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1. 战斗中一次点击只完成一个明确行为,不再做连续多轮击打、连续多 actor 轮转的 function 设计。
2. 战斗中除逃跑外,不再为每次动作额外触发剧情推理,而是直接结算数值并刷新下一轮战斗选项。
3. 只有在逃跑成功或战斗正式结束后,才触发一次剧情推理,生成脱战后的 storyText 与后续剧情选项。
3. 战斗动作、逃跑、战斗胜利、切磋结束与玩家死亡都不再触发剧情推理,只做确定性数值结算与固定流程选项。
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@@ -143,24 +143,13 @@ ongoing battle 的本地/后端结果文本只负责说明这一次动作结算
3. 直接刷新新一轮战斗选项
4. `storyText` 直接使用本次结算结果文本,不请求 AI 续写
### 5.2 必须触发剧情推理的情况
### 5.2 战斗结束后的固定流程
以下情况必须触发剧情推理
战斗正式结束后仍然不触发剧情推理,直接走固定 UI 流程
1. `battle_escape_breakout` 执行后成功脱战
2. 任意战斗动作执行后,战斗正式结束
战斗正式结束包括:
- 敌方被击败
- 切磋结束
- 玩家被系统判定为本轮战斗已断开
此时系统行为为:
1. 先完成数值结算与状态落地
2. 再以“本次动作 + 本次战斗结果”为上下文触发一次剧情推理
3. 生成脱战后的 `storyText` 与非战斗态 options
1. 敌方被击败或切磋结束:展示结算文本,并只给一个“继续前进”选项。
2. 如果当前场景当前幕已经是最后一幕,则不再给“继续前进”,改为列出可前往的其他场景选项。
3. 玩家血量小于等于 0先播放死亡动画三秒后把玩家复活到第一个场景第一幕。
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@@ -196,7 +185,7 @@ ongoing battle 的本地/后端结果文本只负责说明这一次动作结算
1. 后端 runtime 战斗 option 池切换到单行为模型
2. 后端 combat resolution 支持普通攻击 / 指定技能 / 恢复 / 战斗物品 / 逃跑
3. 后端只在逃跑或战斗结束后做剧情推理
3. 后端和前端都不在战斗流程里触发剧情推理,胜负只走固定结算选项
4. 前端支持透传战斗 option 的 `runtimePayload`
5. 前端支持 disabled battle option 展示
6. 文档、测试同步更新
@@ -228,6 +217,6 @@ ongoing battle 的本地/后端结果文本只负责说明这一次动作结算
- 每个技能一个独立技能项
- 逃跑
3. 点击普通攻击 / 恢复 / 使用物品 / 技能时,不请求新的剧情推理,直接返回结算结果并刷新下一轮战斗 options。
4. 点击逃跑成功后,请求一次剧情推理并切回脱战后的剧情 options。
5. 任意攻击或技能把敌人打死后,请求一次剧情推理并切回脱战后的剧情 options
4. 点击逃跑成功后,请求剧情推理,直接切回非战斗固定 options。
5. 任意攻击或技能把敌人打死后,请求剧情推理,直接显示“继续前进”或其他场景选项
6. 旧存档里残留旧 battle functionId 时,不会因为 function 不识别而报错。