统一跳一跳三维地块与落点判定
修正跳一跳长按起跳预测为真实脚点指向下一块顶面中心 统一前端指示器飞行动画与后端顶面 footprint 判定 调整 Three.js 方块贴图与角色顶面投影表现 补充跳一跳 UV 图集切片与运行态规则文档
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1. 创作输入只保留主题,标题、简介、标签和提示词由系统派生;
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2. image2 只生成一张 `1024x1536` 地板 UV 展开图集,后端切成 18 组、共 108 张面贴图 PNG;
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3. 角色不再单独生图,v1 使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png` 陶泥儿 logo 透明 PNG;
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4. 运行态每屏只展示 3 个地块:当前地块、目标地块、下一预览地块;
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5. 操作方式为长按屏幕蓄力并按拖拽方向起跳,松手后角色按前端提交的后端方向向量弹出;
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4. 运行态每屏只展示 2 个地块:当前地块、目标地块,不再展示下一预览地块;
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5. 操作方式为长按屏幕蓄力,松手后角色朝下一块地块中心方向弹出;
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6. 只要落点未命中下一个地块,本局立即失败并冻结计时;
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7. 成绩记录成功跳跃次数和游戏时长;
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8. 排行榜按作品维度展示玩家 ID、成功跳跃次数和游戏时长,排序为成功跳跃次数降序、游戏时长升序、更新时间升序。
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@@ -21,12 +21,12 @@
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- 展示名:`跳一跳`
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- 工程域:`jump-hop`
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- 创作入口卡:`subtitle = 主题驱动平台跳跃`,`imageSrc = /creation-type-references/jump-hop.webp`
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- 运行态:`Three.js 标准 1x1x1 等比极小倒角立方体地板 + DOM 角色 + DOM HUD`
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- 运行态:`Three.js 标准 1x1x1 等比极小倒角立方体地板 + Three.js Sprite 角色 + DOM HUD`
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- 画面比例:移动端竖屏优先,桌面端居中承载 `9:16`
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- 素材策略:18 个立方体主题物体 UV 展开包装 + Three.js 复用标准 1x1x1 等比立方体几何 + 陶泥儿 logo 透明角色
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- 渲染分层:Three.js 平台层复用一份标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体几何体,`tileAssets[]` 切片只作为主题身份方块包装贴图;单块立方体必须正轴向摆放,不做 Y 轴偏航或 Z 轴歪斜旋转,也不得用不同 x/y/z scale 压成扁盒子;运行态视角采用约 `1.3x` 近距相机和 45° 下压视角,当前脚下地块基准位于屏幕中线略下方,后续两块向上展开且保持紧凑的纵向 / 横向间距;Three.js 平台层与 DOM 角色层必须保持屏幕 X 轴同向,禁止通过反向相机 `up` 或镜像容器把平台左右翻转;DOM 地块图片层只用于换签、预加载、WebGL 不可用和测试 fallback,Three.js 平台层 ready 后必须隐藏 DOM 地块图片和 DOM 阴影,退出地块只随相机推进自然离屏,不播放独立飞走动画,超过屏幕后再销毁,避免旧地块退出期露出被放大的平面 DOM 贴图;角色必须由 DOM 透明 PNG 层渲染并保持在 Three.js 平台层之上
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- 渲染分层:Three.js 场景层复用一份标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体几何体,`tileAssets[]` 切片只作为主题身份方块包装贴图;单块立方体统一绕玩法竖直 Z 轴自转 45°,让运行态稳定露出顶面和两个侧面,不得做 Y 轴偏航或把 x/y/z scale 压成扁盒子;Three.js 方块模型边长在当前基础上视觉放大 1 倍,只改变模型显示尺寸,不改变平台中心点、随机间距和蓄力换算;后端命中 footprint 必须同步等于当前视觉可见顶面,不得隐藏收缩;运行态视角采用约 `1.69x` 近距相机和 45° 下压视角,每屏只保留当前地块和目标地块,当前脚下地块会根据目标方向偏向场地反侧,给下一块留出足够视野;地块从出现开始就使用自身真实规格,不再按当前 / 目标 / 远近或预览状态叠加倍率缩放,视觉远近只由相机和 Three.js 投影决定;Three.js 平台层、Three.js Sprite 角色和 DOM fallback 层必须保持屏幕 X 轴同向,禁止通过反向相机 `up` 或镜像容器把平台左右翻转;DOM 地块图片层只用于换签、预加载、WebGL 不可用和测试 fallback,Three.js 平台层 ready 后必须隐藏 DOM 地块图片和 DOM 阴影,退出地块只随相机推进自然离屏,不播放独立飞走动画,超过屏幕后再销毁,避免旧地块退出期露出被放大的平面 DOM 贴图;角色主路径使用 Three.js Sprite 承载陶泥儿透明 PNG,Sprite 脚点必须落在当前方块顶面中心高度并且绘制顺序高于地块,DOM 角色层仅在 WebGL 或角色贴图加载失败时兜底
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本玩法不是横版平台跳跃,也不是关卡制闯关。平台从屏幕下方向上无限延展,目标地块在当前地块上方不同 x 轴位置随机出现。
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本玩法不是横版平台跳跃,也不是关卡制闯关。平台从屏幕下方向上无限延展,目标地块永远在当前脚下地块的正 45 度或负 45 度方向随机出现。
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## 3. 创作工具平台接入声明
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@@ -37,7 +37,7 @@
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- `batchId = jump-hop-tile-atlas`
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- `sheetSpec = 1024x1536 / 3列*6行大单元 / 每格内自适应blob+gradient提取六面 / PNG / 纯洋红 #FF00FF 安全缝与外圈背景 / 后端切图为面贴图 PNG`
