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- [规划与优先级](./planning/README.md):当前阶段的迭代排序与落地优先级。
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- [参考目录](./reference/README.md):脚本/Function 速查入口。
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重点补充:RPG 创作与运行时脚本职责地图见 [RPG_CREATION_AND_RUNTIME_SCRIPT_RESPONSIBILITY_MAP_2026-04-28.md](./reference/RPG_CREATION_AND_RUNTIME_SCRIPT_RESPONSIBILITY_MAP_2026-04-28.md)。
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- [PRD](./prd):产品需求与阶段计划;新增 RPG 开场动画方案见 [AI_NATIVE_RPG_OPENING_ANIMATION_PRD_2026-04-25.md](./prd/AI_NATIVE_RPG_OPENING_ANIMATION_PRD_2026-04-25.md)。
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- [PRD](./prd):产品需求与阶段计划;新增 RPG 开场动画方案见 [AI_NATIVE_RPG_OPENING_ANIMATION_PRD_2026-04-25.md](./prd/AI_NATIVE_RPG_OPENING_ANIMATION_PRD_2026-04-25.md),新增抓大鹅 Match3D 玩法方案见 [AI_NATIVE_MATCH3D_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-04-30.md](./prd/AI_NATIVE_MATCH3D_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-04-30.md)。
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SpacetimeDB 表结构变更、自动迁移边界和保留旧数据的分阶段迁移流程见 [SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md](./technical/SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md)。
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SpacetimeDB 表结构变更、自动迁移边界和保留旧数据的分阶段迁移流程见 [SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md](./technical/SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md);private 表迁移 JSON 导入导出、HTTP 413 分片导入和 Jenkins 数据库迁移流水线见 [SPACETIMEDB_JSON_STRING_MIGRATION_PROCEDURE_2026-04-27.md](./technical/SPACETIMEDB_JSON_STRING_MIGRATION_PROCEDURE_2026-04-27.md) 与 [JENKINS_SPACETIMEDB_DATABASE_MIGRATION_PIPELINES_2026-04-29.md](./technical/JENKINS_SPACETIMEDB_DATABASE_MIGRATION_PIPELINES_2026-04-29.md)。
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## 推荐阅读顺序
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@@ -207,4 +207,12 @@
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## 18. 2026-04-30 资料兑换码弹窗响应式修正
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- `RpgEntryHomeView.tsx` 的兑换码弹窗现在抽成同一份 `rewardCodeModal`,桌面与移动端分支都挂载,避免竖屏点击头像右侧“兑换码”后只更新状态但不显示窗口。
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- `src/index.css` 已补齐 `platform-modal-backdrop`、`platform-recharge-modal`、`platform-profile-input`、`platform-primary-button`、`platform-modal-close` 与兑换结果提示样式;后续资料类轻量弹窗可以复用这组类接入平台主题背景。
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- 兑换码窗口仍只保留输入框、兑换按钮和后端返回提示,不新增规则说明文案。
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_文档目的:交接给下一个 Agent 时,优先读本文件 + `UI_CODING_STANDARD.md`,再改 `uiAssets.ts` / `App.tsx` / `index.css`。_
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@@ -0,0 +1,718 @@
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# AI 原生抓大鹅 Match3D 玩法创作工具与玩法系统 PRD
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更新时间:`2026-04-30`
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## 0. 文档目的
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这份 PRD 用于在当前平台内新增一条“抓大鹅”玩法模板链路,并把首版 demo 的产品边界、创作链路、运行规则和工程落点冻结到可以继续拆技术方案的程度。
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本玩法对外展示名称为“抓大鹅”,子标题为“经典消除玩法”;开发代号为 `Match3D`。本文统一使用 `Match3D` 表示工程玩法域。
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本次不是区分“抓大鹅”和 `Match 3D` 两套模板,也不是只做一个前端临时小游戏。它们的基础交互逻辑一致,后续差异只作为节奏和规则优化项继续迭代。
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首版目标先抛出单局 demo,边体验边打磨;最终目标仍要与拼图玩法一样接入作品广场、他人作品游玩和后续关卡推荐。
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## 1. 一句话定义
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让陶泥主通过 Agent 对话确认题材、需要消除次数和难度,系统编译出一个可试玩、可发布的单局抓大鹅玩法作品;玩家在 `10` 分钟倒计时内点击圆形空间中可见物品,把物品放入下方 `7` 格备选栏,每凑齐 `3` 个同物品 id 自动消除,最终清空圆形空间内全部物品即胜利。
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## 2. 产品定位
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## 2.1 模板名称
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1. 对外模板名称:`抓大鹅`。
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2. 对外子标题:`经典消除玩法`。
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3. 开发代号:`Match3D`。
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4. 内部玩法域命名应独立于 RPG、拼图和大鱼吃小鱼,不挂在旧 `customWorld`、`rpgWorld`、`puzzle` 或 `bigFish` 语义下。
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## 2.2 首版目标
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首版只做单局 demo 主链:
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```text
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平台创作入口
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-> 选择“抓大鹅”
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-> Agent 对话确认题材、需要消除次数、难度
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-> 生成待发布结果页
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-> 编辑作品基础信息
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-> 发布前试玩
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-> 发布作品
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-> 玩家进入单局运行态
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-> 胜利 / 失败结算
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## 2.3 最终目标
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后续完整链路需要补齐:
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1. 发布后的作品进入首页、分类页和作品广场。
