统一跳一跳三维地块与落点判定

修正跳一跳长按起跳预测为真实脚点指向下一块顶面中心

统一前端指示器飞行动画与后端顶面 footprint 判定

调整 Three.js 方块贴图与角色顶面投影表现

补充跳一跳 UV 图集切片与运行态规则文档
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2026-06-12 22:42:39 +08:00
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- 验证方式:`cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo check -p spacetime-client --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run check:spacetime-schema`、跳一跳工作台和 runtime 定向前端测试。
- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
## 2026-06-01 跳一跳运行态地块视觉尺寸和命中半径统一放大一倍
## 2026-06-01 跳一跳运行态地块视觉尺寸放大与命中 footprint 分离
- 背景:当前跳一跳运行态里地块视觉尺寸偏小,玩家反馈“很难跳上去”,但仅放大前端展示会造成画面和后端裁决脱节。
- 决策:`jump-hop` 运行态的地块视觉尺寸、`width/height` 玩法世界尺寸以及 `landingRadius/perfectRadius` 同步乘以 2前端平台渲染抽成统一尺寸 helper保证单测可以直接校验放大结果。
- 决策:`jump-hop` 运行态的地块视觉尺寸、`width/height` 玩法世界尺寸以及 `landingRadius/perfectRadius` 同步乘以 2前端平台渲染抽成统一尺寸 helper保证单测可以直接校验放大结果。后续校正:正式命中只看下一块可见顶面 footprint不能让已 `2x` 归一化的 `width/height` 再把命中区二次放大;当前 footprint 使用归一化后宽度 28% / 高度 18% 的菱形,相当于旧未放大视觉规格的 56% / 36%,地块侧面、阴影和外沿不算正确落点。
- 影响范围:`server-rs/crates/module-jump-hop/src/application.rs``src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`、对应定向测试。
- 验证方式:`npm test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx``cargo test -p module-jump-hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture`
- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
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## 2026-06-02 跳一跳飞行动画缓冲与真实落点展示
- 背景:用户反馈长按蓄力版本的跳跃手感偏硬,成功后角色容易被吸回地块中心,且后端回包或相机推进时会出现飞过很远再瞬间拉回的闪现。
- 决策:`jump-hop` 当前长按蓄力统一使用 `chargeToDistanceRatio=0.004`,相同蓄力时间的世界跳跃距离比上一轮 `0.008` 降低一半。前端 runtime 把“后端真实 run”和“当前屏幕显示态”拆开松手瞬间先生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测真实落点作为终点,播放约 `560ms` 的飞行动画;该路径不得等待后端新 run。角色弹到预测真实落点后若新 run 尚未返回,必须停在预测真实落点等待。成功落地后角色位置必须保留 `lastJump.landedX/landedY` 映射出的真实偏移,不得吸附回目标地块中心。相机推进以旧窗口真实落点和新窗口真实落点为锚点,使用约 `1440ms` 过渡;推进期间地块 DOM 层和 DOM 角色层统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块自然离开视野,新预览地块从上方露出,避免 p1/p2 单独 top/left 过渡导致角色和地块不同步。相机推进必须同时使用 X/Y 偏移,不能先横向瞬切居中再纵向推进。地块保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异通过固定基准宽高上的 CSS transform scale 表达,并在相机推进期间同样使用 `1440ms` 缓动;当前态不再额外叠 CSS scale。