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- `slotSpecs = tile-01 ... tile-18`,每个 tile 再包含 `top/front/right/back/left/bottom` 六个面 slot,所有 slot 必须对应唯一 OSS path / `assetObjectId`
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- 切图规则:先通过 density 种子点精修自适应检测 3 列 6 行大单元边界(`SeedRefinement`);每个大单元内部先用 BFS 连通域提取主 blob、清除非主 blob 噪点,再对行 density 和列 height profile 做 gradient 分析检测边界(y₀/y₁/y₂/y₃、x₀/x₁/x₂/x₃),按此边界划分为 3×3 block 并保留 5 个有效 block,将含 Right+Back 的 block 从中点拆分为两块,对每个 block 取最大不透明矩形后缩放为 `256x256` 不透明 PNG
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- 切图规则:先通过 density 种子点精修自适应检测 3 列 6 行大单元边界(`SeedRefinement`);每个大单元内部先用 BFS 连通域提取主 blob、清除非主 blob 噪点,再对行 density 和列 height profile 做 gradient 分析检测边界(y0/y1/y2/y3、x0/x1/x2/x3),按此边界划分为 3x3 block 并保留 5 个有效 block,将含 Right+Back 的 block 从中点拆分为两块,对每个 block 取最大不透明矩形后缩放为 `256x256` 不透明 PNG
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- 透明化规则:生成时要求纯洋红 key 安全缝和 UV 空位;后端先对图集做洋红去背(BFS 漫水 + 镂空洞检测),再对每个大单元内提取主 blob 后进行自适应面切分;切分后在 block 内取最大不透明矩形,消除透明边缘
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- 失败回写:生成失败时 session 保持 failed,可从生成页重试
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- 局部重生成:结果页允许重生成地板贴图图集,仍只调用一次 image2;前端展示生成图时以 `assetObjectId` 作为刷新键,避免同一路径重写后的旧签名或旧缓存
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@@ -64,7 +64,7 @@ image2 只生成一张 `1024x1536` 竖版图片,画面为 `3列*6行` 均匀
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图集要求:
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1. 每个大单元内部固定使用 `4列*3行` UV 网,只有六个位置有贴图:第 1 行第 2 列是 `top`;第 2 行第 1-4 列依次是 `left / front / right / back`;第 3 行第 2 列是 `bottom`;其它位置保持纯洋红 `#FF00FF`。以上为 AI 生图的 layout 要求(prompt 侧不变)。后端切图改为自适应 blob+gradient 算法检测面的实际像素区域,不再依赖固定像素坐标均分。
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1. 每个大单元内部固定使用 `4列*3行` UV 网,只有六个位置有贴图:第 1 行第 2 列是 `top`;第 2 行第 1-4 列依次是 `left / front / right / back`;第 3 行第 2 列是 `bottom`;其它位置保持纯洋红 `#FF00FF`。以上为 AI 生图的 layout 要求(prompt 侧不变)。后端切图优先使用自适应 blob+gradient 算法检测面的实际像素区域,不依赖固定像素坐标均分;固定网格切片只作为测试对照和必要 fallback 参考。
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2. 每个面都是 full-bleed 不透明正方形贴图,四角、边缘和中心都要有可识别内容;六个面共同组成同一个完整方块化主题物体,不能把同一张纹理重复六次,也不能六面各画互不相关的小图标;
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3. 贴图不生成已经渲染好的透视 3D 块体成品,不包含摄像机角度、已烘焙侧壁、已烘焙厚度、自身投影、接触阴影或烘焙高光;真实倒角、侧壁、透视和阴影由运行态 Three.js 生成;
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4. 18 个方块来自同一主题、同一哑光手绘包装体系,但应表达不同方块化主题物体或明显不同的包装识别特征;水果主题要混排方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜、方块草莓、方块葡萄、方块奇异果、方块菠萝、方块柠檬、方块桃子、方块梨、方块蓝莓、方块芒果、方块椰子、方块火龙果、方块樱桃、方块哈密瓜、方块石榴,不要 18 个方块都只是同一种果皮、果肉或叶脉纹理;
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@@ -83,38 +83,37 @@ tile-13 tile-14 tile-15
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tile-16 tile-17 tile-18
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```
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每个 `tile-XX` 再切出 `top/front/right/back/left/bottom` 六个面贴图并写入 `tileAssets[].faceAssets`。历史兼容字段 `imageSrc/imageObjectKey/assetObjectId` 保存 top 面,旧作品没有 `faceAssets` 时运行态仍可把单张旧贴图应用到立方体所有面。运行态随机使用这 18 个地块作为后续平台外观。起点地块可复用第一个切片,其余平台从完整池中随机选择。
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每个 `tile-XX` 再切出 `top/front/right/back/left/bottom` 六个面贴图并写入 `tileAssets[].faceAssets`。历史兼容字段 `imageSrc/imageObjectKey/assetObjectId` 保存 top 面;旧作品没有完整 `faceAssets` 时只走 DOM 图片 / 原型兜底层,不再把单张旧贴图强行贴到 Three.js 立方体所有面,避免旧平面素材被误表现成 UV 贴歪。运行态随机使用这 18 个地块作为后续平台外观。起点地块可复用第一个切片,其余平台从完整池中随机选择。
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## 6. 运行态规则
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### 6.1 平台流
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运行态从底部初始地块开始,后续地块持续向屏幕上方生成。每次相机窗口只保留 3 个地块可见:
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运行态从底部初始地块开始,后续地块持续向屏幕上方生成。每次相机窗口只保留 2 个地块可见:
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1. 当前地块;
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2. 目标地块;
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3. 下一预览地块。
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2. 目标地块。
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服务端保存当前 run 的路径缓冲,并在每次成功落地后按同一 seed 补齐后续地块。前端只展示服务端快照,不自行生成正式路径。
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服务端保存当前 run 的路径缓冲,并在每次成功落地后按同一 seed 补齐后续地块。每个后续地块只能生成在当前地块的正 45 度或负 45 度方向上,世界坐标必须满足 `abs(next.x - current.x) == next.y - current.y`,左右方向由 seed 随机决定。当前版本已有的最远相邻地块间距作为各难度 `max_gap` 上限;每次新地块距离由 seed 在 `max_gap * 55%` 到 `max_gap` 之间随机,保证相对距离永远大于 0 且不会超过当前最大手感距离。前端只展示服务端快照,不自行生成正式路径;当前两块可见窗口必须按服务端真实相邻距离缩放屏幕投影,最大距离仍落在当前版本固定的左上 / 右上 45 度位置,较近距离则沿同一 45 度方向靠近当前脚下地块。当前脚下地块仍根据目标方向偏向目标反侧,避免前方同时暴露两块地块。角色开局时脚点必须锚定在初始地块顶面中心;Three.js 角色层通过立方体顶面高度定位脚点,DOM fallback 也使用同一顶面中心屏幕锚点,不得额外把角色吸附到地块侧面或阴影中心。
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### 6.2 操作
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1. 用户按住当前地块或画面开始蓄力;
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2. 长按时长形成蓄力值,达到 `maxChargeMs` 后封顶;
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3. 松手后角色按本次输入方向弹出;
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4. 蓄力值决定跳跃距离,拖拽方向决定跳跃方向;
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5. 前端必须同时提交 `dragDistance` 与换算到后端世界坐标的 `dragVectorX/dragVectorY`,后端以这两个方向字段裁决真实落点;旧客户端缺失方向或方向非法时,后端才 fallback 到当前地块中心指向下一块地块中心。
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3. 松手后角色从当前真实脚点出发,朝下一块地块顶面中心方向弹出;
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4. 蓄力值决定跳跃距离,用户拖拽方向不决定跳跃方向;
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5. 前端提交 `dragDistance`,并为兼容后端契约提交由角色当前真实脚点指向下一块地块顶面中心推导出的 `dragVectorX/dragVectorY`;这些方向字段不得来自用户手指拖拽方向。
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手感参数固定由后端 `module-jump-hop` 提供:`chargeToDistanceRatio = 0.004`。该值表示蓄力时长到世界跳跃距离的换算系数;旧作品运行时若仍携带其它系数,开局归一化为 `0.004`。契约中的 `dragDistance` 语义是前端提交的蓄力值;`dragVectorX/dragVectorY` 是正式方向输入契约,不能在前端提交或后端裁决中丢弃。
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手感参数固定由后端 `module-jump-hop` 提供:`chargeToDistanceRatio = 0.004`。该值表示蓄力时长到世界跳跃距离的换算系数;旧作品运行时若仍携带其它系数,开局归一化为 `0.004`。契约中的 `dragDistance` 语义是前端提交的蓄力值;`dragVectorX/dragVectorY` 仅用于兼容当前后端请求结构,玩法语义上不表示用户拖拽方向。
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松手后前端必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测真实落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画;视觉预测必须使用当前显示窗口的 current/next 地块作为方向来源,即使后端最新 run 已提前返回,也不能拿新 run 目标配旧窗口角色导致下一跳反向;角色从当前地块沿下一块地块中心方向弹向预测真实落点,蓄力阶段角色只做垂直压缩,不沿目标方向拉长。成功落地后必须保留 `lastJump.landedX/landedY` 对应的真实落点偏移,不得强制吸附回目标地块中心;落地后可以轻量回弹,但不能把角色位置拉离真实落点。动画期间 DOM 地块窗口保持在本次起跳前的 3 块布局,动画路径不得等待后端新 run。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测真实落点等待;新 run 到达后应先使用后端真实落点对齐显示态,再进入约 `1440ms` 的相机推进过渡,避免角色先飞过很远再瞬间拉回地块。推进过渡中,地块 DOM 层和 DOM 角色层必须放在同一个相机层里统一位移,不允许 p1/p2 单独改 `top/left` 做过渡;旧当前地块只随相机推进保留在屏幕后方,不单独执行飞走动画,玩家继续向前跳时再被新的相机推进自然带出屏幕并销毁,新预览地块从上方自然露出,避免角色和地块不同步或闪现。相机推进必须同时携带 X/Y 偏移,从旧真实落点位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不允许先横向瞬切居中后再只做纵向滑动。地块可以保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 CSS `transform: scale(...)` 表达,并在相机推进期间用同一 `1440ms` 缓动过渡;不得通过直接改宽高造成瞬切变大。当前地块高亮不得额外通过 CSS `scale` 放大。该动画只属于表现层,命中、失败、成功跳跃次数和冻结时长仍以后端裁决为准。
