Merge remote-tracking branch 'origin/master' into hermes/wechat
# Conflicts: # .hermes/shared-memory/pitfalls.md # .hermes/todos/【后端架构】api-server能力模块化与图片资产Adapter收口计划-2026-05-14.md
This commit is contained in:
@@ -1,28 +1,29 @@
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# 移动端创作页作品列表统一卡片设计 2026-04-29
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# 移动端草稿页作品列表统一卡片设计 2026-04-29
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## 背景
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创作页的作品模块需要同时承载 RPG、拼图和大鱼吃小鱼等玩法。不同玩法卡片不能各自展示阶段、素材、主题等细节标签,否则作品列表会在移动端显得拥挤,并且草稿作品会暴露过多编辑态信息。
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草稿页的作品模块需要同时承载 RPG、拼图和大鱼吃小鱼等玩法。不同玩法卡片不能各自展示阶段、素材、主题等细节标签,否则作品列表会在移动端显得拥挤,并且草稿作品会暴露过多编辑态信息。
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本次将作品列表卡片收口成统一信息结构:草稿只用于快速识别和继续创作,已发布作品才展示公开数据与分享入口。
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本次将作品列表卡片收口成统一信息结构:草稿只用于快速识别和继续创作,已发布作品才展示公开数据;删除与分享等低频操作收进左滑操作层,避免列表常态被按钮挤占。
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## 落地范围
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- 列表容器:`src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.tsx`
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- 作品卡片:`src/components/custom-world-home/CustomWorldWorkCard.tsx`
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- 不改动作品数据聚合、筛选、打开和体验逻辑。
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- 已发布作品右上角动作从删除改为分享;草稿仍保留删除入口。
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- 已发布作品保留分享能力;可删除作品保留删除能力,但常态不显示为右侧按钮。
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## 卡片结构规则
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1. 标题上方只显示两个标签:作品状态与游戏类型。
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1. 卡片整体对齐发现 / 分类页的横向作品列表结构:左侧为标题、状态、类型、摘要与必要数据,右侧为带透明度的封面图。
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2. 不再显示阶段、主题、素材完成度、作者、作品号等额外标签。
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3. 标签下方依次显示作品名称与作品描述。
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4. 草稿卡片到作品描述为止,不显示其他统计、作品号或体验按钮。
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3. 标题区域保留作品状态与游戏类型;生成中的草稿状态显示为“生成中”。
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4. 草稿卡片到作品描述为止,不显示右侧“继续创作”等固定动作、统计、作品号或公开指标。
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5. 已发布卡片在描述下方显示三项公开指标:游玩数、改造数、点赞数。
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6. 已发布卡片右上角显示分享 icon,点击后复制作品分享文案,不触发卡片打开。
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7. 草稿卡片右上角继续显示删除 icon,点击删除不触发卡片打开。
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6. 已发布卡片的分享入口收进左滑操作层,点击后复制作品分享文案,不触发卡片打开。
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7. 可删除卡片的删除入口收进左滑操作层,常态不显示删除按钮;左滑露出后点击删除不触发卡片打开。
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8. 卡片不显示最后修改时间;`updatedAt` 只用于作品列表排序。
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9. 生成中的卡片在整卡上叠加半透明蒙版、旋转等待符号和“生成中...”标识;蒙版不能移除标题、状态、类型、摘要、右侧封面等原有信息。
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## 公开指标重点展示补充
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3. 用户每次进入创作页时,前端读取上一次进入该页面缓存的公开指标快照;当已发布作品卡片滑动进入视口后,数字从缓存值增长到本次接口返回的最新值。
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4. 若最新值高于缓存值,动画完成后在对应指标右下角展示红色向上箭头和本次上涨的具体数值,字号低于主数字,避免抢占主信息层级。
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5. 若没有缓存值、缓存值不低于最新值或作品仍是草稿,则直接显示最新值,不展示上涨标记。
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6. 每张作品卡片继续使用作品封面作为整卡背景,封面保持主视觉可见;遮罩只用于保证标题、描述和指标可读,不能把封面洗成普通面板底色。
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6. 每张作品卡片继续使用作品封面作为右侧方形半透明主视觉;封面不能因为列表收缩被拉伸变形。
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7. 作品列表按 `updatedAt` 倒序排列;前端排序需要兼容 ISO 时间和 Rust 后端常用的 `seconds.microsZ` 时间文本。
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8. 若玩法摘要缺少 `coverImageSrc`,允许从同一作品的正式关卡图、背景图或素材图里取第一张可用图片作为卡片背景兜底。
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9. 若作品真实图片为空、私有资源换签失败或浏览器图片加载失败,卡片必须切到对应玩法的 `public/creation-type-references/` 参考图;最终兜底底色使用平台浅粉暖白色系,不允许退回黑色普通面板。
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## 移动端布局规则
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1. 作品列表默认仍使用 2 列网格,保证草稿可以快速扫视。
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2. 已发布作品卡片在移动端固定 `col-span-2`,即占据一整行,避免公开指标和分享入口互相挤压。
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3. `sm` 及以上视口恢复普通网格跨度,由卡片自然进入多列布局。
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1. 作品列表默认使用单列纵向列表,视觉上与发现页分类列表保持一致。
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2. 移动端每张卡片使用固定右列方形半透明封面,右列建议 `5.1rem` 左右;草稿卡即使复用分类页基础类名,也必须用自身选择器覆盖分类页的 `4.3rem + 正文 + action` 三列规则,避免正文被压进窄列。
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3. 已发布作品的公开指标在卡片正文内保留,但需要压缩字号和间距,不能让右侧封面列错位。
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4. 小屏卡片降低高度、内边距、标题字号和徽标尺寸,避免长标题或中文描述撑破容器。
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5. 右侧封面容器本身必须带玩法参考图 CSS 背景兜底;`img` 的真实封面或 `ResolvedAssetImage` fallback 加载失败时,也不能出现空白或黑卡。
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## 网页端布局规则
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1. 网页端作品架不能继续拉成整行超宽列表;从 `768px` 起使用多列卡片式网格,默认两列,宽屏提升到三列。
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2. 网页端卡片保留移动端同一信息结构,但卡片高度增加,正文区可显示更多摘要与公开指标,右侧封面改为更高的半透明视觉区。
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3. 删除与分享仍然只在左滑或键盘揭示态显示;默认态不得透出红色删除底层或分享底层。
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## 文案约束
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# 平台创作 Tab 模板入口设计
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更新时间:`2026-05-07`
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更新时间:`2026-05-14`
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## 1. 目标
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@@ -18,7 +18,7 @@
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```text
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标题:10分钟创作一个精品互动玩法
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模板 Tab:拼图 / 抓大鹅 / 视觉小说(敬请期待)/ AIRP
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模板 Tab:拼图 / 抓大鹅 / AIRP
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默认内容:拼图创作表单
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1. 打开“创作”一级 Tab 时默认停留在拼图 Tab,不主动创建拼图 session。
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2. 点击拼图表单“生成草稿”后,才创建拼图 session 并执行 `compile_puzzle_draft`。
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3. 拼图表单内的模板按钮使用 `tablist / tab` 语义,点击后只填充画面描述。
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4. 点击非拼图且已开放的模板 Tab 时,进入该玩法既有工作台;视觉小说与 AIRP 当前保持敬请期待禁用态。
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5. `creative-agent` 不出现在模板 Tab 和选择弹层中,不再作为创作 Tab 首屏入口。
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6. 方洞挑战暂时从创作页完全隐藏,不出现在模板 Tab、旧选择弹层和创作 Hub 卡片中;既有作品链路继续保留。
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4. 点击非拼图且已开放的模板 Tab 时,进入该玩法既有工作台;AIRP 当前保持敬请期待禁用态。
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5. `visual-novel` 暂时从创作页完全隐藏,不出现在模板 Tab、旧选择弹层和创作 Hub 卡片中;既有作品、详情、运行链路继续保留。
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6. `creative-agent` 不出现在模板 Tab 和选择弹层中,不再作为创作 Tab 首屏入口。
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7. 方洞挑战暂时从创作页完全隐藏,不出现在模板 Tab、旧选择弹层和创作 Hub 卡片中;既有作品链路继续保留。
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## 4. 验收
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1. 点击“创作”后首屏出现“10分钟创作一个精品互动玩法”。
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2. 顶部选择模板入口为 Tab,拼图 Tab 默认 `aria-selected=true`。
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3. 创作 Tab 默认显示拼图创作表单内容,且不显示旧“Hi, 朋友”、输入框或智能创作快捷按钮。
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4. 隐藏的智能创作类型与方洞挑战不出现在模板 Tab、旧选择弹层和创作 Hub 卡片中。
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4. 隐藏的智能创作类型、视觉小说与方洞挑战不出现在模板 Tab、旧选择弹层和创作 Hub 卡片中。
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5. 草稿页返回创作页后仍回到同一模板入口,并可保留拼图表单草稿内容。
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## 5. 嵌入式表单 UI 细节
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- 入口、删除、分享、领取拼图激励等行为全部复用现有 `CustomWorldCreationHub` 的作品卡逻辑。
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- 一级底部 Tab 文案为“草稿”,内部仍可按草稿与已发布筛选。
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- 作品列表必须按最后修改时间倒序排列;排序使用后端 `updatedAt`,前端需要兼容 ISO 字符串和 `seconds.microsZ` 两种时间文本。
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- 每张作品卡以作品封面图铺满整卡背景,并叠加遮罩保证标题和描述可读;遮罩不能把封面洗成普通面板底色。缺 `coverImageSrc` 但同一作品已有正式关卡图、背景图或素材图时,优先用这些真实作品图兜底,再使用现有兜底底图。
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- 每张作品卡以作品封面图铺满整卡背景,并叠加遮罩保证标题和描述可读;遮罩不能把封面洗成普通面板底色。缺 `coverImageSrc` 但同一作品已有正式关卡图、背景图或素材图时,优先用这些真实作品图兜底;若封面签名失败或作品还没有可用图片,再按玩法使用 `public/creation-type-references/` 的参考图兜底,最终无图底色也必须保持百梦浅粉暖色调,不能回退为黑色卡片。
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- 草稿页卡片不展示“最后修改时间”“更新于”或原始 `updatedAt` 文本,时间只参与排序。
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## 6. 我的页玩过列表
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- 平台层正文、按钮、说明、功能标签统一使用非像素字体
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- 左上角 `陶泥儿 / GENARRATIVE` 品牌字标允许单独做成像素化 logo
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- `GENARRATIVE` 与 `陶泥儿` 都优先直接使用游戏内同款 `Fusion Pixel`
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- 品牌中文主标固定显示为 `陶泥` + 半字号 `儿`,`儿` 必须继承主标同一字体和字号后再视觉缩放到 50%,并与 `陶泥` 底部对齐,随移动端和场景覆盖等比例缩放
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- 品牌字标默认保持正常像素字观感,禁止再叠双层粗阴影或手动加粗到影响识别
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- 品牌字标直接使用字体文件内原字形,不额外做运行时描字、轮廓拼字或伪粗体处理
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- 主标题保留明显层级,但不再做像素描边效果
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@@ -5,6 +5,7 @@
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## 文档列表
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- [CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_LEVEL_DESIGN_2026-05-09.md](./CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_LEVEL_DESIGN_2026-05-09.md):4-8 岁儿童动作识别互动玩法 Demo 固定热身关的横屏体验流程、识别目标、表现需求与待确认事项。
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- [TAONIER_BRAND_LOGO_CONCEPTS_2026-05-13.md](./TAONIER_BRAND_LOGO_CONCEPTS_2026-05-13.md):候选产品名“陶泥儿”的品牌定位归纳、gpt-image-2 Logo 概念图和主标选择建议。
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- [CUSTOM_WORLD_CREATOR_INPUT_AND_AI_BOUNDARY_DESIGN_2026-04-06.md](./CUSTOM_WORLD_CREATOR_INPUT_AND_AI_BOUNDARY_DESIGN_2026-04-06.md):自定义世界里陶泥儿主输入与 AI 分工边界设计。
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- [CUSTOM_WORLD_CREATOR_MANUAL_AI_SYSTEM_BALANCE_DESIGN_2026-04-12.md](./CUSTOM_WORLD_CREATOR_MANUAL_AI_SYSTEM_BALANCE_DESIGN_2026-04-12.md):自定义世界创作里“手填锚点 / AI 可改初稿 / 系统托管层”的平衡设计。
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- [CUSTOM_WORLD_CREATOR_PURE_AGENT_COMPARISON_AND_CONVERSION_DESIGN_2026-04-12.md](./CUSTOM_WORLD_CREATOR_PURE_AGENT_COMPARISON_AND_CONVERSION_DESIGN_2026-04-12.md):纯 Agent 式创作工具与结构化工作台方案的优缺点对比,以及转型设计。
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423
docs/design/TAONIER_BRAND_LOGO_CONCEPTS_2026-05-13.md
Normal file
423
docs/design/TAONIER_BRAND_LOGO_CONCEPTS_2026-05-13.md
Normal file
@@ -0,0 +1,423 @@
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# 陶泥儿品牌 Logo 概念稿
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> 本稿是围绕候选产品名“陶泥儿”的品牌视觉探索,不替代当前已冻结的“百梦”正式命名口径。若后续确认更名,需要另起产品命名、前后端文案和商标检索落地方案。
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## 1. 品牌定位归纳
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“陶泥儿”适合承接的不是传统陶艺或儿童黏土,而是“把灵感塑形成可玩内容”的 AI 创作平台隐喻。
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核心关键词:
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- 精品:作品不是随手糊出来,而是经过 AI 辅助打磨、可被消费和传播的轻精品内容。
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- UGC:用户是主要造物者,平台降低创作门槛。
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- 创作:从一句脑洞、一个梗、一张图,生成小游戏、互动作品或可分享内容。
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- 裂变与梗:名字要支持“开捏”“捏个梗”“捏个小游戏”这类用户语言。
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- 轻度休闲:体验应松弛、即时、好玩,不走硬核生产工具气质。
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- AI:AI 是塑形能力,不是冷冰冰的技术标签。
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推荐品牌主张:
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把脑洞捏成小游戏
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备选表达:
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捏个脑洞,马上开玩
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AI 开捏,人人会创作
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随手造梗,随心开玩
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## 2. 生成原则
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本轮使用仓库 GPT-image-2 / VectorEngine 工作流生成 Logo 概念图,生成时刻意要求“无文字 Logo 图标”。
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原因:
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- AI 生图直接生成中文品牌字容易出现笔画错误,不适合作为正式字标。
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- 当前阶段更适合先确定图形符号方向,再由设计师或前端继续做矢量化、字标搭配和多尺寸适配。
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- 图标需要优先服务 App icon、平台左上角品牌、分享卡片和加载页,而不是一次性海报图。
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生成文件:
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```text
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public/branding/taonier-logo-v3-concepts/
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├─ taonier-logo-v3-contact-sheet.png
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├─ taonier-v3-finger-spark.png
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├─ taonier-v3-seed-pop.png
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├─ taonier-v3-magic-dot.png
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├─ taonier-v3-work-gem.png
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└─ taonier-v3-soft-t.png
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public/branding/taonier-logo-magic-dot-concepts/
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├─ taonier-logo-magic-dot-contact-sheet.png
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├─ taonier-magic-dot-orbit.png
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├─ taonier-magic-dot-seal.png
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├─ taonier-magic-dot-squish.png
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├─ taonier-magic-dot-mold.png
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└─ taonier-magic-dot-bloom.png
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public/branding/taonier-logo-flat-concepts/
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├─ taonier-logo-flat-contact-sheet.png
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├─ taonier-flat-play-clay.png
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├─ taonier-flat-spark-clay.png
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├─ taonier-flat-meme-smile.png
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├─ taonier-flat-loop-mold.png
|
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└─ taonier-flat-seal-blocks.png
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public/branding/taonier-logo-concepts/
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├─ taonier-logo-contact-sheet.png
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├─ taonier-clay-spark.png
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├─ taonier-play-mold.png
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├─ taonier-meme-bubble.png
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├─ taonier-creation-loop.png
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└─ taonier-premium-seal.png
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```
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生成脚本:
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```text
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scripts/generate-taonier-logo-concepts.mjs
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```
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## 3. V3-03 一捏成型延展
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这一组专门沿 V3 “一捏成型”继续打磨。目标是保留“两个软形触点 + 中央作品核”的成型瞬间,同时降低括号感、碰撞特效感和功能按钮感。
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### 3.1 捏合星核
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定位:一捏成型方向的主标首选。
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这个方向最稳地保留了“左右合拢、中央成型”的核心动作,中心青绿色星核形成了明确焦点,整体比原 V3-03 更完整,也没有明显播放器、聊天或表情联想。
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优点:
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- 结构清楚,第一眼能看出“合拢生成”。
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- 元素少,小尺寸适配潜力好。
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- 中央星核可以做加载、生成成功、发布完成等动效延展。
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风险:
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- 左右软形仍有一点括号感,后续矢量化可把外轮廓做得更不对称、更像被捏塑的软泥。
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建议用途:主 Logo 备选首选、AI 生成按钮、启动动效核心符号。
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### 3.2 成型印记
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定位:完整主标感最强的延展方向。
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这个方向把左右触点收成一个更完整的软形图腾,减少了“两个括号”的割裂感。视觉上更像独立品牌符号,但也因此少了一点“捏合动作”的即时感。
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建议用途:主 Logo 强备选;若选择它,后续应去掉背景底色并强化中心负形星点。
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### 3.3 软泥合拍
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定位:轻松、年轻、动效友好。
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这个方向的上下软形更活泼,适合表达“啪嗒一下成型”。但静态 Logo 中的黄色星点和短线略像特效贴纸,主标使用前需要继续简化。
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建议用途:生成中动效、运营图、互动反馈,不建议直接定为主 Logo。
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### 3.4 灵感模口
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定位:最有“模口 / 造物容器”意味。
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这个方向图形独特,和“从软泥模口里生成作品”的隐喻贴合。但外形复杂度比 01、02 更高,边缘细节在小尺寸下可能损失。
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建议用途:主 Logo 备选探索,适合继续做专业矢量简化。
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### 3.5 捏开灵感
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定位:温和、包裹、生成容器。
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这个方向亲和、平衡,但整体像眼睛 / 容器 / 开合结构,陶泥儿的“捏”动作弱一些。
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建议用途:AI 生成入口、等待态、创作容器辅助图形。
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## 4. V3 抽象主标候选
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V3 根据评审反馈重新避开了五个问题:播放三角、褐色陶土主色、聊天气泡 / 表情包、循环符号,以及过多碎元素。方向转为更抽象、更亮眼、更像长期主 Logo 的符号。
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### 4.1 灵感捏痕
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定位:主 Logo 首选。
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这个方向用醒目的珊瑚红软形、指纹捏痕和星点负形建立记忆点。它不再依赖“陶泥的褐色”,而是用“被捏过的痕迹”表达陶泥儿的核心动作:用户把脑洞捏成作品。
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优点:
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- 第一眼足够醒目,远离旧版褐色和播放器感。
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- 指纹捏痕有独特性,能承接“人人创作”和“亲手塑形”。
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- 元素少,适合继续矢量化和小尺寸适配。
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风险:
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- 指纹弧线后续需要进一步简化,避免在 24px 以下变糊。
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- 星点比例要克制,避免变成普通灵感图标。
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建议用途:主 Logo、App icon、平台顶栏、启动页、生成按钮。
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### 4.2 脑洞种子
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定位:创意生长与新手友好。
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这个方向从“灵感发芽”切入,比陶泥更偏创造生命力。它亲和、可爱,但容易让用户联想到教育、植物、儿童启蒙或种植类产品。
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建议用途:新手引导、创作孵化、儿童 / 寓教于乐支线,不建议作为主 Logo。
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### 4.3 一捏成型
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定位:AI 把灵感合成为作品的瞬间。
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这个方向很简洁,用左右两个软形触点和中心星点表达“捏合”。它避开了播放器和聊天气泡,也能做动效,但静态图形目前稍像碰撞特效或括号,需要继续重绘增强独特轮廓。
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建议用途:生成按钮、AI 施法动效、主 Logo 备选微调方向。
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### 4.4 作品胶囊
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定位:精品内容和作品沉淀。
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这个方向更稳、更精品,青绿色也比褐色更吸睛。但整体像水滴、宝石或通用内容图标,和“捏”这个动作的关系弱。
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建议用途:精选作品、作品库、创作者中心,不建议优先做主 Logo。
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### 4.5 软体 T 形
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定位:英文辅助名 / Taonier 的抽象首字母。
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这个方向试图做更品牌化的抽象符号,但当前形体还不够自然,也未形成足够强的“陶泥儿”心智。若未来英文名确定为 `Taonier` 或类似形式,可以继续沿这个方向做专业字母标重绘。
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建议用途:英文标识探索,不作为当前主 Logo 首选。
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## 5. V2 扁平矢量候选
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第一批图形偏 3D 和拟物,更适合作为吉祥物、运营图或启动页气氛图,不适合作为长期主 Logo。V2 已把约束收紧为扁平、矢量、少元素、强轮廓和小尺寸可识别。
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### 5.1 扁平开捏
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定位:最直接的主 Logo 候选。
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这个方向用一团柔软陶泥承载播放符号,用户一眼能理解“点开玩 / 马上玩”,同时外形保留“捏出来”的不规则软泥感。
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优点:
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- 识别速度最快,移动端小尺寸也成立。
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- 符合主流 App Logo 语言,亲和、不重、不技术冷。
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- 和“把脑洞捏成小游戏”的主张绑定最强。
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风险:
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- 播放符号是常见母题,后续矢量化时要通过不规则软泥外轮廓、颜色和字标形成独特资产。
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建议用途:主 Logo 首选、App icon、平台顶栏、分享卡片角标。
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### 5.2 灵感泥星
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定位:AI 创作与灵感生成。
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这个方向比“扁平开捏”更品牌化,中心负形星点表达灵感、AI 生成和创意爆发。它没有播放符号那么直白,但更容易和“陶泥儿”的创作平台气质绑定。
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优点:
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- 图形更简洁,品牌记忆点强。
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- 陶泥心智、AI 灵感和精品感比较平衡。
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- 适合未来扩成字标、启动页和生成态动效。
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风险:
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- 对“小游戏/马上玩”的表达弱于播放符号。
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建议用途:主 Logo 强备选、创作首页、AI 生成按钮和品牌主视觉。
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### 5.3 造梗笑泥
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定位:社交传播和玩梗亲和力。
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这个方向的气泡与笑脸非常亲和,适合表达“分享快乐”和“造梗”。但它和聊天、社区类产品的通用图形过近,作为主 Logo 可能会让用户误判产品品类。
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建议用途:社区、评论、分享、活动贴纸,不建议做主 Logo。
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### 5.4 共创泥环
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定位:AI 与用户共创闭环。
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这个方向表达共创与循环,但生成结果带有偏柔和彩虹渐变的视觉倾向,与“陶泥儿”的软泥名称关联不够直观,也不如 01/02 容易记住。
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建议用途:创作流程、共创能力、生成进度辅助图形。
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### 5.5 精品泥印
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定位:精品作品和内容集合。
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这个方向像内容平台或作品库入口,能表达图片、用户、游戏等多形态内容。但图形元素较多,主标识别不如 01/02 凝练。
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建议用途:精选作品、作品集、创作者中心、内容品质标识。
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## 6. V1 立体探索
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### 6.1 灵感陶团
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定位:AI 共创与灵感造物。
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这个方向把“陶泥”作为主视觉,内部用发光火花和节点表达 AI 赋能。它最贴“陶泥儿”名字本身,也能说明平台不是普通小游戏集合,而是从灵感生成作品的创作容器。
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优点:
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- 与“陶泥儿”的名称绑定最强。
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- 有 AI、创作、造物的综合含义。
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- 适合启动页、品牌介绍、创作首页空状态。
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风险:
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- 小尺寸下细节偏多,需要后续矢量化时压缩节点和纹理。
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- 如果色彩处理不当,会回到手工陶艺联想。
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建议用途:品牌主视觉备选、官网/启动页、创作入口图形。
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### 6.2 开玩模具
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定位:把脑洞捏成小游戏。
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这个方向用软陶捏出播放符号,最直接地连接“创作”和“马上玩”。它比单纯陶泥团更有产品动作,也更适合轻休闲、小游戏、短内容传播。
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优点:
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- 识别强,小尺寸也清楚。
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- 与轻度休闲小游戏的关系最直接。
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- 适合作为 App icon 和主 Logo 图形。
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风险:
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- 播放符号相对常见,需要后续在外轮廓、捏痕和色彩上做独特性。
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- 如果三角形过硬,会削弱“陶泥儿”的柔软感。
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建议用途:主 Logo 首选、App icon、分享卡片角标、加载态图形。
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### 6.3 造梗气泡
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定位:社交传播、玩梗、裂变。
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这个方向把陶泥变形成聊天气泡和表情,强调“梗”和“传播”。它最有社交平台感,也适合表情包、活动贴纸和运营视觉。
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优点:
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- 传播感强,年轻、轻松、容易做 IP 化。
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- 能承接社区、评论、分享和玩梗场景。
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- 比较容易延展成贴纸和表情包。
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风险:
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- 偏软萌,可能削弱“精品 AI 创作平台”的质感。
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- 作为主 Logo 容易显得像聊天或表情产品。
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建议用途:社区模块、活动运营、IP 辅助形象,不建议作为唯一主 Logo。
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### 6.4 共创回路
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定位:AI 与用户共同迭代生成。
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这个方向用软陶带形成循环和造物轨迹,表达“灵感 -> AI 塑形 -> 用户修改 -> 作品传播”的闭环。它比其他方向更抽象,也更有平台级和工具级气质。
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优点:
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- 高级、简洁,避免儿童化。
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- 适合表达 AI 共创、迭代和作品循环。
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- 可用于创作者工作台或生成进度标识。
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风险:
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- 与“陶泥儿”名称的直观关联较弱。
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- 缺少小游戏和玩梗的即时识别。
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建议用途:创作流程标识、AI 共创能力图标、品牌辅助图形。
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### 6.5 精品泥印
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定位:精品内容、作品认证、创作者成果。
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这个方向像一个被压印的软陶徽章,中间有方块和火花,比较适合表达“作品被打磨成型”。它的内容平台感强于游戏入口感。
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优点:
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- 精品感和作品库气质较强。
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- 适合作品认证、精选、创作者徽章。
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- 与“陶泥压印”隐喻相对自然。
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风险:
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- 细节较多,主 Logo 小尺寸可读性不如“开玩模具”。
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- 徽章感偏静态,轻休闲的即时性稍弱。
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建议用途:精选作品标识、创作者荣誉、内容品质标签。
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## 7. 推荐结论
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优先级建议:
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```text
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主 Logo 首选:V3 01 灵感捏痕
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一捏成型首选:V3-03 延展 01 捏合星核
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完整主标备选:V3-03 延展 02 成型印记
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英文标识探索:V3 05 软体 T 形
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精品内容辅助:V3 04 作品胶囊
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新手 / 寓教于乐辅助:V3 02 脑洞种子
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```
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若要兼顾主流、亲和、醒目和“陶泥儿”的动作隐喻,优先继续打磨 V3 “灵感捏痕”。
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若想把 Logo 做得更抽象、更像 AI 生成瞬间,可以继续打磨 V3-03 延展中的“捏合星核”或“成型印记”。
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V1 的 3D 图标不建议直接作为主 Logo,只适合做运营图、吉祥物探索或风格参考;V2 的播放、气泡、碎元素方向本轮已降级为历史探索。
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## 8. 后续落地建议
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1. 先围绕 V3 “灵感捏痕”做 3 到 5 个专业矢量微调版:减少指纹线条、强化软形轮廓、测试深色 / 浅色底。
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2. 同步对 V3-03 “捏合星核”做一版更独特的轮廓重绘,弱化括号感,保留中央成型星核。
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3. 字标不要直接使用生图结果,应单独设计“陶泥儿”中文字标,并准备英文辅助名。
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4. 正式应用前做商标近似检索,重点覆盖第 9、35、38、41、42 类。
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5. 若确认替换“百梦”,再更新现有命名规范文档、前端品牌组件、HTML metadata、后台和后端默认文案。
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||||
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 2.6 MiB |
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 2.0 MiB |
@@ -0,0 +1,5 @@
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||||
生成一张适合商业路演 PPT 使用的横版高清主视觉配图,主题是“陶泥:将 Harness Engineering 理论、专家知识、多 Agent 调度融入 AI 创作工具与 AI 原生游戏框架”。
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画面构图:深色但清爽的现代科技工作室/游戏创作中枢,中心是一个温润陶泥质感的抽象核心装置,核心装置连接两条清晰的知识管线。左侧表现 AI 创作工具:多 Agent 协作节点、策划 SOP、美术 SOP、模板框架、剧本/数值/系统/角色/场景/CG 等垂类任务以图标化模块呈现。右侧表现 AI 原生游戏框架:实时剧情生成、数值与剧情对齐、画面与剧情对齐、实时任务与物品生成,以游戏世界投影、角色剪影、场景画面和规则约束网格呈现。
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底部远景加入克制的学术评审氛围:讲台、投影、评审席、优秀课程设计的荣誉感,但不要出现真实学校校徽、真实教授肖像或任何可识别真实人物。
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视觉风格:高端产品发布会 Key Visual,精致 3D 插画结合轻量界面光效,专业、可信、面向 AI 游戏与创作者工具,色彩使用陶土暖色、青绿色、冷白光和少量金色点缀,信息结构清楚,主体居中偏左,右上和左上保留干净留白用于 PPT 叠加标题。
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要求:无文字、无字母、无水印、无 UI 按钮、无品牌 logo、无真实校徽、无真实人物肖像、避免杂乱、避免过暗、避免卡通幼稚、避免纯抽象背景。
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@@ -142,6 +142,15 @@
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4. 说明
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5. 标签
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## 6.3 草稿页作品卡对齐分类列表
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- 草稿 Tab 的作品架要优先对齐发现页分类列表的横向卡片:左侧承载标题/状态/类型/摘要,右侧显示带透明度的方形封面图。
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- 草稿卡不能为了视觉对齐丢掉原有信息:删除、分享、已发布统计、拼图积分激励、未读红点都要保留;其中删除和分享属于低频动作,常态不显示按钮,向左划动列表项后露出操作。
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- 卡片右侧不再常驻“继续创作”“查看详情”“查看进度”等动作按钮,打开作品由整张卡片承担。
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- 移动端保持单列列表;网页端使用多列卡片式网格,避免在宽屏上把作品卡拉成一整行长条。
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- 生成中的状态使用整卡蒙版、旋转等待符号和“生成中...”标识;蒙版只能作为状态层,不能替换或移除卡片本身的信息。
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||||
- 草稿卡复用分类页基础类名时,要用 `.creation-work-card.platform-category-game-item` 覆盖分类页移动端三列规则;否则正文会被当作封面列压缩,中文标题会断成一两个字一行。
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||||
- 右侧封面不要只依赖 `img` fallback,容器层也要有玩法参考图 CSS 背景兜底,私有资源换签失败或图片 onerror 时仍能看到封面视觉。
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## 7. 样式与动画经验
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### 7.1 轮播动画要连续,不要离散
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@@ -198,13 +198,13 @@ Match3D 首版参考拼图后期的入口表单收集方式,而不是早期的
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## 6.3 参考图片
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抓大鹅入口页不展示参考图片上传。题材表现由题材文本和草稿切割图片链路承接;草稿生成阶段会生成多视角 2D 物品素材并写入作品 profile。结果页 `素材配置 > 物品` 继续承接物品素材预览、删除、批量新增和音效配置。
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||||
抓大鹅入口页不展示参考图片上传。题材表现由题材文本和草稿切割图片链路承接;草稿生成阶段会生成多视角 2D 物品素材并写入作品 profile。结果页 `素材配置 > 物品` 继续承接物品素材预览、删除和批量新增;点击音效配置当前临时隐藏。
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## 6.4 生成音效入口
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抓大鹅入口页不展示 `生成音效` Toggle。草稿生成阶段只保存 `generatedItemAssets[].soundPrompt`,不调用 Vidu 生成点击音效,也不产生点击音效相关扣费。
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结果页仍保留单个物品音效的手动补生成入口。用户在 `素材配置 > 物品` 详情面板中生成点击音效时,后端复用通用创作音频接口和资产落点,把结果写入对应 `generatedItemAssets[].clickSound`。
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||||
结果页当前不保留单个物品音效的手动补生成入口。历史 `generatedItemAssets[].clickSound` 字段继续兼容传递给运行态;后续恢复音效能力时再复用通用创作音频接口和资产落点。
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---
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@@ -239,7 +239,7 @@ Match3D 首版参考拼图后期的入口表单收集方式,而不是早期的
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||||
生成出的独立图片必须作为结果页 `素材配置 > 物品` 的预览资产返回。图片素材生成成功时 `generatedItemAssets[].status = image_ready`,并携带 `imageViews[]`,兼容字段 `imageSrc` / `imageObjectKey` 指向首张视角图;正式平台资产绑定和更完整的二次编辑流程以后续技术方案为准。
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||||
局内 UI 生成分为两类图片:`9:16` 纯背景图和 `1:1` 中心容器 UI 图。纯背景图只表现题材氛围和环境,不得生成锅、圆盘、托盘、拼图槽、物品槽、HUD、文字、按钮、倒计时、分数或物品;中心容器 UI 图单独生成,贴合题材设定,用于覆盖运行态默认圆形竞技容器。容器图必须参考 `public/match3d-background-references/pot-fused-reference.png` 的大尺寸轻俯视构图:容器外轮廓接近画布四边,宽度约占画布 `86%-92%`、高度约占 `82%-90%`,内口为横向椭圆,不能生成小圆盘、正俯视扁盘、侧视碗或小托盘。底部备选栏、顶部控件和拼图/物品槽位继续使用运行态默认 UI,不烘进生成背景。
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||||
局内 UI 生成分为两类图片:`9:16` 纯背景图和 `1:1` 中心容器 UI 图。纯背景图只表现题材氛围和环境,不得生成锅、圆盘、托盘、拼图槽、物品槽、HUD、文字、按钮、倒计时、分数或物品;中心容器 UI 图单独生成,贴合题材设定,用于覆盖运行态默认圆形竞技容器。容器图必须通过 VectorEngine `/v1/images/edits` multipart 图生图生成,并参考 `public/match3d-background-references/pot-fused-reference.png` 的大尺寸轻俯视构图:容器外轮廓接近画布四边,宽度约占画布 `86%-92%`、高度约占 `82%-90%`,内口为横向椭圆,不能生成小圆盘、正俯视扁盘、侧视碗或小托盘。底部备选栏、顶部控件和拼图/物品槽位继续使用运行态默认 UI,不烘进生成背景;容器图成功加载后,运行态默认圆形锅壳不得再覆盖或裁切生成容器。
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## 7.4 发布前试玩
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@@ -728,7 +728,7 @@ GET /api/runtime/match3d/runs/:runId
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3. 入口页不展示参考图上传。
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4. 内置风格显示画风参考图,自定义风格通过独立面板填写并进入提交 payload。