- 决策:`jump-hop` 当前长按蓄力统一使用 `chargeToDistanceRatio=0.004`,相同蓄力时间的世界跳跃距离比上一轮 `0.008` 降低一半。前端 runtime 把“后端真实 run”和“当前屏幕显示态”拆开松手瞬间先生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测真实落点作为终点,播放约 `560ms` 的飞行动画;该路径不得等待后端新 run。角色弹到预测真实落点后若新 run 尚未返回,必须停在预测真实落点等待。成功落地后角色位置必须保留 `lastJump.landedX/landedY` 映射出的真实偏移,不得吸附回目标地块中心;飞行动画结束后保留约 `300ms` 落地停顿,再启动相机推进。相机推进以旧窗口真实落点和新窗口真实落点为锚点,使用约 `1440ms` 过渡;推进期间地块 DOM 层和 DOM 角色层统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块自然离开视野,新预览地块从上方露出,避免 p1/p2 单独 top/left 过渡导致角色和地块不同步。相机推进必须同时使用 X/Y 偏移,不能先横向瞬切居中再纵向推进。地块保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异通过固定基准宽高上的 CSS transform scale 表达,并在相机推进期间同样使用 `1440ms` 缓动;当前态不再额外叠 CSS scale。
- 影响范围:`server-rs/crates/module-jump-hop/src/application.rs``src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`、跳一跳运行态定向测试。
- 验证方式:`npm test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx``cargo test -p module-jump-hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
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- 验证方式:跳一跳运行态 / 结果页测试需要断言角色图片 src 为 `/branding/jump-hop-taonier-character.png`,并确认旧默认角色 fallback 不再出现。
- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-12 跳一跳地块间距以当前最远视觉距离为上限随机
- 背景:跳一跳服务端路径已有随机距离雏形,但前端可见窗口把目标地块固定投影到 `47%` 屏幕高度,导致用户看到的地块间距仍像固定值,无法调出“近到远”的节奏变化。
- 决策:各难度当前 `max_gap` 保持为最大世界间距,最小间距固定为 `max_gap * 55%`,服务端按 seed 在该非零区间内随机生成下一块;前端 `buildJumpHopVisiblePlatforms` 必须用相邻地块真实世界距离缩放屏幕 X/Y 投影,最大距离沿用当前最远 45 度视觉位置,较近距离沿同一 45 度方向靠近当前块,不能再把目标块强制固定在同一屏幕坐标。
- 影响范围:`server-rs/crates/module-jump-hop/src/application.rs``src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts`、跳一跳运行态测试、PRD 和平台玩法链路文档。
- 验证方式:`cargo test -p module-jump-hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture``npm run test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx`
- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
# 2026-05-20 陶泥儿主视觉配色回收为暖白/陶土橙
- 背景:用户要求只替换产品各界面的 UI 颜色,不改布局,并以两张陶泥儿主视觉图作为配色依据。
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- 验证方式:`cargo test -p module-puzzle --manifest-path server-rs/Cargo.toml validate_publish_requirements``cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml puzzle_image_generation_builds_fallback_session_from_levels_snapshot``cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml puzzle_image_generation_fallback_session_ready_when_asset_pack_complete``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/technical/【后端架构】PuzzlePublishAssetGate收紧计划-2026-06-04.md``docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-12 跳一跳判定范围必须和视觉顶面对齐
