修复跳一跳运行态方向与贴图刷新

恢复跳一跳运行态拖拽方向提交与后端方向落点计算

补齐平台六面贴图刷新签名和对应前端测试

更新跳一跳玩法链路文档与PRD方向契约说明
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2026-06-09 17:42:24 +08:00
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commit 68dd48be42
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@@ -10,7 +10,7 @@
2. image2 只生成一张 `1024x1536` 地板 UV 展开图集,后端切成 18 组、共 108 张面贴图 PNG
3. 角色不再单独生图v1 使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png` 陶泥儿 logo 透明 PNG
4. 运行态每屏只展示 3 个地块:当前地块、目标地块、下一预览地块;
5. 操作方式为长按屏幕蓄力,松手后角色朝下一块地块中心方向弹出;
5. 操作方式为长按屏幕蓄力并按拖拽方向起跳,松手后角色按前端提交的后端方向向量弹出;
6. 只要落点未命中下一个地块,本局立即失败并冻结计时;
7. 成绩记录成功跳跃次数和游戏时长;
8. 排行榜按作品维度展示玩家 ID、成功跳跃次数和游戏时长排序为成功跳跃次数降序、游戏时长升序、更新时间升序。
@@ -101,18 +101,18 @@ tile-16 tile-17 tile-18
1. 用户按住当前地块或画面开始蓄力;
2. 长按时长形成蓄力值,达到 `maxChargeMs` 后封顶;
3. 松手后角色朝下一块地块中心方向弹出;
4. 蓄力值决定跳跃距离,跳跃方向不受手指拖动方向影响
5. 前端只提交蓄力值,后端基于当前地块中心下一块地块中心的方向裁决真实落点
3. 松手后角色按本次输入方向弹出;
4. 蓄力值决定跳跃距离,拖拽方向决定跳跃方向;
5. 前端必须同时提交 `dragDistance` 与换算到后端世界坐标的 `dragVectorX/dragVectorY`,后端以这两个方向字段裁决真实落点;旧客户端缺失方向或方向非法时,后端才 fallback 到当前地块中心指向下一块地块中心。
手感参数固定由后端 `module-jump-hop` 提供:`chargeToDistanceRatio = 0.004`。该值表示蓄力时长到世界跳跃距离的换算系数;旧作品运行时若仍携带其它系数,开局归一化为 `0.004`。契约中的 `dragDistance` 继续作为兼容字段保留,但当前语义是前端提交的蓄力值;`dragVectorX/dragVectorY` 仅兼容旧客户端,后端裁决必须忽略
手感参数固定由后端 `module-jump-hop` 提供:`chargeToDistanceRatio = 0.004`。该值表示蓄力时长到世界跳跃距离的换算系数;旧作品运行时若仍携带其它系数,开局归一化为 `0.004`。契约中的 `dragDistance` 语义是前端提交的蓄力值;`dragVectorX/dragVectorY` 是正式方向输入契约,不能在前端提交或后端裁决中丢弃
松手后前端必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测真实落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画;视觉预测必须使用当前显示窗口的 current/next 地块作为方向来源,即使后端最新 run 已提前返回,也不能拿新 run 目标配旧窗口角色导致下一跳反向;角色从当前地块沿下一块地块中心方向弹向预测真实落点,蓄力阶段角色只做垂直压缩,不沿目标方向拉长。成功落地后必须保留 `lastJump.landedX/landedY` 对应的真实落点偏移,不得强制吸附回目标地块中心;落地后可以轻量回弹,但不能把角色位置拉离真实落点。动画期间 DOM 地块窗口保持在本次起跳前的 3 块布局,动画路径不得等待后端新 run。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测真实落点等待;新 run 到达后应先使用后端真实落点对齐显示态,再进入约 `1440ms` 的相机推进过渡,避免角色先飞过很远再瞬间拉回地块。