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5. 移动端入口页所有内容一屏展示,不产生纵向滚动。
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6. 入口页不展示 `生成音效` Toggle;草稿生成不产生 `clickSound`,结果页物品详情仍可手动生成点击音效。
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6. 入口页不展示 `生成音效` Toggle;草稿生成不产生 `clickSound`,结果页物品详情当前也不展示点击音效生成入口。
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7. 系统可生成待发布结果页,并在草稿中返回首批多视角 2D 切割图片素材预览。
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8. 用户可编辑游戏名称、标签、封面图等基础信息。
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9. 用户可发布前试玩,且试玩失败不阻断发布。
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101
docs/prd/BABY_LOVE_DRAWING_EDUTAINMENT_LEVEL_PRD_2026-05-13.md
Normal file
101
docs/prd/BABY_LOVE_DRAWING_EDUTAINMENT_LEVEL_PRD_2026-05-13.md
Normal file
@@ -0,0 +1,101 @@
|
||||
# 宝贝爱画寓教于乐独立关卡 PRD 2026-05-13
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## 1. 目标
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新增寓教于乐内容线独立关卡:
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```text
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宝贝爱画
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```
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工程 ID 固定为:
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```text
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baby-love-drawing
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```
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该关卡默认出现在“发现 / 寓教于乐”板块下方。当前阶段只做本地 Demo 保存,验证完成后再补正式持久化。
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## 2. 关卡结构
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||||
启动宝贝爱画后进入绘画运行态:
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1. 屏幕中央是带边框的空白画板;
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2. 画板边框内是可绘画区域;
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||||
3. 画板外左侧展示彩虹 7 色;
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||||
4. 画板外右侧中下方展示画笔和橡皮;
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||||
5. 用户进入内容后默认手持画笔;
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||||
6. 手持画笔或橡皮时,屏幕上实时显示跟随右手位置的工具图案标识。
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||||
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## 3. 输入规则
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颜色选择:
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||||
1. 仅检测左手;
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2. 左手悬停在某个颜色区域 1.5 秒后,选中该颜色;
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||||
3. 颜色固定为彩虹 7 色。
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||||
|
||||
工具切换:
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||||
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||||
1. 右手移动到画笔或橡皮工具区域;
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||||
2. 右手握拳后,将手里的工具切换为对应工具。
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||||
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||||
绘画与擦除:
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||||
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||||
1. 右手在画布区域握拳时,当前工具生效;
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||||
2. 当前工具为画笔时留下轨迹;
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||||
3. 当前工具为橡皮时擦除轨迹;
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||||
4. 右手张开时,画笔或橡皮抬起,不在画布上生效。
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||||
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||||
按钮选择:
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||||
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||||
1. 完成;
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||||
2. 使用绘画魔法;
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||||
3. 保存;
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4. 再画一张;
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||||
5. 返回。
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||||
以上按钮都使用任一手悬停 2 秒完成选中。
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## 4. 绘画魔法
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||||
用户完成绘画后,可使用“绘画魔法”。
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||||
绘画魔法使用 image-2,以用户绘画内容和笔触轨迹生成对应绘本风格图片内容。
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||||
前端不得直接读取、拼接或暴露图片生成密钥。image-2 调用必须通过后端代理。
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## 5. 保存规则
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当前只做本地 Demo 保存。
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保存规则:
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1. 魔法生成前保存,只保存一张原图;
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||||
2. 若用户未保存原图,直接点击魔法生成,则魔法生成后保存时同时保存原图和魔法图;
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||||
3. 保存完毕后,可继续“再画一张”或“返回”。
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||||
## 6. 展示与开关
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||||
宝贝爱画只属于寓教于乐内容线。
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||||
`VITE_ENABLE_EDUTAINMENT_ENTRY` 关闭时:
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||||
1. 不展示“发现 / 寓教于乐”频道;
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||||
2. 不展示宝贝爱画默认卡片;
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||||
3. 不允许通过 `/runtime/baby-love-drawing` 直达运行态。
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||||
|
||||
## 7. 验收
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||||
1. 寓教于乐开启时,“发现 / 寓教于乐”下方展示“宝贝爱画”默认关卡卡片;
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||||
2. 寓教于乐关闭时,不展示宝贝爱画,也不能直达运行态;
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||||
3. 进入后展示空白画板、彩虹 7 色、画笔和橡皮;
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||||
4. 默认工具为画笔;
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||||
5. 左手悬停颜色 1.5 秒后选中颜色;
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||||
6. 右手移动到工具区并握拳后切换画笔或橡皮;
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||||
7. 右手握拳在画布内绘制或擦除,张开时不生效;
|
||||
8. 任一手悬停按钮 2 秒后触发按钮;
|
||||
9. 完成后可保存原图;
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||||
10. 完成后可使用绘画魔法生成绘本风格图片;
|
||||
11. 未保存原图直接使用绘画魔法后,保存会同时保存原图和魔法图;
|
||||
12. 保存后可再画一张或返回。
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||||
@@ -29,11 +29,24 @@
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||||
2. 模板名称:`宝贝识物`;
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||||
3. 两个物品;
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||||
4. 两个物品图;
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||||
5. 作品标签。
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||||
5. 游戏视觉主题包;
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||||
6. 作品标签。
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||||
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物品图使用 VectorEngine `gpt-image-2-all` / image-2 生成。图片生成只能走后端或后续后端预留接口,前端不得泄露 `VECTOR_ENGINE_API_KEY`。
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||||
物品图使用 VectorEngine `gpt-image-2-all` / image-2 生成。图片生成只能走后端接口,前端不得读取、拼接或暴露 `VECTOR_ENGINE_API_KEY`。
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||||
|
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本地 Demo 阶段若真实生图接口未接入完成,允许前端 service 返回明确标记为 `placeholder` 的占位图形,用于打通创作到结果页的交互链路;该占位结果不得伪装成正式 image-2 资产。
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每个关键词只生成一张围绕该关键词的单一物品形象。生成 prompt 必须锁定寓教于乐板块统一的卡通绘本草地舞台插画风,但最终画面不生成背景、场景、氛围渲染、人物、手、篮子、礼物盒、文字、水印或 UI。服务端必须把生成结果转成透明 PNG,并执行透明抠图后处理;只有透明抠图后的素材才允许写入草稿 `itemAssets` 并进入游戏运行态。
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同一次创作还必须使用 image-2 生成游戏视觉主题包,包含背景环境、UI 装饰框、礼物盒、篮子和烟雾弹出特效资源。主题包必须继续保持寓教于乐插画风,并根据用户填写的两个物品关键词匹配主题:例如关键词偏动漫角色或玩具时,背景环境和元素可使用动漫、玩具主题;关键词偏水果时,背景环境和元素可匹配果园、自然主题;其它关键词按其语义匹配合适主题。主题包不得改变关卡玩法规则,不新增文字说明、额外按钮或额外判定规则。
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视觉主题包的资源边界:
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1. 背景环境图不做透明抠图,但必须保证屏幕中间、中下方和底部左右篮子区域清爽,不遮挡放大后的物品、礼物盒和篮子;
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2. UI 装饰框用于字幕条和计数器风格化包装,只生成装饰边框和主题点缀,不生成文字、数字或按钮;
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3. 礼物盒资源输出为透明 PNG,运行态按当前礼盒视觉的 2 倍尺寸展示,素材主体必须饱满清晰;
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4. 篮子资源输出为透明 PNG,运行态按当前篮子视觉的 1.5 倍尺寸展示,左右篮子仍固定为两个物品对应选项,篮子造型资源可以复用同一张主题篮子图;
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5. 烟雾弹出特效资源输出为透明 PNG,用于礼物盒打开瞬间覆盖开盒区域并承接中央物品弹出,不生成物品、篮子、礼物盒或文字。
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当前本地 Demo 阶段已接入真实 image-2 资源链路。创作提交必须成功获得 `generationProvider = "vector-engine-gpt-image-2"` 的两个物品透明 PNG 和完整视觉主题包后,才能进入结果页、试玩或发布;若后端接口、登录态、VectorEngine 配置或上游生成失败,前端必须停留在生成失败状态并展示错误,不得静默回退为占位图。历史草稿中若仍存在 `generationProvider = "placeholder"` 的占位资源,结果页必须提示重新生成,试玩和发布前必须先补齐 image-2 资源。
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## 4. 标签规则
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@@ -63,6 +76,8 @@
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试玩按钮进入宝贝识物首关运行态,运行态消费当前草稿中的两个物品名称和两张物品图,不重新生成或改写物品内容。
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若草稿包含视觉主题包,运行态还必须消费该主题包中的背景环境、UI 装饰、礼物盒、篮子和烟雾弹出特效资源;旧草稿或接口失败时允许回退到当前 CSS 绘本风兜底。
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## 6. 发布后体验
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发布完成后作品应进入寓教于乐内容线,并在寓教于乐入口开启时可被板块消费。
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@@ -73,27 +88,30 @@
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本 PRD 同步约束首关运行态,已确认规则包括:
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1. 礼物盒打开在本地调试绑定 `F` 键;
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1. 进入关卡后礼物盒自动打开并弹出首个随机物品;
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2. 每轮仅中间礼物盒跳出的物品随机;左右两侧篮子固定为当前草稿两个物品的顺序;
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3. 下一关按钮当前占位;
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4. 不新增用户未确认的计时、失败次数、分数、体力或难度递增。
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5. 屏幕中上方字幕固定为“将物品放入对应的篮子里”。
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6. 礼物盒位于屏幕中下方,任意手抬起后打开并跳出下一个随机物品。
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6. 礼物盒位于屏幕中下方并按当前视觉放大一倍,首次进入关卡和每次正确反馈结束后的新轮次都从上方落下后自动打开。
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7. 屏幕下方左侧和右侧分别展示两个固定篮子,左侧固定使用草稿第一个物品图,右侧固定使用草稿第二个物品图。
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8. 明确左手连续横向移动达到阈值时将当前物品送入左侧篮子,明确右手连续横向移动达到阈值时将当前物品送入右侧篮子;选篮不使用动作名判定,侧别未知的手部轨迹不参与选篮。
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9. 正确时展示“真棒”字幕和正确特效;错误时展示“再想一想吧”字幕和错误特效,物品回到中央。
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10. 成功 20 次后展示“恭喜你!小朋友!”字幕和特效,并展示“再来一次”和“下一关”按钮。
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11. 当前本地 Demo 阶段音效与语音播报接口只预留调用点,不在前端写死外部硬件或服务接口。
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8. 左右篮子按当前视觉放大 50%。
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9. 礼物盒打开时播放烟雾特效,中央物品从烟雾特效中弹出;物品弹出后礼物盒从舞台移除。
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10. 明确左手连续横向移动达到阈值时将当前物品送入左侧篮子,明确右手连续横向移动达到阈值时将当前物品送入右侧篮子;选篮不使用动作名判定,侧别未知的手部轨迹不参与选篮。
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11. 正确时展示“真棒”字幕和正确特效;错误时展示“再想一想吧”字幕和错误特效,物品回到中央。
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12. 成功 20 次后展示“恭喜你!小朋友!”字幕和特效,并展示“再来一次”和“下一关”按钮。
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13. 当前本地 Demo 阶段音效与语音播报接口只预留调用点,不在前端写死外部硬件或服务接口。
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## 8. 验收
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1. 创作入口显示 `宝贝识物` 并可进入模板表单。
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2. 未填写任一物品名称时不能生成草稿。
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3. 生成草稿后进入结果页,展示两个物品名称和物品图。
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4. 草稿标签中始终包含精确 `寓教于乐`。
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5. 发布 payload 始终包含精确 `寓教于乐`。
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6. 发布完成后出现分享弹窗或发布完成状态。
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7. 前端不读取或暴露 VectorEngine 密钥。
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8. 结果页试玩进入宝贝识物运行态,不再显示“试玩关卡正在接入中”。
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9. 运行态可通过 `F` 打开礼物盒,通过鼠标左键拖动映射左手横向移动,通过鼠标右键拖动映射右手横向移动。
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10. 成功 20 次后出现“再来一次”和“下一关”按钮。
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4. 生成草稿后包含视觉主题包,主题包含背景环境、UI 装饰框、礼物盒、篮子和烟雾弹出特效资源。
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5. 草稿标签中始终包含精确 `寓教于乐`。
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6. 发布 payload 始终包含精确 `寓教于乐`。
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7. 发布完成后出现分享弹窗或发布完成状态。
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8. 前端不读取或暴露 VectorEngine 密钥。
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9. 结果页试玩进入宝贝识物运行态,不再显示“试玩关卡正在接入中”。
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10. 运行态通过鼠标左键拖动映射左手横向移动,通过鼠标右键拖动映射右手横向移动。
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11. 成功 20 次后出现“再来一次”和“下一关”按钮。
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@@ -4,7 +4,7 @@
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- 需求来源:用户提供的视频 `C:\Users\DSK\Videos\一款双方比狗叫的游戏 - 1.一款双方比狗叫的游戏(Av116504192360177,P1).mp4`,并已在 `.hermes/plans/2026-05-11_144229-bark-battle-2d-game-bdd-ddd-tdd-plan.md` 中完成抽帧分析和玩法方案整理。
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- 玩法定位:浏览器 2D 声控狗叫对战小游戏,暂定中文名 `汪汪声浪大作战`,英文代号与 play type ID 建议为 `bark-battle`。
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- 核心玩法:双方狗狗在 30 秒限时内通过麦克风输入“狗叫声”进行声浪拔河;系统依据声音强度、有效叫声次数和叫声节奏计算推动力,实时推动顶部红蓝能量条;倒计时结束后按能量条位置判定胜负或平局。
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- 核心玩法:双方狗狗在 30 秒限时内通过麦克风输入“狗叫声”进行声浪拔河;系统依据声音强度、有效声浪触发次数和声浪节奏计算推动力,实时推动顶部红蓝能量条;倒计时结束后按能量条位置判定胜负或平局。
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- 文档目的:为产品、测试、前端、后端在编码前统一可验证验收口径;本文只定义 PRD/BDD 级行为与测试映射,不实现工程代码。
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## 角色与目标
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@@ -20,14 +20,14 @@
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### 用户目标
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- 玩家可以在开局前完成麦克风授权和环境噪音校准。
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- 玩家发出有效狗叫时,能看到叫声计数、狗狗动画、拟声词/冲击波以及能量条变化。
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- 低于阈值的背景噪音不会被误计为有效叫声。
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- 玩家产生有效声浪触发时,能看到声浪计数、狗狗动画、拟声词/冲击波以及能量条变化。
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- 低于阈值的背景噪音不会被误计为有效声浪触发。
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- 单局在 30 秒后给出明确胜负、平局和关键数据。
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- 移动端和不支持麦克风的环境不会进入不可操作状态。
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### 非目标
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- MVP 不要求识别“是否真实狗叫”,不引入机器学习声纹/物种分类;有效输入以音量阈值、峰值间隔、持续时间和校准结果为准。
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- MVP 不要求识别“是否真实狗叫”,不引入机器学习声纹/物种分类;有效输入以音量阈值、峰值冷却间隔和校准结果为准。
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- MVP 不要求实时联机对战;可先按“玩家 vs AI 对手”完成单机浏览器 runtime。
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- MVP 不要求成绩持久化、作品发布、作品架、广场和排行榜;若后续接入 Genarrative 作品闭环,需要另补玩法类型集成 PRD/技术文档。
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- MVP 不要求在 UI 中长期展示大段规则说明;游戏界面应保持倒计时、能量条、狗狗、麦克风状态和结算信息为主。
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@@ -38,10 +38,10 @@
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- 单局时长:默认 30 秒,从正式进入 `playing` 阶段开始计时。
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- 能量条:使用 `-100` 到 `100` 的连续值表示,负数偏对手侧,正数偏玩家侧,`0` 为中线。
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- 平局阈值:倒计时结束时,若能量条绝对值小于或等于 `drawThreshold`,判定平局;具体数值由实现配置,但测试需可注入固定阈值。
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- 有效叫声:一次有效叫声至少满足:音量超过校准后的有效阈值、与上一次有效峰值间隔不小于 `minBarkGapMs`、持续时长在 `minBarkDurationMs` 到 `maxBarkDurationMs` 之间。
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- 背景噪音:校准阶段采集到的环境声用于计算动态阈值;低于阈值的输入不得增加叫声次数,也不得让能量条出现可见推进。
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- 推动力:玩家推动力由音量分数、有效叫声频率和连击加成组成;能量条按玩家推动力与对手推动力差值移动,并被限制在 `-100` 到 `100`。
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- UI 反馈:有效叫声应触发可观察反馈,包括玩家侧狗狗张嘴/吠叫动画、拟声词或冲击波;反馈不应遮挡倒计时和顶部能量条。
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- 有效声浪触发:一次有效声浪触发满足:当前麦克风采样点的归一化响度达到或超过校准后的有效阈值,且与上一次有效声浪触发间隔不小于 `minBarkGapMs`;不再要求持续高响度时长达标,也不等待响度回落。
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||||
- 背景噪音:校准阶段采集到的环境声用于计算动态阈值;低于阈值的输入不得增加声浪触发次数,也不得让能量条出现可见推进。
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- 推动力:玩家推动力由音量分数、有效声浪触发频率和连击加成组成;能量条按玩家推动力与对手推动力差值移动,并被限制在 `-100` 到 `100`。
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||||
- UI 反馈:有效声浪触发应触发可观察反馈,包括玩家侧狗狗张嘴/吠叫动画、拟声词或冲击波;反馈不应遮挡倒计时和顶部能量条。
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## 中文 Gherkin 场景
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@@ -66,7 +66,7 @@
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场景: 校准完成后进入开局倒计时
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假如玩家已允许麦克风权限
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而且系统已采集足够的环境噪音样本
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当校准计算出有效叫声阈值
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当校准计算出有效声浪阈值
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那么系统应进入开局倒计时阶段
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而且倒计时结束后应进入 30 秒对战阶段
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而且初始能量条应位于中线
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@@ -84,19 +84,19 @@
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功能: 环境噪音校准
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为了减少背景噪音误触发
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作为浏览器玩家
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我希望游戏在开局前根据当前环境设置有效叫声阈值
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我希望游戏在开局前根据当前环境设置有效声浪阈值
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场景: 安静环境生成低但非零的有效阈值
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假如校准阶段采集到的环境噪音 RMS 稳定低于默认噪音基线
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当系统完成校准
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那么有效叫声阈值应高于环境噪音平均值
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那么有效声浪阈值应高于环境噪音平均值
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而且阈值不应低于系统配置的最小阈值
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场景: 嘈杂环境生成更高的有效阈值
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假如校准阶段采集到的环境噪音 RMS 高于默认噪音基线
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当系统完成校准
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那么有效叫声阈值应随环境噪音上调
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而且低于该阈值的后续输入不应计为有效叫声
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那么有效声浪阈值应随环境噪音上调
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||||
而且低于该阈值的后续输入不应计为有效声浪触发
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||||
场景: 校准期间无法获得有效音频样本
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假如麦克风授权成功但音频样本持续为空或不可读
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@@ -106,36 +106,36 @@
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而且不应直接开始对战
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```
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### 功能: 有效叫声计数
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### 功能: 有效声浪触发计数
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```gherkin
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功能: 有效叫声计数
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为了把玩家的狗叫行为转换为可计分输入
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功能: 有效声浪触发计数
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为了把玩家的声控行为转换为可计分输入
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作为玩家
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我希望每次符合规则的短促叫声只被计数一次
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我希望每次超过阈值且满足冷却的声浪触发只被计数一次
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背景:
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假如游戏处于 30 秒 playing 阶段
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而且系统已完成环境噪音校准
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场景: 单次超过阈值且间隔足够的叫声计数加一
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假如玩家当前叫声次数为 0
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而且上一次有效叫声时间早于 minBarkGapMs
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当麦克风输入出现一次超过有效阈值且持续时长合规的峰值
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那么玩家叫声次数应变为 1
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场景: 单次超过阈值且间隔足够的声浪触发计数加一
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假如玩家当前声浪触发次数为 0
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||||
而且上一次有效声浪触发时间早于 minBarkGapMs
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||||
当某个麦克风采样点达到或超过有效阈值且满足声浪冷却
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那么玩家声浪触发次数应变为 1
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而且玩家侧应出现一次吠叫动画反馈
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||||
而且画面应出现一次拟声词或冲击波反馈
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场景: 持续噪音不会被无限计数
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假如玩家当前叫声次数为 1
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当麦克风输入持续超过阈值但没有新的峰值间隔
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那么玩家叫声次数不应在每个 tick 中持续增加
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而且系统最多只应记录当前连续声音段内的一次有效叫声
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场景: 持续高响度输入只按冷却节奏计数
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假如玩家当前声浪触发次数为 1
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当麦克风输入持续超过阈值但仍处于声浪冷却内
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||||
那么玩家声浪触发次数不应在每个 tick 中持续增加
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||||
而且系统只应在冷却结束后的采样点再次达阈值时记录下一次有效声浪触发
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场景: 间隔过短的连续峰值不重复计数
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假如玩家刚刚产生一次有效叫声
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当麦克风输入在 minBarkGapMs 内再次出现峰值
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那么玩家叫声次数不应增加
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假如玩家刚刚产生一次有效声浪触发
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当麦克风输入在 minBarkGapMs 内再次达到有效阈值
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那么玩家声浪触发次数不应增加
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而且连击或推动力不应因该峰值重复加成
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```
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@@ -145,23 +145,23 @@
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功能: 声浪推动能量条
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为了复刻双方比狗叫的核心体验
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作为玩家
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我希望更响、更连续的有效叫声能把顶部能量条推向自己一侧
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我希望更响、更高频的有效声浪触发能把顶部能量条推向自己一侧
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背景:
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假如游戏处于 30 秒 playing 阶段
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而且能量条当前位于中线
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场景: 玩家推动力高于对手时能量条向玩家侧移动
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假如玩家在短时间窗口内产生多次有效叫声
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假如玩家在短时间窗口内产生多次有效声浪触发
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||||
而且玩家推动力高于对手推动力
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当系统推进一个 simulation tick
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那么能量条数值应向玩家侧增加
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而且顶部红蓝能量条的玩家侧占比应变大
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场景: 连续大声叫声触发更强反馈
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假如玩家连续产生多次高于强叫声阈值的有效叫声
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场景: 连续强声浪触发触发更强反馈
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假如玩家连续产生多次高于强声浪阈值的有效声浪触发
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当系统计算玩家连击加成
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那么玩家侧推动力应高于单次普通叫声推动力
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||||
那么玩家侧推动力应高于单次普通声浪触发推动力
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||||
而且玩家侧声浪或冲击波反馈应比普通叫声更明显
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||||
但是反馈不应遮挡倒计时和能量条
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||||
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@@ -185,31 +185,30 @@
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||||
功能: 背景噪音过滤
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为了避免环境声替玩家自动得分
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||||
作为玩家
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我希望低于阈值或不合规的声音不会被当作有效狗叫
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我希望低于阈值或处于冷却内的声音不会被当作有效声浪触发
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背景:
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||||
假如游戏处于 30 秒 playing 阶段
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||||
而且系统已完成环境噪音校准
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场景: 低于阈值的背景噪音不计数
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当麦克风只接收到低于有效叫声阈值的背景噪音
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||||
那么玩家叫声次数不应增加
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||||
当麦克风只接收到低于有效声浪阈值的背景噪音
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||||
那么玩家声浪触发次数不应增加
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||||
而且玩家侧不应播放吠叫动画
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||||
而且能量条不应因为该背景噪音出现可见推进
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||||
场景: 过短脉冲不计为有效叫声
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||||
假如麦克风输入峰值超过有效阈值
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||||
但是持续时长短于 minBarkDurationMs
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||||
当系统完成该声音段判定
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那么玩家叫声次数不应增加
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场景: 冷却内重复达阈值不计数
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假如玩家刚刚产生一次有效声浪触发
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当麦克风输入在 minBarkGapMs 内再次达到有效声浪阈值
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那么玩家声浪触发次数不应增加
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而且不应触发连击加成
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场景: 过长持续声被削弱为单段输入
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||||
假如麦克风输入持续超过有效阈值
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||||
但是持续时长长于 maxBarkDurationMs
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||||
当系统完成该声音段判定
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那么系统不应按多个叫声重复计数
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而且该声音段的推动力应按持续噪音削弱规则处理
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场景: 持续高响度输入只按冷却节奏产生触发
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假如麦克风输入持续达到或超过有效声浪阈值
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||||
当声浪冷却尚未结束
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那么系统不应在每个 tick 中重复计数
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当声浪冷却结束且当前采样仍达到有效声浪阈值
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那么系统可以记录下一次有效声浪触发
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```
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### 功能: 倒计时与胜负结算
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@@ -227,20 +226,20 @@
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当系统时间从 30 秒推进到 0 秒
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那么界面应显示倒计时归零
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而且系统应进入 finished 结算阶段
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而且归零后的麦克风输入不应再改变本局能量条和叫声次数
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||||
而且归零后的麦克风输入不应再改变本局能量条和声浪触发次数
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||||
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场景: 玩家侧占优时判定玩家胜利
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假如倒计时归零时能量条数值大于 drawThreshold
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当系统进入结算阶段
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那么系统应判定玩家胜利
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而且结算面板应展示玩家叫声次数、最大音量和声浪评分
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而且结算面板应展示玩家声浪触发次数、最大音量和声浪评分
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而且应提供再来一局入口
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场景: 对手侧占优时判定玩家失败
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假如倒计时归零时能量条数值小于 -drawThreshold
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当系统进入结算阶段
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那么系统应判定对手胜利
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而且结算面板应展示玩家叫声次数、最大音量和声浪评分
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而且结算面板应展示玩家声浪触发次数、最大音量和声浪评分
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||||
而且应提供再来一局入口
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场景: 能量条接近平衡时判定平局
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@@ -265,7 +264,7 @@
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当玩家选择再来一局
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那么系统应重置剩余时间为 30 秒
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而且能量条应回到中线
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而且玩家叫声次数、最大音量、连击和胜负结果应清零
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而且玩家声浪触发次数、最大音量、连击和胜负结果应清零
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而且系统应重新进入校准或开局倒计时流程
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场景: 结算后返回玩法入口
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@@ -353,7 +352,7 @@
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||||
假如玩家在 playing 阶段刷新页面
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当页面重新加载 bark-battle
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那么系统应重新进入权限检查或授权准备状态
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而且不应沿用刷新前的剩余时间、能量条和叫声次数作为新局结果
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而且不应沿用刷新前的剩余时间、能量条和声浪触发次数作为新局结果
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```
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## 测试映射
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@@ -367,15 +366,15 @@
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| 嘈杂环境生成更高的有效阈值 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkNoiseCalibration.test.ts` | planned |
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| 校准期间无法获得有效音频样本 | application/component | `src/games/bark-battle/application/BarkBattleController.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattlePermissionPanel.test.tsx` | planned |
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||||
| 单次超过阈值且间隔足够的叫声计数加一 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
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||||
| 持续噪音不会被无限计数 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
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||||
| 持续高响度输入只按冷却节奏计数 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
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||||
| 间隔过短的连续峰值不重复计数 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
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| 玩家推动力高于对手时能量条向玩家侧移动 | unit | `src/games/bark-battle/domain/EnergyTugOfWar.test.ts` | planned |
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| 连续大声叫声触发更强反馈 | unit/integration/component | `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleScoring.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleHud.test.tsx` | planned |
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| 连续强声浪触发触发更强反馈 | unit/integration/component | `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleScoring.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleHud.test.tsx` | planned |
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| 能量条到达边界后不会越界 | unit | `src/games/bark-battle/domain/EnergyTugOfWar.test.ts` | planned |
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| 对手推动力高于玩家时能量条向对手侧移动 | unit | `src/games/bark-battle/domain/EnergyTugOfWar.test.ts` | planned |
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| 低于阈值的背景噪音不计数 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
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| 过短脉冲不计为有效叫声 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
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| 过长持续声被削弱为单段输入 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
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| 冷却内重复达阈值不计数 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
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| 持续高响度输入只按冷却节奏产生触发 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
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| 倒计时每秒递减并在归零时停止对战输入 | unit/application | `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleSession.test.ts`, `src/games/bark-battle/application/BarkBattleController.test.ts` | planned |
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| 玩家侧占优时判定玩家胜利 | unit/component | `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleSession.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleResultPanel.test.tsx` | planned |
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| 对手侧占优时判定玩家失败 | unit/component | `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleSession.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleResultPanel.test.tsx` | planned |
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@@ -394,8 +393,8 @@
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## 验收清单
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- [ ] 权限允许、拒绝、非安全上下文、API 不支持、麦克风未找到/不可读、AudioContext 被拦截、校准超时或样本不可读均有明确状态,且不会误进入 playing。
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- [ ] 校准阶段会影响有效叫声阈值,低噪音不会增加叫声计数。
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- [ ] 有效叫声计数具备阈值、峰值间隔、持续时长约束。
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- [ ] 校准阶段会影响有效声浪阈值,低噪音不会增加叫声计数。
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- [ ] 有效声浪触发计数具备阈值与声浪冷却约束。
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- [ ] 能量条根据双方推动力差值双向移动,并限制在 `-100` 到 `100`。
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- [ ] 30 秒归零后停止本局输入影响,并按玩家胜利、对手胜利、平局三类结果结算。
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- [ ] 移动端核心元素可见,非关键设置收起,不在主画面堆叠长规则说明。
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@@ -405,8 +404,8 @@
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## 开放问题
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1. MVP 是否确认只做“玩家 vs AI”,还是第一版需要双人同屏或联机对战?