- 背景:跳一跳切到 Three.js 立方体后,曾用收缩后的顶面 footprint 做成功判定,导致指示器和角色视觉上已经落在方块顶面内,但后端仍可能判失败。
- 决策:跳一跳命中区必须严格等于当前视觉方块完整可见顶面 footprint不论何时都不得隐藏收缩或额外放宽如果后续调整方块视觉大小、顶面形状、相机角度、旋转或模型规格后端裁决、前端落点指示器和 Three.js 顶面脚点投影必须同步更新。
- 影响范围:`module-jump-hop` 后端裁决、`jumpHopRuntimeModel` 前端预测、运行态指示器、飞行动画、PRD 和平台链路文档。
- 验证方式:边缘落点只要仍在完整视觉顶面内必须判成功;超出完整视觉顶面才失败。运行 `cargo test -p module-jump-hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture``npm run test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx`
- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-06-04 Platform Profile Wallet Delta Model 收口
- 背景:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 内联维护钱包余额归一、本地 delta 乐观更新和服务端 dashboard 刷新后的 delta 抵消,壳层需要理解余额非负、整数截断、借贷方向和服务端快照对账。

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- 验证:`cargo test -p platform-image --manifest-path server-rs/Cargo.toml vector_engine_send_retry_policy -- --nocapture``cargo test -p platform-image --manifest-path server-rs/Cargo.toml vector_engine_image_edit_retries_send_timeout_once_and_succeeds``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`;查询 `tracking_event` 时失败记录应能看到触发者 `user_id` 和可用的 `profile_id`
- 关联:`server-rs/crates/platform-image/src/vector_engine/client.rs``server-rs/crates/api-server/src/external_api_audit.rs``server-rs/crates/api-server/src/openai_image_generation.rs``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 跳一跳 Three.js 地块 UV 顶面要映射到 Z 轴
- 现象:跳一跳地块使用六面 UV 贴图后,看起来像贴图位置贴歪,顶面显示侧面纹理,或者旧单张地块图被拉到立方体多个面上。
- 原因:运行态以 `z` 作为立方体竖直高度和相机下压方向,但 Three.js `BoxGeometry` / `RoundedBoxGeometry` 的默认材质 group 顺序把 `+Y` 当 top如果直接按 `right / left / top / bottom / front / back` 写材质,玩法逻辑的 `top` 会贴到侧面。旧作品没有完整 `faceAssets` 时,把单张旧贴图强行作为 3D 六面 fallback 也会被误认为 UV 贴歪。
- 处理Three 平台层只在 `tileAssets[].faceAssets` 六面完整时启用;材质数组按 Three group 顺序写入 `right / left / back / front / top / bottom`,把逻辑 `top` 映射到 `+Z` 顶面,并按每面 UV 方向做翻转校正;旧单图作品继续走 DOM 图片 / 原型兜底层。
- 验证:`npm run test -- src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx` 应覆盖材质顺序、UV 翻转和旧单图不启用 Three 贴面;`cargo test -p api-server jump_hop_tile_atlas_slicing --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 应覆盖 UV 安全边裁切。
- 关联:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs``docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## “我的”页每日任务卡不要硬编码进度,也不要跨日保留旧状态
