture 复用差,字段一变容易整片测试跟着漂移。
3. 测试文件本身开始变成新的维护热点。
### 建议
1. 按领域动作拆测试文件,而不是继续堆到单一总测文件中。
2. 补 fixture builder / factory减少字面量散落。
3.`runtime / auth / custom world / assets` 这几条链路增加更明确的契约测试分层。
---
## 4. 推荐执行顺序
如果只按工程收益排序,建议按下面的顺序推进:
1. 先修 `typecheck`
2. 再把 `lint` 分成机械修复和语义修复两轮
3. 然后拆 `custom world / asset / platform` 热点
4. 再继续收前端运行时与鉴权边界
5. 最后处理孤岛模块归档和测试拆分
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## 5. 当前不建议优先做的事
1. 不建议在 `typecheck``lint` 仍为红线时继续横向扩功能。
2. 不建议直接在 `CustomWorldEntityEditorModal.tsx``characterAssetRoutes.ts``PlatformHomeView.tsx` 里继续堆新逻辑。
3. 不建议把 bundle 体积问题简单理解为“先放宽阈值”,当前更适合继续拆职责和延迟加载。
4. 不建议在未确认入口关系前随手删除可疑旧模块,先做归档分类更稳。
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## 6. 本文依据
文档依据:
1. `docs/audits/engineering/README.md`
2. `docs/audits/engineering/CURRENT_ENGINEERING_OPTIMIZATION_PRIORITIES_2026-04-10.md`
3. `docs/audits/engineering/ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-20.md`
4. `docs/experience/PROJECT_WORK_EXPERIENCE_PLAYBOOK.md`
当前仓库复核依据:
1. `package.json`
2. `.eslintrc.cjs`
3. `vite.config.ts`
4. `scripts/build-gate.mjs`
5. `src/App.tsx`
6. `src/services/apiClient.ts`
7. `src/hooks/story/runtimeStoryCoordinator.ts`
8. `src/hooks/story/npcEncounterActions.ts`
9. 当前源码大文件体量扫描结果
10. `npm run typecheck`
11. `npm run lint:eslint`
12. `npm run build`

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## 当前推荐入口
1. [ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-20.md](./ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-20.md)
1. [CURRENT_ENGINEERING_OPTIMIZATION_OPPORTUNITIES_2026-04-20.md](./CURRENT_ENGINEERING_OPTIMIZATION_OPPORTUNITIES_2026-04-20.md)
这一版是面向当前仓库状态的优化点盘点,适合直接拿来排优先级和拆执行批次。
2. [ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-20.md](./ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-20.md)
这一版是对 `2026-04-19` 基线的当前仓库复核,明确哪些问题已经处理、哪些表述需要纠正、热点又迁移到了哪里。
2. [ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-19.md](./ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-19.md)
3. [ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-19.md](./ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-19.md)
这一版保留原始问题快照和执行回填,适合回看“为什么会有这轮清理与边界收口”。
3. [ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-04-01.md](./ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-04-01.md)
4. [ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-04-01.md](./ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-04-01.md)
这一版最适合作为当前工程基线,重点从“是否真正绿色”“门禁有没有覆盖真实风险”来判断仓库状态。
4. [ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-30.md](./ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-30.md)
5. [ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-30.md](./ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-30.md)
适合回看运行时主链路、Story/Combat 边界、分层过渡期问题。
5. [ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-29.md](./ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-29.md)
6. [ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-29.md](./ENGINEERING_OPTIMIZATION_REVIEW_2026-03-29.md)
适合看第一轮系统性工程扫描,了解最早的问题基线。
## 融合结论
- 当前仓库已经完成“旧 dev 插件链路删除、根目录噪音清理、`server-node -> src/**` 反向依赖切断”这批第一阶段任务。
- 当前如果想直接判断“今天先优化什么”,优先看 `CURRENT_ENGINEERING_OPTIMIZATION_OPPORTUNITIES_2026-04-20.md`
- 当前的新重点已经进一步收敛到三类:未接线孤岛模块、前端残留的运行时/鉴权真相、热点向 prompt/runtime profile/平台入口壳层迁移。
- 三轮结论是一致收敛的:问题不在“有没有开始工程化”,而在“工程化是否真正覆盖了最危险的主链路”。
- 最新一轮已经把关注点集中到质量门禁、真实绿色基线、关键模块豁免和 build warning 上。
- `2026-04-19` 这一轮把问题压实到了四类:仓库噪音、旧 dev 入口残留、前端越界运行时逻辑、巨型热点文件。
- `2026-04-20` 这一轮进一步确认:前两类已经阶段性完成,当前真正剩下的是边界尾巴和新热点迁移。
- 如果只是为了判断现在先做什么,直接从 `2026-04-01` 开始即可。
- 如果是要看当前清理和边界收口的最新状态,优先看 `2026-04-20`
- 如果是要看当前清理和边界收口的最新状态,优先看 `ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-20.md`
- 如果是要看“当前可执行的优化点清单”,优先看 `CURRENT_ENGINEERING_OPTIMIZATION_OPPORTUNITIES_2026-04-20.md`
- 如果是要做长期重构方案,再按 `2026-03-29 -> 2026-03-30 -> 2026-04-01 -> 2026-04-19 -> 2026-04-20` 的顺序回看演进。