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@@ -8,7 +8,7 @@
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1. 战斗中一次点击只完成一个明确行为,不再做连续多轮击打、连续多 actor 轮转的 function 设计。
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2. 战斗中除逃跑外,不再为每次动作额外触发剧情推理,而是直接结算数值并刷新下一轮战斗选项。
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3. 只有在逃跑成功或战斗正式结束后,才触发一次剧情推理,生成脱战后的 storyText 与后续剧情选项。
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3. 战斗动作、逃跑、战斗胜利、切磋结束与玩家死亡都不再触发剧情推理,只做确定性数值结算与固定流程选项。
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@@ -143,24 +143,13 @@ ongoing battle 的本地/后端结果文本只负责说明这一次动作结算
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3. 直接刷新新一轮战斗选项
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4. `storyText` 直接使用本次结算结果文本,不请求 AI 续写
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### 5.2 必须触发剧情推理的情况
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### 5.2 战斗结束后的固定流程
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以下情况必须触发剧情推理:
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战斗正式结束后仍然不触发剧情推理,直接走固定 UI 流程:
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1. `battle_escape_breakout` 执行后成功脱战
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2. 任意战斗动作执行后,战斗正式结束
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战斗正式结束包括:
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- 敌方被击败
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- 切磋结束
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- 玩家被系统判定为本轮战斗已断开
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此时系统行为为:
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1. 先完成数值结算与状态落地
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2. 再以“本次动作 + 本次战斗结果”为上下文触发一次剧情推理
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3. 生成脱战后的 `storyText` 与非战斗态 options
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1. 敌方被击败或切磋结束:展示结算文本,并只给一个“继续前进”选项。
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2. 如果当前场景当前幕已经是最后一幕,则不再给“继续前进”,改为列出可前往的其他场景选项。
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3. 玩家血量小于等于 0:先播放死亡动画,三秒后把玩家复活到第一个场景第一幕。
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@@ -196,7 +185,7 @@ ongoing battle 的本地/后端结果文本只负责说明这一次动作结算
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1. 后端 runtime 战斗 option 池切换到单行为模型
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2. 后端 combat resolution 支持普通攻击 / 指定技能 / 恢复 / 战斗物品 / 逃跑
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3. 后端只在逃跑或战斗结束后做剧情推理
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3. 后端和前端都不在战斗流程里触发剧情推理,胜负只走固定结算选项
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4. 前端支持透传战斗 option 的 `runtimePayload`
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5. 前端支持 disabled battle option 展示
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6. 文档、测试同步更新
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@@ -228,6 +217,6 @@ ongoing battle 的本地/后端结果文本只负责说明这一次动作结算
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- 每个技能一个独立技能项
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- 逃跑
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3. 点击普通攻击 / 恢复 / 使用物品 / 技能时,不请求新的剧情推理,直接返回结算结果并刷新下一轮战斗 options。
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4. 点击逃跑成功后,会请求一次剧情推理并切回脱战后的剧情 options。
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5. 任意攻击或技能把敌人打死后,会请求一次剧情推理并切回脱战后的剧情 options。
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4. 点击逃跑成功后,不请求剧情推理,直接切回非战斗固定 options。
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5. 任意攻击或技能把敌人打死后,不请求剧情推理,直接显示“继续前进”或其他场景选项。
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6. 旧存档里残留旧 battle functionId 时,不会因为 function 不识别而报错。
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