Refine play type integration flow and docs
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- 验证:`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 中不应再出现四个旧工作台的入口渲染分支,创作 Tab 与 `/creation/<play>` 仍能正常进入对应工作台。
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- 关联:`src/components/unified-creation/UnifiedCreationWorkspace.tsx`、`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。
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## Jenkinsfile 开头不能带 UTF-8 BOM
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- 现象:`Genarrative-Stdb-Module-Publish` 在 `Pipeline script from SCM` 读取 `jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-publish` 后,流水线还未进入任何 stage 就失败,报 `java.lang.NoSuchMethodError: No such DSL method 'pipeline'`,堆栈位置是 `WorkflowScript.run(WorkflowScript:1)`。
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- 验证:`tr '\0' '\n' < /proc/$(systemctl show genarrative-api.service -p MainPID --value)/environ | grep GENARRATIVE_TRACKING_OUTBOX_DIR` 应指向 `/var/lib/genarrative/tracking-outbox`;重启后当前 PID 不再出现 `Permission denied (os error 13)`。
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- 关联:`scripts/deploy/production-api-deploy.sh`、`scripts/jenkins-server-provision.sh`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。
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## 外部 API 失败没法追溯先查 external_api_call_failure
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- 现象:VectorEngine 图片生成 / 编辑接口对前端只表现为 `502` / `504` 或“上游服务请求失败”,但难以区分是请求发送失败、上游 429/5xx、响应解析失败、未返回图片,还是下载图片失败。
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- 现象:用户通过“忘记密码”重设密码后,接口返回成功或页面进入登录态,但再次使用新密码登录仍提示“手机号或密码错误”;重启后还可能出现 `Bearer JWT 版本已失效`,日志里的 token version 与本地快照不一致。
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- 原因:重置/修改密码会更新 `password_hash`、`password_login_enabled` 和 `token_version`,如果 API 层只更新本地 `InMemoryAuthStore`,没有调用 `sync_auth_store_snapshot_to_spacetime()`,`api-server` 重启时可能从旧的 SpacetimeDB 表或旧快照恢复账号状态。
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- 处理:`POST /api/auth/password/change` 与 `POST /api/auth/password/reset` 成功后必须同步认证快照。2026-05-27 起,启动恢复只允许从 SpacetimeDB 正式认证表恢复;`auth_store_snapshot` 只保留行级记录,不再写 `default` 聚合单行,也不再把本地文件 `auth-store.json` / `GENARRATIVE_AUTH_STORE_PATH` 当作恢复源。若启动时连不上 SpacetimeDB,`api-server` 等待启动恢复超时后进入依赖不可用模式,所有请求返回 `503 SERVICE_UNAVAILABLE`,`details.reason = "spacetime_startup_unavailable"`。
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- 处理:`POST /api/auth/password/change` 与 `POST /api/auth/password/reset` 成功后必须同步认证快照。2026-05-27 起,启动恢复只允许从 SpacetimeDB 正式认证表恢复;`auth_store_snapshot` 只保留行级记录,不再写 `default` 聚合单行,也不再把本地文件 `auth-store.json` / `GENARRATIVE_AUTH_STORE_PATH` 当作恢复源。认证创建、登录会话、刷新、退出、改密、重置密码、绑定和资料变更等写操作必须在返回客户端前成功同步 SpacetimeDB;同步失败时接口返回错误,不允许把只存在于当前进程内存的账号或会话当成成功结果。新用户注册奖励、邀请码绑定和登录埋点必须排在认证同步成功之后,避免认证没落库时先写出钱包或邀请关系。若启动时连不上 SpacetimeDB,`api-server` 等待启动恢复超时后进入依赖不可用模式,所有请求返回 `503 SERVICE_UNAVAILABLE`,`details.reason = "spacetime_startup_unavailable"`。
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- 验证:执行 `cargo test -p module-auth password --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 与 `cargo test -p api-server password --manifest-path server-rs/Cargo.toml`;手测时重设密码后旧密码应失败,新密码应成功,重启后仍应保持。
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- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/password_management.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/state.rs`、`docs/technical/PASSWORD_LOGIN_CHANGE_RESET_DESIGN_2026-04-24.md`。
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## 密码登录失败且短信登录提示手机号已存在先查孤儿手机号索引
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- 现象:老账号用密码登录提示“手机号或密码错误”,改用短信验证码登录又提示“手机号已存在 / 已注册”,用户卡在既不能登录也不能重新创建的状态。
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- 原因:历史版本或停服务时认证同步不完整,可能在 SpacetimeDB `auth_identity(provider=phone)` 或 `module-auth` 快照里留下 `phone_to_user_id` 映射,但对应 `user_account` / `users_by_username` 用户行已经不存在。密码登录按手机号索引找不到真实用户,短信登录尝试创建新用户时又被孤儿手机号索引挡住。
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- 处理:`export_auth_store_snapshot_from_tables` 导出时必须过滤没有 `user_account` 的 phone / wechat identity、union 索引和 refresh session;`module-auth` 从 JSON 快照恢复时也必须二次丢弃指向不存在用户的索引。运行时创建手机号用户前若发现手机号映射指向不存在的用户,应删除孤儿映射后继续创建,避免死锁态继续扩散。
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- 验证:`cargo test -p module-auth snapshot_json_drops_orphan_phone_index_before_phone_login --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo test -p module-auth phone --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo test -p spacetime-module auth --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo test -p api-server phone_login_reuses_existing_user_for_same_phone_number --manifest-path server-rs/Cargo.toml`。