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2. `drawThreshold`、`minBarkGapMs`、`minBarkDurationMs`、`maxBarkDurationMs` 的首版默认值由产品/调参阶段确认,还是先采用开发可配置默认值?
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2. `drawThreshold`、`minBarkGapMs`、有效声浪阈值 的首版默认值由产品/调参阶段确认,还是先采用开发可配置默认值?
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3. 是否允许无麦克风设备提供键盘/点击备用输入?若允许,需要另补非声控模式场景;若不允许,当前降级只提供返回入口。
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4. 是否需要在结算中记录或上报成绩、最高音量、叫声次数和声浪评分?若需要,需补埋点/后端持久化场景。
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4. 是否需要在结算中记录或上报成绩、最高音量、声浪触发次数和声浪评分?若需要,需补埋点/后端持久化场景。
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5. bark-battle 是否作为 Genarrative 正式 play type 接入创作入口、作品发布和广场,还是先作为独立 runtime 原型验证?
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6. 狗狗、背景、拟声词和冲击波素材来源是临时占位、AI 生成,还是复用项目现有素材管线?
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@@ -4,6 +4,7 @@
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## 重点入口
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- [宝贝爱画寓教于乐独立关卡 PRD](./BABY_LOVE_DRAWING_EDUTAINMENT_LEVEL_PRD_2026-05-13.md):定义寓教于乐内容线的 `宝贝爱画` 独立本地 Demo 关卡,覆盖画板、七色选择、画笔/橡皮、手部绘画、完成、image-2 绘画魔法、本地保存和关闭入口隐藏边界。
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- [宝贝识物寓教于乐模板 PRD](./BABY_OBJECT_MATCH_EDUTAINMENT_TEMPLATE_PRD_2026-05-11.md):定义寓教于乐内容线的 `宝贝识物` 创作模板,覆盖两个物品名称输入、image-2 物品图生成、精确 `寓教于乐` 标签、结果页和发布边界。
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- [AI 原生幕间文字游戏模板 PRD:参考 MOKU 的剧本模拟器闭环](./AI_NATIVE_TEXT_GAME_TEMPLATE_MOKU_REFERENCE_PRD_2026-05-05.md):参考 MOKU / 幕间类 AI 文游的剧本游乐场、自由行动、AI GM、记忆和模拟器强反馈经验,但只落为陶泥儿 `text-game` 模板,复用平台接口,不迁入外部社区、支付、私有存档或回放。
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- [AI 原生视觉小说模板 PRD:TXT 玩法平台化接入](./AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md):参考 `Interactive-fiction-backend` / `Interactive-fiction-frontend` 的 TXT 玩法经验,但只保留视觉小说模板创作与运行闭环,完全使用 Genarrative 平台接口,并明确删除回放和外部平台功能。
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@@ -67,6 +67,8 @@ Admin Web
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`visible=false` 会让创作中心不展示对应入口;`open=false` 会让前端展示锁定态,并让 api-server 熔断对应玩法创作 / 运行态 API。隐藏入口但仍保留既有作品号、广场详情或试玩链路时,应只关闭 `visible`,不要关闭 `open`。
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当前默认配置中,`visual-novel` 暂时从创作页隐藏并关闭入口,默认种子为 `visible=false`、`open=false`。如果后续只想恢复已发布作品试玩而不恢复创作入口,需要先明确 API 熔断范围,再通过后台入口开关调整,不能在前端硬编码恢复模板 Tab。
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## 注意
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- 前端后台页面只做管理表单,不成为配置事实源。
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@@ -34,13 +34,13 @@ GENARRATIVE_LLM_BASE_URL=
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GENARRATIVE_LLM_API_KEY=
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GENARRATIVE_LLM_MODEL=
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# APIMart / OpenAI 兼容 Responses 文本网关与抓大鹅 nanobanana 物品素材图
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# APIMart / OpenAI 兼容 Responses 文本网关
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APIMART_BASE_URL=
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APIMART_API_KEY=
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APIMART_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS=180000
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# VectorEngine / GPT-image-2 / Suno / Vidu 生成网关
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VECTOR_ENGINE_BASE_URL=https://api.vectorengine.ai
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# VectorEngine / Gemini 原生图片 / GPT-image-2 / Suno / Vidu 生成网关
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VECTOR_ENGINE_BASE_URL=https://api.vectorengine.cn
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VECTOR_ENGINE_API_KEY=
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VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS=180000
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VECTOR_ENGINE_AUDIO_REQUEST_TIMEOUT_MS=180000
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@@ -102,13 +102,13 @@ HYPER3D_MODEL_REQUEST_TIMEOUT_MS / RODIN_MODEL_REQUEST_TIMEOUT_MS
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3. 文本 LLM provider 为 `ark` 且未配置 `GENARRATIVE_LLM_BASE_URL` 时,仍回退到 Ark 公开基础 URL。
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4. 角色视频 provider 复用 Ark 且未配置 `ARK_CHARACTER_VIDEO_BASE_URL` 时,仍回退到 Ark 公开基础 URL。
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5. 具体模型名缺失时不在配置层伪造默认模型,调用到对应能力时由下游配置校验返回缺配置错误。
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6. VectorEngine 图片与音频生成只读取 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL` / `VECTOR_ENGINE_API_KEY`,其中 GPT-image-2 图片生成额外读取 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS`;不复用 `APIMART_*`、`GENARRATIVE_LLM_*` 或前端变量。拼图 Agent 的生成 action 不做前端自动重试,避免一次点击在上游超时后重复触发外部生图与钱包扣退费;若 VectorEngine 请求达到该超时窗口,api-server 返回 `504 Gateway Timeout`,`error.details.provider` 为 `vector-engine`,并保留具体超时 message。
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6. VectorEngine 图片与音频生成只读取 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL` / `VECTOR_ENGINE_API_KEY`,其中 GPT-image-2 与抓大鹅 Gemini 素材 sheet 图片生成额外读取 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS`;不复用 `APIMART_*`、`GENARRATIVE_LLM_*` 或前端变量。拼图 Agent 的生成 action 不做前端自动重试,避免一次点击在上游超时后重复触发外部生图与钱包扣退费;若 VectorEngine 请求达到该超时窗口,api-server 返回 `504 Gateway Timeout`,`error.details.provider` 为 `vector-engine`,并保留具体超时 message。
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7. 火山引擎语音能力由 `platform-speech` 收口协议帧与上游鉴权,`api-server` 只暴露平台鉴权后的代理路由,不向前端返回任何密钥字段。
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8. Hyper3D Rodin Gen-2 使用公开默认 `https://api.hyper3d.com/api/v2`,API Key 只读取 `HYPER3D_API_KEY` / `RODIN_API_KEY`,不复用文本 LLM、图片或音频网关密钥。
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9. APIMart 当前保留给创意 Agent 的 `gpt-5` Responses 文本/多模态理解链路,并用于抓大鹅物品素材 sheet 的 `nanobanana2` / Gemini 图片模型;GPT-image-2 图片生成不得读取 APIMart 配置。
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9. APIMart 当前只保留给创意 Agent 的 `gpt-5` Responses 文本/多模态理解链路;抓大鹅物品素材 sheet、GPT-image-2 图片生成和音频生成都不得读取 APIMart 配置。
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10. 本地 `npm run api-server`、`npm run dev:rust`、`npm run dev` 与 `npm run dev:web` 的环境文件优先级固定为非空外层 shell 变量最高,其后 `.env`、`.env.local`、`.env.secrets.local` 逐层覆盖;真实密钥建议放在 `.env.secrets.local`,防止 `.env` 中的空示例值覆盖私密配置。外层 shell 变量如果是空字符串或全空白,不再遮蔽本地 env 文件中的真实值。
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11. OSS 客户端只在 `ALIYUN_OSS_BUCKET`、`ALIYUN_OSS_ENDPOINT`、`ALIYUN_OSS_ACCESS_KEY_ID`、`ALIYUN_OSS_ACCESS_KEY_SECRET` 四项齐全时初始化。四项全部缺失表示未启用 OSS;部分缺失时 `api-server` 记录 warning 并继续启动,具体上传、换签或读取 generated 私有资产的接口返回 `OSS 未完成环境变量配置`,并在 `error.details.missingEnv` 中列出缺失变量。
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12. 抓大鹅 2D 草稿素材生成需要同时具备 APIMart、VectorEngine 与 OSS 配置:APIMart `gemini-3.1-flash-image-preview` 负责生成 5x5 物品素材 sheet,VectorEngine `gpt-image-2-all` 负责封面、9:16 背景图和 1:1 容器 UI 图,OSS 负责保存切割后的五视角图片及其它生成图。缺少 APIMart、VectorEngine 或 OSS 时应通过 `error.details.reason` 向前端暴露具体缺项,不能只显示泛化“服务暂不可用”。素材图、封面图和背景图生成在调用外部生图前必须先预检 OSS,避免已消耗外部生图后才发现无法落库。
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12. 抓大鹅 2D 草稿素材生成需要同时具备 VectorEngine 与 OSS 配置:VectorEngine Gemini `gemini-3-pro-image-preview` 原生 `generateContent` 负责生成 5x5 物品素材 sheet;封面和 `9:16` 背景图走 VectorEngine `/v1/images/generations` 的 `gpt-image-2-all` JSON 链路;`1:1` 容器 UI 图走 VectorEngine `/v1/images/edits` multipart 链路,并把 `public/match3d-background-references/pot-fused-reference.png` 作为 `image` part 上传,不能再用 generations `image` 数组弱参考。OSS 负责保存切割后的五视角图片及其它生成图。缺少 VectorEngine 或 OSS 时应通过 `error.details.reason` 向前端暴露具体缺项,不能只显示泛化“服务暂不可用”。素材图、封面图和背景图生成在调用外部生图前必须先预检 OSS,避免已消耗外部生图后才发现无法落库。
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13. 拼图有参考图且开启 AI 重绘时使用 VectorEngine `POST /v1/images/edits` multipart 接口。若返回 `error sending request for url`,代表后端未收到 HTTP 响应;响应 `details` 会带 `reason`、`source`、`connect`、`body`、`timeout` 和 `endpoint`,排查时优先检查服务器网络、DNS、防火墙、代理和参考图大小。拼图图片客户端强制 HTTP/1.1,以降低上游 multipart HTTP/2 连接中断风险。
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14. 本地排查 `OSS 未完成环境变量配置` 时必须核对键名是否精确为 `ALIYUN_OSS_ACCESS_KEY_SECRET`。常见误写是把 `OSS` 的首字母 `O` 写成数字 `0`,例如 `ALIYUN_0SS_ACCESS_KEY_SECRET`;该键不会被 `api-server` 读取。
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@@ -21,7 +21,7 @@
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- Puzzle Agent 图片生成动作 `compile_puzzle_draft`、`generate_puzzle_images`
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- Puzzle Agent 动作 `publish_puzzle_work`
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- Match3D / 抓大鹅草稿生成动作 `match3d_compile_draft`
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- 拼图 / 抓大鹅结果页手动生成背景音乐、UI 背景与抓大鹅批量新增物品素材
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- 拼图 / 抓大鹅结果页 UI 背景与抓大鹅批量新增物品素材;背景音乐和点击音效生成入口当前临时关闭,不进入计费范围
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暂不接入以下入口:
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@@ -34,7 +34,6 @@
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- 每次可计费资产操作消耗 `1` 枚泥点。
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- 例外:Match3D / 抓大鹅草稿生成是一次完整草稿外部生成动作,固定消耗 `10` 枚泥点;流水仍复用 `asset_operation_consume` / `asset_operation_refund`,`asset_kind = match3d_draft_generation`。
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||||
- 例外:拼图 / 抓大鹅背景音乐生成固定消耗 `5` 枚泥点;物品点击音效仍按单个音效任务消耗 `10` 枚泥点。
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||||
- 例外:拼图 / 抓大鹅 UI 背景重新生成固定消耗 `2` 枚泥点。
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||||
- 例外:抓大鹅结果页批量新增物品素材按实际可新增物品名计费,每 `5` 个消耗 `2` 枚泥点,不足 `5` 个向上按 `5` 个计。重复名称、作品中已有名称和超过容量上限的名称不进入计费数量。
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||||
- 图片生成和作品发布都按资产操作计费;余额不足时禁止继续执行。
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@@ -42,6 +41,20 @@
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- 如果图片生成、远程下载、OSS 写入、资产记录确认或发布 mutation 失败,资产操作服务自动发起同额退款。
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||||
- 如果退款失败,原始错误仍返回给调用方,同时服务端日志记录退款失败,便于后续人工核对。
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## 前端确认交互
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所有前端可见且会消耗泥点的按钮,点击后必须先弹出独立确认面板,面板标题使用 `确认消耗泥点`,正文只展示本次消耗数量,例如 `消耗 2 泥点`。用户点击 `确定` 后才允许调用后端扣费动作;点击 `取消` 或关闭面板不得触发接口。
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2026-05-14 当前已覆盖的草稿页入口包括:
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- 拼图入口 `AI重绘=true` 的 `生成拼图游戏草稿`:`2` 泥点;`AI重绘=false` 直接使用上传图,不显示泥点确认。
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- 拼图结果页关卡 `生成画面` / `重新生成画面`:`2` 泥点。
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||||
- 拼图结果页 `素材配置 > UI` 的 `生成UI背景` / `重新生成`:`2` 泥点。
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- 拼图结果页发布按钮:`1` 泥点,发布确认面板必须显示本次消耗数量。
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- 抓大鹅入口 `生成抓大鹅草稿`:`10` 泥点。
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- 抓大鹅结果页 `素材配置 > 物品` 的批量新增与批量重新生成:按实际计费数量展示动态泥点数。
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- 抓大鹅结果页 `素材配置 > UI` 与 `素材配置 > 容器形象` 的 `重新生成`:各 `2` 泥点。
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## 钱包流水
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公开两个流水来源类型,统一覆盖“资产生成”和“资产发布”这两类资产操作。流水金额由具体资产操作成本决定,不再假定所有资产操作都是 `1` 枚泥点:
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@@ -0,0 +1,202 @@
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# 宝贝爱画本地 Demo 运行态实现方案 2026-05-13
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## 1. 范围
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本方案落地寓教于乐独立关卡:
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```text
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baby-love-drawing / 宝贝爱画
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||||
```
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当前范围只做本地 Demo 闭环:
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1. 寓教于乐频道默认关卡卡片;
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||||
2. 独立运行态;
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||||
3. mocap 与开发者调试输入;
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||||
4. Canvas 绘制和擦除;
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||||
5. image-2 绘画魔法后端代理;
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||||
6. localStorage 本地保存;
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||||
7. 直达路由开关保护。
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||||
本阶段不接正式持久化表,不新增作品发布、作品号、公开详情或搜索入口。
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||||
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||||
## 2. 前端接入点
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||||
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||||
已新增页面阶段:
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||||
|
||||
```text
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||||
baby-love-drawing-runtime
|
||||
```
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||||
|
||||
已新增路由:
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||||
|
||||
```text
|
||||
/runtime/baby-love-drawing
|
||||
```
|
||||
|
||||
已新增文件:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
packages/shared/src/contracts/edutainmentBabyDrawing.ts
|
||||
src/services/edutainment-baby-drawing/babyDrawingClient.ts
|
||||
src/components/edutainment-runtime/babyLoveDrawingModel.ts
|
||||
src/components/edutainment-runtime/BabyLoveDrawingRuntimeShell.tsx
|
||||
server-rs/crates/api-server/src/edutainment_baby_drawing.rs
|
||||
```
|
||||
|
||||
已接入:
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||||
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||||
1. `src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`:寓教于乐频道默认展示宝贝爱画卡片;
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||||
2. `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`:启动宝贝爱画运行态;
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||||
3. `src/components/platform-entry/platformEntryTypes.ts`:扩展 `SelectionStage`;
|
||||
4. `src/routing/appPageRoutes.ts`:扩展路由;
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||||
5. `src/routing/appRoutes.tsx`:直达路由开关保护;
|
||||
6. `src/index.css`:补齐寓教于乐默认关卡卡片和宝贝爱画运行态样式;
|
||||
7. `server-rs/crates/api-server/src/app.rs`:挂载绘画魔法后端路由。
|
||||
|
||||
## 3. 契约
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||||
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||||
契约放在:
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||||
|
||||
```text
|
||||
packages/shared/src/contracts/edutainmentBabyDrawing.ts
|
||||
```
|
||||
|
||||
核心字段:
|
||||
|
||||
1. `templateId = "baby-love-drawing"`;
|
||||
2. `templateName = "宝贝爱画"`;
|
||||
3. `originalImageSrc` 保存原始画布图;
|
||||
4. `magicImageSrc` 保存 image-2 魔法图,可为 `null`;
|
||||
5. `strokeTrace` 保存画笔和橡皮轨迹;
|
||||
6. `saveMode = "original-only" | "original-and-magic"` 记录保存结果。
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||||
|
||||
## 4. 运行态模型
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||||
|
||||
运行态状态:
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||||
|
||||
```text
|
||||
drawing
|
||||
finished
|
||||
magicPending
|
||||
magicReady
|
||||
saved
|
||||
```
|
||||
|
||||
工具:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
brush
|
||||
eraser
|
||||
```
|
||||
|
||||
颜色:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
红、橙、黄、绿、青、蓝、紫
|
||||
```
|
||||
|
||||
按钮悬停:
|
||||
|
||||
1. 颜色选择只接受左手悬停,阈值 1500ms;
|
||||
2. 按钮选择接受任一手悬停,阈值 2000ms;
|
||||
3. 工具切换只接受右手在工具区域握拳。
|
||||
4. 画笔 / 橡皮光标位置只接受右手坐标;左手缺帧或左手移动不得重置、替换或驱动画笔位置。
|
||||
5. 左手需要显示独立位置指示器,帮助用户确认当前是否悬停在目标颜色上;该指示器只表达左手位置,不参与画笔 / 橡皮操作。
|
||||
6. 本地 mocap handedness 当前按摄像头视角输出,宝贝爱画运行态消费前需要换算为用户身体视角:`rightHand` 作为用户左手,`leftHand` 作为用户右手。键鼠调试输入不做该换算。
|
||||
7. 真实硬件短暂缺失某只手时,显示层保留上一帧位置约 320ms 并做轻微坐标平滑;绘制层仍只在当前帧确认用户右手存在时生效。
|
||||
8. 为避免左手抢画笔,本关不做动态 handedness 换手纠正;`rightHand` 永远只进入用户左手选色通道,`leftHand` 永远只进入用户右手画笔通道。若硬件侧 handedness 继续抖动,宁可右手画笔短暂停住,也不允许左手驱动画笔。
|
||||
9. 右手画笔通道增加单帧最大位移门禁;若 camera-left 候选点相对上一帧右手位置出现不合理大跳,判定为不可信帧,只保留上一帧光标并停止绘制。
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||||
|
||||
## 5. Canvas 绘制
|
||||
|
||||
画板使用 DOM Canvas。
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||||
|
||||
绘制规则:
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||||
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||||
1. 右手在画板内且状态为 `grab` 时生效;
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||||
2. 工具为 `brush` 时,以当前颜色绘制连续线段;
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||||
3. 工具为 `eraser` 时,以 `destination-out` 擦除;
|
||||
4. 右手状态为 `open_palm` 或离开画板时结束当前笔画;
|
||||
5. 当前帧没有右手坐标时只结束当前笔画,不把左手坐标用于绘制、擦除或光标定位;
|
||||
6. 每条笔画记录工具、颜色、点位和时间。
|
||||
|
||||
## 6. 绘画魔法
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||||
|
||||
前端 service:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
createBabyDrawingMagicImage(payload)
|
||||
```
|
||||
|
||||
后端接口:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
POST /api/creation/edutainment/baby-love-drawing/magic
|
||||
```
|
||||
|
||||
请求体:
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"originalImageSrc": "data:image/png;base64,...",
|
||||
"strokeTrace": []
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
响应体:
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"magicImageSrc": "data:image/png;base64,...",
|
||||
"generationProvider": "vector-engine-gpt-image-2",
|
||||
"prompt": "..."