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松手后前端必须立即生成 `visualJump`,用当前角色真实脚点作为起点、前端预测真实落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画;视觉预测必须使用当前显示窗口的 current/next 地块作为方向来源,即使后端最新 run 已提前返回,也不能拿新 run 目标配旧窗口角色导致下一跳反向;角色从当前真实脚点沿下一块地块顶面中心方向弹向预测真实落点,蓄力阶段角色只做垂直压缩,不沿目标方向拉长。当前调参验证阶段,按住蓄力时允许显示一枚实时预测落点指示器,位置必须复用同一套前端预测结果:先按真实脚点到下一块顶面中心计算 `landedX/landedY`,再把该世界坐标投影到当前窗口和 Three.js 顶面脚点屏幕位置;不得用当前地块中心或屏幕线性插值替代。松手或取消时隐藏指示器,不参与后端裁决、不写入作品配置。成功落地后必须保留 `lastJump.landedX/landedY` 对应的真实落点偏移,不得强制吸附回目标地块中心;落地后可以轻量回弹,但不能把角色位置拉离真实落点。动画期间显示窗口保持在本次起跳前的 2 块布局,动画路径不得等待后端新 run。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测真实落点等待;新 run 到达后应先使用后端真实落点对齐显示态,成功跳跃在飞行动画结束后保留约 `300ms` 落地停顿,再进入约 `1440ms` 的相机推进过渡,避免角色刚落地就立刻拉镜头。推进过渡中,地块层和角色层必须放在同一个相机层里统一位移,不允许 p1/p2 单独改 `top/left` 做过渡;旧当前地块只随相机推进保留在屏幕后方,不单独执行飞走动画,玩家继续向前跳时再被新的相机推进自然带出屏幕并销毁,新目标地块从上方自然露出,避免角色和地块不同步或闪现。相机推进必须同时携带 X/Y 偏移,从旧真实落点位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不允许先横向瞬切居中后再只做纵向滑动。地块从出现开始保持自身真实尺寸,不得通过当前 / 目标 / 远近 / 预览状态附加 CSS `scale(...)` 或深度倍率;推进期只做统一相机层位移,远近变化交给相机和 Three.js 真实投影。当前地块高亮不得额外通过 CSS `scale` 放大。该动画只属于表现层,命中、失败、成功跳跃次数和冻结时长仍以后端裁决为准。
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### 6.3 判定
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1. 目标永远是当前地块后的下一个地块;
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2. 真实落点沿前端提交的 `dragVectorX/dragVectorY` 归一化方向计算;仅当方向缺失、非有限数或长度过小时,才沿当前地块中心到下一块地块中心方向兼容计算;
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3. 落点进入下一个地块可见顶面 footprint,则成功;footprint 使用当前路径里该地块 `width/height` 的收缩矩形模拟 45° 视角下的可见顶面,当前命中区约为宽度 72% 和高度 52%;
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4. 落点未进入下一个地块可见顶面 footprint,则失败;旧 `landingRadius/perfectRadius` 字段仅保留兼容读写,不再作为当前 v1 成功判定;
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2. 真实落点沿角色当前真实脚点到下一块地块顶面中心方向计算;开局脚点等于初始地块顶面中心,成功跳跃后脚点等于后端 `lastJump.landedX/landedY`,不得回退到当前地块中心;
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3. 落点进入下一个地块完整可见顶面 footprint,则成功;footprint 使用当前路径里该地块 `width/height` 按 45° 顶面投影得到的完整菱形区域,必须严格和当前视觉方块顶面一致,不得再额外收缩或放宽;
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4. 落点未进入下一个地块完整可见顶面 footprint,则失败;地块侧面、底面、投影阴影和旧半径范围都不算正确落点;旧 `landingRadius/perfectRadius` 字段仅保留兼容读写,不再作为当前 v1 成功判定;
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5. 失败后状态改为 `failed`,计时冻结;
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6. v1 没有通关状态、combo、perfect 或生命数。
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@@ -153,7 +152,7 @@ successfulJumpCount desc -> durationMs asc -> updatedAt asc
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1. 陶泥儿 logo 透明角色预览;
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2. 18 个地块资源池预览;
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3. 首屏 3 块平台预览;
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3. 首屏 2 块平台预览;
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4. 试玩;
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5. 发布;
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6. 返回编辑;
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@@ -189,11 +188,11 @@ successfulJumpCount desc -> durationMs asc -> updatedAt asc
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2. 生成链路只调用一次地板贴图图集 image2,不再调用角色生图;
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3. 地板贴图图集为 `1024x1536 / 3列*6行`,后端通过自适应 blob+gradient 算法切出 18 组、共 108 张面贴图 PNG;
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4. 结果页不依赖旧角色图片槽;
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5. 运行态为竖屏俯视角,首屏保持 3 个地块可见;
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6. 长按蓄力值影响落点距离,`dragVectorX/dragVectorY` 影响正式落点方向;
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5. 运行态为竖屏俯视角,首屏保持 2 个地块可见;
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6. 长按蓄力值影响落点距离,角色初始脚点在初始地块顶面中心,跳跃方向固定朝下一块地块中心,目标地块始终位于当前脚下地块的正 45 度或负 45 度方向;
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7. 未落到下一个地块立即失败;
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8. 成功跳跃次数累加,失败后计时冻结;
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9. 排行榜按成功跳跃次数优先排序;
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10. 作品可保存、发布、分享并从公开入口启动。