- 现象:用户完成或领取每日任务后,任务中心弹窗里的任务状态已经变化,但“我的”页卡片仍显示 `0 / 1` 和“去完成”。
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## 跳一跳落点辅助标识不要再用舞台高度常量拍脑袋投影
- 现象:拖拽时落点辅助标识虽然会动,但看起来像静态点位漂移,和真实可落地的位置对不上。
- 现象:按住蓄力时落点辅助标识虽然会动,但看起来像静态点位漂移,和真实可落地的位置对不上。
- 原因:辅助标识如果只按 `stageSize.height` 和一个固定比例估算投影距离,再去跟拖拽向量合成,就会和当前地块到目标地块的真实屏幕跨度脱节;三维场景层级过高时还会把辅助点直接盖住。
- 处理:辅助标识必须使用当前地块与目标地块之间的真实屏幕距离和后端 `chargeToDistanceRatio` 做投影,再映射到屏幕坐标;同时把辅助层 z-index 放到三维角色层之上,避免被场景层遮挡。
- 验证:拖拽半程时辅助点应落在当前地块和目标地块之间,完整拖拽时应逼近目标地块中心;运行态截图里辅助点必须始终压在地块与角色之上。
- 处理:辅助标识必须使用当前地块与目标地块之间的真实屏幕距离和后端 `chargeToDistanceRatio` 做投影,再映射到屏幕坐标;它只作为调参验证层随按下显示、松手或取消隐藏,不参与后端裁决和作品配置;同时把辅助层 z-index 放到三维角色层之上,避免被场景层遮挡。
- 验证:半程蓄力时辅助点应落在当前地块和目标地块之间,完整蓄力时应逼近目标地块中心;运行态截图里辅助点必须始终压在地块与角色之上。
- 关联:`src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`
## 跳一跳长按蓄力不能再消费拖拽方向
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- 现象:跳一跳松手后如果后端很快返回下一帧 run地块窗口会立刻前移角色翻腾动画看起来像没播放若同时刷新图片资产还可能被误认为地块频闪。
- 原因:后端 run 是规则真相,前端 runtime 又需要低延迟表现。如果 DOM 平台层直接用最新 `run.currentPlatformIndex` 渲染,后端回包会抢在动画前完成视觉切换。
- 处理:前端保留独立 `displayRun`,松手后先进入 `isJumpAnimating=true`,角色在当前显示窗口内飞向前端预测真实落点;视觉预测必须用当前显示窗口的 current/next 地块作为方向来源,不能拿已经提前返回的后端新 run 目标配旧窗口角色,否则下一跳会朝实际目标反方向飞。飞行动画完成后再把 `displayRun` 切到最新后端 run并进入约 `1440ms``platformAdvancing` 表现态。成功后的角色显示必须使用 `lastJump.landedX/landedY` 映射出的真实偏移,不要吸附到目标地块中心。推进期间地块 DOM 层和 DOM 角色层必须统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块先跟随相机偏移离开主视野,之后只保留在屏幕后方;不要给旧地块加独立向上 / 向下飞走 keyframes也不要因为旧地块还在保留列表里阻塞下一跳。玩家继续向前跳时已完成旧地块继续被新的相机推进自然带离屏幕超过离屏阈值后销毁。相机层必须同时设置 `--jump-hop-camera-shift-x``--jump-hop-camera-shift-y`,并以旧窗口真实落点和新窗口真实落点为锚点,避免先横向瞬切居中再纵向推进;运行态相机层当前为约 `1.3x` 近距缩放。地块保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但深度差异必须用固定宽高 + CSS transform scale 缓动实现,不能直接改宽高瞬切;当前态不要额外叠 CSS scale。相机推进期间角色自身不能保留 `left/top` transition否则 `displayRun` 切换造成的角色局部坐标变更会和父级 camera layer 位移叠加,视觉上像落地后又从屏幕外飞回;角色推进期只允许 transform / opacity transition。正式胜负、成功跳跃次数、时长和排行榜仍以后端 run 为准,前端只延迟显示态。
- 验证:`npm test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx` 应覆盖动画期间平台仍停在旧窗口,成功落地保留真实落点偏移,动画结束后进入 `data-platform-advancing=true`DOM 角色与地块层同在 `jump-hop-camera-layer` 内,通过 `--jump-hop-camera-shift-x``--jump-hop-camera-shift-y` 完成相机斜向推进,并校验可见地块按深度保留不同视觉尺寸、运行态平台宽高使用固定基准值、推进态 transform transition 为 `1440ms`、推进态角色 transition 不包含 `left/top`、旧地块没有独立 `jump-hop-platform-exit-drift` keyframes 且下一跳不会被旧地块保留态阻塞。