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
后端使用 VectorEngine `gpt-image-2-all`,把原始画布图作为参考图,生成绘本风格图片。
|
||||
|
||||
本地未配置 VectorEngine 或接口失败时,前端允许提示错误并保留原图保存能力;不得把失败伪装成正式魔法图。
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||||
|
||||
后端接入约束:
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||||
|
||||
1. 接口需要 Bearer 鉴权;
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||||
2. 请求体限制为 8MB;
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||||
3. `originalImageSrc` 只接受图片 Data URL;
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||||
4. 笔触数量上限为 600 条;
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5. 上游参考图字段使用 VectorEngine 统一契约 `image`;
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6. 关闭入口时,`creation_entry_config` 路由熔断可识别 `baby-love-drawing`。
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## 7. 本地保存
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本地保存使用:
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```text
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localStorage key = genarrative.edutainmentBabyDrawing.localDrawings.v1
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```
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保存策略:
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1. 魔法生成前保存:`saveMode = "original-only"`,只保存 `originalImageSrc`;
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2. 未保存原图直接生成魔法后保存:`saveMode = "original-and-magic"`,保存 `originalImageSrc` 和 `magicImageSrc`;
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3. 保存后展示“再画一张”和“返回”。
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## 8. 验收命令
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```bash
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npm run test -- src/components/edutainment-runtime/babyLoveDrawingModel.test.ts src/components/edutainment-runtime/BabyLoveDrawingRuntimeShell.test.tsx src/services/edutainment-baby-drawing/babyDrawingClient.test.ts src/routing/appRoutes.test.ts
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||||
cargo test -p api-server edutainment_baby_drawing --manifest-path server-rs/Cargo.toml
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cargo test -p api-server resolves_runtime_paths_to_creation_type_ids --manifest-path server-rs/Cargo.toml
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||||
npx eslint src/components/edutainment-runtime/BabyLoveDrawingRuntimeShell.tsx src/components/edutainment-runtime/babyLoveDrawingModel.ts src/services/edutainment-baby-drawing/babyDrawingClient.ts src/routing/appRoutes.tsx --ext .ts,.tsx --max-warnings 0
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npm run typecheck
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npm run check:encoding
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```
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## 9. 已覆盖测试
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1. `src/components/edutainment-runtime/babyLoveDrawingModel.test.ts`:颜色 / 按钮悬停阈值、坐标归一化、笔触追加;
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2. `src/components/edutainment-runtime/BabyLoveDrawingRuntimeShell.test.tsx`:画板、七色、画笔 / 橡皮、完成保存、返回按钮、左手位置指示器、mocap 摄像头视角到用户身体视角换算、左手输入不替换画笔光标位置、左手短暂缺帧不闪烁、用户左手不能抢占右手画笔、camera-left 大跳不接入画笔;
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||||
3. `src/services/edutainment-baby-drawing/babyDrawingClient.test.ts`:原图保存、原图加魔法图保存、后端魔法接口请求;
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4. `src/routing/appRoutes.test.ts`:`/runtime/baby-love-drawing` 开启可达、关闭回落主应用;
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5. `server-rs/crates/api-server/src/edutainment_baby_drawing.rs` 内部单测:prompt、Data URL 校验、PNG 输出和轨迹范围摘要;
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6. `server-rs/crates/api-server/src/creation_entry_config.rs` 路由映射单测:确认后端熔断可识别 `baby-love-drawing`。
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@@ -30,13 +30,15 @@ baby-object-match
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宝贝识物
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```
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入口文件:
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工程接入文件:
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1. `src/config/newWorkEntryConfig.ts`
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1. `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs`
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2. `src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.ts`
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3. `src/components/platform-entry/PlatformEntryCreationTypeModal.tsx`
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4. `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`
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`src/config/newWorkEntryConfig.ts` 已迁移删除,不再作为入口事实源。`baby-object-match` 必须存在于 SpacetimeDB `creation_entry_type_config` 默认种子中,默认展示名为 `宝贝识物`、`visible=true`、`open=true`、`sortOrder=90`;前端只通过 `GET /api/creation-entry/config` 读取后端配置并在 `platformEntryCreationTypes.ts` 做展示派生。
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`baby-object-match` 必须复用 `VITE_ENABLE_EDUTAINMENT_ENTRY` 开关;开关关闭时,创作类型弹层不展示 `宝贝识物`,创作页作品架不展示本地宝贝识物草稿或已发布作品卡,公开发现、搜索、详情、作品号和浏览历史也继续完全不可见。
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新增阶段:
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@@ -62,7 +64,8 @@ packages/shared/src/contracts/edutainmentBabyObject.ts
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2. `BabyObjectMatchDraft.templateName = "宝贝识物"`;
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3. `BabyObjectMatchDraft.themeTags` 必须包含精确 `寓教于乐`;
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4. `BabyObjectMatchItemAsset.generationProvider` 首版允许为 `vector-engine-gpt-image-2` 或 `placeholder`;
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5. `BabyObjectMatchPublishRequest.draft.themeTags` 发布前必须归一化补齐 `寓教于乐`。
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5. `BabyObjectMatchDraft.visualPackage` 可选承载背景环境、UI 装饰框、礼物盒、篮子和烟雾弹出特效五类视觉资源;
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6. `BabyObjectMatchPublishRequest.draft.themeTags` 发布前必须归一化补齐 `寓教于乐`。
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## 4. Service 边界
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@@ -76,9 +79,64 @@ src/services/edutainment-baby-object/babyObjectMatchClient.ts
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1. `createBabyObjectMatchDraft(payload)`;
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2. `saveBabyObjectMatchDraft(draft)`;
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3. `publishBabyObjectMatchWork(payload)`。
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3. `publishBabyObjectMatchWork(payload)`;
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4. `deleteLocalBabyObjectMatchDraft(profileId)`;
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5. `regenerateBabyObjectMatchDraftAssets(draft)`;
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6. `hasBabyObjectMatchPlaceholderAssets(draft)`。
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当前后端正式接口未在本线程扩表落地,因此 service 先走本地 Demo 存储,并把 asset 结果标记为 `placeholder`。后续后端接入时,应替换为:
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当前后端正式作品持久化接口未在本线程扩表落地,因此 service 仍使用本地 Demo 存储草稿和发布状态。由于 image-2 会返回多张 base64 PNG 大图,本地 Demo 草稿必须优先写入 IndexedDB `genarrative-edutainment-baby-object-drafts/drafts`,不得把完整草稿 JSON 写入 `localStorage`;`localStorage` 仅作为旧版小草稿迁移读取来源,读取后迁移到 IndexedDB 并清理旧 key,避免触发浏览器 `Storage` 配额错误。
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物品图片生成已接入后端 image-2 接口:
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```text
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POST /api/creation/edutainment/baby-object-match/assets
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```
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请求体:
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```json
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{
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"itemNames": ["苹果", "香蕉"]
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}
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```
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||||
响应体:
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||||
```json
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||||
{
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||||
"assets": [
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||||
{
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||||
"itemId": "baby-object-item-1",
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||||
"itemName": "苹果",
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||||
"imageSrc": "data:image/png;base64,...",
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||||
"assetObjectId": null,
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||||
"generationProvider": "vector-engine-gpt-image-2",
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||||
"prompt": "..."
|
||||
}
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||||
],
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||||
"visualPackage": {
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||||
"themePrompt": "...",
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||||
"assets": [
|
||||
{
|
||||
"assetId": "baby-object-visual-background",
|
||||
"assetKind": "background",
|
||||
"imageSrc": "data:image/png;base64,...",
|
||||
"assetObjectId": null,
|
||||
"generationProvider": "vector-engine-gpt-image-2",
|
||||
"prompt": "..."
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
该接口返回物品透明 PNG data URL,以及同一次创作生成的视觉主题包。本地 Demo 阶段暂不写入 OSS 或 SpacetimeDB `asset_object`。当前创作链路必须真实拿到 `generationProvider = "vector-engine-gpt-image-2"` 的物品图和视觉主题包后才允许进入结果页;若本地未配置 VectorEngine、登录态失效、接口返回 401/5xx、上游生成失败或响应缺少任一资源,前端 service 必须抛出错误并停留在生成失败状态,不得静默回退到占位图。
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||||
|
||||
由于一次创作会生成 2 张物品图和 `background`、`ui-frame`、`gift-box`、`basket`、`smoke-puff` 5 张视觉包装图,该请求属于长耗时 image-2 链路。前端 `babyObjectMatchClient` 对该 POST 使用 10 分钟请求超时,且不做自动重试,避免第一次生成仍在后端执行时又发起第二次重复生成。后端同时启动物品图与视觉主题包生成,并把该路由的 VectorEngine 单图请求等待预算提升到至少 8 分钟,避免某张图 3 分钟附近仍在生成时被后端提前断开。后端日志记录每类资源的开始、完成和耗时,排查时优先按同一次 HTTP 请求查看 `宝贝识物 image-2 物品资源生成完成`、`宝贝识物 image-2 视觉资源生成完成` 与 `VectorEngine 图片生成上游错误`。
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||||
历史本地草稿中若已保存 `generationProvider = "placeholder"` 的旧占位资源,结果页必须提示“重新生成 image-2 资源”,并禁用试玩和发布。用户点击重新生成、发布或试玩前,前端统一调用 `regenerateBabyObjectMatchDraftAssets(draft)` 补齐资源;补齐失败时保留在结果页并展示错误。
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后续正式作品持久化接入时,应补齐:
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```text
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POST /api/creation/edutainment/baby-object-match/drafts
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@@ -88,6 +146,25 @@ POST /api/creation/edutainment/baby-object-match/drafts/{draftId}/publish
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图片生成必须在后端调用 VectorEngine `gpt-image-2-all`,不得从前端直接调用外部图片接口。
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后端 image-2 prompt 约束:
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1. 锁定寓教于乐板块统一的卡通绘本草地舞台插画风;
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2. 每张图只能围绕对应关键词生成一个单一物品;
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3. 不生成背景、场景、氛围渲染、人物、手、篮子、礼物盒、文字、水印或 UI;
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4. 优先要求纯白或透明抠图友好的干净背景,服务端再统一转透明 PNG 并执行背景 alpha 清理;
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5. 返回 `generationProvider = "vector-engine-gpt-image-2"` 的素材必须已经完成透明抠图。
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后端视觉主题包 prompt 约束:
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1. 同一次请求根据两个物品关键词生成 `background`、`ui-frame`、`gift-box`、`basket`、`smoke-puff` 五类资源;
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2. 总风格继续锁定寓教于乐明亮卡通绘本插画风;
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3. 若关键词偏动漫角色、玩具或公仔,背景环境和 UI 元素匹配动漫、玩具主题;若关键词偏水果,匹配果园、自然主题;其它关键词按语义匹配合适主题;
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4. 背景环境图使用非透明 16:9 图,但必须保证中间、中下方和底部左右篮子区域清爽,给放大后的礼物盒、中央物品和左右篮子预留空间,不画入礼物盒、篮子、物品、人物、文字或操作 UI;
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5. UI 装饰框、礼物盒、篮子和烟雾弹出特效使用透明 PNG 后处理,不生成文字、数字、按钮、人物或待分类物品;
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6. `gift-box` 提示词必须面向运行态约 2 倍视觉尺寸生成主体饱满的大号礼物盒,`basket` 提示词必须面向运行态约 1.5 倍视觉尺寸生成可读性高的大号篮子;
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7. `smoke-puff` 只生成礼物盒打开瞬间使用的柔和烟雾云朵特效,不生成礼物盒、篮子、物品或文字;
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8. 左右篮子的固定选项规则不受主题包影响,运行态只把 `basket` 作为篮子造型包装复用。
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## 5. UI 边界
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工作台只展示两个必填输入和生成按钮。
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@@ -107,27 +184,37 @@ src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.tsx
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运行态直接消费 `BabyObjectMatchDraft`,必须使用草稿中的两个物品名称和物品图。
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每轮只随机当前从礼物盒跳出的物品;左右篮子不随机交换,左侧固定为草稿 `itemAssets[0]`,右侧固定为草稿 `itemAssets[1]`。
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若草稿包含 `visualPackage`,运行态通过背景图片层、CSS 变量和图片节点消费:
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1. `background`:作为舞台最底层 `ResolvedAssetImage` 背景图;存在该资源时必须关闭默认草地兜底层,避免生成场景被 CSS 草地遮住或弱化;
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2. `ui-frame`:作为字幕条和计数器装饰背景;
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3. `gift-box`:替换 CSS 礼物盒主体,按旧视觉约 2 倍尺寸展示,只在礼盒入场和打开阶段存在;
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4. `basket`:替换篮子主体造型,按旧视觉约 1.5 倍尺寸展示,左右两侧复用同一张主题篮子图;
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5. `smoke-puff`:作为礼物盒打开和中央物品弹出期间的透明烟雾特效资源。
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旧草稿或接口失败时 `visualPackage = null`,运行态继续使用现有 CSS 绘本风兜底。
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首关状态机:
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1. `waiting`:礼物盒关闭,等待任意手抬起;
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2. `active`:当前物品停留在屏幕中央;
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3. `correct`:展示“真棒”反馈,成功次数加 1;
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4. `wrong`:展示“再想一想吧”反馈,当前物品回到中央;
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5. `complete`:成功次数达到 20,展示“恭喜你!小朋友!”和按钮。
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1. `gift-entering`:礼物盒从上方落下入场动画阶段,不接受动作判定;
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2. `gift-opening`:礼物盒打开并播放烟雾特效阶段,不接受动作判定;
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3. `item-appearing`:礼物盒从舞台移除,当前物品从烟雾中出现并停稳,不接受动作判定;
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4. `active`:物品彻底出现后才开放选篮判定;
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5. `correct`:展示“真棒”反馈,对应篮筐播放正确特效并停顿,成功次数加 1;特效完全结束后重新进入 `gift-entering`,下一轮礼物盒从上方落下;
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6. `wrong`:展示“再想一想吧”反馈,物品弹回中央;反馈结束后回到 `active`,不重新随机物品;
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7. `complete`:成功次数达到 20,展示“恭喜你!小朋友!”和按钮。
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动作输入:
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1. 任意手完成一次 `open_palm -> grab` 抓握序列:打开礼物盒并生成当前物品;
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2. 左手连续横向移动达到阈值:将当前物品送入左侧篮子;
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3. 右手连续横向移动达到阈值:将当前物品送入右侧篮子。
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1. 左手连续横向移动达到阈值:将当前物品送入左侧篮子;
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2. 右手连续横向移动达到阈值:将当前物品送入右侧篮子。
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运行态直接通过 `useMocapInput` 消费本地 mocap WebSocket `/stream`。选篮只使用明确 `leftHand` 或 `rightHand` 的连续横向轨迹阈值,不再通过 `wave_left_hand`、`wave_right_hand`、`wave` 等动作名触发;侧别为 `unknown` 的手部轨迹也不参与选篮,以避免多套判定误命中和连续误触发。当前本地 mocap 输出的 handedness 按摄像头视角标记,宝贝识物运行态必须先换算为用户身体视角:`rightHand` 轨迹映射玩家左手并进入左侧篮子,`leftHand` 轨迹映射玩家右手并进入右侧篮子。草稿试玩、发布后正式体验和热身关后的本地 Demo 都复用同一个运行态,因此三条入口都必须具备同一套动作控制能力。
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||||
运行态直接通过 `useMocapInput` 消费本地 mocap WebSocket `/stream`。选篮只使用明确 `leftHand` 或 `rightHand` 的连续横向轨迹阈值,不再通过 `wave_left_hand`、`wave_right_hand`、`wave` 等动作名触发;侧别为 `unknown` 的手部轨迹也不参与选篮,以避免多套判定误命中和连续误触发。动作判定只在 `active` 阶段开放,礼盒入场、礼盒打开、物品出现、正确反馈和错误反馈阶段收到的动作包必须清空轨迹并忽略,不允许跨阶段补判定。当前本地 mocap 输出的 handedness 按摄像头视角标记,宝贝识物运行态必须先换算为用户身体视角:`rightHand` 轨迹映射玩家左手并进入左侧篮子,`leftHand` 轨迹映射玩家右手并进入右侧篮子。草稿试玩、发布后正式体验和热身关后的本地 Demo 都复用同一个运行态,因此三条入口都必须具备同一套动作控制能力。
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开发者调试输入:
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1. `F`:映射任意手抬起,打开礼物盒并生成当前物品;
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2. 鼠标左键按下并拖动:映射左手轨迹,抬起后将当前物品送入左侧篮子;
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3. 鼠标右键按下并拖动:映射右手轨迹,抬起后将当前物品送入右侧篮子。
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1. 鼠标左键按下并拖动:映射左手轨迹,抬起后将当前物品送入左侧篮子;
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2. 鼠标右键按下并拖动:映射右手轨迹,抬起后将当前物品送入右侧篮子。
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运行态不得新增计时、失败次数、分数、体力或难度递增规则。
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@@ -154,6 +241,7 @@ src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.tsx
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```bash
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npm run test -- src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.test.ts src/components/edutainment-creation/BabyObjectMatchWorkspace.test.tsx src/components/edutainment-result/BabyObjectMatchResultView.test.tsx src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.test.tsx src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.test.tsx src/services/edutainment-baby-object/babyObjectMatchClient.test.ts
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||||
cargo test -p api-server edutainment_baby_object --manifest-path server-rs/Cargo.toml
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||||
npx vitest run src/components/platform-entry/platformEdutainmentVisibility.test.ts src/components/platform-entry/PlatformWorkDetailView.test.tsx src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.test.ts src/services/useMocapInput.test.ts src/services/child-motion-demo/childMotionDebugInput.test.ts src/routing/appRoutes.test.ts
|
||||
npx eslint src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.ts src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.test.ts src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --ext .ts,.tsx --max-warnings 0
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npm run check:encoding
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@@ -4,7 +4,7 @@
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### 1.1 背景
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`bark-battle` / “汪汪声浪大作战”是一个浏览器 2D 声控狗叫对战玩法。玩家通过麦克风发出狗叫声,浏览器 runtime 根据音量峰值、有效叫声次数与节奏推动顶部红蓝能量条;每局默认 30 秒;结束后按能量条偏向判定胜负或平局。
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`bark-battle` / “汪汪声浪大作战”是一个浏览器 2D 声控狗叫对战玩法。玩家通过麦克风发出狗叫声,浏览器 runtime 根据音量峰值、有效声浪触发次数与节奏推动顶部红蓝能量条;每局默认 30 秒;结束后按能量条偏向判定胜负或平局。
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现有前端方案 `docs/technical/BARK_BATTLE_2D_RUNTIME_TECHNICAL_PLAN_2026-05-11.md` 已覆盖 Phaser / TypeScript / Vite / Web Audio / DOM HUD 的 runtime 落地方式,并明确不覆盖后端表结构、成绩持久化、作品发布、广场接入与实时多人协议。因此需要单独补充后端 DDD 技术方案,避免前端 runtime 在接入平台作品、正式游玩埋点、成绩、排行榜和发布闭环时承接不属于表现层的业务真相。
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@@ -44,26 +44,80 @@ MVP 明确不做:
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## 2. 玩法接入级别建议
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### 2.1 推荐首版闭环
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### 2.1 第二阶段范围:平台作品闭环
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建议先支持“本地 runtime + 可发布配置化作品 + 单局结果记录 / 可选排行榜”的闭环:
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第二阶段已明确为“Bark Battle 平台作品闭环”,不是单纯玩法表现深化。目标是让 bark-battle 成为 Genarrative 的正式 play type,并完成从轻创作配置、发布、正式 runtime、run start / finish、单局结果持久化、个人历史成绩、作品统计到最小排行榜的闭环。
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1. 创作者创建 bark-battle 草稿,配置标题、描述、狗狗主题、背景、难度、单局时长、音量阈值、AI 对手参数和排行榜开关。
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Phase 2 的作品配置边界是“轻创作配置作品”:创作者可以配置标题、描述、主题/背景预设、狗狗皮肤预设、难度预设和排行榜开关;不得直接配置单局时长、有效声浪阈值、`minBarkGapMs`、AI 对手细粒度参数、分数公式或反作弊阈值。难度预设只影响 AI 对手行为强度,不影响有效阈值、声浪冷却、单局时长或分数公式;排行榜必须按 `workId + difficultyPreset + rulesetVersion` 分榜,避免不同难度和不同规则版本混排。
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建议先支持“本地 runtime + 可发布配置化作品 + 单局结果记录 + 个人历史成绩 / 作品统计 / 最小排行榜”的闭环:
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1. 创作者从玩法选择进入 bark-battle 后创建草稿,通过单页轻配置表单 + 预览卡片配置标题、描述、主题/背景预设、狗狗皮肤预设、难度预设和排行榜开关。
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2. 发布为稳定作品 ID,`playTypeId = "bark-battle"`。
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3. 玩家从作品页或广场进入 runtime,前端获取发布态 runtime config。
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3. 玩家可从作品详情页 CTA、广场/作品卡片、我的作品/个人作品架进入正式 runtime,前端使用稳定作品 ID 获取发布态 runtime config。
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4. 玩家授权麦克风后在本地完成 30 秒声控对战。
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5. 前端提交单局 finish 请求,只上传派生指标,例如峰值、有效叫声次数、节奏命中、最终能量、客户端结果摘要等。
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6. 后端校验 work、config version、run token、时长、分数范围和权限后,生成服务端认可的 run result / score summary。
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7. 若作品开启排行榜,则写入可投影的 leaderboard 记录。
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8. 正式作品级游玩埋点统一写 `work_play_start`,其中 `scope_kind=work`,`scope_id=稳定作品 ID`,metadata 包含 `playType`、`workId`、`sourceRoute`、`userId`。
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5. 前端提交单局 finish 请求,只上传派生指标,例如峰值、有效声浪触发次数、节奏命中、最终能量、客户端结果摘要等。
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6. 后端校验 work、config version、ruleset version、difficulty preset、run token、时长、派生指标范围和权限后,生成服务端裁决的 run result / score summary。
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7. 写入个人历史成绩与最小作品统计投影。
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8. 若作品开启排行榜且后端裁决 `serverResult = player_win`,则写入可投影的 leaderboard 记录;排行榜首版只做最小排序与展示,不引入赛季、段位或复杂反作弊,并按 `workId + difficultyPreset + rulesetVersion` 分榜。
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9. 正式作品级游玩埋点统一写 `work_play_start`,其中 `scope_kind=work`,`scope_id=稳定作品 ID`,metadata 包含 `playType`、`workId`、`sourceRoute`、`userId`。
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### 2.2.1 难度预设与排行榜分榜
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Phase 2 只允许三个难度预设:`easy`、`normal`、`hard`。难度预设只能影响 AI 对手推动力曲线和 AI 声浪节奏;不得影响单局时长、有效声浪阈值、`minBarkGapMs`、分数公式或反作弊阈值。排行榜记录和查询必须带上 `difficultyPreset` 与 `rulesetVersion`,以 `workId + difficultyPreset + rulesetVersion` 作为分榜维度。
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### 2.2.2 单局结果后端裁决
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Phase 2 不信任前端提交的最终胜负和正式分数。前端 `finish` 只提交不可还原原始音频的派生指标:`runId`、`workId`、`configVersion`、`rulesetVersion`、`difficultyPreset`、`clientStartedAt`、`clientFinishedAt`、`durationMs`、`triggerCount`、`maxVolume`、`averageVolume`、`finalEnergy`、`comboMax`、`clientResult`,以及可选的 `sampleDigest`。其中 `clientResult` 只用于 debug/对账,不进入正式结果或排行榜。
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后端必须校验 run 由 start 创建且未 finish、run token 匹配、work/config/ruleset/difficulty 与 start 时一致、duration 处于合理窗口、triggerCount 不超过 `durationMs / minBarkGapMs + tolerance`、音量/能量/连击字段在合法范围内。后端生成 `serverResult`、`scoreSummary`、`leaderboardScore` 和 `antiCheatFlags`,排行榜只使用后端裁决后的胜利局成绩。
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### 2.2.3 排行榜排序口径
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Phase 2 排行榜只收录 `serverResult = player_win` 且未被反作弊规则拒绝的单局结果;平局和失败仍进入个人历史成绩与作品统计,但不进入排行榜。`leaderboardScore` 由后端规则集生成,排序优先级为:`finalEnergy` 降序、`triggerCount` 降序、`maxVolume` 降序、`durationMs` 越接近标准局时长越优、`finishedAt` 越早越优。
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### 2.2.4 作品统计投影口径
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Phase 2 的作品统计是最小后端投影,不从排行榜反推。`playStartCount` 在 start run 成功时计入一次,并对齐 `work_play_start` 埋点;`finishCount` 在 finish 被后端接受时计入一次,包含胜利、平局和失败。`accepted_with_flags` 可以计入 `finishCount`,但必须同时计入 `flaggedCount`;未 start 成功、run token 不合法、重复 finish、被后端 rejected 的结果不计入 `finishCount`。
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作品统计字段首版包含:`playStartCount`、`finishCount`、`winCount`、`drawCount`、`lossCount`、`flaggedCount`、`leaderboardEntryCount`、`bestLeaderboardScore`、`bestFinalEnergy`、`averageFinalEnergy`、`updatedAt`。Phase 2 不做 DAU/留存、按小时曲线、原始音频分析或每玩家每天聚合统计。
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### 2.2.5 个人历史成绩口径
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Phase 2 的个人历史成绩由“最近记录列表 + 个人最佳摘要”组成,并且只允许本人查询。后端可以保存每次被接受的 finish 记录,但首版查询接口只暴露默认最近 20 条记录,可按 `workId` 和 `difficultyPreset` 过滤;最近记录包含胜利、平局、失败和是否 flagged,但不展示详细反作弊原因。
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个人最佳摘要按 `userId + workId + difficultyPreset + rulesetVersion` 聚合,字段包含 `bestLeaderboardScore`、`bestFinalEnergy`、`bestTriggerCount`、`bestMaxVolume`、`winCount`、`finishCount`、`lastPlayedAt`。失败、平局和 flagged 历史不对其他玩家公开;排行榜只展示公开入榜的胜利成绩。Phase 2 不做无限滚动完整历史、每日/每周曲线、好友对比或普通玩家可见的详细反作弊说明。
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### 2.2.6 正式作品入口闭环
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Phase 2 必须接入 Bark Battle 正式作品入口闭环,但不新增独立专区、活动页、挑战分享页、好友邀请或多人房间入口。入口范围包括:创作入口/玩法选择中出现 `bark-battle`,进入单页轻配置表单 + 预览卡片;作品详情页 CTA 点击“开始游玩”进入正式 runtime;广场/作品卡片可以展示、打开详情并开始游玩;我的作品/个人作品架能看到作者发布的 Bark Battle 作品;runtime 路由使用稳定作品 ID 并从后端发布态 config 拉取配置。
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正式 run start 成功后必须写 `work_play_start`,其中 `scope_kind=work`、`scope_id=稳定作品 ID`,metadata 至少包含 `playType=bark-battle`、`workId`、`sourceRoute`、`userId`。内部试玩入口可以作为开发调试保留,但不得作为 Phase 2 正式入口。
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### 2.2.7 轻配置编辑流程
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Phase 2 的创作编辑形态是“单页轻配置表单 + 预览卡片”,不是多步骤向导、拖拽编辑器或完整规则编辑器。表单字段包含:标题(必填)、简介(选填)、主题/背景预设(必填枚举)、狗狗皮肤预设(必填枚举)、难度预设(必填,默认 `normal`)、排行榜开关(默认开启)。
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交互流程:创作者从玩法选择进入后生成草稿;在同一页编辑轻配置并查看预览卡片;支持保存草稿和发布;发布成功后跳转作品详情;可从我的作品再次编辑草稿或基于已发布作品创建新版本。Phase 2 不做 AI 生成配置、多步骤 wizard、规则参数编辑、复杂封面编辑、runtime 内嵌预览或大段玩法说明文案。
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### 2.2 后续增强路径
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后续再考虑多人实时:
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第二阶段之后再考虑:
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- Phase 2:排行榜、挑战分享、个人历史成绩、作品统计面板。
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- Phase 2.1:挑战分享、作品统计面板细化、排行榜体验优化。
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- Phase 3:异步影子对手 / ghost replay,但仍不保存原始音频,只保存低维派生曲线或聚合指标。
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- Phase 4:实时多人对战协议,需要独立同步模型、房间服务、延迟补偿、断线恢复与更严格反作弊;不应混入 MVP。
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- Phase 4:实时多人对战协议,需要独立同步模型、房间服务、延迟补偿、断线恢复与更严格反作弊;不应混入第二阶段平台作品闭环。
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## 2.3 Phase 2 技术实施顺序