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11. 运行态 Three.js 地板必须优先把 `tileAssets[].faceAssets` 六面贴图按 right/left/top/bottom/front/back 材质顺序贴到标准 `1x1x1` 等比立方体上;旧作品没有 `faceAssets` 时才使用 `tileAssets[].imageSrc` 单贴图 fallback。六面贴图通过换签或 blob 异步解析时,Three.js 平台 mesh 的刷新签名必须包含 top/front/right/back/left/bottom 六个 texture URL,任一面 URL 变化都要触发材质重建,不能只监听旧单图 `imageSrc`。立方体正轴向摆放,不做 Y 轴偏航或 Z 轴歪斜旋转,不得把 x/y/z 缩放成扁盒子;相机保持近距 45° 下压视角,当前脚下地块基准位于屏幕中线略下方,可见三块地板之间的屏幕间距必须偏紧凑;长按蓄力、计时刷新和角色位置更新不得销毁重建透明画布、平台贴图预加载层或 DOM 角色层。
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12. 同等世界距离的蓄力换算必须使用 `0.004` 系数,松手后必须先看到角色飞行动画,再看到地块窗口前移;成功落地显示必须保留真实落点偏移。
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11. 运行态 Three.js 地板必须只在 `tileAssets[].faceAssets` 六面贴图完整时启用 Three 平台层;玩法坐标把 Z 轴作为立方体竖直高度,因此材质数组按 Three group 顺序写入 `right / left / back / front / top / bottom`,把逻辑 `top` 精确映射到 `+Z` 顶面,并按每面 UV 朝向做必要的翻转校正;六面贴图通过换签或 blob 异步解析时,Three.js 平台 mesh 的刷新签名必须包含 top/front/right/back/left/bottom 六个 texture URL,任一面 URL 变化都要触发材质重建,不能只监听旧单图 `imageSrc`。旧作品没有完整 `faceAssets` 时使用 DOM 图片 / 原型兜底层,不使用单图 3D 贴面 fallback。立方体统一绕玩法竖直 Z 轴自转 45°,让玩家稳定看到顶面和两个侧面,不做 Y 轴偏航,不得把 x/y/z 缩放成扁盒子;Three.js 方块模型边长视觉放大 1 倍,但平台中心点、随机间距和蓄力换算均保持原规则;后端命中 footprint 必须与当前视觉顶面完整对齐;地块材质使用 `alphaTest` 裁边但不得放进透明材质队列,避免透明排序把地块画到角色之上;角色主路径使用 Three.js Sprite 并与平台共用同一屏幕坐标投影,Sprite 脚点必须按当前方块半高抬到顶面中心高度,绘制顺序必须高于地块,DOM 角色仅作为 WebGL 或角色贴图加载失败兜底;相机保持约 `1.69x` 近距 45° 下压视角,当前脚下地块根据目标方向偏向场地反侧,可见当前 / 目标两块地板之间的屏幕间距必须形成正负 45 度关系;所有地块从出现开始保持真实规格,不按距离、深度或预览状态做倍率缩放;长按蓄力、计时刷新和角色位置更新不得销毁重建透明画布、平台贴图预加载层或角色层。
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12. 同等世界距离的蓄力换算必须使用 `0.004` 系数,松手后必须先看到角色飞行动画,再保留约 `300ms` 落地停顿,随后看到地块窗口前移;成功落地显示必须保留真实落点偏移,且正确落点范围必须严格等于下一块地块完整可见顶面 footprint。
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@@ -176,23 +176,25 @@ RPG / 拼图等运行态存档仍以 `/api/profile/save-archives` 的后端列
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2. v1 不再单独生成角色图片,运行态固定使用抠除白底后的陶泥儿 logo 透明 PNG 作为玩家角色;
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3. 地板贴图只调用一次 image2,输出一张 `1024x1536` 竖版、`3列*6行`、单一纯洋红 `#FF00FF` key 安全缝 / 外圈背景的立方体主题物体 UV 展开图集;image2 要生成 18 个完整 `1x1x1` 立方体主题物体包装,每个大单元格内部固定为 `4列*3行` UV 网:第 1 行第 2 列为 `top`,第 2 行依次为 `left / front / right / back`,第 3 行第 2 列为 `bottom`,其它 UV 空位保持纯洋红。每个大单元格的六个面必须属于同一个方块化主题物体,top/front/right/back/left/bottom 之间的果皮、切面、籽点、条纹、果柄、叶片等身份特征要连续一致,不能把同一张纹理重复六次,也不能六面各画互不相关的小图标。水果主题应生成 18 种可一眼辨认的方块水果 UV,例如方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜、方块草莓、方块葡萄、方块奇异果、方块菠萝、方块柠檬、方块桃子、方块梨、方块蓝莓、方块芒果、方块椰子、方块火龙果、方块樱桃、方块哈密瓜、方块石榴;苹果需要果柄叶片跨 top/front,香蕉需要剥皮条带跨 front/right,橙子需要放射切面跨 top/front,西瓜需要红瓤黑籽和绿皮条纹在各面连续。禁止文字、UI、底座、托盘、圆台、地板垫层、落地投影、接触阴影、方形阴影、洋红描边、紫色底边、粉色脏边、彩色光晕、发光边、透明背景、留白、自然圆形水果、自然长条香蕉、孤立水果照片、小型贴纸、纯果皮材质、纯果肉纹理、纯叶脉纹理和无法分辨具体物体的抽象纹理;真实透视、极小倒角、侧壁厚度和阴影统一由运行态 Three.js 标准 `1x1x1` 等比立方体生成。后端只把洋红 key 作为图集安全边界处理,先按 3x6 大单元格切出 18 个方块,再按每格 4x3 UV 网切出 108 张 `256x256` 不透明面贴图,不再运行透明化抠图、最大 alpha 连通主体保留或透明安全边补白;若裁切后仍残留极少洋红 key 色,会转成不透明材质底色。前端和后端默认 `tilePrompt` 都必须使用“立方体主题物体 UV 展开包装图集 / cube object UV unwrap atlas”的口径,不再提交“正面30度主题物体 / 平台素材 / 跳台 / 地块成品 / 地砖 / 材质贴片 / 平铺纹理”等会把模型拉回 2D 地块、平台或单纯材质的词,后端生成前也会清洗旧草稿遗留的这些词;当主题或地块提示词命中宝可梦 / 神奇宝贝 / 口袋妖怪 / Pokemon / Pikachu / 精灵球等宝可梦相关词时,仅生图请求侧改写为“原创幻想萌宠冒险道具 / 彩色冒险能量球 / 黄色闪电萌宠符号”,用户草稿标题和主题展示不改;
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4. 背景底图同样由 image2 生成,复用现有 `coverComposite` / `coverImageSrc` 作为运行态背景读写字段,OSS 槽位固定为 `background/image.png`;提示词必须严格以用户主题关键词为背景主题,结构以左右两侧氛围为主,中央纵轴 1/2 区域保持少元素、简洁、可读且有纵深感,两侧允许更强立体层次和行进感;背景只作为底图,禁止生成跳板、地块、落脚物、角色、UI、返回按钮、文字、路径箭头或海报排版;左上角返回按钮不允许画进背景,而是单独生成 `backButtonAsset` 透明 PNG,OSS 槽位固定为 `back-button/image.png`,提示词要求标准圆形、主题色材质包装、居中左箭头、纯绿色 key 背景,后端去绿后写入作品 profile;
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5. 后端按从上到下、从左到右均匀切分为 `tile-01` 到 `tile-18`,每个方块再持久化 `tile-XX-top/front/right/back/left/bottom` 六个独立 slot/path,不能按重复的 `tileType` 复用槽位;`tileAssets[].faceAssets` 保存六面贴图,历史兼容字段 `imageSrc/imageObjectKey/assetObjectId` 写 top 面作为旧单贴图 fallback,运行态对旧作品没有 `faceAssets` 时仍可把单张贴图应用到立方体所有面;