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2. 玩家可游玩他人发布的抓大鹅作品。
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3. 支持后续关卡推荐。
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4. 记录成绩,并预留排行榜机制。
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5. 支持已发布作品二次编辑。
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## 3. 与现有平台链路的关系
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## 3.1 复用什么
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1. 复用平台创作中心入口。
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2. 复用 Agent-first 创作体验。
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3. 复用“创作会话 -> 结果页 -> 发布 -> 运行态”的平台主链。
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4. 复用作品基础信息、标签、封面、发布接口和作品管理体验。
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5. 复用现有 Rust / SpacetimeDB 后端基线。
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## 3.2 不复用什么
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1. 不复用 RPG 的世界、角色、章节、剧情推进结构。
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2. 不复用拼图的网格切图、交换、合并块和下一关推荐算法。
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3. 不复用大鱼吃小鱼的实时吞噬、实体等级和摇杆移动规则。
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4. 不把 Match3D 运行规则写成前端本地真相源。
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5. 不使用 `server-node` 或 PostgreSQL 作为新增玩法后端。
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## 3.3 独立玩法域要求
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Match3D 必须形成独立玩法域,后续技术方案至少需要覆盖:
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1. `module-match3d` 纯领域 crate。
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2. `spacetime-module` 内的 Match3D 表与 procedure。
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3. `shared-contracts` 内的 Match3D DTO。
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4. `spacetime-client` 内的 Match3D 调用封装。
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5. `api-server` 内的 Match3D facade 路由。
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6. 前端 Match3D 创作、结果页、试玩和运行态组件。
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## 4. 本次目标
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首版 demo 必须满足:
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1. 平台新增“抓大鹅”玩法创作入口。
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2. 创建流程采用 Agent 对话收集关键配置。
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3. Agent 必须在进入结果页前确认:
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- 题材主题
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- 需要消除次数
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- 难度 `1~10`
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4. 支持系统自动补全配置,用户确认后开始创造。
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5. 题材阶段允许上传参考图片。
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6. 结果页支持编辑游戏名称、标签、封面图等基础发布信息。
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7. 发布前支持试玩,并允许随时停止和修改配置。
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8. 发布不要求试玩通关。
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9. 单局运行态使用 `10` 分钟倒计时。
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10. 下方备选栏固定为 `7` 个格子。
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11. 玩家点击可见物品后,物品飞入备选栏。
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12. 备选栏中每凑齐 `3` 个相同物品 id 自动消除。
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13. 清空圆形空间中全部物品即胜利。
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14. 倒计时结束或备选栏满即失败。
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15. 胜利 / 失败后展示结算界面。
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16. 点击判定、入槽、消除、失败、胜利必须由后端裁决。
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## 5. 明确不做
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首版 demo 明确不做:
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1. 不做抓大鹅和 `Match 3D` 的模板分裂。
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2. 不做多关卡关卡链。
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3. 不做排行榜正式展示。
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4. 不做道具,但需要预留功能口。
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5. 不做洗牌、重置、旋转、放大等局内操作。
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6. 不做真实 3D 模型。
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7. 不做真实 3D 物理遮挡。
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8. 不做真实物理碰撞结算。
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9. 不做必须试玩通关才能发布的门槛。
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10. 不把玩法规则说明长文默认写入 UI 面板。
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11. 不在前端即时完成规则裁决。
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12. 不使用 `server-node` 或 PostgreSQL 新增实现。
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## 6. 创作端设计
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## 6.1 创作方式
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Match3D 首版参考拼图早期的 Agent 对话收集锚点,而不是拼图后期的纯表单入口。
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Agent 的职责是帮助用户确认可以直接编译 demo 的最小配置:
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1. 题材主题。
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2. 需要消除次数。
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3. 游戏难度。
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## 6.2 必填配置
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### 题材主题