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Phase 2 按“契约和领域规则先行,然后最小纵切,再扩展投影”的顺序实施,避免前端 mock 堆积、后端孤岛或排行榜 UI 先行。
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1. 契约与领域规则:补 `shared-contracts` DTO、`module-bark-battle` 纯领域规则、`rulesetVersion` / `difficultyPreset` / score adjudication,并先写单测。
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2. SpacetimeDB 表与 reducer + api-server BFF:落草稿/config/发布态 config、runtime run start / finish、score record、leaderboard entry、work stats projection、personal summary projection、`migration.rs` 与绑定生成。
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3. 最小前端纵切:接创作入口、单页轻配置表单、发布到稳定 workId、作品详情 CTA、runtime 拉 config、start / finish 串通、结算展示 `serverResult`。
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4. 投影与列表体验:接排行榜、个人历史最近记录 + 最佳摘要、作品统计、我的作品/广场卡片适配。
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5. 收口验证:把 BDD 场景落到测试,执行编码检查、后端 `/healthz` + API smoke、前端人工验收路径,并更新 README/文档。
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## 3. DDD 分层设计
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@@ -90,7 +144,7 @@ frontend/runtime
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- 定义配置版本兼容规则。
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- 计算提交结果的派生分数区间与胜负判定是否自洽。
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- 计算 `ScoreSummary`、排行榜排序分数、统计指标。
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- 定义反作弊基础规则:时长范围、有效叫声次数上限、峰值范围、能量范围、提交窗口、run 状态机。
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- 定义反作弊基础规则:时长范围、有效声浪触发次数上限、峰值范围、能量范围、提交窗口、run 状态机。
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不职责:
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@@ -170,6 +170,9 @@
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3. 位置类状态必须满足“到达绿色圆环并保持 2 秒”。
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4. 动作类状态没有最长等待时间。
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5. 动作类状态等待 3 秒后可以播放对应引导动画。
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6. 每个步骤进入时需要先展示本步骤文字字幕和语音播报入口,约 1 秒后再进入可交互阶段并展示绿色圆环、手势引导等检测提示。
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7. 步骤完成后需要先进入完成停顿阶段,当前停顿约 0.8 秒;停顿期间保留完成反馈位置,后续可在该阶段补充完成特效或音效,再切换到下一步骤。
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8. 入场等待和完成停顿阶段不消费动作完成判定,避免用户上一步残留动作直接触发下一步。
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### 6.3 开发者调试输入
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@@ -368,6 +371,17 @@
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用户完成挥动左手。
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当前本地 mocap 的 handedness 按摄像头视角输出,热身关内需要先换算成用户身体视角再判断:摄像头右侧手对应用户左手。挥动左手不是普通横向轨迹检测,而是用于确认现实环境中用户左侧手臂打开空间足够和安全。
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完成条件必须同时满足:
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1. 使用用户身体左手轨迹。
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2. 手腕在左肩外侧达到最小外展距离。
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3. 手腕不能处于自然下垂低位。
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4. 最近连续有效帧中,手臂存在足够上下摆动幅度。
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5. 最近连续有效帧中,肩膀到手腕向量的角度变化达到阈值。
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6. 至少出现一次上下摆动方向变化。
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#### 完成反馈
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```text
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@@ -376,7 +390,7 @@
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#### 数据记录
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记录用户挥动左手的空间,保存为该用户对应的行为坐标。
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记录用户挥动左手的轨迹、空间包络、角度范围和最大外展距离,保存为该用户对应的行为坐标。
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@@ -398,6 +412,17 @@
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用户完成挥动右手。
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当前本地 mocap 的 handedness 按摄像头视角输出,热身关内需要先换算成用户身体视角再判断:摄像头左侧手对应用户右手。挥动右手不是普通横向轨迹检测,而是用于确认现实环境中用户右侧手臂打开空间足够和安全。
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完成条件必须同时满足:
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1. 使用用户身体右手轨迹。
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2. 手腕在右肩外侧达到最小外展距离。
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3. 手腕不能处于自然下垂低位。
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4. 最近连续有效帧中,手臂存在足够上下摆动幅度。
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5. 最近连续有效帧中,肩膀到手腕向量的角度变化达到阈值。
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6. 至少出现一次上下摆动方向变化。
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#### 完成反馈
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```text
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@@ -406,7 +431,7 @@
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#### 数据记录
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记录用户挥动右手的空间,保存为该用户对应的行为坐标。
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记录用户挥动右手的轨迹、空间包络、角度范围和最大外展距离,保存为该用户对应的行为坐标。
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@@ -653,18 +678,21 @@
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3. 鼠标左键按下并拖动映射左手轨迹。
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4. 鼠标右键按下并拖动映射右手轨迹。
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5. 空格键映射原地跳跃。
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6. 调试输入只在步骤可交互阶段触发步骤完成;步骤入场字幕阶段和完成停顿阶段会忽略完成判定,便于观察节奏和后续补充特效。
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当前硬件和动作检测接口接入:
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1. 浏览器摄像头视频流已接入舞台背景。
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2. 热身关全流程已通过 `src/services/useMocapInput.ts` 接入本地 mocap WebSocket `/stream`;动作数据源状态优先于浏览器背景摄像头状态展示。
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3. mocap 包支持从 `general.body.center_norm` 读取身体中心,位置类步骤使用该身体中心更新角色剪影横向位置并完成圆环保持检测。
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4. mocap 包支持从 `actions/action/gesture/gestures/event/name/type` 读取动作名,并支持 `hands[]`、`leftHand/rightHand`、`left_hand/right_hand` 读取左右手坐标。
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5. `hands[].landmarks` 存在时优先用手腕和 MCP 点计算掌心中心;掌心点不足时退回 wrist landmark,再退回 hand 直出坐标。
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6. `wave_greeting` 可由 `wave/wave_greeting/hand_wave/open_palm` 等动作或 open palm 手势完成。
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7. `wave_left_hand` 和 `wave_right_hand` 优先消费对应左右手动作名;当硬件只持续输出手部坐标时,也可以根据连续手部横向轨迹完成挥手检测。
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8. `jump_once` 消费 `jump/jump_once/hop` 等跳跃动作事件完成。
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9. 键盘 `A/D/Space` 与鼠标左右键拖拽仍保留为本地 Demo 调试兜底,不代表正式硬件口径。
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4. 身体中心横向坐标进入角色剪影前必须做输入稳定化处理:先 clamp 到 `0..1`,再使用小幅死区、低通阻尼和单包最大步长限制,避免硬件噪声造成角色左右误判、画面抽搐或视觉上的忽大忽小。当前实现参数为死区 `0.012`、阻尼系数 `0.28`、单包最大步长 `0.035`;位置保持检测使用稳定化后的角色坐标。
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5. 角色剪影渲染需要把水平位移和跳跃表现拆开:外层只负责横向定位,内层资源只负责轮廓图和跳跃位移,避免 `left` 与 `transform` 同时抢占导致半透明资源重采样抖动。
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6. mocap 包支持从 `actions/action/gesture/gestures/event/name/type` 读取动作名,并支持 `hands[]`、`leftHand/rightHand`、`left_hand/right_hand` 读取左右手坐标。
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7. `hands[].landmarks` 存在时优先用手腕和 MCP 点计算掌心中心;掌心点不足时退回 wrist landmark,再退回 hand 直出坐标。
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8. `wave_greeting` 只消费左手、右手或未知单手的连续横向挥手轨迹,不再使用 `wave`、`hand_wave`、`open_palm`、张手状态或动作名直接完成判定;进入轨迹判定前必须先满足抬手有效区:优先使用 `hands[].landmarks.wrist` 与 `general.limb_nodes` 的同侧 `*_elbow` / `*_shoulder` 判断,当前阈值为 `wrist.y <= elbow.y + 0.04`,缺少肘部时使用 `wrist.y <= shoulder.y + 0.08`;缺少同侧肘部和肩膀参考时不允许招呼通过,不再使用身体中心兜底判断抬手。轨迹阈值为至少 5 个连续抬手点,横向 `x` 范围差值不小于 `0.075`,且至少出现 1 次横向方向变化,避免“手刚露出画面”或“手自然下垂抖动”被误判为招手。
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9. `wave_left_hand` 和 `wave_right_hand` 只消费用户身体侧对应手的连续坐标轨迹,不再使用动作名、张手状态或 primary hand 兜底完成判定;本地 mocap handedness 当前按摄像头视角输出,因此用户左手使用 camera-right,用户右手使用 camera-left。完成判定必须同时满足对应肩肘腕外展、手腕非自然下垂、连续有效帧、横向范围、上下摆动范围、肩腕角度范围和上下方向变化,当前阈值为连续外展点不少于 5 个、横向 `x` 范围不小于 `0.055`、垂直 `y` 范围不小于 `0.08`、肩腕角度范围不小于 `28°`、外展距离不小于 `0.12`、手腕相对肩膀外侧距离不小于 `0.1`;后续以真实体验结果继续调参。
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10. `jump_once` 消费 `jump/jump_once/hop` 等跳跃动作事件完成。
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11. 键盘 `A/D/Space` 与鼠标左右键拖拽仍保留为本地 Demo 调试兜底,不代表正式硬件口径。
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当前未接入但已保留边界:
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@@ -682,14 +710,17 @@
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5. 当前已生成并接入以下正式 Demo 资源:
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- `public/child-motion-demo/picture-book-grass-stage.png`:默认草地舞台背景。
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- `public/child-motion-demo/picture-book-foreground-grass-v2.png`:底部前景草坪条,只覆盖舞台下沿,不作为整块地板拉伸。
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- `public/child-motion-demo/picture-book-ground-ring-v2.png`:已按透视绘制的地面椭圆指示环,CSS 只等比缩放。
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- `public/child-motion-demo/picture-book-ground-ring-v3.png`:已按透视绘制的浅蓝与暖黄色地面椭圆指示环,和草地材质做明显区分,CSS 只等比缩放。
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- `public/child-motion-demo/picture-book-character-outline-v2.png`:半透明用户角色轮廓,使用独立去背后处理避免内部填充被误删。
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- `public/child-motion-demo/picture-book-hud-strip-v2.png`:顶部 HUD 细长软纸条。
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- `public/child-motion-demo/picture-book-calibration-strip-v2.png`:右下角五格热身状态条。
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- `public/child-motion-demo/picture-book-start-panel-v2.png`:开始按钮背后的轻盈托盘。
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- `public/child-motion-demo/picture-book-ui-button-v2.png`:开始按钮绘本风按钮底图。
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- `public/child-motion-demo/picture-book-wave-cat-body-guide-v6.png`:招手阶段中央猫咪身体底座资源,按可动纸偶结构只包含猫头、短身体和肩部连接点,不再和旧猫头、胸口或猫爪资源叠加。
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- `public/child-motion-demo/picture-book-wave-cat-arm-guide-v6.png`:招手阶段左右独立手臂资源,也用于左右手阶段单手提示;网页用同一拆件镜像复用,并围绕肩部挂点做挥手摆动动画。
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6. v2 资源按最终用途拆分,CSS 必须按资源原始比例、`aspect-ratio` 或 `background-size: contain / auto` 等方式等比使用;禁止把方形面板强行拉伸为 HUD、状态条或地板,也禁止把底部草坪扩展成覆盖角色脚下的大色块。
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7. 若后续补充或重绘资源,应先运行 `npm run assets:child-motion-demo -- --dry-run` 核对 prompt 和输出路径,再使用 `--live --only <asset-id>` 小批量生成;仅调整透明去背、裁切、画布归一或品红边缘时,可用 `npm run assets:child-motion-demo -- --live --postprocess-only --force --only <asset-id>` 复用 `tmp/child-motion-demo-assets/` 中的源图,不额外请求 image-2;不得把 `VECTOR_ENGINE_API_KEY`、源图或中间预览图提交到仓库。
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7. 猫咪招手引导资源使用 `cat-guide` 透明后处理:先由 image-2 生成品红底源图,再通过边缘背景连通区域去背,避免把浅粉、淡橘和暖棕主体误删。源图只保存在 `tmp/child-motion-demo-assets/`,正式页面只引用 `public/child-motion-demo/` 下的最终 PNG。
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8. 若后续补充或重绘资源,应先运行 `npm run assets:child-motion-demo -- --dry-run` 核对 prompt 和输出路径,再使用 `--live --only <asset-id>` 小批量生成;仅调整透明去背、裁切、画布归一或品红边缘时,可用 `npm run assets:child-motion-demo -- --live --postprocess-only --force --only <asset-id>` 复用 `tmp/child-motion-demo-assets/` 中的源图,不额外请求 image-2;不得把 `VECTOR_ENGINE_API_KEY`、源图或中间预览图提交到仓库。
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已执行的定向验证命令:
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@@ -47,3 +47,11 @@
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5. 作品卡片以 `coverImageSrc` 作为整卡背景;若 `coverImageSrc` 为空,允许从同一作品已有的关卡图、背景图或素材图兜底,避免草稿页退回普通面板视觉。
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6. 卡片不展示最后修改时间,`updatedAt` 只参与排序。
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7. 现有创作中心交互测试通过。
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## 2026-05-14 封面兜底补充
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1. 货架视图模型仍只保存作品真实 `coverImageSrc` 或同作品真实素材兜底,不把玩法参考图写进数据模型,避免把 UI 兜底误认为作品资产。
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2. `CustomWorldWorkCard` 按 `CreationWorkShelfKind` 为 `CustomWorldCoverArtwork` 传入本地玩法参考图;`ResolvedAssetImage` 在私有资源换签失败、普通图片 404 或真实封面缺失时使用该参考图作为卡片背景。
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3. 兜底背景底色跟随百梦浅粉、暖白和珊瑚色调,不能继续使用深黑或暗蓝渐变作为草稿卡默认视觉。
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4. 拼图作品列表摘要必须下发 `levels`,草稿页优先用关卡 `coverImageSrc`,再用选中候选图或最后一张候选图作为真实作品封面兜底。
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5. 抓大鹅作品列表摘要必须保留 `generatedBackgroundAsset` 与 `generatedItemAssets` 中的 `imageObjectKey`、`containerImageObjectKey` 和 `imageViews[].imageObjectKey`;前端拿到 object key 后统一交给 `ResolvedAssetImage` 换签,不能因为缺少公开 URL 而退回黑卡。
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@@ -32,6 +32,8 @@ process didn't exit successfully: `server-rs\target\debug\api-server.exe`
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主站和后台 Vite 也追加 `--strictPort`,避免默认漂移到 `3001`、`3103` 等端口后让浏览器继续访问旧页面。
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`--skip-spacetime` 是复用既有 SpacetimeDB 宿主的模式。该模式下脚本不会再把 SpacetimeDB 端口纳入可用性漂移;如果传入 `--spacetime-port 3101`,后端就会连接 `http://127.0.0.1:3101`。这可以避免 `3101` 已有 SpacetimeDB 在线时,端口工具误把它当作冲突并改到空闲的 `3102`,导致 api-server 连接空端口后 `/api/creation-entry/config`、作品架和公开图库接口同时返回 `502`。
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## 排障步骤
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PowerShell 查看默认端口占用:
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@@ -72,3 +74,4 @@ node scripts/run-bash-script.mjs scripts/dev-rust-stack.sh \
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1. `bash -n scripts/dev-rust-stack.sh` 通过。
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2. 默认端口被占用时重新运行完整栈,脚本应在 publish 前失败并打印占用进程。
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3. 清理占用进程或换端口后,重新启动时不再出现 Vite 端口漂移或 `api-server` `AddrInUse`。
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4. 复用 SpacetimeDB 时执行 `npm run dev -- --skip-spacetime --skip-publish --spacetime-port 3101`,启动日志里的 `[dev:rust] spacetime:` 应保持为 `http://127.0.0.1:3101`,并且 `GET /api/creation-entry/config` 不应因连接 `3102` 这类空端口而失败。
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@@ -1,5 +1,15 @@
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# 抓大鹅草稿素材生成流水线 2026-05-10
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## 0. 2026-05-14 临时关闭音频生成
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抓大鹅音频生成能力暂时关闭:
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1. `match3d_compile_draft` 不再调用 Suno 生成背景音乐,也不再生成点击音效。
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2. 结果页 `素材配置` 不再展示 `背景音乐` 子 Tab;物品详情面板不再展示点击音效提示词和生成按钮。
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3. 批量新增物品只生成 2D 五视角图片,不生成点击音效。
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4. 通用 `/api/creation/audio/*` 路由对 `match3d_work` / `match3d_item` 暂时返回 `410 Gone`;视觉小说专用音频路由保持可用。
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5. 历史 `generatedItemAssets[].backgroundMusic` 与 `clickSound` 字段保留,运行态仍可消费旧音频。
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## 1. 范围
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本方案用于改造 `生成抓大鹅草稿` 的首版生成链路:点击按钮后先进入独立生成过程页,生成结束后自动进入抓大鹅结果页,并在结果页 `素材配置 > 物品` 预览本次生成的 2D 多视角物品素材。
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@@ -8,7 +18,7 @@
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## 2. 前端流程
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入口仍复用 `Match3DAgentWorkspace` 表单。点击 `生成抓大鹅草稿` 后:
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入口仍复用 `Match3DAgentWorkspace` 表单。点击 `生成抓大鹅草稿` 后必须先弹出 `确认消耗泥点` 面板,展示 `消耗 10 泥点`;用户确认后才进入后端生成流程:
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1. 创建 Match3D session。
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2. 后端先用当前题材和本地兜底元信息创建同一个 Match3D 草稿 profile,草稿 Tab 必须立即能看到这份存档。
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@@ -20,7 +30,7 @@
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生成页步骤固定为:
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```text
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建立草稿存档 -> 生成作品计划 -> 生成背景提示词 -> 分批生成素材图 -> 切割独立图片 -> 上传图片资产 -> 校验素材结构 -> 生成背景音乐 -> 生成UI背景与容器 -> 写入草稿页
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建立草稿存档 -> 生成作品计划 -> 生成背景提示词 -> 分批生成素材图 -> 切割独立图片 -> 上传图片资产 -> 校验素材结构 -> 生成UI背景与容器 -> 写入草稿页
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```
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生成页只展示题材和物品数量,不展示玩法规则说明。
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@@ -29,29 +39,27 @@
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## 3. 后端编排边界
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外部生图、音频生成和 OSS 上传全部由 `api-server` 编排,不进入 SpacetimeDB reducer。SpacetimeDB 继续只负责 Match3D 会话、草稿和作品 profile 的确定性写入。
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外部生图和 OSS 上传全部由 `api-server` 编排,不进入 SpacetimeDB reducer。音频生成当前临时关闭。SpacetimeDB 继续只负责 Match3D 会话、草稿和作品 profile 的确定性写入。
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`match3d_compile_draft` action 的后端顺序为:
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1. 读取 session config。
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2. 对本次 `match3d_compile_draft` 生成动作按 `sessionId + profileId + action 时间戳` 构造幂等流水并预扣 `10` 泥点。余额不足时不继续创建草稿;后续任一步失败时自动按同额退款。
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3. 草稿编译先创建可恢复 profile;素材生成数量由入口页难度派生的物品种类决定:轻松 `3` 种、标准 `9` 种、进阶 `15` 种、硬核 `21` 种。
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4. 先调用 SpacetimeDB compile procedure 写入草稿。首次执行使用新 `profileId`;重试时复用 session draft / work profile 中已有 `profileId`。这一步不能等待 LLM、图片、音频或 OSS 成功后才执行。
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5. 基于入口页题材设定文本调用文本模型生成作品生成计划。模型固定请求 `gpt-4o`,只返回 JSON,其中 `gameName` 为 4 到 12 个中文字符的游戏名称,`summary` 为 18 到 48 个中文字符的作品描述。生成计划还必须包含 `tags`、`backgroundMusic.title`、`backgroundMusic.style`、`backgroundMusic.prompt`、`backgroundPrompt`,以及 `items[]` 中每个物品的 `name` 与 `soundPrompt`。`backgroundMusic.title` 是背景音乐名称,`backgroundMusic.prompt` 固定为空字符串,用于后续 Suno 纯音乐生成;`backgroundPrompt` 用于生成局内竖屏纯背景图,只描述题材氛围、色彩和环境,不得描述锅、圆盘、托盘、拼图槽、物品槽、HUD、UI、文字、按钮、倒计时、分数或物品。文本模型不可用时保留第 4 步的本地兜底,不阻断草稿。
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4. 先调用 SpacetimeDB compile procedure 写入草稿。首次执行使用新 `profileId`;重试时复用 session draft / work profile 中已有 `profileId`。这一步不能等待 LLM、图片或 OSS 成功后才执行。
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5. 基于入口页题材设定文本调用文本模型生成作品生成计划。模型固定请求 `gpt-4o`,只返回 JSON,其中 `gameName` 为 4 到 12 个中文字符的游戏名称,`summary` 为 18 到 48 个中文字符的作品描述。生成计划还必须包含 `tags`、`backgroundPrompt`,以及 `items[]` 中每个物品的 `name` 与 `soundPrompt`。`soundPrompt` 只作为历史字段保留,当前不触发音效生成;`backgroundPrompt` 用于生成局内竖屏纯背景图,只描述题材氛围、色彩和环境,不得描述锅、圆盘、托盘、拼图槽、物品槽、HUD、UI、文字、按钮、倒计时、分数或物品。文本模型不可用时保留第 4 步的本地兜底,不阻断草稿。
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6. 后端把生成计划中的 `gameName` 和 `summary` 写入 `match3d_work_profile` 作品信息后,自动调用作品标签生成器。标签生成器使用题材、作品名称和作品描述生成 3 到 6 个中文短标签;若调用失败或返回不足,则使用生成计划 tags 和本地兜底标签补齐。结果页手动 `AI生成作品标签` 也使用同一接口,并传入当前作品描述。
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7. 后端从同一份作品生成计划读取当前难度所需数量的短物品名称和音效提示词;不得再只生成物品名称而丢失后续音效生成上下文。
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8. 调用 APIMart `nanobanana2` / Gemini 图片模型生成 `1:1`、`1K` 素材图,请求模型固定为 `gemini-3.1-flash-image-preview`,走 `POST {APIMART_BASE_URL}/images/generations`,并携带 `official_fallback = true`。提示词必须合入入口页选择的 `assetStylePrompt`,并强制每格使用统一纯绿色绿幕背景,避免白底或纹理背景进入运行态素材。该调整只作用于抓大鹅物品素材 sheet;封面、9:16 纯背景图和 1:1 容器 UI 图仍继续使用项目现有 VectorEngine `gpt-image-2-all` 链路。
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7. 后端从同一份作品生成计划读取当前难度所需数量的短物品名称,并兼容保存历史 `soundPrompt` 字段;当前不生成点击音效。
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8. 调用 VectorEngine Gemini 原生图片接口生成 `1:1` 素材图,请求模型固定为 `gemini-3-pro-image-preview`,走 `POST {VECTOR_ENGINE_BASE_URL}/v1beta/models/gemini-3-pro-image-preview:generateContent?key={VECTOR_ENGINE_API_KEY}`。请求体使用 `contents[].parts[].text` 和 `generationConfig.responseModalities = ["TEXT", "IMAGE"]`、`generationConfig.imageConfig.aspectRatio = "1:1"`,响应从 `candidates[].content.parts[].inlineData.data` / `inline_data.data` 读取 base64 图片。提示词必须合入入口页选择的 `assetStylePrompt`,并强制每格使用统一纯绿色绿幕背景,避免白底或纹理背景进入运行态素材。该调整只作用于抓大鹅物品素材 sheet;封面和 `9:16` 纯背景图继续使用 VectorEngine `/v1/images/generations` 的 `gpt-image-2-all` JSON 链路,`1:1` 容器 UI 图必须使用 VectorEngine `/v1/images/edits` multipart 图生图链路,不能再把参考图作为 generations 的 `image` 数组弱参考。
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9. 每个物品固定需要 `5` 个不同视角。单张素材图固定为 `5*5 = 25` 格,因此单张图承载 `5` 个物品。若用户要求或难度派生的物品种类不是 `5` 的倍数,后端必须向上补齐物品名称和对应图片到最近的 `5` 的倍数;例如标准难度需要 `9` 种玩法物品,实际生成 `10` 个物品名称和对应五视角图片。若草稿物品数超过 `5`,后端按每批 `5` 个物品自动分批,多张素材图并行生成。
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10. 将每张素材图按固定 `5 行 * 5 列` 切割成独立图片,并按物品顺序连续分配 `5` 张视角图。素材图提示词必须要求 `5*5` 严格均匀排布、每格主体完整居中、统一纯绿色绿幕背景、相邻物体主体至少保留 `1/4` 单格宽度空白间距、不得跨格、贴边或越界,避免裁剪后相邻格内容污染。切割前必须先在整张素材图上把绿幕背景处理为透明 alpha,再在每个理论格子内按透明背景/前景像素做内容边界校准,并带少量安全留白导出;不能做固定内缩裁剪,避免贴近格线但未跨格的樱桃、叶片、把手等主体边缘被切掉。每个物品 JSON 写入 `imageViews[]`,同时把第一个视角兼容写入 `imageSrc/imageObjectKey`。
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11. 将素材图和每张独立视角图片上传到 OSS。每次获得可恢复的图片资产后,都要回写 `match3d_work_profile.generated_item_assets_json`。成功素材状态为 `image_ready`;失败素材保留已成功图片引用并记录 `error`。每个素材 JSON 同步保存 `soundPrompt`,首个素材 JSON 同步保存 `backgroundMusicTitle` 与 `backgroundMusicStyle`,`backgroundMusicPrompt` 保存为空字符串作为兼容字段。
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12. 后端在图片素材生成后使用 `backgroundMusic.title` 提交 Suno 背景音乐任务,`prompt` 为空,`tags` 来自 `backgroundMusic.style`,并固定走纯音乐生成。轮询完成后通过通用创作音频资产链路转存 OSS、确认 `asset_object`、绑定到 `match3d_work/background_music`,再写回首个素材的 `backgroundMusic`。自动草稿阶段必须拿到非空 `backgroundMusic.audioSrc` 才能返回成功;曲名为空、Suno 提交/轮询失败、音频下载失败、OSS 转存失败或资产绑定失败时,本次 `match3d_compile_draft` 返回失败并停留在生成页,不能进入结果页后显示“暂无音乐”。
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13. 草稿生成阶段不生成点击音效,只保存 `generatedItemAssets[].soundPrompt`;点击音效由结果页 `素材配置 > 物品` 详情面板手动生成并写回对应素材。
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14. UI 背景生成由 `api-server` 调用 VectorEngine `gpt-image-2-all` 分成两张资产:第一张是 `9:16` 纯背景图,不传锅参考图,且必须禁止锅、圆盘、托盘、拼图槽、物品槽、HUD、文字、按钮、倒计时、分数和物品;第二张是 `1:1` 题材容器 UI 图,固定传入 `public/match3d-background-references/pot-fused-reference.png` 作为参考图,只生成一个贴合题材设定的圆形或浅盘状竞技容器,不生成整页背景、文字、按钮或物品。容器图必须沿用参考图的大尺寸轻俯视构图:外轮廓接近画布四边,宽度约占 `86%-92%`、高度约占 `82%-90%`,内口为横向椭圆,禁止生成小容器、正俯视圆盘、侧视碗、餐盘或小托盘。纯背景上传到 `generated-match3d-assets/{sessionId}/{profileId}/background/{taskId}/background.png`,容器 UI 图上传到 `generated-match3d-assets/{sessionId}/{profileId}/ui-container/{taskId}/container.png`,两者都作为 `backgroundAsset` 挂在首个 `generatedItemAssets[]` JSON 上;HTTP DTO 同时顶层输出兼容的 `backgroundPrompt`、`backgroundImageSrc`、`backgroundImageObjectKey` 与 `generatedBackgroundAsset`,容器图通过 `generatedBackgroundAsset.containerImageSrc/containerImageObjectKey` 返回。若作品尚无用户自定义封面,草稿生成完成后默认把容器 UI 图写入 `coverImageSrc`,作为草稿架和作品信息的默认封面。
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15. 在 HTTP 返回的 draft/profile DTO 中附带本次生成的素材资产预览信息、背景音乐资产信息、背景资产信息和默认封面;后续重进草稿页时从 work profile 的持久化 `generatedItemAssets` 与 `coverImageSrc` 恢复同一批素材、音乐、UI 与封面。
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10. 将每张素材图按固定 `5 行 * 5 列` 切割成独立图片,并按物品顺序连续分配 `5` 张视角图。素材图提示词必须要求 `5*5` 严格均匀排布、每格主体完整居中、统一纯绿色绿幕背景、相邻物体主体至少保留 `1/4` 单格宽度空白间距、不得跨格、贴边或越界,避免裁剪后相邻格内容污染。切割前必须先在整张素材图上做透明背景后处理:连通到 sheet 外边缘的绿幕/近白底要清成 alpha;每格内部未连到外边缘但高置信的纯绿绿幕块也必须清成 alpha;物品边缘的绿幕抗锯齿和近白白边要做透明或去污染处理;不够纯的绿色主体像素不得被当作绿幕误删。随后再在每个理论格子内按透明背景/前景像素做内容边界校准,并带少量安全留白导出;不能做固定内缩裁剪,避免贴近格线但未跨格的樱桃、叶片、把手等主体边缘被切掉。每个物品 JSON 写入 `imageViews[]`,同时把第一个视角兼容写入 `imageSrc/imageObjectKey`。
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11. 将素材图和每张独立视角图片上传到 OSS。每次获得可恢复的图片资产后,都要回写 `match3d_work_profile.generated_item_assets_json`。成功素材状态为 `image_ready`;失败素材保留已成功图片引用并记录 `error`。每个素材 JSON 可继续保存历史 `soundPrompt`;不再写入新的 `backgroundMusicTitle/backgroundMusicStyle/backgroundMusicPrompt`。
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12. UI 背景生成由 `api-server` 分成两张资产:第一张是 `9:16` 纯背景图,走 VectorEngine `/v1/images/generations` 的 `gpt-image-2-all` JSON 请求,不传锅参考图,且必须禁止锅、圆盘、托盘、拼图槽、物品槽、HUD、文字、按钮、倒计时、分数和物品;第二张是 `1:1` 题材容器 UI 图,走 VectorEngine `/v1/images/edits` multipart 请求,把 `public/match3d-background-references/pot-fused-reference.png` 作为 `image` part 上传,只生成一个贴合题材设定的圆形或浅盘状竞技容器,不生成整页背景、文字、按钮或物品。容器图必须沿用参考图的大尺寸轻俯视构图:外轮廓接近画布四边,宽度约占 `86%-92%`、高度约占 `82%-90%`,内口为横向椭圆,禁止生成小容器、正俯视圆盘、侧视碗、餐盘或小托盘。纯背景上传到 `generated-match3d-assets/{sessionId}/{profileId}/background/{taskId}/background.png`,容器 UI 图上传到 `generated-match3d-assets/{sessionId}/{profileId}/ui-container/{taskId}/container.png`,两者都作为 `backgroundAsset` 挂在首个 `generatedItemAssets[]` JSON 上;HTTP DTO 同时顶层输出兼容的 `backgroundPrompt`、`backgroundImageSrc`、`backgroundImageObjectKey` 与 `generatedBackgroundAsset`,容器图通过 `generatedBackgroundAsset.containerImageSrc/containerImageObjectKey` 返回。若作品尚无用户自定义封面,草稿生成完成后默认把容器 UI 图写入 `coverImageSrc`,作为草稿架和作品信息的默认封面。
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13. 在 HTTP 返回的 draft/profile DTO 中附带本次生成的素材资产预览信息、背景资产信息和默认封面;后续重进草稿页时从 work profile 的持久化 `generatedItemAssets` 与 `coverImageSrc` 恢复同一批素材、UI 与封面。历史音频字段只做兼容传递。
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若文本模型不可用或返回无法解析,后端必须降级为 `{themeText}抓大鹅`、本地作品描述与本地标签兜底,不阻断素材生成;标签仍通过作品标签生成器优先生成,失败后再用兜底标签补齐。
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草稿生成阶段不再调用 Hyper3D Rodin,不生成 GLB,也不等待任何模型轮询。前端 `match3d_compile_draft` action 的长耗时主要来自文本生成、分批 1K 生图、切图、OSS 上传、纯背景图、容器 UI 图和可选音频生成。批量新增物品由 `POST /api/creation/match3d/works/{profileId}/item-assets` 复用同一套 2D 素材图生成、固定 `5*5` 切图、OSS 上传和可选点击音效链路;若本次新增数量不是 `5` 的倍数,同样向上补齐名称和图片到最近的 `5` 的倍数。整图生成完成后立即丢弃补齐用临时物品,只对用户实际新增项执行绿幕抠背景、切割和上传,并只把这些真实新增项的 `imageViews[]` 写回 `generatedItemAssets`。
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草稿生成阶段不再调用 Hyper3D Rodin,不生成 GLB,也不等待任何模型轮询。前端 `match3d_compile_draft` action 的长耗时主要来自文本生成、分批 1K 生图、切图、OSS 上传、纯背景图和容器 UI 图。批量新增物品由 `POST /api/creation/match3d/works/{profileId}/item-assets` 复用同一套 2D 素材图生成、固定 `5*5` 切图和 OSS 上传链路;若本次新增数量不是 `5` 的倍数,同样向上补齐名称和图片到最近的 `5` 的倍数。整图生成完成后立即丢弃补齐用临时物品,只对用户实际新增项执行绿幕抠背景、切割和上传,并只把这些真实新增项的 `imageViews[]` 写回 `generatedItemAssets`。批量重新生成同样调用该接口,但请求体增加 `mode = "replace"`,前端从现有素材列表收集用户确认的物品名称;后端只匹配已存在的同名素材,保留原 `itemId`、列表顺序、UI 背景、历史背景音乐和点击音效字段,只替换该素材的 `imageSrc/imageObjectKey/imageViews/status/error`,避免试玩和正式运行态的物品类型映射漂移。
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## 4. 图片提示词
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@@ -92,7 +100,7 @@ public/match3d-style-references/painterly-icon.png
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public/match3d-background-references/pot-fused-reference.png
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这张图只作为容器 UI 图的 VectorEngine `image` 参考输入,用来锁定“大尺寸轻俯视浅盘容器”的构图。参考图本身是 `1:1` 透明底容器素材,外轮廓接近画布四边,内口为横向椭圆;结果页没有真实生成容器时也只把它作为容器预览兜底,不能再作为 `9:16` 背景预览。每次草稿生成仍会根据 `backgroundPrompt` 生成新的题材化纯背景图;纯背景图不再传入该参考图,也不得生成锅或 UI 元素。
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这张图只作为容器 UI 图的 VectorEngine `/v1/images/edits` multipart `image` part,用来锁定“大尺寸轻俯视浅盘容器”的构图。参考图本身是 `1:1` 透明底容器素材,外轮廓接近画布四边,内口为横向椭圆;结果页没有真实生成容器时也只把它作为容器预览兜底,不能再作为 `9:16` 背景预览。每次草稿生成仍会根据 `backgroundPrompt` 生成新的题材化纯背景图;纯背景图不再传入该参考图,也不得生成锅或 UI 元素。
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## 5. OSS 路径
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@@ -116,7 +124,9 @@ generated-match3d-assets/{sessionId}/{profileId}/background/{taskId}/background.