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- 关联:`server-rs/crates/module-auth/src/lib.rs`、`server-rs/crates/spacetime-module/src/auth/procedures.rs`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`。
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## 认证本地文件快照已废弃,旧 procedure 也已删
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- 现象:有些旧代码和生成 bindings 里还会残留 `get_auth_store_snapshot`、`upsert_auth_store_snapshot`、`import_auth_store_snapshot`,或者把 `auth-store.json` 误当成认证恢复源。
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- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/rpgEntryWorldPresentation.test.ts src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx`、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`。
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- 关联:`src/index.css`、`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`、`src/components/rpg-entry/rpgEntryWorldPresentation.ts`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。
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## 生成中草稿刷新后不要复用旧 updatedAt 当展示起点
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## 生成中草稿恢复要按后端时间戳计时
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- 现象:拼图或抓大鹅草稿生成中刷新网页后,作品架卡片能显示等待遮罩,但进入生成页时总进度首帧直接跳到 80%+,看起来像已经跑了一大半。
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- 原因:前端只把持久化 `generationStatus=generating` 当作恢复生成页的条件,但恢复展示时仍沿用了作品摘要 `updatedAt` 作为伪 `startedAtMs`;同时拼图总进度又把后端 `progressPercent` 直接当作 floor,导致 `86%` 之类未到首个里程碑的会话一进页就抬到 80%+。
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- 处理:恢复生成中的草稿时,展示起点改用“进入生成页的当前时间”;`updatedAt` 只保留给作品架排序和摘要,不再参与生成页假进度起算。拼图总进度还要忽略 `88` 以下的后端进度 floor,拼图保留后端里程碑推进,抓大鹅等非拼图玩法则从 `0%` 平滑起步,避免刚进页就看到 4% / 88% / 80%+。
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- 验证:`npm test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "persisted generating"`、`npm run test -- src/services/miniGameDraftGenerationProgress.test.ts -t "match3d draft generation starts total progress from zero"`。
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- 现象:拼图或抓大鹅草稿生成中刷新网页后,进入生成页的“已耗时”从 `0 秒` 重新开始;另一类旧问题是后端 `progressPercent=88` 时总进度首帧直接跳到 `88%`。
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- 原因:生成页恢复曾把展示态 `startedAtMs` 重置为进入页面的当前时间,导致计时不跟随后端真实生成时刻;拼图总进度也曾把后端里程碑当作百分比地板,导致步骤刚切换就抬高总进度。
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- 处理:恢复生成中的草稿时,展示起点使用后端 session `updatedAt` 或作品摘要 `updatedAt`;`88/94/96` 只切换当前步骤,不直接作为总进度地板。总进度按已完成步骤权重加当前步骤内假进度推导,非完成态最多停在 `98%`。
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- 验证:`node node_modules/vitest/vitest.mjs run src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "persisted generating"`、`node node_modules/vitest/vitest.mjs run src/services/miniGameDraftGenerationProgress.test.ts`。
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- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx`、`src/services/miniGameDraftGenerationProgress.ts`、`docs/【玩法创作】拼图生成页进度口径-2026-05-23.md`。
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## 生成失败草稿回到作品架不能继续显示生成中
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- 现象:拼图生成页已经收到 VectorEngine 图片编辑失败并进入重试态,但用户返回草稿 Tab 后,同一草稿仍显示“生成中”;连续触发多个拼图生成时,失败后还可能只剩一条新增草稿,或者只看到标题为“第1关”的半成品空壳;抓大鹅后台失败时也可能没有任何通知,点击草稿又像重新开始生成。
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- 原因:前端失败 notice 只更新生成页局部状态,pending 作品架条目在失败时被清掉或被非 `generating` 状态误映射为 `ready`;后端作品摘要也可能短暂仍是 `generationStatus=generating`。如果失败消息没有写入 notice,用户离开生成页后不会弹出 `PlatformErrorDialog`;如果打开草稿只看持久化 `generating`,就会绕过失败态恢复。
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- 处理:失败时按 session 保留 pending 作品架条目并标记 `failed`,失败 notice 保存错误消息并触发带来源的 `PlatformErrorDialog`;拼图契约没有 `failed` 枚举,pending 拼图映射为 `idle`,同时用本地失败 notice 覆盖持久化生成中状态和旧的“正在生成”摘要。点击失败草稿应优先用 notice / 后端 session / fallback payload 组装失败生成页,不能重新从 0 秒启动新进度;拼图失败半成品没有有效 `workTitle` 时,作品架标题回退为“拼图草稿”。
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- 验证:`node node_modules/vitest/vitest.mjs run src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "failed parallel puzzle|background match3d"`。
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- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.ts`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。
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## 汪汪声浪草稿试玩不要写正式 run
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- 现象:如果草稿结果页试玩和发布后 runtime 共用同一写成绩路径,未发布或未确认资源的草稿试玩会污染正式单局、排行榜和作品统计。
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