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题材决定后续生成或选择物品素材的方向。用户可以自定义主题,例如水果、玩具、食物、符号等。
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首版 demo 不要求真实生成题材物品素材,只需保留题材字段,并使用 `10` 种颜色形状组合且差异足够明显的素材完成玩法验证。
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### 需要消除次数
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用户输入任意正整数。
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该字段不是胜利条件,而是本局总物品规模配置:
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```text
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本局最终物品数 = 需要消除次数 * 3
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```
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例如用户填写需要消除 `4` 次,则场景中最终生成 `12` 件物品。最终目标仍然是清空空间中全部物品。
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### 难度
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用户输入 `1~10` 的数字,代表从低到高的难度感受。
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首版 demo 中,用户只需凭感觉选择难度;具体难度规则由系统内部解释。后续优化阶段再细化难度曲线、生成算法和遮挡策略。
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## 6.3 自动配置
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如果用户不想逐项填写,系统可以自动补全题材、需要消除次数和难度。
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自动补全后的配置必须展示给用户确认,用户确认后才能开始创造。
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## 6.4 参考图片
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题材阶段允许用户上传参考图片。
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首版只支持图片参考,不支持视频参考。参考图片用于影响题材表现,不作为运行时规则裁决依据。
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## 7. 结果页设计
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## 7.1 结果页定位
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结果页是待发布作品的最小工作台,不是只读总结页。
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首版结果页尽量复用其他玩法模板的结果页结构,重点保证基础信息编辑、试玩和发布链路跑通。
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## 7.2 必备字段
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结果页至少包含:
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1. 游戏名称。
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2. 标签。
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3. 封面图。
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4. 题材主题。
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5. 需要消除次数。
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6. 难度。
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7. 试玩入口。
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8. 发布入口。
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## 7.3 素材生成边界
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首版结果页暂时不生成额外素材。
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后续如果需要生成题材物品、伪 3D 物品、场景背景或封面图,需要先补充本文档或新增技术方案,再进入编码。
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## 7.4 发布前试玩
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发布前需要支持试玩当前关卡。
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试玩目的不是强制验证通关,而是帮助用户确认:
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1. 题材表现是否符合预期。
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2. 物品数量是否符合预期。
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3. 难度体感是否符合预期。
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试玩过程中必须支持随时停止并返回修改配置。
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## 7.5 发布门槛
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发布时必须完成基础信息填写。
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首版不要求用户试玩通关后才能发布。
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## 8. 运行时玩法系统
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## 8.1 单局时长
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一局暂定 `10` 分钟倒计时。
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倒计时结束时,如果玩家未清空圆形空间中的全部物品,则关卡失败。
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该设计后续可根据体验调整,但调整前需要先更新文档。
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## 8.2 场景空间
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运行时主交互空间是一个有边界的圆形空间。
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1. 圆形空间使用俯视角。
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2. 背景环境资源后续可以尝试伪 3D 视角效果。
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3. 圆形空间边界是中间交互图案的边界。
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4. 物品不能超出圆形边界。
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## 8.3 物品生成规模
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首版按用户填写的需要消除次数计算总物品数:
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```text
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totalItemCount = clearCount * 3
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```
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每种物品数量必须是 `3` 的倍数,避免生成无法通关的局。
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## 8.4 阶段陆续生成
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每局物品允许阶段陆续生成。
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玩家启动游戏时,圆形空间里需要给玩家“已经装满”的视觉感受。
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根据参考游戏推算,首次初始刷新时表层约 `30~40` 件物品。首版需注意性能消耗,具体刷新规则在 demo 体验后继续优化。
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## 8.5 物品资产
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首版 demo 使用 2D 图案素材。
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1. demo 只需提供 `10` 种颜色形状组合。
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2. `10` 种素材需要差异足够明显。
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3. 后续可以尝试替换为伪 3D 或 3D 模型。