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`itemSlug` 必须带 `itemId` 前缀,例如 `match3d-item-1-item`。中文物品名清洗后可能都退回 `item`,不能只用物品名做路径,否则多张切割图会写到同一个 object key,导致草稿页预览图全部一致。
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HTTP DTO 同时返回兼容字段 `imageSrc`、`imageObjectKey`,以及正式 2D 字段 `imageViews[]`、`backgroundAsset` 和 `status`。图片素材生成成功后 `status = image_ready`;纯背景和容器 UI 图都生成成功后首个素材的 `backgroundAsset.status = image_ready`,并携带 `containerImageSrc/containerImageObjectKey`。前端通过 `/api/assets/read-url` 将 generated legacy path 换签后加载私有图片,不直接请求裸 `/generated-match3d-assets/...` 路径。运行态背景图和容器 UI 图同样通过 `/api/assets/read-url` 换签后加载:背景作为全屏 `object-cover`,容器作为中心棋盘覆盖层。
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HTTP DTO 同时返回兼容字段 `imageSrc`、`imageObjectKey`,以及正式 2D 字段 `imageViews[]`、`backgroundAsset` 和 `status`。图片素材生成成功后 `status = image_ready`;纯背景和容器 UI 图都生成成功后首个素材的 `backgroundAsset.status = image_ready`,并携带 `containerImageSrc/containerImageObjectKey`。前端通过 `/api/assets/read-url` 将 generated legacy path 换签后加载私有图片,不直接请求裸 `/generated-match3d-assets/...` 路径。运行态背景图和容器 UI 图同样通过 `/api/assets/read-url` 换签后加载:背景作为全屏 `object-cover`,容器作为中心棋盘视觉层;当容器图成功解析为可渲染图片时,`Match3DRuntimeShell` 必须移除默认圆形锅壳、边框和径向底色,让生成容器接管棋盘外观。
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结果页手动点击 `素材配置 > UI > 重新生成` 时,目标库可能仍运行旧 SpacetimeDB wasm,缺少钱包扣退费或 Match3D 写回相关 procedure。`api-server` 对这类 `No such procedure` 只做临时容错:泥点预扣阶段跳过扣费,背景图和容器 UI 已经生成但草稿写回失败时,HTTP 响应仍返回本次生成的 `generatedBackgroundAsset` 和带该资产的内存 profile,避免草稿页直接报错。该容错不等于持久化成功;刷新、换设备或公开详情稳定恢复仍以发布最新 SpacetimeDB module、确认 procedure 导出和重新生成 bindings 为准。
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## 5.1 运行态 2D 素材消费
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@@ -124,25 +134,25 @@ HTTP DTO 同时返回兼容字段 `imageSrc`、`imageObjectKey`,以及正式 2
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```text
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Match3DWorkProfile / PlatformMatch3DGalleryCard
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-> Match3DRuntimeShell(generatedItemAssets, backgroundImageSrc)
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-> Match3DRuntimeShell(generatedItemAssets, generatedBackgroundAsset, backgroundImageSrc)
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-> Match3DPhysicsBoard / Match3DTrayPreviewBoard
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运行态按运行快照中的 `itemTypeId` 稳定排序后,把 `generatedItemAssets` 顺序映射到对应类型。加载某个物品实例时,从该类型素材的 `imageViews[]` 中按实例 id 稳定随机选择一个视角;若历史数据没有 `imageViews[]`,则回退到 `imageSrc/imageObjectKey`。没有生成图片或图片加载失败时,继续使用默认积木图标兜底。
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运行态背景优先读取 `backgroundImageSrc` / `generatedBackgroundAsset.imageSrc`,为空时从 `generatedItemAssets[].backgroundAsset.imageSrc/imageObjectKey` 兜底。中心容器优先读取 `generatedItemAssets[].backgroundAsset.containerImageSrc/containerImageObjectKey`;为空时继续使用默认圆形容器样式。运行态入口判断是否需要补读作品详情时,只能把 `imageViews[]` 或 `imageSrc/imageObjectKey` 视为“已有物品图片素材”;`backgroundMusic.audioSrc`、`clickSound.audioSrc`、`backgroundAsset.image*` 和 `backgroundAsset.containerImage*` 是随物品素材一起传入的附属运行态资产,不能单独证明物品素材已完整。也不能继续只用历史 `modelSrc/modelObjectKey` 判断,否则新 2D 草稿会在试玩或推荐流中被当成“无素材”并回退默认积木。`Match3DRuntimeShell` 只保留顶部返回、倒计时、重开三个控件;这些顶部控件和底部备选栏统一使用题材无关的半透明玻璃组件样式,不能随背景题材改成木质、金属、果园、科幻等主题皮肤,也不能重新烘进 AI 背景图。进度、组数、版本等状态信息不得再作为顶部常驻 UI 出现,避免遮挡生成背景和中心容器。
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运行态背景优先读取 `backgroundImageSrc` / 顶层 `generatedBackgroundAsset.imageSrc/imageObjectKey`,为空时从 `generatedItemAssets[].backgroundAsset.imageSrc/imageObjectKey` 兜底。中心容器优先读取顶层 `generatedBackgroundAsset.containerImageSrc/containerImageObjectKey`,再读取 `generatedItemAssets[].backgroundAsset.containerImageSrc/containerImageObjectKey`;为空或换签/图片加载失败时继续使用默认圆形容器样式。容器图成功加载后,`Match3DRuntimeShell` 的棋盘容器必须切换为透明、可溢出承载,不再叠加默认 `rounded-full` 圆形锅壳、金色边框和默认径向背景,避免 AI 生成的大尺寸轻俯视容器被裁切或被默认锅视觉覆盖。运行态入口判断是否需要补读作品详情时,只能把 `imageViews[]` 或 `imageSrc/imageObjectKey` 视为“已有物品图片素材”;`backgroundMusic.audioSrc`、`clickSound.audioSrc`、`generatedBackgroundAsset`、`backgroundAsset.image*` 和 `backgroundAsset.containerImage*` 是随物品素材一起传入的附属运行态资产,不能单独证明物品素材已完整。也不能继续只用历史 `modelSrc/modelObjectKey` 判断,否则新 2D 草稿会在试玩或推荐流中被当成“无素材”并回退默认积木。`Match3DRuntimeShell` 只保留顶部返回、倒计时、重开三个控件;这些顶部控件和底部备选栏统一使用题材无关的半透明玻璃组件样式,不能随背景题材改成木质、金属、果园、科幻等主题皮肤,也不能重新烘进 AI 背景图。进度、组数、版本等状态信息不得再作为顶部常驻 UI 出现,避免遮挡生成背景和中心容器。
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前端加载规则:
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1. 优先读取 `imageViews[]` 中的 `imageSrc/imageObjectKey`,为空时使用兼容字段 `imageSrc/imageObjectKey`。
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2. 对 generated legacy path 通过同源 `/api/assets/read-url` 换签后交给浏览器图片加载;结果页 `素材配置 > 背景音乐` 与 `素材配置 > 物品` 的音频试听控件也必须先换签,不能把裸 `/generated-match3d-assets/...` 音频路径直接交给 `<audio>`。
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2. 对 generated legacy path 通过同源 `/api/assets/read-url` 换签后交给浏览器图片加载;结果页音频试听入口当前隐藏,后续恢复时也必须先换签,不能把裸 `/generated-match3d-assets/...` 音频路径直接交给 `<audio>`。
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3. 场内物品、点击命中和备选栏继续使用后端快照中的 `itemInstanceId/itemTypeId/x/y/radius/layer`;生成 2D 图片只替换视觉表现,不承接规则真相。
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4. 同一物品类型的多个实例可以展示不同视角,但同一实例在本局中应稳定使用同一个视角,避免移动或入槽时闪图。
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5. 图片缺失、读取失败或解码失败时,继续使用默认积木素材,不能阻断开局、点击、入槽或结算。
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结果页点击 `试玩` 时,前端必须把当前结果页可见的 `generatedItemAssets` 带入运行态启动入参。`PUT /api/runtime/match3d/works/{profileId}` 若因为并发或旧快照返回了缺少素材的 profile,`Match3DResultView` 需要把当前 draft / profile 的素材重新合并到运行态 profile,并在启动试玩前调用生成素材保存接口把当前可见的 `generatedItemAssets` 写回作品 profile;不能只在内存里把素材补到 `onStartTestRun(profile)`。发布同理必须先落库当前素材,再调用 `publish_match3d_work`,否则公开推荐流和正式运行态只能读到旧 profile 快照。结果页顶部返回按钮固定回到平台创作页,不再回到抓大鹅专属内嵌入口表单;需要修改题材时由用户在创作页重新选择或从草稿继续进入。若历史草稿同时存在旧 `draft.generatedItemAssets` 和较新的 `profile.generatedItemAssets`,同 `itemId` 下以 profile 中已有的 `imageViews[]`、`imageSrc`、`imageObjectKey`、`backgroundMusic` 或 `backgroundAsset` 补齐 draft,不能让旧 draft 把素材覆盖成空列表。`PlatformEntryFlowShellImpl` 在渲染 `match3d-runtime` 时按 `run.profileId` 优先使用当前 `match3dRuntimeProfile / match3dProfile.generatedItemAssets`,只有 profileId 不匹配时才读取 `selectedPublicWorkDetail.generatedItemAssets`;即使当前 profile 暂时没有物品图片,也不能把同 profile 的已有 `generatedItemAssets` 覆盖为空数组。推荐流内嵌正式运行态也必须走同一解析器;当推荐卡片摘要缺少物品图片素材时,启动前补读 `getMatch3DWorkDetail(profileId)`,把详情里的生成图片、背景音乐和 UI 素材写入 `match3dRuntimeProfile` 后再传给运行态。这样可以避免从公开详情页残留状态或推荐卡片旧摘要进入试玩 / 正式游戏时,把已生成草稿的 2D 素材、音乐或 UI 覆盖成空列表。
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结果页点击 `试玩` 时,前端必须把当前结果页可见的 `generatedItemAssets` 带入运行态启动入参。`PUT /api/runtime/match3d/works/{profileId}` 若因为并发或旧快照返回了缺少素材的 profile,`Match3DResultView` 需要把当前 draft / profile 的素材重新合并到运行态 profile,并在启动试玩前调用生成素材保存接口把当前可见的 `generatedItemAssets` 写回作品 profile;不能只在内存里把素材补到 `onStartTestRun(profile)`。发布同理必须先落库当前素材,再调用 `publish_match3d_work`,否则公开推荐流和正式运行态只能读到旧 profile 快照。结果页顶部返回按钮固定回到平台创作页,不再回到抓大鹅专属内嵌入口表单;需要修改题材时由用户在创作页重新选择或从草稿继续进入。若历史草稿同时存在旧 `draft.generatedItemAssets` 和较新的 `profile.generatedItemAssets`,同 `itemId` 下以 profile 中已有的 `imageViews[]`、`imageSrc`、`imageObjectKey`、`backgroundMusic` 或 `backgroundAsset` 补齐 draft,不能让旧 draft 把素材覆盖成空列表。`PlatformEntryFlowShellImpl` 在渲染 `match3d-runtime` 时按 `run.profileId` 优先使用当前 `match3dRuntimeProfile / match3dProfile.generatedItemAssets`,只有 profileId 不匹配时才读取 `selectedPublicWorkDetail.generatedItemAssets`;即使当前 profile 暂时没有物品图片,也不能把同 profile 的已有 `generatedItemAssets` 覆盖为空数组。推荐流内嵌正式运行态也必须走同一解析器;当推荐卡片摘要缺少物品图片素材时,启动前补读 `getMatch3DWorkDetail(profileId)`,把详情里的生成图片、历史背景音乐和 UI 素材写入 `match3dRuntimeProfile` 后再传给运行态。这样可以避免从公开详情页残留状态或推荐卡片旧摘要进入试玩 / 正式游戏时,把已生成草稿的 2D 素材、历史音乐或 UI 覆盖成空列表。
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2026-05-14 补充:`backgroundMusic` 虽然暂存在 `generatedItemAssets[]` 中,但语义上是作品级音乐。前端读取、保存、试玩、推荐流和运行态入口都必须先通过统一归一化逻辑把任意素材上的 `backgroundMusic/backgroundMusicTitle/backgroundMusicStyle/backgroundMusicPrompt` 迁移到首个素材,并清空其它素材上的作品级音乐字段,避免 `素材配置 > 背景音乐` 只读首项时显示“暂无音乐”,也避免 action response 中缺音乐的 draft assets 覆盖 work detail 中已经持久化的音乐。`match3d_compile_draft` action 完成后,如果同时拿到 `response.session.draft.generatedItemAssets` 和 `getMatch3DWorkDetail(profileId).item.generatedItemAssets`,必须以同 `itemId` 合并,保留详情里的背景音乐、UI 背景和点击音效,再进入结果页或试玩。
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2026-05-14 补充:`backgroundMusic` 虽然暂存在 `generatedItemAssets[]` 中,但语义上是作品级音乐。前端读取、保存、试玩、推荐流和运行态入口都必须先通过统一归一化逻辑把任意素材上的 `backgroundMusic/backgroundMusicTitle/backgroundMusicStyle/backgroundMusicPrompt` 迁移到首个素材,并清空其它素材上的作品级音乐字段,避免 action response 中缺音乐的 draft assets 覆盖 work detail 中已经持久化的音乐,也为未来恢复音乐入口保留稳定读取口径。`match3d_compile_draft` action 完成后,如果同时拿到 `response.session.draft.generatedItemAssets` 和 `getMatch3DWorkDetail(profileId).item.generatedItemAssets`,必须以同 `itemId` 合并,保留详情里的历史背景音乐、UI 背景和点击音效,再进入结果页或试玩。
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历史草稿若仍保存 `status = model_ready`、`modelSrc` 或 `modelObjectKey`,仅作为旧版本兼容读取,不再参与新素材生产。历史外部模型链接转存接口只用于清理旧数据,不能被新草稿生成、批量新增或结果页普通编辑入口调用。
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@@ -152,9 +162,9 @@ Match3DWorkProfile / PlatformMatch3DGalleryCard
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点击 `生成抓大鹅草稿` 后,草稿存档创建与素材生成解耦:
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1. 首次 compile 必须先写 `match3d_work_profile` 草稿行,即使后续卡在文本模型、图片生成、音频生成或 OSS 上传任意阶段。
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1. 首次 compile 必须先写 `match3d_work_profile` 草稿行,即使后续卡在文本模型、图片生成或 OSS 上传任意阶段。
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2. 失败态前端要重新读取 session / work detail,并刷新草稿作品架,保证用户离开生成页后仍能在草稿 Tab 找到这份作品。
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3. 重新生成时优先使用当前 session 的 `draft.profileId` 或 `publishedProfileId`,不得重新创建 session;后端读取同一 profile 的 `generated_item_assets_json` 后,只补齐缺失图片或缺失音频的阶段。
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3. 重新生成时优先使用当前 session 的 `draft.profileId` 或 `publishedProfileId`,不得重新创建 session;后端读取同一 profile 的 `generated_item_assets_json` 后,只补齐缺失图片、UI 背景或容器资源。
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4. 已有 `status = image_ready` 且带 `imageViews[]` 或 `imageSrc/imageObjectKey` 的素材视为完成,不再重复生成图片。
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抓大鹅结果页的基础信息自动保存继续调用 `PUT /api/runtime/match3d/works/{profileId}` 更新名称、题材、描述、标签、封面、消除数和难度;该保存不得清空 `generated_item_assets_json`。结果页 `素材配置 > 物品` 只在独立面板中预览和编辑当前素材,不再提供单项重新生成入口;删除单项或批量新增成功后,都必须把当前素材列表重新序列化成 `generatedItemAssets` 并写回作品 profile,否则试玩、发布和重进草稿会读取旧素材快照。SpacetimeDB `update_match3d_work` / `publish_match3d_work` 必须保留当前行的生成素材 JSON。
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@@ -174,7 +184,7 @@ Match3DWorkProfile / PlatformMatch3DGalleryCard
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1. `作品名称` 对应 Match3D `gameName`。
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2. `作品描述` 对应 Match3D `summary`,草稿生成阶段由同一次作品生成计划自动填入。
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3. `作品标签` 对应 Match3D `tags`,草稿生成阶段在写入名称和描述后自动调用标签生成器填入;结果页仍允许用户继续编辑或再次 AI 生成。
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4. 封面图与作品名称不再拆成左右两个大模块;封面只作为同一 Tab 内的可选入口,避免和作品基础信息割裂。草稿生成默认使用生成出的中心容器 UI 图作为 `coverImageSrc`。点击封面图必须弹出独立编辑面板,不允许在当前作品信息面板下方展开。封面面板布局参考拼图创作页上传卡:移动端优先、左侧/上方为方形预览,右侧/下方为提示词与操作区。面板支持三类输入:本地上传图片、上传后开启 AI 重绘、直接引用 `物品素材` 或 `UI素材` 中已有图片作为封面或 AI 重绘参考图。AI 重绘通过 `api-server` 的 Match3D 作品封面生成接口调用 VectorEngine `gpt-image-2-all`,生成结果转存到 `generated-match3d-assets/{sessionId}/{profileId}/cover/{taskId}/cover.png` 后再写回 `coverImageSrc`;关闭 AI 重绘时只把选中的 Data URL 或 generated legacy path 写入封面字段。
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4. 封面图与作品名称不再拆成左右两个大模块;封面只作为同一 Tab 内的可选入口,避免和作品基础信息割裂。旧称“碰面图”统一改为“封面图”。草稿生成默认使用生成出的中心容器 UI 图作为 `coverImageSrc`。点击封面图必须弹出独立编辑面板,不允许在当前作品信息面板下方展开。封面面板布局对齐拼图创作页上传卡:移动端优先,左侧/上方为方形预览卡,预览卡本身就是上传热区;上传图片后,预览卡内出现和拼图入口一致的 `AI重绘` 开关与删除按钮,面板底部不再额外展示旧 `AI重绘` 选项。已有上传图时,右侧/下方输入框标题为 `AI重绘要求`;关闭 AI 重绘时只把上传图 Data URL 写入封面字段,不调用生图模型。没有上传图时,输入框标题为 `封面描述`,可选择多张参考图后调用 VectorEngine `gpt-image-2-all` 文生图链路,参考图通过请求体 `image` 数组传入;参考图来源支持直接引用 `物品素材` / `UI素材` 中已有图片,也支持自定义上传。上传图 AI 重绘与无上传图多参考图生成都通过 `api-server` 的 Match3D 作品封面生成接口完成,生成结果转存到 `generated-match3d-assets/{sessionId}/{profileId}/cover/{taskId}/cover.png` 后再写回 `coverImageSrc`。
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结果页 `难度配置` Tab 取代旧 `玩法配置`,不再展示旧的分散输入项。该 Tab 顶部使用横向离散拖动条调整难度,四个刻度分别为 `轻松 / 标准 / 进阶 / 硬核`;拖动条只能落在这四个点上,刻度标签可点击切换。该 Tab 必须与创作入口页使用同一组难度选项,并统一把原“类型素材图片 / 局内类型”等口径归一为 `物品种类`:
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@@ -187,36 +197,36 @@ Match3DWorkProfile / PlatformMatch3DGalleryCard
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预览区展示 `需要消除`、`总物品数`、`物品种类` 和 `已生成物品种类`。历史草稿如果保存的是旧 `clearCount/difficulty`,前端按 `clearCount` 精确命中优先、否则按 `difficulty` 就近归一到上述选项,并把归一后的数值保存回 profile。发布校验以 `generatedItemAssets[]` 中 `image_ready` 且至少有 `5` 张有效 `imageViews[]` 的素材数量为准;试玩启动时用同一数量计算 `itemTypeCountOverride`,不足时自动降低,不修改草稿难度配置本身。历史单图 `imageSrc/imageObjectKey` 只作为运行态和预览兜底,不计入新发布素材完成数。
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结果页 `素材配置` Tab 取代旧一级素材入口,并包含三个子 Tab:
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结果页 `素材配置` Tab 取代旧一级素材入口,当前包含三个子 Tab:
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1. `物品`:显示 2D 物品素材列表、五视角预览、素材名称、点击音效提示词和点击音效生成入口。
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2. `UI`:预览生成的竖屏游戏纯背景图和中心容器 UI 图。背景读取顺序为 draft 顶层背景、draft `generatedBackgroundAsset`、profile 顶层背景、profile `generatedBackgroundAsset`、`generatedItemAssets[].backgroundAsset`、本地兜底图;容器读取 `generatedItemAssets[].backgroundAsset.containerImageSrc/containerImageObjectKey`,缺失时使用默认圆形容器。该页必须展示默认画面描述提示词,默认值来自草稿生成计划的 `backgroundPrompt` 或持久化 `backgroundAsset.prompt`;用户修改后点击重新生成,后端同时生成纯背景图和容器 UI 图,并把新的 `backgroundAsset` 写回同一份 `generated_item_assets_json`。UI 子 Tab 还必须提供独立的运行态 UI 预览面板,直接用当前纯背景图、容器 UI 图、顶部返回/倒计时/重开控件和底部默认托盘模拟竖屏页面,不在 Tab 下方内联展开。
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3. `背景音乐`:承载原一级音乐 Tab 的背景音乐曲名、风格、生成进度和试听控件;背景音乐始终按纯音乐生成,前端不提供提示词输入。
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1. `物品`:显示 2D 物品素材列表、五视角预览和素材名称;点击音效提示词与生成入口已临时隐藏。
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2. `UI`:预览生成的竖屏游戏纯背景图,并在独立运行态 UI 预览面板中叠加当前中心容器形象。背景读取顺序为 draft 顶层背景、draft `generatedBackgroundAsset`、profile 顶层背景、profile `generatedBackgroundAsset`、`generatedItemAssets[].backgroundAsset`、本地兜底图;容器读取 `generatedItemAssets[].backgroundAsset.containerImageSrc/containerImageObjectKey`,缺失时使用默认圆形容器。该页必须展示默认画面描述提示词,默认值来自草稿生成计划的 `backgroundPrompt` 或持久化 `backgroundAsset.prompt`;用户修改后点击重新生成,先弹出 `确认消耗泥点` 面板并展示 `消耗 2 泥点`,确认后调用 `POST /api/creation/match3d/works/{profileId}/background-image`,现阶段后端仍会同时生成纯背景图和容器 UI 图,并把新的 `backgroundAsset` 写回同一份 `generated_item_assets_json`。确认后按钮区域必须显示生成进度条,按 `90` 秒估算倒计时,后端真实返回后立即收口。UI 子 Tab 的预览面板直接用当前纯背景图、容器 UI 图、顶部返回/倒计时/重开控件和底部默认托盘模拟竖屏页面,不在 Tab 下方内联展开。
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3. `容器形象`:预览和重新生成 `1:1` 中心容器 UI 图,页面能力与 `UI` 子 Tab 对齐,包含方形容器预览、容器提示词输入、独立运行态 UI 预览面板、泥点确认和生成进度。默认提示词来自持久化 `backgroundAsset.containerPrompt`,缺失时从当前题材、作品描述和容器参考约束生成兜底提示词;用户修改后点击重新生成,先弹出 `确认消耗泥点` 面板并展示 `消耗 2 泥点`,确认后调用 `POST /api/creation/match3d/works/{profileId}/container-image`,按钮区域同样按 `90` 秒估算显示倒计时进度。该接口只重新生成并写回 `backgroundAsset.containerPrompt/containerImageSrc/containerImageObjectKey`,必须保留已有纯背景 `prompt/imageSrc/imageObjectKey`、物品素材、历史背景音乐和点击音效字段,避免用户只换容器时刷新掉背景图或物品素材。
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旧一级 `音乐` Tab 删除;抓大鹅背景音乐入口只保留在 `素材配置 > 背景音乐`。
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旧一级 `音乐` Tab 删除;`素材配置 > 背景音乐` 当前也不展示。
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`素材配置 > 物品` 详情页只保留:
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1. 五视角预览区:优先展示 `imageViews[]`,缺失时展示兼容字段 `imageSrc/imageObjectKey`。
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2. 素材名称输入。
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3. 可编辑的点击音效提示词输入。
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4. 点击音效生成入口。
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3. 不展示点击音效提示词输入或点击音效生成入口。
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五视角预览区采用“上方大预览 + 底部缩略图栏”的布局:上方是方形焦点预览区,中间横向排列当前物品的各视角图片,并用内框标出当前焦点;底部缩略图栏固定露出 `4` 个方形槽位,多出的第 `5` 个视角通过横向滚动访问。点击缩略图只切换焦点视角,不在面板内新增说明文案或额外规则区。
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详情页不再展示参考图、用途、模型提示词、文生/图生切换、状态查询、下载列表、taskUuid 或 subscriptionKey。
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`物品素材` 列表项点击必须弹出独立预览面板,不允许在列表右侧或列表下方内联展示。列表本身使用移动端至少两列的多列卡片布局;每个列表项只展示图片预览、物品名称和垃圾箱删除图标,不展示用途、状态胶囊、视角数量或 `2D素材` 标记。预览面板只承担查看五视角图片、编辑素材名称、编辑点击音效提示词和生成点击音效;不再展示 `重新生成` 按钮。列表项自身支持单项删除,删除后立即把剩余 `generatedItemAssets` 写回作品 profile。批量新增通过列表顶部按钮打开独立面板,面板内每个输入框只输入一个物品名称,`新增物品名称` 按钮追加一个输入框;提交后按输入框顺序清洗、去重并调用 Match3D 作品批量生图接口。生成进度同时显示在批量新增面板和 `素材配置 > 物品` 列表顶部,面板可关闭,后台生成继续推进,不阻塞封面、音频等其他生成操作。后端复用草稿生成的素材图、切图、OSS 上传和可选点击音效流程,但仅按实际可新增名称持久化,不重新生成已有物品,不新增 SpacetimeDB 表,最终仍写回同一份 `generated_item_assets_json`。批量新增先补齐到 `5` 个参与整图生成,随后丢弃补齐用临时物品,只对真实新增物品抠背景、切割和上传。批量新增计费按实际可新增名称每 `5` 个消耗 `2` 泥点,不足 `5` 个向上取整;重复名称、已有名称和超过容量上限的名称不计费。
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`物品素材` 列表项点击必须弹出独立预览面板,不允许在列表右侧或列表下方内联展示。列表本身使用移动端至少两列的多列卡片布局;每个列表项只展示图片预览、物品名称和垃圾箱删除图标,不展示用途、状态胶囊、视角数量或 `2D素材` 标记。预览面板只承担查看五视角图片和编辑素材名称;不再展示单项 `重新生成` 按钮。列表项自身支持单项删除,删除后立即把剩余 `generatedItemAssets` 写回作品 profile。批量新增通过列表顶部按钮打开独立面板,面板内每个输入框只输入一个物品名称,`新增物品名称` 按钮追加一个输入框;提交按钮点击后必须先弹出 `确认消耗泥点` 面板并展示按当前有效名称计算出的泥点数,用户确认后才按输入框顺序清洗、去重并调用 Match3D 作品批量生图接口。批量重新生成通过列表顶部另一个按钮打开独立面板,面板预填当前全部素材名称,用户可清空不需要重新生成的输入框;提交按钮点击后同样先弹出泥点确认面板,确认后按输入框顺序清洗、去重并以替换模式调用同一接口。生成进度同时显示在批量面板和 `素材配置 > 物品` 列表顶部,面板可关闭,后台生成继续推进,不阻塞封面或 UI 生成操作。后端复用草稿生成的素材图、切图和 OSS 上传流程,但新增模式仅按实际可新增名称持久化,不重新生成已有物品;替换模式仅按实际匹配到的已有名称持久化,不新增物品、不改变 `itemId`。两者都不新增 SpacetimeDB 表,最终仍写回同一份 `generated_item_assets_json`。批量新增和批量重新生成都先补齐到 `5` 个参与整图生成,随后丢弃补齐用临时物品,只对真实新增或真实替换物品抠背景、切割和上传。计费按实际新增或替换名称每 `5` 个消耗 `2` 泥点,不足 `5` 个向上取整;重复名称、已有名称、未匹配名称和超过容量上限的名称不计费。
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## 6.1 音频生成与扣费
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抓大鹅结果页音频生成复用通用创作音频路由:
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抓大鹅结果页音频生成当前临时关闭:
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1. `素材配置 > 背景音乐` 默认读取首个 `generatedItemAssets[0].backgroundMusicTitle/backgroundMusicStyle`,用户可继续编辑曲名和风格;`backgroundMusicPrompt` 保留为空字符串兼容旧 JSON,生成请求固定传空 `prompt`。
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2. 物品点击音效默认读取对应 `generatedItemAssets[].soundPrompt`,用户可在 `素材配置 > 物品` 详情面板内编辑。
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3. 背景音乐与物品音效生成过程必须显示进度条;提交任务、等待生成、转存资产和完成分别推进到不同进度,不再只展示旋转图标。
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4. 音频生成完成后立即展示浏览器原生 audio 控件,支持试听。