推进过渡中,地块 DOM 层和 DOM 角色层必须放在同一个相机层里统一位移,不允许 p1/p2 单独改 `top/left` 做过渡;旧当前地块只随相机推进保留在屏幕后方,不单独执行飞走动画,玩家继续向前跳时再被新的相机推进自然带出屏幕并销毁,新预览地块从上方自然露出,避免角色和地块不同步或闪现。相机推进必须同时携带 X/Y 偏移,从旧真实落点位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不允许先横向瞬切居中后再只做纵向滑动。地块可以保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 CSS `transform: scale(...)` 表达,并在相机推进期间用同一 `1440ms` 缓动过渡;不得通过直接改宽高造成瞬切变大。当前地块高亮不得额外通过 CSS `scale` 放大。该动画只属于表现层,命中、失败、成功跳跃次数和冻结时长仍以后端裁决为准。
### 6.3 判定
1. 目标永远是当前地块后的下一个地块;
2. 真实落点沿当前地块中心到下一块地块中心方向计算;
2. 真实落点沿前端提交的 `dragVectorX/dragVectorY` 归一化方向计算;仅当方向缺失、非有限数或长度过小时,才沿当前地块中心到下一块地块中心方向兼容计算;
3. 落点进入下一个地块可见顶面 footprint则成功footprint 使用当前路径里该地块 `width/height` 的收缩矩形模拟 45° 视角下的可见顶面,当前命中区约为宽度 72% 和高度 52%
4. 落点未进入下一个地块可见顶面 footprint则失败`landingRadius/perfectRadius` 字段仅保留兼容读写,不再作为当前 v1 成功判定;
5. 失败后状态改为 `failed`,计时冻结;
@@ -190,10 +190,10 @@ successfulJumpCount desc -> durationMs asc -> updatedAt asc
3. 地板贴图图集为 `1024x1536 / 3列*6行 / 每格4列*3行UV网`,后端切出 18 组、共 108 张面贴图 PNG
4. 结果页不依赖旧角色图片槽;
5. 运行态为竖屏俯视角,首屏保持 3 个地块可见;
6. 长按蓄力值影响落点距离,跳跃方向固定朝下一块地块中心
6. 长按蓄力值影响落点距离,`dragVectorX/dragVectorY` 影响正式落点方向
7. 未落到下一个地块立即失败;
8. 成功跳跃次数累加,失败后计时冻结;
9. 排行榜按成功跳跃次数优先排序;
10. 作品可保存、发布、分享并从公开入口启动。
11. 运行态 Three.js 地板必须优先把 `tileAssets[].faceAssets` 六面贴图按 right/left/top/bottom/front/back 材质顺序贴到标准 `1x1x1` 等比立方体上;旧作品没有 `faceAssets` 时才使用 `tileAssets[].imageSrc` 单贴图 fallback。立方体正轴向摆放不做 Y 轴偏航或 Z 轴歪斜旋转,不得把 x/y/z 缩放成扁盒子;相机保持近距 45° 下压视角,当前脚下地块基准位于屏幕中线略下方,可见三块地板之间的屏幕间距必须偏紧凑;长按蓄力、计时刷新和角色位置更新不得销毁重建透明画布、平台贴图预加载层或 DOM 角色层。
11. 运行态 Three.js 地板必须优先把 `tileAssets[].faceAssets` 六面贴图按 right/left/top/bottom/front/back 材质顺序贴到标准 `1x1x1` 等比立方体上;旧作品没有 `faceAssets` 时才使用 `tileAssets[].imageSrc` 单贴图 fallback。六面贴图通过换签或 blob 异步解析时Three.js 平台 mesh 的刷新签名必须包含 top/front/right/back/left/bottom 六个 texture URL任一面 URL 变化都要触发材质重建,不能只监听旧单图 `imageSrc`立方体正轴向摆放,不做 Y 轴偏航或 Z 轴歪斜旋转,不得把 x/y/z 缩放成扁盒子;相机保持近距 45° 下压视角,当前脚下地块基准位于屏幕中线略下方,可见三块地板之间的屏幕间距必须偏紧凑;长按蓄力、计时刷新和角色位置更新不得销毁重建透明画布、平台贴图预加载层或 DOM 角色层。
12. 同等世界距离的蓄力换算必须使用 `0.004` 系数,松手后必须先看到角色飞行动画,再看到地块窗口前移;成功落地显示必须保留真实落点偏移。