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4. 用户题材主题后续会映射为符合常识预期的物品集合。
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示例:水果题材可以对应红色苹果、黄色香蕉、紫色葡萄等。
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## 8.6 物品 id 与图案
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同样物品按物品 id 判断。
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1. 每个物品有唯一类型 id。
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2. 当前 demo 中,一个物品 id 对应一个图案。
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3. 需要预留一个物品 id 对应多个图案的设计空间。
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## 8.7 遮挡与点击
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圆形空间里的物品可以重叠、遮挡、堆叠。
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首版使用 2D 逻辑实现遮挡和点击判定:
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1. 被完全遮挡的物品不允许点击。
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2. 如果物品有局部露出,且露出区域可被点击选中,则允许点击。
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3. 具体露出区域判定使用 2D 逻辑的最优方案,不做真实 3D 遮挡。
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## 8.8 点击入槽
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玩家点击通过后,后端裁决该物品可选中。
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前端播放飞行动画,把物品放入下方备选栏。
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飞行动画过程中,物品不再与其他物品产生碰撞。
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## 8.9 备选栏
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下方备选栏固定为 `7` 个格子。
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1. 每次成功点击后,物品进入备选栏。
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2. 备选栏中每出现 `3` 个相同物品 id,自动消除并腾出格子。
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3. 如果备选栏满且无法消除,则判定关卡失败。
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## 8.10 胜利
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圆形空间内全部物品被消除后,播放胜利动画并展示胜利界面。
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胜利结算页至少展示:
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1. 结果状态。
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2. 使用时间。
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3. 再来一局按钮。
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4. 返回作品详情的通用按钮。
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## 8.11 失败
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失败条件:
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1. 倒计时结束。
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2. 备选栏满。
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失败结算页至少展示:
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1. 失败原因。
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2. 关卡完成进度。
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3. 重新开始按钮。
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4. 返回上层按钮。
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## 9. 难度设计
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## 9.1 首版难度口径
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首版 demo 只有一个关卡,难度递增体感来自单局动态加载过程。
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用户输入的难度 `1~10` 暂作为后端布局和生成算法参数,不在 UI 中展示具体规则说明。
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## 9.2 已确认的难度方向
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后续难度优化需要围绕以下方向细化:
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1. 可选物品逐渐变小,更容易误触或更难分辨。
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2. 空间表层直观看到可凑成 `3` 个消除的类型变少。
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3. 更多可消除组合被堆叠在下方,玩家需要利用备选栏作出决策。
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4. 倒计时带来持续压力。
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## 9.3 待体验后冻结
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以下规则需要 demo 体验后再冻结:
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1. 不同难度对应的物品数量、尺寸、遮挡层数和可见组合比例。
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2. 阶段加载节奏。
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3. 首屏表层物品数量的性能上限。
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4. 局内动态难度变化公式。
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## 10. 前后端职责边界
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## 10.1 后端职责
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后端必须作为规则真相源,负责:
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1. 创建玩法草稿。
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2. 编译运行时初始局面。
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3. 生成物品序列与布局。
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4. 判断物品是否可点击。
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5. 处理点击入槽。
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6. 判断 `3` 个相同物品 id 消除。
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7. 判断备选栏满失败。
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8. 判断倒计时结束失败。
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9. 判断清空空间胜利。
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10. 记录成绩所需的基础数据。
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## 10.2 前端职责
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前端只负责:
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1. 展示 Agent 创作界面。
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2. 展示结果页和基础编辑表单。
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3. 上传参考图片。
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4. 展示运行态场景、物品、倒计时和备选栏。