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5. `POST /api/creation/audio/background-music/{task_id}/asset` 和 `POST /api/creation/audio/sound-effect/{task_id}/asset` 在真正拿到音频并转存资产前,由后端按 `taskId + 资产槽位` 幂等预扣;背景音乐扣 `5` 泥点,物品点击音效扣 `10` 泥点。任务仍在处理中时不扣费。资产下载、OSS 转存或资产绑定失败时后端自动退款。前端只展示生成按钮和进度,不自行计算或写入钱包。
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1. `素材配置 > 背景音乐` 不展示。
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2. `素材配置 > 物品` 详情面板不展示点击音效提示词和生成入口。
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3. 通用 `/api/creation/audio/*` 路由对 `match3d_work` / `match3d_item` 暂时返回 `410 Gone`,防止旧前端或脚本继续触发抓大鹅扣费音频任务。
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4. 历史 `generatedItemAssets[].backgroundMusic` 与 `clickSound` 字段保留,运行态仍可消费旧音频;结果页不提供重新生成入口。
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创作入口不展示 `生成音效` Toggle。草稿生成阶段不产生物品点击音效任务,也不产生点击音效相关扣费;入口只产生一次固定 `10` 泥点的草稿生成扣费。结果页 `素材配置 > UI` 重新生成背景固定扣 `2` 泥点。物品点击音效由结果页 `素材配置 > 物品` 详情面板手动触发,每个音效按单独任务和单独 `match3d_click_sound` 资产槽位扣费。音效生成失败不影响草稿,失败素材保留 `soundPrompt`,用户可在结果页物品详情面板手动重试。
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创作入口不展示 `生成音效` Toggle。草稿生成阶段不产生背景音乐或物品点击音效任务,也不产生音频相关扣费;入口只产生一次固定 `10` 泥点的草稿生成扣费。结果页 `素材配置 > UI` 重新生成背景固定扣 `2` 泥点;`素材配置 > 容器形象` 单独重新生成容器同样固定扣 `2` 泥点。
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## 7. 验收
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@@ -238,4 +248,4 @@ cargo check -p spacetime-client --manifest-path server-rs\Cargo.toml
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cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs\Cargo.toml
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```
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真实草稿生成需要本地私密环境配置 `APIMART_BASE_URL` / `APIMART_API_KEY` / `APIMART_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS` 用于物品素材 sheet,配置 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL` / `VECTOR_ENGINE_API_KEY` 用于封面、背景和容器 UI,并补齐完整 `ALIYUN_OSS_BUCKET`、`ALIYUN_OSS_ENDPOINT`、`ALIYUN_OSS_ACCESS_KEY_ID`、`ALIYUN_OSS_ACCESS_KEY_SECRET`。如果只配置 bucket 和 endpoint,抓大鹅素材、封面或背景生成会在调用外部生图前返回 `OSS 未完成环境变量配置`,`details.missingEnv` 会列出缺少的 AccessKey 项;不要回退到 Rodin/GLB 或伪造本地上传成功。开启音频生成还需要对应音频上游配置。后端改动后使用 `npm run api-server` 启动,并检查 `/healthz`。
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真实草稿生成需要本地私密环境配置 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL` / `VECTOR_ENGINE_API_KEY` / `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS`;其中物品素材 sheet 走 VectorEngine Gemini 原生 `generateContent`,封面和 `9:16` 纯背景走 VectorEngine `/v1/images/generations` 的 `gpt-image-2-all` JSON 链路,`1:1` 容器 UI 走 VectorEngine `/v1/images/edits` multipart 参考图链路。同时必须补齐完整 `ALIYUN_OSS_BUCKET`、`ALIYUN_OSS_ENDPOINT`、`ALIYUN_OSS_ACCESS_KEY_ID`、`ALIYUN_OSS_ACCESS_KEY_SECRET`。如果只配置 bucket 和 endpoint,抓大鹅素材、封面或背景生成会在调用外部生图前返回 `OSS 未完成环境变量配置`,`details.missingEnv` 会列出缺少的 AccessKey 项;不要回退到 Rodin/GLB 或伪造本地上传成功。临时关闭期间不需要音频上游配置。后端改动后使用 `npm run api-server` 启动,并检查 `/healthz`。
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@@ -9,6 +9,7 @@
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1. 新建作品入口配置统一存放在 SpacetimeDB 的 `creation_entry_config` / `creation_entry_type_config` 表;默认种子位于 `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs`。
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2. `visible` 控制玩法是否展示在创作 Tab 模板入口、新建作品入口和创作类型弹层中。
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3. `open` 控制玩法是否允许点击创建以及对应创作 / runtime API 路由是否放行;`open: false` 时入口保持展示但禁用,并由 `api-server` 熔断对应玩法 API。
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- 前端作品架、发现页聚合和预加载只应请求 `open: true` 的玩法接口;`open: false` 的未开放玩法可以展示为敬请期待入口,但不得把对应 API 熔断错误透传到草稿页或发现页。
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4. `title`、`subtitle`、`badge` 控制玩法卡片文案。
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5. `startCard` 控制旧创作中心顶部新建作品模块的标题、辅助文案和移动端角标文案;当前创作 Tab 首屏标题固定在 `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`,不再由 `startCard` 控制。
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6. `typeModal` 控制平台创作类型弹层标题和描述。
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@@ -28,6 +29,22 @@
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| AIRP | 是 | 否 | 保留入口,显示敬请期待 |
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| 视觉小说 | 是 | 否 | 保留入口,显示敬请期待,暂不允许创建视觉小说草稿 |
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| 智能创作 | 否 | 是 | 入口隐藏,既有 `creative-agent` 链路保留 |
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| 汪汪声浪 | 是 | 是 | `bark-battle` 正式轻创作入口,进入单页配置表单并发布后启动声控对战 runtime |
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| 宝贝识物 | 是 | 是 | 寓教于乐首关模板,必须由 `creation_entry_type_config` 默认种子或后台入口开关保持存在 |
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## 排障约束
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`baby-object-match` 是寓教于乐创作模板和发现页宝贝识物作品合流的共同开关。若 `creation_entry_type_config` 缺少该行,前端会同时出现“创作界面没有宝贝识物模板”和“寓教于乐分类下已发布作品消失”的现象。
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默认种子必须包含:
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- `id = baby-object-match`
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- `title = 宝贝识物`
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- `visible = true`
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- `open = true`
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- `sort_order = 90`
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入口图首版复用 `/child-motion-demo/picture-book-grass-stage.png`,后续如生成专属 image-2 入口图,可通过后台入口开关更新 `imageSrc`。
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## 验收
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@@ -18,7 +18,7 @@
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1. 入口表单只展示 `画面描述`、参考图和图片模型选择;`画面描述` 是唯一必填字段。
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2. 表单自动保存只保存 `pictureDescription`,不再保存入口作品名称、作品描述或推断标签。
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3. 点击“生成草稿”后进入生成进度页,步骤固定对齐后端当前编排:“编译首关草稿 -> 生成关卡名称 / 生成首关画面 -> 生成背景音乐 / 生成UI背景 -> 写入正式草稿”。其中关卡名称文本生成与首关画面生成可并行;首关最终名称确定后,背景音乐与 UI 背景必须并行启动。
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3. 点击“生成草稿”后进入生成进度页,步骤固定对齐后端当前编排:“编译首关草稿 -> 生成关卡名称与 UI 背景提示词 / 生成首关画面 -> 生成UI背景 -> 写入正式草稿”。其中关卡名称文本生成、UI 背景提示词生成与首关画面生成可并行;首关最终名称确定后生成 UI 背景。背景音乐生成已于 2026-05-14 临时关闭。
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4. 生成进度页“当前拼图信息”只展示画面描述;不得展示空作品名称、空作品描述或旧五锚点结构。
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5. 结果页打开后,作品名称默认使用首关名称,作品描述与作品标签保持为空,等待用户在作品信息 Tab 补全或触发 AI 标签生成。
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@@ -90,8 +90,8 @@
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12. `compile_puzzle_draft` 中的图片上游失败不得映射成 `400 BAD_REQUEST`。DashScope 返回 `InvalidParameter` 或任务失败时,api-server 统一按 `502 UPSTREAM_ERROR` 暴露,并在 `details.message` 中保留“拼图图片生成失败:...”的业务原因,避免生成页只显示“请求参数不合法”。
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13. `compile_puzzle_draft` 前置泥点预扣失败不得映射成 `400 BAD_REQUEST`。余额不足返回 `409 CONFLICT`,SpacetimeDB procedure 不可用、绑定不匹配、钱包服务异常等统一按 `502 UPSTREAM_ERROR` 暴露,并在 `details.message` 中保留真实钱包错误。
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14. 生成拼图作品草稿动作涉及的表单 seed prompt 与首图 prompt 来源选择统一收口在 `server-rs/crates/api-server/src/prompt/puzzle/draft.rs`;`puzzle.rs` 只负责调用 SpacetimeDB、计费、图片服务和持久化,不再直接拼草稿 prompt 文本。
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15. `compile_puzzle_draft_with_initial_cover` 中,首关文本名称生成与首关图片生成互不等待:首图 prompt 只读取画面描述,OSS 临时路径使用已有名或确定性兜底名;首图返回后再用图片语义尝试精修最终关卡名。最终关卡名确定后,必须继续生成首关 UI 背景图与背景音乐,并在写入正式草稿前校验 `levels[0].uiBackgroundImageSrc/uiBackgroundImageObjectKey` 与 `levels[0].backgroundMusic.audioSrc` 都不为空;任一资产失败时 `compile_puzzle_draft` 返回上游错误,生成页停留失败态,不能返回一个显示“暂无音乐”或默认 UI 的成功草稿。
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16. `compile_puzzle_draft_with_uploaded_cover` 中,上传图解析后,文本名称生成、图片语义名称生成和上传图转存 OSS 可并行;上传图转存失败必须立即返回,不得继续触发背景音乐或 UI 背景生成。上传图转存成功且最终关卡名确定后,同样必须生成并校验首关 UI 背景图与背景音乐。自动草稿阶段先生成 UI 背景,再生成会单独扣费的音乐资产,避免 UI 失败后留下未写入草稿的已扣费音频。
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15. `compile_puzzle_draft_with_initial_cover` 中,首关文本名称生成与首关图片生成互不等待:首图 prompt 只读取画面描述,OSS 临时路径使用已有名或确定性兜底名;同一次首关命名 LLM 请求必须返回 `levelName` 与 `uiBackgroundPrompt`,首图返回后再用图片语义尝试精修最终关卡名与 UI 背景提示词。最终关卡名确定后,必须继续用 AI 返回的 `uiBackgroundPrompt` 生成首关 UI 背景图;若命名模型未返回可用提示词,才按作品、关卡和标签拼接确定性兜底提示词。写入正式草稿前校验 `levels[0].uiBackgroundImageSrc/uiBackgroundImageObjectKey` 不为空;UI 背景失败时 `compile_puzzle_draft` 返回上游错误,生成页停留失败态。背景音乐生成临时关闭,不再作为草稿完成门槛。
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16. `compile_puzzle_draft_with_uploaded_cover` 中,上传图解析后,文本名称生成、图片语义名称生成和上传图转存 OSS 可并行;上传图转存失败必须立即返回,不得继续触发 UI 背景生成。上传图转存成功且最终关卡名确定后,同样必须生成并校验首关 UI 背景图。自动草稿阶段不再触发音乐资产生成。
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## 结果页
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@@ -99,22 +99,24 @@
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1. 拼图关卡列表:默认展示草稿生成出的第一关。列表项参考 RPG 草稿卡片样式,显示画面图、关卡名称和轻量状态。支持新增关卡、删除关卡。点击列表项进入独立关卡详情页,不在列表项下方展开。关卡详情页可编辑关卡名称、画面描述、生成或重新生成画面,并在已有正式图后支持关卡测试。
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2. 作品信息:展示并编辑作品名称、作品描述、作品标签。
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3. 素材配置:对齐抓大鹅草稿页结构,内部包含 `UI` 与 `背景音乐` 子 Tab。
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3. 素材配置:对齐抓大鹅草稿页结构,当前只包含 `UI` 子 Tab;`背景音乐` 子 Tab 已临时隐藏。
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`素材配置 > UI` 展示并编辑拼图运行态 UI 背景提示词。`compile_puzzle_draft` 草稿编译完成首图和背景音乐后,`api-server` 会基于作品名称、作品描述、标签和首关信息自动生成首关 9:16 纯背景图;结果页继续支持用户修改提示词并通过 `generate_puzzle_ui_background` 重新生成。图片生成调用 VectorEngine `gpt-image-2-all` 的 `9:16` 图片生成链路。生成结果写入首关 `levels_json` 的 `uiBackgroundPrompt`、`uiBackgroundImageSrc`、`uiBackgroundImageObjectKey`,不新增 SpacetimeDB 表字段。
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`素材配置 > UI` 展示并编辑拼图运行态 UI 背景提示词。`compile_puzzle_draft` 草稿编译完成首图后,`api-server` 会优先使用首关命名 LLM 同次返回的 `uiBackgroundPrompt` 自动生成首关 9:16 纯背景图;只有模型未返回可用提示词时,才基于作品名称、作品描述、标签和首关信息拼接兜底提示词。结果页继续支持用户修改提示词并通过 `generate_puzzle_ui_background` 重新生成。图片生成调用 VectorEngine `gpt-image-2-all` 的 `9:16` 图片生成链路。生成结果写入首关 `levels_json` 的 `uiBackgroundPrompt`、`uiBackgroundImageSrc`、`uiBackgroundImageObjectKey`,不新增 SpacetimeDB 表字段。
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`素材配置 > 背景音乐` 编辑并生成背景音乐,音乐资产暂存到首关 `levels_json[0].backgroundMusic`。拼图结果页不再保留一级 `UI` 或一级 `音乐` Tab。
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历史 `levels_json[0].backgroundMusic` 字段继续兼容读取和运行态播放,但结果页暂不提供编辑或生成入口。拼图结果页不再保留一级 `UI` 或一级 `音乐` Tab。
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### 2026-05-12 UI 背景生成补充
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1. UI 背景图只生成拼图运行态的题材氛围纯背景,不得把拼图槽、棋盘外框、按钮、HUD 或其它 UI 元素烘进图片。拼图槽位、棋盘边框和空格继续使用运行态默认样式绘制。
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2. UI 背景图不得生成文字、水印、按钮文字、数字、拼图碎片、完整拼图图像、教程浮层、拼图槽或物品槽,避免与真实拼图图块和运行态 HUD 混淆。
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3. 结果页 UI Tab 支持直接修改提示词并重新生成;点击生成前会把本地首关 `uiBackgroundPrompt` 同步进 `levelsJson`,使自动保存尚未完成时后端仍能拿到最新提示词。
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3. 结果页 UI Tab 支持直接修改提示词并重新生成;点击生成前必须先弹出 `确认消耗泥点` 面板并展示 `消耗 2 泥点`,确认后会把本地首关 `uiBackgroundPrompt` 同步进 `levelsJson`,使自动保存尚未完成时后端仍能拿到最新提示词。
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4. 草稿编译阶段自动生成 UI 背景失败时必须让 `compile_puzzle_draft` 失败并停留在生成页;不能保留一个成功状态但缺少 UI 背景的草稿。只有结果页内用户主动点击 `生成UI背景` 或 `重新生成` 时,失败才作为当前面板错误展示,由用户手动重试。
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5. `api-server` 负责拼接生成 prompt、调用 VectorEngine、下载并转存 OSS;SpacetimeDB 只通过 `save_puzzle_ui_background` procedure 保存结果,不做外部 I/O。
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6. 拼图运行态读取 `currentLevel.uiBackgroundImageSrc` 渲染为全屏背景;无 UI 背景图时继续使用原封面模糊背景兜底。棋盘本身仍由正式拼图图生成,不能把 UI 背景当作拼图切块来源。
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7. 生成完成后的自动试玩和结果页“试玩”走前端本地运行态兜底时,`startLocalPuzzleRun` 也必须从 `PuzzleWorkSummary.levels[]` 复制 `uiBackgroundImageSrc` 与 `backgroundMusic` 到 `currentLevel`;不得只带 `coverImageSrc`,否则草稿结果页有背景但试玩局内空白。
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6. 拼图运行态读取 `currentLevel.uiBackgroundImageSrc` 渲染为全屏背景;若 `uiBackgroundImageSrc` 为空,则必须回退读取 `uiBackgroundImageObjectKey` 并交给 `/api/assets/read-url` 换签;无 UI 背景图时继续使用原封面模糊背景兜底。棋盘本身仍由正式拼图图生成,不能把 UI 背景当作拼图切块来源。
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7. 生成完成后的自动试玩和结果页“试玩”走前端本地运行态兜底时,`startLocalPuzzleRun` 也必须从 `PuzzleWorkSummary.levels[]` 复制 `uiBackgroundImageSrc` / `uiBackgroundImageObjectKey` 与 `backgroundMusic` 到 `currentLevel`;不得只带 `coverImageSrc`,否则草稿结果页有背景但试玩局内空白。
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8. 结果页在本地关卡处于 `generationStatus = generating` 时合并后端生成完成回包,必须同时合并 `uiBackgroundPrompt`、`uiBackgroundImageSrc`、`uiBackgroundImageObjectKey` 与 `backgroundMusic`。若只合并图片字段而漏掉音乐字段,随后自动保存会把空 `backgroundMusic` 写回 `puzzle_work_profile.levels_json`,导致素材配置显示“暂无音乐”并让自动试玩/试玩局内无音乐。
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9. 结果页手动点击 `生成UI背景` / `重新生成` 时,如果目标 SpacetimeDB wasm 尚未发布到包含 `consume_profile_wallet_points_and_return`、`refund_profile_wallet_points_and_return` 或 `save_puzzle_ui_background` 的版本,`api-server` 必须把 `No such procedure` 视为后端版本漂移:泥点预扣阶段降级跳过扣费,UI 背景已经生成但保存失败时返回本次内存合成草稿快照,不能把原始 `No such procedure` 暴露到草稿页。该容错只保证当前页面可见本次图片;刷新后要稳定恢复仍必须重新发布最新 SpacetimeDB module 并重新生成 bindings。
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10. 结果页 `UI背景提示词` 文本框只能展示后端已持久化的 `levels[0].uiBackgroundPrompt` 或用户正在编辑的本地值;后端字段为空时不得把前端兜底提示词直接填入文本框,避免把兜底模板误展示成 AI 已生成提示词。点击生成时仍可用同一兜底提示词作为空输入兜底。
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### 2026-05-12 草稿生成完成自动试玩补充
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@@ -145,7 +147,7 @@
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1. 关卡详情页的 `画面图` 与 `画面描述` 模块对齐入口页拼图表单:画面图使用稳定正方形图卡,画面描述使用固定高度输入区并保留图片模型选择。
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2. 新建关卡或无正式图关卡也展示 `画面图` 图卡;空图态只保留图标化占位和生成中状态,不追加规则说明文案。
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3. 关卡详情页删除手填 `参考图链接或资产ID` 输入框。参考图只能通过本地上传或历史拼图素材选择进入本次生成请求;字段 `levels[].pictureReference` 继续作为后端生成后的复用字段透传,不作为用户可手填表单项。
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4. 单关生成等待估算从 `30` 秒调整为 `90` 秒;生成按钮内展示小字 `等待时间可以制作更多关卡哦~`,不得另起说明面板。
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4. 单关生成等待估算从 `30` 秒调整为 `90` 秒;生成按钮内展示小字 `等待时间可以制作更多关卡哦~`,不得另起说明面板。点击 `生成画面` / `重新生成画面` 前必须先弹出 `确认消耗泥点` 面板并展示 `消耗 2 泥点`。
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5. 触发某一关生成时,前端必须立即把该关 `generationStatus` 标为 `generating` 并随当前 `levelsJson` 写入草稿自动保存链路;后端生成完成后再写回 `ready`。
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6. `generationStatus = generating` 的关卡在详情弹窗关闭后仍保留进度展示,再次打开同一关详情能继续看到生成进度;关卡列表卡片也必须展示生成中的轻量状态。
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7. 单关图片生成必须作为后台 action 执行,不占用拼图结果页全局 busy 状态;生成期间仍允许编辑作品信息、编辑关卡、新增关卡、删除其他关卡、关卡测试和继续触发其他可并行动作。
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@@ -157,9 +159,9 @@
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## 验收
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1. 从拼图创作入口只能看到作品名称、作品描述、画面描述和参考图上传,不出现 Agent 聊天输入、补齐设定、锚点问答。
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2. 点击确认后进入拼图草稿生成进度页,并自动完成草稿编译、首图生成、正式图选择、背景音乐生成和首关 UI 背景图生成。
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2. 点击确认后进入拼图草稿生成进度页,并自动完成草稿编译、首图生成、正式图选择和首关 UI 背景图生成。
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3. 首图生成请求使用玩家画面描述作为 prompt;上传参考图时走图生图;作品详情页展示玩家作品描述。
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4. 结果页包含“拼图关卡”“作品信息”“素材配置”三个一级 Tab;`素材配置` 内包含 `UI` 和 `背景音乐` 子 Tab。关卡列表默认至少一关,支持新增、删除和进入关卡详情。
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4. 结果页包含“拼图关卡”“作品信息”“素材配置”三个一级 Tab;`素材配置` 内当前只包含 `UI` 子 Tab,不展示背景音乐生成入口。关卡列表默认至少一关,支持新增、删除和进入关卡详情。
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5. 关卡详情页支持生成或重新生成画面;已有正式图后显示吸底“关卡测试”入口。
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6. 发布、作品测试、自动保存作品名称、作品描述、作品标签和关卡列表仍可用。
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7. 草稿初次生成后首关默认带 `uiBackgroundImageSrc`;UI Tab 可修改提示词并重新生成背景图;生成后运行态应显示 `uiBackgroundImageSrc`,拼图槽位和棋盘边界仍由默认运行态样式绘制。
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7. 草稿初次生成后首关默认带 `uiBackgroundImageSrc`;若后端只返回 `uiBackgroundImageObjectKey` 也必须能在结果页、试玩和运行态正常预览;UI Tab 可修改提示词并重新生成背景图;生成后运行态应显示 `uiBackgroundImageSrc` 或换签后的 `uiBackgroundImageObjectKey`,拼图槽位和棋盘边界仍由默认运行态样式绘制。
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@@ -1,20 +1,33 @@
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# 拼图与抓大鹅结果页音乐入口 2026-05-11
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> 2026-05-14 临时关闭:拼图与抓大鹅草稿生成阶段不再自动生成背景音乐;拼图结果页 `素材配置` 只保留 `UI` 子 Tab;抓大鹅结果页 `素材配置` 只保留 `物品` 与 `UI` 子 Tab,物品详情不展示点击音效生成入口。通用 `/api/creation/audio/*` 路由对拼图与抓大鹅目标暂时返回 `410 Gone`;视觉小说专用音频路由不受本次关闭影响。
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## 0. 2026-05-14 临时关闭口径
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拼图与抓大鹅的创作音频生成入口暂时关闭:
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1. 拼图草稿编译阶段不再自动生成背景音乐,只生成首图与 UI 背景。
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2. 抓大鹅草稿编译阶段不再自动生成背景音乐,也不再生成物品点击音效。
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3. 拼图结果页 `素材配置` 只保留 `UI` 子 Tab,隐藏 `背景音乐` 子 Tab 与重新生成入口。
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4. 抓大鹅结果页 `素材配置` 只保留 `物品` 与 `UI` 子 Tab,物品详情隐藏点击音效生成入口。
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5. 通用 `/api/creation/audio/*` 路由对拼图与抓大鹅目标暂时返回 `410 Gone`;视觉小说专用音频路由保持可用。
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6. 既有草稿或作品中的 `backgroundMusic` / `clickSound` 字段不清空,运行态仍按历史兼容逻辑播放已存在的音频。
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## 1. 范围
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本方案把 VectorEngine 音频生成能力从视觉小说结果页扩展到拼图与抓大鹅结果页:
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本方案记录 VectorEngine 音频生成能力曾从视觉小说结果页扩展到拼图与抓大鹅结果页;当前拼图与抓大鹅入口已临时关闭:
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1. 拼图结果页在 `素材配置 > 背景音乐` 中支持通过 Suno 生成作品背景音乐;旧一级 `音乐` Tab 已删除。
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2. 抓大鹅结果页在 `素材配置 > 背景音乐` 中支持通过 Suno 生成作品背景音乐;旧一级 `音乐` Tab 已删除。
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3. 抓大鹅 `素材配置 > 物品` 支持为每个生成物体通过 Vidu 手动生成点击音效;创作入口不展示点击音效生成开关。
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1. 拼图结果页不展示 `素材配置 > 背景音乐`,旧一级 `音乐` Tab 继续删除。
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2. 抓大鹅结果页不展示 `素材配置 > 背景音乐`,旧一级 `音乐` Tab 继续删除。
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3. 抓大鹅 `素材配置 > 物品` 详情面板不展示点击音效生成入口。
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4. 拼图运行态与抓大鹅运行态内置默认关卡音频配置:通用点击音效 `/audio/ui-click-soft.wav`、过关音效 `/audio/ui-level-clear.wav`、倒计时临界音效 `/audio/ui-countdown-warning.wav`。
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5. 拼图和抓大鹅草稿生成阶段会自动生成背景音乐并转存 OSS,结果页继续支持试听和重新生成。
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5. 拼图和抓大鹅草稿生成阶段不生成背景音乐,也不因缺少背景音乐阻塞草稿完成。
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本轮不新增 SpacetimeDB 表,不修改表字段,不把供应商密钥下发到前端。
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## 2. 通用音频接口