- 处理:前端保留独立 `displayRun`,松手后先进入 `isJumpAnimating=true`,角色在当前显示窗口内飞向前端预测真实落点;视觉预测必须用当前显示窗口的 current/next 地块作为方向来源,不能拿已经提前返回的后端新 run 目标配旧窗口角色,否则下一跳会朝实际目标反方向飞。飞行动画完成后再把 `displayRun` 切到最新后端 run并进入约 `1440ms``platformAdvancing` 表现态。成功后的角色显示必须使用 `lastJump.landedX/landedY` 映射出的真实偏移,不要吸附到目标地块中心。推进期间地块层和角色层必须统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块先跟随相机偏移离开主视野,之后只保留在屏幕后方;不要给旧地块加独立向上 / 向下飞走 keyframes也不要因为旧地块还在保留列表里阻塞下一跳。玩家继续向前跳时已完成旧地块继续被新的相机推进自然带离屏幕超过离屏阈值后销毁。相机层必须同时设置 `--jump-hop-camera-shift-x``--jump-hop-camera-shift-y`,并以旧窗口真实落点和新窗口真实落点为锚点,避免先横向瞬切居中再纵向推进;运行态相机层当前为约 `1.3x` 近距缩放。地块保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但深度差异必须用固定宽高 + CSS transform scale 缓动实现,不能直接改宽高瞬切;当前态不要额外叠 CSS scale。Three.js Sprite 角色与平台共用同一套屏幕坐标投影DOM 角色只作为 WebGL 或贴图加载失败 fallbackDOM fallback 在相机推进期间自身不能保留 `left/top` transition否则 `displayRun` 切换造成的角色局部坐标变更会和父级 camera layer 位移叠加,视觉上像落地后又从屏幕外飞回。正式胜负、成功跳跃次数、时长和排行榜仍以后端 run 为准,前端只延迟显示态。
- 验证:`npm test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx` 应覆盖动画期间平台仍停在旧窗口,成功落地保留真实落点偏移,动画结束后进入 `data-platform-advancing=true`角色 Three 帧沿真实预测落点插值并保留飞行弧线DOM fallback 角色与地块层同在 `jump-hop-camera-layer` 内,通过 `--jump-hop-camera-shift-x``--jump-hop-camera-shift-y` 完成相机斜向推进,并校验可见地块按深度保留不同视觉尺寸、运行态平台宽高使用固定基准值、推进态 transform transition 为 `1440ms`、推进态 DOM fallback 角色 transition 不包含 `left/top`、旧地块没有独立 `jump-hop-platform-exit-drift` keyframes 且下一跳不会被旧地块保留态阻塞。
- 关联:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts``server-rs/crates/module-jump-hop/src/application.rs`
## 跳一跳相机推进不要让地块图片回退到原型方块
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## 跳一跳 Three.js 平台层不能左右镜像 DOM 坐标
- 现象:视觉上下一块地块在角色右侧,但蓄力引导和角色飞行动画朝左侧;后端回包后地块窗口又闪现摆回正确位置,像是先按反方向飞、再由快照刷新纠正。
- 原因Three.js 平台层如果把相机 `up` 设置成反向,或在 Three 容器上做左右镜像,会让 WebGL 地块的屏幕 X 轴和 DOM 角色 / 落点预测的屏幕 X 轴相反。规则层仍沿当前地块中心到下一块中心裁决,所以后端快照会把状态纠正回来,表现为跳后刷新。
- 处理Three 相机保持 `up=(0, 1, 0)`,再用内部投影公式抵消 45° 下压导致的 Y 轴压缩;不要通过反向 `camera.up` 解决上下方向。DOM 角色、蓄力引导、落点预测和 Three 平台层必须共用同向屏幕坐标。
- 原因Three.js 平台层如果把相机 `up` 设置成反向,或在 Three 容器上做左右镜像,会让 WebGL 地块的屏幕 X 轴和角色 / 落点预测的屏幕 X 轴相反。规则层仍沿当前地块中心到下一块中心裁决,所以后端快照会把状态纠正回来,表现为跳后刷新。
- 处理Three 相机保持 `up=(0, 1, 0)`,再用内部投影公式抵消 45° 下压导致的 Y 轴压缩;不要通过反向 `camera.up` 解决上下方向。Three.js Sprite 角色、DOM fallback 角色、蓄力引导、落点预测和 Three 平台层必须共用同向屏幕坐标。