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5. 发送玩家点击意图。
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||||
6. 播放点击、飞入、消除、胜利和失败动画。
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||||
7. 展示结算界面。
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前端不得自行完成规则裁决。
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## 10.3 防作弊要求
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||||
首版即按正式版本搭建规则裁决链路。
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前端不可信任本地点击、消除、胜利或成绩结果;所有关键状态必须由后端裁决后下发。
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## 11. 状态结构建议
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||||
## 11.1 创作配置
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||||
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||||
```ts
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||||
interface Match3DCreatorConfig {
|
||||
themeText: string;
|
||||
referenceImageSrc?: string;
|
||||
clearCount: number;
|
||||
difficulty: number;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
字段说明:
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||||
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||||
1. `themeText`:题材主题。
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2. `referenceImageSrc`:可选参考图片。
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||||
3. `clearCount`:需要消除次数,必须为正整数。
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||||
4. `difficulty`:难度,范围为 `1~10`。
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||||
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## 11.2 作品结构
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||||
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```ts
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||||
interface Match3DWorkProfile {
|
||||
profileId: string;
|
||||
ownerUserId: string;
|
||||
sourceSessionId: string;
|
||||
gameName: string;
|
||||
themeText: string;
|
||||
summaryText: string;
|
||||
tags: string[];
|
||||
coverImageSrc: string;
|
||||
clearCount: number;
|
||||
difficulty: number;
|
||||
publicationStatus: 'Draft' | 'Published';
|
||||
playCount: number;
|
||||
updatedAt: number;
|
||||
publishedAt?: number;
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
## 11.3 运行态快照
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||||
|
||||
```ts
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||||
interface Match3DRunSnapshot {
|
||||
runId: string;
|
||||
profileId: string;
|
||||
status: 'Running' | 'Won' | 'Failed' | 'Stopped';
|
||||
startedAtMs: number;
|
||||
durationLimitMs: number;
|
||||
remainingMs: number;
|
||||
clearCount: number;
|
||||
totalItemCount: number;
|
||||
clearedItemCount: number;
|
||||
traySlots: Match3DTraySlot[];
|
||||
items: Match3DItemSnapshot[];
|
||||
failureReason?: 'TimeUp' | 'TrayFull';
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
## 11.4 物品快照
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||||
|
||||
```ts
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||||
interface Match3DItemSnapshot {
|
||||
itemInstanceId: string;
|
||||
itemTypeId: string;
|
||||
visualKey: string;
|
||||
x: number;
|
||||
y: number;
|
||||
radius: number;
|
||||
layer: number;
|
||||
state: 'InBoard' | 'Flying' | 'InTray' | 'Cleared';
|
||||
clickable: boolean;
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
## 11.5 备选栏快照
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||||
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||||
```ts
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||||
interface Match3DTraySlot {
|
||||
slotIndex: number;
|
||||
itemInstanceId?: string;
|
||||
itemTypeId?: string;
|
||||
visualKey?: string;
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
---
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||||
## 12. 工程落点建议
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## 12.1 纯领域 crate
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新增:
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```text
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server-rs/crates/module-match3d
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```
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职责:
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1. 创作配置校验。
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||||
2. 物品生成规划。
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3. 2D 遮挡与可点击判定。
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4. 点击入槽规则。
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||||
5. 三个同物品 id 消除规则。
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||||
6. 胜负判定。
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||||
7. 成绩基础数据计算。
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||||
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||||
## 12.2 SpacetimeDB 表
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||||
后续技术方案需冻结至少以下表:
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||||
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1. `match3d_agent_session`
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||||
2. `match3d_agent_message`
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||||