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6. 结果页只展示陶泥儿 logo 透明角色预览、地块池预览和首屏 3 地块预览;不再提供旧角色图生成槽;移动端结果页必须由结果页根容器承接纵向滚动并保留底部安全区,确保素材预览较长时仍能下滑到返回编辑、试玩和发布按钮;
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5. 后端按从上到下、从左到右均匀切分为 `tile-01` 到 `tile-18`,每个方块再持久化 `tile-XX-top/front/right/back/left/bottom` 六个独立 slot/path,不能按重复的 `tileType` 复用槽位;`tileAssets[].faceAssets` 保存六面贴图,历史兼容字段 `imageSrc/imageObjectKey/assetObjectId` 写 top 面作为旧单贴图 fallback;运行态只有在六面 `faceAssets` 完整时才启用 Three.js 立方体贴面,旧作品没有完整 `faceAssets` 时只走 DOM 图片 / 原型兜底层,不再把单张旧贴图强行贴到立方体所有面;
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6. 结果页只展示陶泥儿 logo 透明角色预览、地块池预览和首屏 2 地块预览;不再提供旧角色图生成槽;移动端结果页必须由结果页根容器承接纵向滚动并保留底部安全区,确保素材预览较长时仍能下滑到返回编辑、试玩和发布按钮;
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7. 前端跳一跳创作 client 的创建会话与执行生成动作请求都必须使用 20 分钟等待窗口,避免背景底图、返回按钮去绿、地板贴图图集切片和 OSS 写入仍在后端执行时被共创会话默认 15 秒超时中断。
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待解决问题(风险程度:高):跳一跳创作链路目前仍是一次 HTTP 请求内串行生成背景底图、返回按钮、地板贴图图集、切片和 OSS 写入;VectorEngine image2 单步 timeout/connect 失败会在后端最多重试 5 次,而前端只有 20 分钟总等待窗口。若某次背景底图生成接近或超过 18 分钟,前端会先报“请求超时,请稍后重试”,但后端可能继续跑完并在数分钟后写入草稿;同时因为背景、返回按钮和图集等中间资产未按阶段落库,同一 session 超时后重试会重新从背景图开始生成,存在重复生图、重复计费、用户误以为失败、作品架状态短时间不一致的风险。后续应将跳一跳生成改为后端任务化 / 可轮询真实阶段进度,并在每个素材阶段成功后写入可恢复状态;同时收口后端全局生成 deadline、前端等待策略和失败态回写,确保超时、重试和最终成功不会互相打架。
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生成页“当前跳一跳信息”只展示实际参与创作提示词的主题、地块提示词等用户可理解信息;`stylePreset` 等未参与当前 image2 提示词组装的内部风格枚举不得作为兜底内容展示,避免把 `minimal-blocks`、`paper-toy` 等工程值暴露给创作者。
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运行态地块刷新规则固定由后端路径快照决定:后续地块只会出现在当前地块正负 45 度方向,当前版本已有的最远相邻地块间距作为各难度 `max_gap`,每次新地块距离按 seed 在 `max_gap * 55%` 到 `max_gap` 之间随机,距离不允许为 0。前端可见窗口不得再把目标块强制放到固定屏幕坐标,而必须按服务端真实相邻距离缩放投影;最大距离沿用当前固定视觉间距,较近距离沿同一 45 度方向靠近当前块。
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运行态规则真相必须沉到 `module-jump-hop`,前端只做长按蓄力、角色位移、投影和落地反馈。失败、成功跳跃次数、游戏时长冻结、运行态快照和发布作品状态以后端为准。v1 不保留公开 combo / perfect / 通关语义,旧 `score` 兼容映射为成功跳跃次数。公开列表应走 `jump_hop_gallery_card_view` 订阅缓存,不要每次 HTTP 请求调用 procedure 组装全量列表。
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每屏只展示 3 个地块:当前地块、目标地块和下一预览地块。平台流按同一 seed 无限生成,前端不得自行生成正式路径。运行态 HUD 顶部只保留返回按钮和成功跳跃次数,不展示计时器或右上角重开按钮;生成背景和游戏舞台必须覆盖整个运行态视口,HUD 直接绝对定位压在背景上,不再用外层白底、居中窄栏、卡片边框或游戏区域圆角裁切背景。返回按钮固定在左上角安全区,交互热区固定为移动端 `56px`、桌面约 `62px`,不显示“返回”文字,并通过顶部锚点微调与得分标题牌保持协调;运行态优先使用独立 `backButtonAsset` 透明 PNG 作为真实可点击按钮图,旧作品缺失该字段时才使用同尺寸 CSS 主题色圆形按钮兜底。上方成功跳跃次数 UI 复用拼图模板顶部 HUD 结构:`puzzle-runtime-header-card` 内包含陶泥儿 IP logo、居中的“得分”标题牌,以及下挂 `puzzle-runtime-timer-card / puzzle-runtime-timer` 居中数字卡;数字卡展示成功跳跃次数而不是倒计时。游玩中不显示左下角“进行中”状态,也不在屏幕底部常驻排行榜。排行榜按作品维度展示玩家 ID、成功跳跃次数和游戏时长;每位玩家只保留 1 条最佳记录,排序固定为 `成功跳跃次数 desc -> 游戏时长 asc -> 更新时间 asc`,并只在失败结算弹窗内展示,弹窗保留重开和返回动作。
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每屏只展示 2 个地块:当前地块和目标地块,不再展示下一预览地块。平台流按同一 seed 无限生成,服务端每次补齐路径时只能把下一块生成在当前脚下块的正 45 度或负 45 度方向上,世界坐标满足 `abs(next.x - current.x) == next.y - current.y`;前端不得自行生成正式路径,只能按服务端路径方向把当前两块可见窗口投影成左上 / 右上 45 度布局,并把当前脚下地块偏向目标反侧,给目标地块留出更大视野空间。运行态 HUD 顶部只保留返回按钮和成功跳跃次数,不展示计时器或右上角重开按钮;生成背景和游戏舞台必须覆盖整个运行态视口,HUD 直接绝对定位压在背景上,不再用外层白底、居中窄栏、卡片边框或游戏区域圆角裁切背景。返回按钮固定在左上角安全区,交互热区固定为移动端 `56px`、桌面约 `62px`,不显示“返回”文字,并通过顶部锚点微调与得分标题牌保持协调;运行态优先使用独立 `backButtonAsset` 透明 PNG 作为真实可点击按钮图,旧作品缺失该字段时才使用同尺寸 CSS 主题色圆形按钮兜底。上方成功跳跃次数 UI 复用拼图模板顶部 HUD 结构:`puzzle-runtime-header-card` 内包含陶泥儿 IP logo、居中的“得分”标题牌,以及下挂 `puzzle-runtime-timer-card / puzzle-runtime-timer` 居中数字卡;数字卡展示成功跳跃次数而不是倒计时。游玩中不显示左下角“进行中”状态,也不在屏幕底部常驻排行榜。排行榜按作品维度展示玩家 ID、成功跳跃次数和游戏时长;每位玩家只保留 1 条最佳记录,排序固定为 `成功跳跃次数 desc -> 游戏时长 asc -> 更新时间 asc`,并只在失败结算弹窗内展示,弹窗保留重开和返回动作。