- 验证:`npm run test -- src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts` 应覆盖 `JUMP_HOP_THREE_CAMERA_UP_Y=1`,并断言 Three 投影与 DOM 屏幕坐标同向。
- 关联:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx`
## 跳一跳 Three.js 角色不要被地块透明排序压住
- 现象:角色已经进 Three.js 场景后,看起来像落在地块内部或只露出头,角色没有站在方块顶面上。
- 原因:地块材质如果设置 `transparent=true` 会进入 Three.js 透明物体排序队列,可能在 Sprite 角色之后绘制;同时角色脚点如果仍用固定 Z 高度,遇到标准 `1x1x1` 方块放大后的当前块时会落到顶面后方或方块体内。
- 处理:地块贴图材质只使用 `alphaTest` 裁掉透明边,不放入透明材质队列;角色 Sprite 的 `renderOrder` 必须高于平台 mesh脚点 Z 高度按最近方块半高加顶面偏移计算,确保角色站在当前方块顶面上方。
- 验证:`npm run test -- src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx` 应覆盖平台材质不透明队列、角色 renderOrder 高于地块、角色脚点高度高于方块顶面。
- 关联:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md`
## 跳一跳立方体贴图不要走透明主体切片
- 现象:水果等主题生成成功后,运行态地块看起来像薄的纯水果 PNG、果切贴纸、透明 cutout或者反过来六个面都是同一张平铺果皮 / 果肉材质,无法组合成方块苹果 / 方块香蕉这类完整主题对象表达。
- 原因:跳一跳地板已经改为 Three.js 标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体复用几何体,运行态视角固定为近距相机和 45° 下压视角image2 应生成 `1024x1536` 的 18 个 cube object UV unwrap每个大单元内的 top/front/right/back/left/bottom 六面要共同包装同一个主题物体。只强调 full-bleed 容易让水果主题退化成果皮、果肉、叶脉等表面纹理;如果仍把一张图贴给六个面,模型也不需要理解正反和跨面连续特征。旧切图链路若把洋红 key 转 alpha、裁边、只保留最大 alpha 连通主体并补透明安全边,会把整格贴图重新抠成苹果 / 香蕉 / 果切等居中主体,贴到立方体上后四角和侧面都变透明。
- 处理:跳一跳地板图集 prompt 固定要求 `cube object UV unwrap atlas / 立方体主题物体六面展开图集`,一张图只生成 18 个大单元,每个大单元固定 `4列*3行` UV 网:第 1 行第 2 列 top第 2 行 left/front/right/back第 3 行第 2 列 bottom水果主题要明确生成能一眼说出名称的方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜等可识别对象并要求果柄叶片、剥皮条带、放射切面、红瓤黑籽等身份特征跨面连续。禁止自然圆形水果、自然长条香蕉、非方块化完整水果、果切小贴纸、居中小物体、透明背景和留白同时也禁止“单纯平铺材质 / 抽象纹理 / 只铺主题颜色 / 纯果皮材质 / 纯果肉纹理 / 纯叶脉纹理”。后端按 3x6 大单元和 4x3 UV 网切出 108 张 `256x256` 不透明面贴图,不再调用透明化、最大 alpha 连通主体保留或透明补边。洋红 `#FF00FF` 只作为图集安全缝 / UV 空位 / 外圈 key 色,裁切后若仍有极少残留则转成不透明材质底色;绿色、白色、雪地、云朵、草地、花朵、果肉粉色和浅黄色等主题颜色必须完整保留。
- 处理:跳一跳地板图集 prompt 固定要求 `cube object UV unwrap atlas / 立方体主题物体六面展开图集`,一张图只生成 18 个大单元,每个大单元固定 `4列*3行` UV 网:第 1 行第 2 列 top第 2 行 left/front/right/back第 3 行第 2 列 bottom水果主题要明确生成能一眼说出名称的方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜等可识别对象并要求果柄叶片、剥皮条带、放射切面、红瓤黑籽等身份特征跨面连续。禁止自然圆形水果、自然长条香蕉、非方块化完整水果、果切小贴纸、居中小物体、透明背景和留白同时也禁止“单纯平铺材质 / 抽象纹理 / 只铺主题颜色 / 纯果皮材质 / 纯果肉纹理 / 纯叶脉纹理”。后端先对图集做洋红去背,再以 `jump_hop_atlas_slicing.rs` 的自适应 blob+gradient 算法检测 3x6 大单元和单元内六面区域,输出 108 张 `256x256` 不透明面贴图;固定 3x6 / 4x3 切片只作为测试对照和必要 fallback 参考,不作为优先生图切图路径。洋红 `#FF00FF` 只作为图集安全缝 / UV 空位 / 外圈 key 色;绿色、白色、雪地、云朵、草地、花朵、果肉粉色和浅黄色等主题颜色必须完整保留。