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后端在既有视觉小说音频路由外新增通用创作音频路由:
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后端在既有视觉小说音频路由外曾新增通用创作音频路由。临时关闭期间,以下通用路由保留;对拼图或抓大鹅目标直接返回 `410 Gone`,不得被拼图或抓大鹅入口继续调用:
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| 方法 | 路由 | 用途 |
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@@ -32,7 +45,7 @@
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5. 确认 `asset_object` 并绑定 `asset_entity_binding`。
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6. 音频真正可下载并准备转存时,按 `taskId + assetKind + entityId + slot` 幂等扣费;背景音乐固定扣除 `5` 泥点,物品点击音效固定扣除 `10` 泥点。任务仍在处理中不扣费,转存或资产绑定失败自动退款。
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通用背景音乐提交允许 `prompt = ""`。拼图和抓大鹅草稿生成都按纯音乐处理:后端提交 Suno 时固定带 `make_instrumental = true`,只用 `title` 和 `tags` 约束作品气质,不把歌词或规则描述写入 prompt。视觉小说原路由保持兼容,内部继续复用同一套提交、轮询、转存逻辑。
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通用背景音乐提交历史上允许 `prompt = ""`。当前通用创作音频入口被后端显式熔断,不能通过该路由继续提交或转存音频。视觉小说专用路由保持兼容,内部继续复用同一套提交、轮询、转存逻辑。
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## 3. 数据落点
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@@ -53,7 +66,7 @@
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}
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```
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草稿生成阶段在生成首关作品题目后,使用作品题目作为 Suno `title`,`prompt` 为空,`tags` 使用轻快、拼图、循环、instrumental。自动草稿编译必须拿到可播放的 `backgroundMusic.audioSrc` 后才返回成功;生成失败应返回上游错误并停留在生成页,不能进入结果页后显示“暂无音乐”。运行态从 `PuzzleRuntimeLevelSnapshot.backgroundMusic.audioSrc` 读取该字段作为背景音乐源,游戏开始后自动循环播放;历史草稿或手动删除音乐时字段为空,则保持静默背景音乐兜底。
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当前草稿生成阶段跳过背景音乐生成;自动草稿编译只校验首图与 UI 背景。运行态仍兼容历史 `PuzzleRuntimeLevelSnapshot.backgroundMusic.audioSrc`,旧草稿若已有音乐可继续播放;新草稿默认保持静默背景音乐兜底。
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### 3.2 抓大鹅
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@@ -62,18 +75,16 @@
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1. 作品背景音乐暂存到第一个 `Match3DGeneratedItemAsset.backgroundMusic`,表示当前 work profile 的作品级背景音乐。
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2. 单个物体点击音效保存到对应 `Match3DGeneratedItemAsset.clickSound`。
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这是一个兼容性折中:当前 Match3D work profile 没有 work-level metadata 字段,而 `generated_item_assets_json` 已经随作品详情、草稿架、运行态入口稳定传递。草稿生成阶段的文本计划在生成物品名称时同步生成 `backgroundMusic.title` 作为背景音乐名称,`backgroundMusic.prompt` 固定为空字符串,后端用该名称作为 Suno `title` 并生成纯音乐。自动草稿编译必须把生成后的 `backgroundMusic.audioSrc` 写回首个素材后才返回成功;若 Suno 提交、轮询、下载、OSS 转存或资产绑定失败,本次草稿生成返回失败并允许用户重试同一 session/profile。后续若新增正式作品 metadata 表达,应迁移 `backgroundMusic` 到作品级字段。
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这是一个兼容性折中:当前 Match3D work profile 没有 work-level metadata 字段,而 `generated_item_assets_json` 已经随作品详情、草稿架、运行态入口稳定传递。当前草稿生成阶段不再生成 `backgroundMusic` 或 `clickSound`;历史草稿中已有字段仍按旧兼容逻辑传递到运行态。后续若重新打开音频能力或新增正式作品 metadata 表达,应迁移 `backgroundMusic` 到作品级字段。
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## 4. 前端交互
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结果页 UI 保持轻量:
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1. 拼图 `素材配置 > 背景音乐` 与抓大鹅 `素材配置 > 背景音乐` 只展示必要输入、生成按钮、状态与音频预览,不展示供应商规则说明。
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1. 拼图与抓大鹅结果页暂不展示背景音乐生成输入、生成按钮、状态和音频预览。
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2. 生成完成后立即写回本地草稿状态,并触发既有保存链路或专用保存接口。
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3. 抓大鹅每个物体音效生成入口放在对应素材详情面板内,不在列表下方展开大段配置。
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4. 抓大鹅物体音效提示词允许在素材详情面板内编辑;背景音乐只允许在 `素材配置 > 背景音乐` 编辑曲名和风格,生成请求固定使用空 `prompt`。
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5. 背景音乐和物体音效生成期间都显示进度条,生成完成后展示 audio 控件试听。
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6. 背景音乐重新生成只要求曲名非空;重新生成继续按纯音乐提交,`prompt = ""`,按钮展示 `5` 泥点成本。
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3. 抓大鹅每个物体详情面板只保留素材查看和名称编辑,不展示音效提示词或生成入口。
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4. 若历史素材已有 `backgroundMusic` 或 `clickSound`,结果页不提供重新生成入口;试玩和运行态仍可消费已存在字段。
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### 4.1 运行态默认点击音效
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@@ -89,11 +100,11 @@
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2026-05-13 修正:
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1. 拼图 `素材配置 > 背景音乐` 的试听控件也必须通过 `useResolvedAssetReadUrl` 对 generated legacy path 换签后再设置 `<audio src>`;签名未就绪或失败时只显示“音频已绑定”,不得把裸 `/generated-puzzle-assets/...` 路径交给浏览器请求。
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2. 抓大鹅结果页已使用同一换签口径,后续新增音频试听入口必须复用该模式。
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1. 拼图 `素材配置 > 背景音乐` 的试听控件当前隐藏;后续恢复时必须通过 `useResolvedAssetReadUrl` 对 generated legacy path 换签后再设置 `<audio src>`。
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2. 抓大鹅结果页后续恢复音频试听入口时必须复用同一换签口径,不能把裸 `/generated-match3d-assets/...` 音频路径直接交给 `<audio>`。
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3. 拼图和抓大鹅运行态在开局时会尝试自动播放背景音乐;若浏览器因自动播放策略拒绝,玩家首次按下拼图块或点击抓大鹅物品时必须再次调用同一个背景音乐播放函数,避免草稿音乐已经传入运行态但局内始终无声。
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4. 播放失败仍只做静默兜底,不弹出规则说明或阻断局内交互。
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5. 拼图结果页合并后端生成完成回包时,若本地首关仍处于 `generationStatus = generating`,必须把 `backgroundMusic` 与候选图、正式图、UI 背景一起合并进编辑态;否则音乐面板会继续显示“暂无音乐”,后续自动保存还会把空音乐写回 profile。
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5. 拼图结果页合并后端生成完成回包时,若本地首关仍处于 `generationStatus = generating`,必须保留回包中的历史 `backgroundMusic` 字段,避免自动保存把旧音频覆盖为空;该字段不再驱动可见音乐面板。
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## 5. 验收
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@@ -4,6 +4,8 @@
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拼图创作入口继续保留填表式体验,但入口表单不再要求陶泥儿主提前填写作品名称和作品描述。入口只收集“拼图画面描述”,后端用该描述完成首图生成和第一关关卡名生成;进入结果页后再补作品信息。
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2026-05-14 起,拼图草稿阶段的背景音乐生成临时关闭,结果页也不再展示背景音乐入口。
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## 入口表单
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1. 点击“开始创作”后的拼图表单只展示 `画面描述`、参考图和图片模型选择。
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@@ -17,15 +19,15 @@
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1. `compile` 展示为“编译首关草稿”:建立结果页草稿,不在本步骤生成作品标签。
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2. `puzzle-level-name` 展示为“生成关卡名称”:按画面描述生成文本名,首图返回后可再基于图像语义精修最终关卡名。
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3. `puzzle-images` 展示为“生成首关画面”:按画面描述、参考图和当前图片模型生成第一张拼图图;后端允许该步骤与 `puzzle-level-name` 文本名生成并行。
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4. `puzzle-background-music` 展示为“生成背景音乐”:最终关卡名确定后生成纯音乐并转存音频资产。
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5. `puzzle-ui-background` 展示为“生成UI背景”:最终关卡名确定后生成 9:16 纯背景图;后端必须与背景音乐并行启动。
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6. `puzzle-select-image` 展示为“写入正式草稿”:把首图、最终关卡名、可用音乐和可用 UI 背景同步到结果页草稿。
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4. 背景音乐步骤当前临时隐藏,不再执行。
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5. `puzzle-ui-background` 展示为“生成UI背景”:最终关卡名确定后生成 9:16 纯背景图。
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6. `puzzle-select-image` 展示为“写入正式草稿”:把首图、最终关卡名和可用 UI 背景同步到结果页草稿。
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7. `ready` 文案提示进入结果页补作品信息;不得暗示作品名称、作品描述或作品标签已经完整生成。
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### 2026-05-08 进度页预计等待与步骤动效补充
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1. 拼图草稿生成进度页预计等待时间固定按 `60` 秒展示和倒计时,后端真实完成后立即进入结果页,不强制等满 60 秒。
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2. 前端进度按本地时间展示为多段估算;后端真实编排中,首关名称文本生成与首关画面生成可并行,背景音乐与 UI 背景在最终关卡名确定后并行生成。进度条只是等待接口返回时的体验估算,不作为后端任务调度依据。
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2. 前端进度按本地时间展示为多段估算;后端真实编排中,首关名称文本生成与首关画面生成可并行,UI 背景在最终关卡名确定后生成。进度条只是等待接口返回时的体验估算,不作为后端任务调度依据。
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3. 生成中即使后端 `compile_puzzle_draft` 仍是一次同步 action,前端也必须按本地计时推进总进度和当前步骤进度,避免页面停在静态等待态。
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4. 每个步骤卡片都展示独立进度条;已完成步骤显示 100%,当前步骤按该段预计时长推进,后续步骤保留 0% 待处理状态。
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5. 后端未返回前总进度最多推进到 98%,防止 UI 提前宣称生成完成;只有 action 成功并写回 `ready` 后才显示 100%。
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@@ -98,7 +98,7 @@ size = 1024x1024
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- 已上传图片时,输入框标题为 `画面AI重绘要求(提示词)`。
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- 展示图片模型切换。
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- `compile_puzzle_draft` 携带 `aiRedraw: true`,继续走 VectorEngine 生图与 `PUZZLE_IMAGE_GENERATION_POINTS_COST = 2` 扣费链路。
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- 生成按钮展示 `消耗2泥点`。
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- 生成按钮展示 `消耗2泥点`,点击后必须先弹出 `确认消耗泥点` 面板并展示 `消耗 2 泥点`,用户确认后才调用生成动作。
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2. `AI重绘=false`
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- 隐藏画面描述输入框和模型切换。
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- 必须上传拼图图片,按钮不展示 `消耗2泥点`。
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@@ -126,7 +126,7 @@ Rust 共享契约使用 `ai_redraw: Option<bool>` 并按 camelCase 序列化为
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3. 图片模型切换仍可打开并选择 `gpt-image-2` / `nanobanana2`。
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4. 历史模板样例图文件可保留,但不出现在拼图入口表单。
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5. 当前创作 Tab 顶部的拼图、方洞挑战、视觉小说和 AIRP 卡片能看到对应 `creation-type-references` 图片。
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6. 默认 `AI重绘` 打开时,无图状态展示 `画面描述` 与 `消耗2泥点`;上传图片后输入框标题改为 `画面AI重绘要求(提示词)`。
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6. 默认 `AI重绘` 打开时,无图状态展示 `画面描述` 与 `消耗2泥点`;上传图片后输入框标题改为 `画面AI重绘要求(提示词)`;点击生成前必须确认本次 `2` 泥点消耗。
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7. 关闭 `AI重绘` 后隐藏画面描述输入框,生成按钮不展示 `消耗2泥点`,后端直接应用上传图片为第一关图片。
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8. 上传非 1:1 图片时必须先通过拖拽裁剪框完成正方形裁剪。
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9. gpt-image-2 Skill 校验通过,且脚本 dry-run 能输出计划请求而不泄露密钥。
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@@ -5,6 +5,7 @@
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## 文档列表
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- [WECHAT_MINIPROGRAM_WEB_VIEW_SHELL_2026-05-03.md](./WECHAT_MINIPROGRAM_WEB_VIEW_SHELL_2026-05-03.md):记录微信小程序 `web-view` 壳的最小接入范围、需要填写的 H5 业务域名、微信后台配置、`npm run check:wechat-miniprogram-auth` 可重复登录链路 smoke 和后续原生化边界。
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- [BABY_LOVE_DRAWING_RUNTIME_DEMO_IMPLEMENTATION_2026-05-13.md](./BABY_LOVE_DRAWING_RUNTIME_DEMO_IMPLEMENTATION_2026-05-13.md):冻结寓教于乐 `宝贝爱画` 独立本地 Demo 运行态实现方案,明确发现页默认卡片、`/runtime/baby-love-drawing` 路由、画板交互、mocap/键鼠调试映射、本地保存和 VectorEngine image-2 绘画魔法后端代理。
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- [BARK_BATTLE_BACKEND_DDD_TECHNICAL_PLAN_2026-05-11.md](./BARK_BATTLE_BACKEND_DDD_TECHNICAL_PLAN_2026-05-11.md):冻结“汪汪声浪大作战 / bark-battle”后端 DDD 技术方案,明确 `server-rs + Axum + SpacetimeDB` 分层边界、shared contracts、作品配置、runtime run、派生成绩、排行榜、`work_play_start` 埋点、migration/绑定生成策略,以及不保存原始麦克风音频的隐私与反作弊约束。
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||||
- [BARK_BATTLE_2D_RUNTIME_TECHNICAL_PLAN_2026-05-11.md](./BARK_BATTLE_2D_RUNTIME_TECHNICAL_PLAN_2026-05-11.md):冻结“汪汪声浪大作战 / bark-battle”2D 浏览器 runtime 技术方案,明确 Phaser + TypeScript + Vite 选型、纯 TS simulation 与 Phaser renderer/DOM HUD 边界、Web Audio 输入适配、移动端权限降级和后续测试验证命令。
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||||
- [PUBLIC_WORK_DETAIL_NOT_FOUND_RECOVERY_2026-05-11.md](./PUBLIC_WORK_DETAIL_NOT_FOUND_RECOVERY_2026-05-11.md):记录直接访问公开作品详情深链时作品不存在或已下架的回首页修复,避免关闭提示后停在 `work-detail` 空状态白屏。
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@@ -22,7 +23,7 @@
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- [AUTH_GATE_LOGIN_RACE_GUARD_FIX_2026-05-09.md](./AUTH_GATE_LOGIN_RACE_GUARD_FIX_2026-05-09.md):记录 `AuthGate` 登录成功后又被旧 hydrate 覆盖回未登录态的竞态根因、版本号保护修复与回归测试。
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- [HYPER3D_RODIN_GEN2_MODEL_GENERATION_2026-05-08.md](./HYPER3D_RODIN_GEN2_MODEL_GENERATION_2026-05-08.md):记录 Hyper3D Rodin Gen-2 文生 3D 模型、图生 3D 模型、状态查询和下载列表的后端代理、环境变量、请求约束与验收边界。
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- [MATCH3D_RODIN_ASSET_TAB_2026-05-10.md](./MATCH3D_RODIN_ASSET_TAB_2026-05-10.md):历史记录抓大鹅 Rodin 3D 素材列表/详情页的早期接入边界;当前新草稿不再调用 Rodin 或生成 GLB。
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- [MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md](./MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md):冻结抓大鹅草稿生成过程页、按题材生成 UI 背景提示词、VectorEngine 2D 五视角素材、UI 背景图、背景音乐和 OSS 回填草稿页的端到端边界。
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- [MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md](./MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md):冻结抓大鹅草稿生成过程页、按题材生成 UI 背景提示词、VectorEngine 2D 五视角素材、UI 背景图和 OSS 回填草稿页的端到端边界;背景音乐和点击音效生成当前临时关闭。
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- [VOLCENGINE_SPEECH_STREAMING_INTEGRATION_2026-05-08.md](./VOLCENGINE_SPEECH_STREAMING_INTEGRATION_2026-05-08.md):记录火山引擎大模型 ASR 双向流式、TTS WebSocket 双向流式和 TTS HTTP SSE 单向流式的后端代理、环境变量、协议帧和验收边界。
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- [VECTOR_ENGINE_AUDIO_GENERATION_SUNO_VIDU_2026-05-08.md](./VECTOR_ENGINE_AUDIO_GENERATION_SUNO_VIDU_2026-05-08.md):记录视觉小说结果页接入 VectorEngine Suno 文生背景音乐与 Vidu 文生音效的接口、环境变量、后端路由、OSS 资产回写和前端弹层交互边界。
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- [PROFILE_FEEDBACK_BACKEND_INTEGRATION_2026-05-08.md](./PROFILE_FEEDBACK_BACKEND_INTEGRATION_2026-05-08.md):冻结“我的”页签帮助与反馈入口的后端接入方案,覆盖 `POST /api/profile/feedback`、`profile_feedback_submission`、凭证图片 Data URL 校验和前端预览/提交边界。
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@@ -19,18 +19,18 @@
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`useMocapInput` 解析 mocap `hands[].landmarks` 时应优先用 MediaPipe 21 点里的 `wrist / index_mcp / middle_mcp / ring_mcp / pinky_mcp` 加权计算掌心派生点;少于 3 个掌心关键点时才回退到 `wrist` 或直出 `hand.x/y`。这样运行态光标不会直接贴在腕部或指尖。
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拼图运行态已接入该层:
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2026-05-14 临时关闭:拼图运行态不再调用 `useMocapInput`,也不渲染 mocap 光标或调试面板。`src/services/input-devices/` 仍保留为鼠标 / 触控等输入的统一拖拽状态机;mocap 解析能力继续供儿童动作 Demo 和宝贝识物等明确需要体感输入的玩法使用。
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拼图运行态当前接入该层:
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- 鼠标/触控 `pointerdown / pointermove / pointerup` 进入同一个 drag controller。
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- mocap `grab` 进入同一个 drag controller,并强制使用持续拖拽语义。
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- mocap 光标按 60Hz 插值更新 UI 位置,并在拖拽中用插值后的当前点持续驱动输入层,避免输入包帧率低或抖动时出现明显跳变。
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- 合并大块由拼图运行态把手部坐标命中到任一成员拼块;本地拼图运行时再按 `mergedGroupId` 执行整组平移。
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- 合并大块由拼图运行态把指针坐标命中到任一成员拼块;本地拼图运行时再按 `mergedGroupId` 执行整组平移。
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## 调试模式
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前端全局调试模式统一通过 `src/config/debugMode.ts` 判断。默认跟随 Vite 开发态:`import.meta.env.DEV` 为真时开启,生产构建默认关闭;如需显式覆盖,可设置 `VITE_DEBUG_MODE=true` 或 `VITE_DEBUG_MODE=false`。
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拼图运行态的 mocap 调试面板只在全局调试模式下渲染。面板默认折叠,只保留一行连接状态,展开后才显示动作、手势、解析告警和原始包预览,避免开发诊断信息遮挡拼图棋盘和底部操作。
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拼图运行态不再渲染 mocap 调试面板。需要排查 mocap 数据源时,应在仍消费 `useMocapInput` 的儿童动作 Demo 或宝贝识物运行态中验证数据链路。
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## 接入规则
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@@ -40,7 +40,7 @@
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2. 设备适配层只负责把原始输入转换成通用输入事件。
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3. 玩法壳层负责从通用输入点解析本玩法目标,例如拼块、洞口、角色或实体。
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4. 玩法壳层负责决定 drop 后调用哪个本地运行态函数或后端接口。
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5. 需要取消输入时优先按 `inputId` 取消,避免 mocap 丢帧误伤正在进行的鼠标/触控会话。
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5. 需要取消输入时优先按 `inputId` 取消,避免某一输入设备误伤正在进行的鼠标/触控会话。
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## 验证
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@@ -36,8 +36,9 @@ npm run dev:rust
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1. `npm run dev` / `npm run dev:rust` 会先检查 SpacetimeDB、Rust `api-server`、主站 Vite、后台 Vite 需要使用的端口。
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2. 如果优先端口不可用,脚本会从该端口开始向后寻找可用端口,并将解析后的端口覆盖到后续 `spacetime start`、`spacetime publish --server`、`GENARRATIVE_API_PORT`、`RUST_SERVER_TARGET`、`GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET`、`ADMIN_API_TARGET` 与 Vite 启动参数。
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3. 控制台会打印 `[dev:ports] ... 可用` 或 `[dev:ports] ... 不可用,改用 ...`,排查代理错配时以该日志和后续 `[dev:rust] web/admin web/rust api/spacetime` 实际地址为准。
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4. 单独 `npm run dev:web` 也会检查主站 Vite 端口;`WEB_PORT` 或默认 `3000` 不可用时,会自动切到后续可用端口并继续严格端口启动。
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3. 显式传入 `--skip-spacetime` 时,脚本不会对 SpacetimeDB 端口做可用性漂移;此时 `--spacetime-port` 表示要复用的既有 SpacetimeDB 地址。后端会直接使用该地址,避免 `3101` 已有可用宿主时被误改到空闲但未启动的 `3102`。
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4. 控制台会打印 `[dev:ports] ... 可用` 或 `[dev:ports] ... 不可用,改用 ...`,排查代理错配时以该日志和后续 `[dev:rust] web/admin web/rust api/spacetime` 实际地址为准。
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5. 单独 `npm run dev:web` 也会检查主站 Vite 端口;`WEB_PORT` 或默认 `3000` 不可用时,会自动切到后续可用端口并继续严格端口启动。
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默认流程:
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@@ -70,7 +71,7 @@ Vite 代理覆盖范围:
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本地联调跳过策略:
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1. 如果 `3101` 已被当前可复用的 SpacetimeDB standalone 占用,脚本会优先按 `spacetime.pid` 与 `dev-rust-spacetime-url` 复用该宿主;如果确认不是可复用宿主,则会先输出占用进程并选择最近可用端口。也可显式使用 `npm run dev -- --skip-spacetime` 跳过 SpacetimeDB 宿主启动,或用 `--spacetime-port` 指定起始探测端口。
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1. 如果 `3101` 已被当前可复用的 SpacetimeDB standalone 占用,脚本会优先按 `spacetime.pid` 与 `dev-rust-spacetime-url` 复用该宿主;如果确认不是可复用宿主,则会先输出占用进程并选择最近可用端口。也可显式使用 `npm run dev -- --skip-spacetime --spacetime-port 3101` 跳过 SpacetimeDB 宿主启动并复用 `http://127.0.0.1:3101`。在 `--skip-spacetime` 模式下,`--spacetime-port` 不是起始探测端口,而是必须已经在线的目标端口。
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2. 如果当前没有修改 `server-rs/crates/spacetime-module`,可使用 `npm run dev -- --skip-publish` 跳过数据库发布,降低本地启动时的 SpacetimeDB wasm 编译耗时。
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3. 如果当前阶段只需要检查 `spacetime-module` 语法,不需要重新发布本地数据库,可执行 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml`。该命令只做 Rust 编译检查,不生成新数据库,也不刷新 bindings。
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