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运行态渲染分层固定为:舞台底层 `.jump-hop-runtime__scene-backdrop` 优先使用 `coverComposite` / `coverImageSrc` 中的 image2 背景底图,图片读取继续走平台资产换签,没有背景时才回退到内置渐变;Three.js 平台层复用同一份标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体几何体,只按单一 side 等比缩放当前 / 目标 / 预览地块,并把 `tileAssets[]` 的生成切片作为主题身份方块包装贴图加载到立方体表面;单块地板保持正轴向摆放,不做 Y 轴偏航或 Z 轴歪斜旋转;`tileAssets[].faceAssets` 存在时,Three.js 材质刷新签名必须纳入 top/front/right/back/left/bottom 六面 texture URL,任一面异步换签或 blob URL 变化都要重建平台材质,不能只监听旧单图 `imageSrc` 或基础 render key;运行态采用约 `1.3x` 近距相机、45° 下压视角和更紧凑的可见地板间距,当前脚下地块基准位于屏幕中线略下方,目标和预览地块向上展开,侧壁、倒角、透视和软椭圆阴影均由 Three.js 统一表现;Three.js 相机和 DOM 角色层必须保持屏幕 X 轴同向,不得通过反向 `camera.up` 或镜像 wrapper 把平台层左右翻转,否则会出现地块显示在右侧但蓄力与飞行动画朝左侧的反向错觉;DOM 地块图片层只作为资产换签、预加载、WebGL 不可用和测试环境 fallback,Three.js 平台层 ready 后必须隐藏 DOM 地块图片和 DOM 阴影,避免露出旧原型方块或双层闪现;推进期存在旧地块退出保留时,Three 平台层必须继续承接 3D 地块渲染,旧地块只跟随后续相机推进逐步离屏,不播放独立飞走动画,超过屏幕后自然销毁;图片读取继续走平台资产换签,并以 `assetObjectId` 作为刷新键避免重生成后沿用旧签名或旧图片缓存。DOM 角色层固定使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png` 陶泥儿 logo 透明 PNG 并保持在 Three.js 平台层之上。长按蓄力、计时刷新和角色位置变化只能更新 refs 或 DOM 状态,不得销毁重建透明画布、背景、平台贴图预加载层或 DOM 角色层,否则会造成背景、地块和角色层频闪。
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运行态渲染分层固定为:舞台底层 `.jump-hop-runtime__scene-backdrop` 优先使用 `coverComposite` / `coverImageSrc` 中的 image2 背景底图,图片读取继续走平台资产换签,没有背景时才回退到内置渐变;Three.js 场景层复用同一份标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体几何体,按地块自身真实规格计算当前 / 目标地块尺寸,并且只有在 `tileAssets[].faceAssets` 六面贴图完整时才把生成切片作为主题身份方块包装贴图加载到立方体表面;六面贴图通过换签或 blob 异步解析时,Three.js 平台 mesh 的刷新签名必须纳入 top/front/right/back/left/bottom 六面 texture URL,任一面 URL 变化都要重建平台材质,不能只监听旧单图 `imageSrc` 或基础 render key;玩法坐标把 Z 轴作为立方体竖直高度,运行态必须把逻辑 `top` 映射到 Three.js `+Z` 顶面,材质数组按 Three group 顺序写入 `right / left / back / front / top / bottom` 并按每面 UV 朝向做翻转校正;单块地板统一绕玩法竖直 Z 轴自转 45°,让玩家稳定看到顶面和两个侧面,不做 Y 轴偏航,也不得把 x/y/z 缩放成扁盒子;Three.js 方块模型边长在当前基础上视觉放大 1 倍,但只改变模型显示尺寸,不改变平台中心点、上一轮 `max_gap * 55%` 到 `max_gap` 的随机相对间距和蓄力换算;后端命中 footprint 必须严格等于当前视觉完整顶面,不论何时都不得额外收缩或放宽;地块材质使用 `alphaTest` 裁边但不得放进透明材质队列,避免透明排序把地块画到角色之上;运行态采用约 `1.69x` 近距相机、45° 下压视角和更紧凑的可见地板间距,当前脚下地块根据目标方向偏向场地反侧,目标地块向上展开,侧壁、倒角、透视和软椭圆阴影均由 Three.js 统一表现;地块从出现开始保持真实规格,不再按当前 / 目标 / 远近或预览状态叠加倍率缩放,视觉远近只由相机和 Three.js 投影决定;Three.js 平台、Three.js Sprite 角色和 DOM fallback 层必须保持屏幕 X 轴同向,不得通过反向 `camera.up` 或镜像 wrapper 把平台层左右翻转,否则会出现地块显示在右侧但蓄力与飞行动画朝左侧的反向错觉;DOM 地块图片层只作为资产换签、预加载、WebGL 不可用和测试环境 fallback,Three.js 平台层 ready 后必须隐藏 DOM 地块图片和 DOM 阴影,避免露出旧原型方块或双层闪现;旧作品没有完整 `faceAssets` 时不启用 Three 平台层,继续显示 DOM 图片 / 原型兜底层;推进期存在旧地块退出保留时,Three 平台层必须继续承接 3D 地块渲染,旧地块只跟随后续相机推进逐步离屏,不播放独立飞走动画,超过屏幕后自然销毁;图片读取继续走平台资产换签,并以 `assetObjectId` 作为刷新键避免重生成后沿用旧签名或旧图片缓存。角色主路径使用 Three.js Sprite 承载 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png` 陶泥儿 logo 透明 PNG,开局脚点必须位于初始地块顶面中心,Sprite 脚点必须按当前方块半高抬到顶面中心高度且绘制顺序高于地块;DOM 角色层仅在 WebGL 或角色贴图加载失败时兜底,并使用同一个顶面中心屏幕锚点,不得额外锚到地块侧面或阴影中心。长按蓄力、计时刷新和角色位置变化只能更新 refs 或 DOM 状态,不得销毁重建透明画布、背景、平台贴图预加载层或角色层,否则会造成背景、地块和角色层频闪。
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跳一跳当前长按蓄力手感统一采用 `chargeToDistanceRatio=0.004`,用于把长按时长换算成世界跳跃距离;如果历史路径仍保存其它系数,`start_run` 会在开局归一化到新系数。用户按住画面开始蓄力,松手立即起跳;前端必须提交 `dragDistance` 以及换算到后端世界坐标的 `dragVectorX/dragVectorY`,后端正式裁决用该方向向量计算真实落点,只有旧客户端缺失方向、方向非有限数或向量长度过小时,才 fallback 到当前地块中心指向下一块地块中心。成功判定使用下一块地块可见顶面 footprint:后端以该地块 `width/height` 的收缩矩形模拟 45° 视角下的可见顶面,当前命中区约为宽度 72% 和高度 52%,落点进入该视觉顶面则成功,未进入则失败;旧 `landingRadius/perfectRadius` 只保留兼容读写,不再作为当前命中真相。蓄力中角色只做垂直压缩,不沿目标方向拉伸;蓄力反馈可显示朝向当前目标方向的轻量引导,但不显示落点辅助点、投影圈或其它命中提示。松手后运行态必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测真实落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画:视觉预测必须使用当前显示窗口的 current/next 地块作为方向来源,即使后端最新 run 已提前返回,也不能拿新 run 目标配旧窗口角色导致下一跳反向;角色沿本次提交方向弹向预测真实落点,成功也不得强制吸附回目标地块中心。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测真实落点等待;新 run 到达后应优先用 `lastJump.landedX/landedY` 映射出的真实落点显示角色,再把显示态切到后端最新 run,并用约 `1440ms` 的相机层推进过渡承接新窗口,避免先飞过很远再瞬间拉回地块造成闪现。推进时地块 DOM 层和 DOM 角色层统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块只随相机推进保留在屏幕后方,不单独执行向上 / 向下飞走动画;玩家继续向前跳时,旧地块继续被新的相机推进带离视口,超过离屏阈值后自然销毁,新预览地块从上方露出,禁止用 p1/p2 各自 `top/left` 过渡造成角色和地块不同步。相机层推进必须同时使用 X/Y 偏移,从旧真实落点位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不得先横向瞬切到居中再纵向滑动。地块允许保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 `transform: scale(...)` 缓动呈现,并与相机推进使用同一 `1440ms` 节奏;不要直接修改宽高造成瞬切,也不要再给当前态额外叠 CSS scale。相机推进期间角色自身必须禁用 `left/top` transition,只允许父级 camera layer 负责位移,否则角色局部坐标切换和相机推进会叠加,表现为落地后又从屏幕外闪回。