- 验证:`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 覆盖跳一跳 UV unwrap prompt、18 个大单元、108 张不透明面贴图、绿色 / 白色材质不被透明化、洋红 key 残留不作为透明洞;前端 `JumpHopRuntimeShell` 测试覆盖新 UV 资产会解析六张面贴图,旧单贴图资产仍可 fallback。
- 关联:`server-rs/crates/platform-image/src/generated_asset_sheets/alpha.rs``server-rs/crates/platform-image/src/generated_asset_sheets/sheet.rs``server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs`
## 跳一跳 UV 图集切片要防贴边矩形 u32 中间溢出
- 现象:跳一跳草稿在背景、返回按钮和地板图集 image2 都生成成功后前端报“执行跳一跳共创操作失败”Vite 代理日志出现 `socket hang up`,后端日志出现 `jump_hop_atlas_slicing.rs``attempt to subtract with overflow`
- 原因blob gradient 切片的 histogram 最大不透明矩形在计算顶部坐标时写成 `by0 + ly - sh + 1`。当模型输出的 UV 面内容刚好贴到 cell 顶边,数学结果本应是 0`u32` 会先执行中间步骤 `0 - 1` 并在 debug 运行时 panic。
- 处理:顶部坐标先在局部坐标内用 `ly.saturating_add(1).saturating_sub(sh)` 计算,再加 block 偏移;不要恢复成连写减法。补充贴顶两行不透明矩形回归测试,保证贴边 UV 面不会打崩共创接口。
- 验证:`RUSTC_WRAPPER= cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml jump_hop_atlas_slicing::tests::max_opaque_rect_handles_content_touching_top_edge`;整组再跑 `RUSTC_WRAPPER= cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml jump_hop`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop_atlas_slicing.rs``server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs`
## 跳一跳生图切图主路径不要绕过自适应图集切片
- 现象:拉取 `fix/jump-hop-image-gen` 后,如果又把生成链路切回旧固定坐标裁切,容易和该分支解决的 AI 图集偏移、间距不均、UV 面位置漂移问题互相抵消,导致新生图链路的实际收益无法验证。
- 原因:当前跳一跳 image2 prompt 仍要求 3x6 大单元和 4x3 UV 子网格,这是给模型和算法的结构约束;真实生产切图由自适应 `SeedRefinement + blob + gradient + max opaque rectangle` 链路消化 AI 输出偏差。固定网格切片只能验证理想图集,不适合覆盖新分支的主修复。
- 处理:生产生成链路优先调用 `slice_tile_atlas_adaptive(...)`;旧固定 `slice_jump_hop_tile_atlas(...)` 只保留为对照测试、实验和必要 fallback 参考。若自适应切图出现具体误切,应优先修正自适应模块的边界检测、主 blob、透明/安全色处理和回归测试,而不是直接全局切回固定坐标。
- 验证:新生成作品下载 `tile-01-top/front/right` 等面贴图时,单图应基本充满对应主题面内容,不应出现大块空背景、相邻面混入或纯色原型 cube同时执行 `RUSTC_WRAPPER= cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml jump_hop_atlas_slicing -- --nocapture`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs``server-rs/crates/api-server/src/jump_hop_atlas_slicing.rs``docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md`
## 含中文 image2 live 验证不要用 PowerShell 管道喂 Node 源码
- 现象:本地用 `@'...'@ | node -` 跑 VectorEngine / gpt-image-2 live 验证时,`request.json` 里的中文 prompt 可能全部变成 `????`,生成图会变成完全不相关的 UI、建筑海报或其它随机内容容易误判为模型不服从提示词。