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跳一跳当前长按蓄力手感统一采用 `chargeToDistanceRatio=0.004`,用于把长按时长换算成世界跳跃距离;如果历史路径仍保存其它系数,`start_run` 会在开局归一化到新系数。用户按住画面开始蓄力,松手立即起跳;跳跃朝向永远由角色当前脚点指向下一块地块顶面中心,前端不再提交拖拽方向,后端即使收到旧客户端的 `dragVectorX/dragVectorY` 也必须忽略。实际落点只由蓄力时长换算出的跳跃距离决定,成功判定只使用下一块地块完整可见顶面 footprint:后端以该地块 `width/height` 按 45° 顶面投影得到的完整菱形区域作为命中区,必须严格和视觉方块顶面效果对齐,禁止隐藏收缩命中区。落点进入该视觉顶面则成功,未进入则失败;地块侧面、底面、投影阴影和旧 `landingRadius/perfectRadius` 半径范围都不算正确落点,旧半径字段只保留兼容读写,不再作为当前命中真相。蓄力中角色只做垂直压缩,不沿目标方向拉伸;蓄力反馈可显示朝向下一块顶面中心的轻量引导。当前调参验证阶段,按住蓄力时允许显示一枚实时预测落点指示器,位置必须复用同一套前端预测结果:先按真实脚点到下一块顶面中心计算 `landedX/landedY`,再把该世界坐标投影到当前窗口和 Three.js 顶面脚点屏幕位置,不得用当前地块中心或屏幕线性插值替代;松手或取消时隐藏,不参与后端裁决、不写入作品配置。松手后运行态必须立即生成 `visualJump`,用当前角色真实脚点作为起点、前端预测真实落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画:视觉预测必须使用当前显示窗口的 current/next 地块作为方向来源,即使后端最新 run 已提前返回,也不能拿新 run 目标配旧窗口角色导致下一跳反向;角色沿当前脚点到下一块顶面中心方向弹向预测真实落点,成功也不得强制吸附回目标地块中心。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测真实落点等待;新 run 到达后应优先用 `lastJump.landedX/landedY` 映射出的真实落点显示角色,成功跳跃在飞行动画结束后保留约 `300ms` 落地停顿,再把显示态切到后端最新 run,并用约 `1440ms` 的相机层推进过渡承接新窗口,避免先飞过很远再瞬间拉回地块或刚落地就立刻拉镜头。推进时地块层和角色层统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块只随相机推进保留在屏幕后方,不单独执行向上 / 向下飞走动画;玩家继续向前跳时,旧地块继续被新的相机推进带离视口,超过离屏阈值后自然销毁,新目标地块从上方露出,禁止用 p1/p2 各自 `top/left` 过渡造成角色和地块不同步。相机层推进必须同时使用 X/Y 偏移,从旧真实落点位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不得先横向瞬切到居中再纵向滑动。地块从出现开始保持自身真实尺寸,不得通过当前 / 目标 / 远近 / 预览状态附加 CSS `scale(...)` 或深度倍率;推进期只做统一相机层位移,远近变化交给相机和 Three.js 真实投影。相机推进期间 DOM 兜底角色自身必须禁用 `left/top` transition,只允许父级 camera layer 负责位移,否则角色局部坐标切换和相机推进会叠加,表现为落地后又从屏幕外闪回。
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平台首页推荐、精选、最新、公开详情、搜索、已玩作品和公开试玩统一按 `sourceType='jump-hop'` 与 `JH-*` 公开作品号识别跳一跳作品;从公开详情或推荐流启动运行态时,若卡片摘要不足以携带地板贴图图集和路径配置,必须先补读完整 work profile 再传入运行态。`/runtime/jump-hop?work=JH-*` 这类正式深链必须先通过公开作品号回读 gallery detail,再以 profileId 启动 published run;直接打开没有 `work` 参数的 `/runtime/jump-hop` 时不能停留在空运行态或“正在加载内容”,应回到平台首页。平台壳层必须同步注册 `jump-hop-workspace`、`jump-hop-generating`、`jump-hop-result`、`jump-hop-runtime`、`jump-hop-gallery-detail` 阶段,并在 `appPageRoutes.ts` 映射 `/creation/jump-hop`、`/creation/jump-hop/generating`、`/creation/jump-hop/result`、`/gallery/jump-hop/detail`、`/runtime/jump-hop`,同时持有 session、work、run、gallery、busy/error 与生成进度状态,避免只合入渲染分支但遗漏状态源或分享路径导致 typecheck 失败、刷新回首页。
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平台首页推荐、精选、最新、公开详情、搜索、已玩作品和公开试玩统一按 `sourceType='jump-hop'` 与 `JH-*` 公开作品号识别跳一跳作品;从公开详情或推荐流启动运行态时,若卡片摘要不足以携带地板贴图图集和路径配置,必须先补读完整 work profile 再传入运行态。结果页草稿试玩调用启动 run 时必须把 `runtimeMode=draft` 写进请求 body,不能只放在请求选项里;正式作品深链和推荐流使用 published 默认模式。`/runtime/jump-hop?work=JH-*` 这类正式深链必须先通过公开作品号回读 gallery detail,再以 profileId 启动 published run;直接打开没有 `work` 参数的 `/runtime/jump-hop` 时不能停留在空运行态或“正在加载内容”,应回到平台首页。平台壳层必须同步注册 `jump-hop-workspace`、`jump-hop-generating`、`jump-hop-result`、`jump-hop-runtime`、`jump-hop-gallery-detail` 阶段,并在 `appPageRoutes.ts` 映射 `/creation/jump-hop`、`/creation/jump-hop/generating`、`/creation/jump-hop/result`、`/gallery/jump-hop/detail`、`/runtime/jump-hop`,同时持有 session、work、run、gallery、busy/error 与生成进度状态,避免只合入渲染分支但遗漏状态源或分享路径导致 typecheck 失败、刷新回首页。
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跳一跳作品架走创作中心的统一作品列表:前端通过 `/api/creation/jump-hop/works` 拉取作品摘要,草稿态会与 pending notice 合并后显示在作品架里,已发布作品点击后会先按 profileId 读取完整详情再进入详情或运行态。生成中作品仍以后端摘要里的 `generationStatus` 为准,刷新后应能恢复等待遮罩,不能只依赖内存 notice。
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