3. `match3d_work_profile`
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||||
4. `match3d_runtime_run`
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||||
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||||
如表结构变化,必须同步对齐 `migration.rs`。
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## 12.3 Procedure
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||||
后续技术方案需冻结至少以下 procedure:
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||||
1. `create_match3d_agent_session`
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||||
2. `submit_match3d_agent_message`
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||||
3. `compile_match3d_draft`
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||||
4. `update_match3d_work`
|
||||
5. `publish_match3d_work`
|
||||
6. `start_match3d_run`
|
||||
7. `stop_match3d_run`
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||||
8. `click_match3d_item`
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||||
9. `restart_match3d_run`
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||||
10. `get_match3d_run`
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||||
|
||||
## 12.4 shared contracts
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||||
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||||
建议新增:
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```text
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||||
server-rs/crates/shared-contracts/src/match3d_agent.rs
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||||
server-rs/crates/shared-contracts/src/match3d_works.rs
|
||||
server-rs/crates/shared-contracts/src/match3d_runtime.rs
|
||||
packages/shared/src/contracts/match3dAgent.ts
|
||||
packages/shared/src/contracts/match3dWorks.ts
|
||||
packages/shared/src/contracts/match3dRuntime.ts
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||||
```
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||||
## 12.5 api-server facade
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建议新增 Match3D 独立路由,不挂在其他玩法路由下:
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```text
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||||
POST /api/creation/match3d/sessions
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||||
POST /api/creation/match3d/sessions/:sessionId/messages
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||||
POST /api/creation/match3d/sessions/:sessionId/compile
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||||
PATCH /api/creation/match3d/works/:profileId
|
||||
POST /api/creation/match3d/works/:profileId/publish
|
||||
POST /api/runtime/match3d/works/:profileId/runs
|
||||
POST /api/runtime/match3d/runs/:runId/stop
|
||||
POST /api/runtime/match3d/runs/:runId/click
|
||||
POST /api/runtime/match3d/runs/:runId/restart
|
||||
GET /api/runtime/match3d/runs/:runId
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||||
```
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---
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## 13. 发布与分发
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## 13.1 首版发布
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首版发布需要完成基础信息:
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1. 游戏名称。
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2. 标签。
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3. 封面图。
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4. 题材主题。
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5. 需要消除次数。
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6. 难度。
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## 13.2 广场接入
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最终版本需要接入:
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1. 首页。
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2. 分类页。
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3. 作品广场。
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4. 他人作品游玩。
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5. 后续关卡推荐。
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首版 demo 可先不完整实现广场推荐,但作品结构必须预留正式发布字段。
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## 13.3 成绩记录
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首版记录并预留:
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1. 用户 id。
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2. 是否通关。
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3. 通关时间。
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4. 失败原因。
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排行榜展示首版暂不做,后续优化可能新增。
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## 13.4 二次编辑
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已发布作品需要支持二次编辑。
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编辑后仍应保留同一个作品归属,不应因为再次发布创建重复作品。
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## 14. UI 要求
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## 14.1 创作入口
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创作入口只展示必要信息,不默认堆叠玩法规则说明。
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## 14.2 Agent 工作区
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Agent 每轮优先追问最影响 demo 生成的一个问题。
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||||
已确认的信息应清晰展示给用户确认:
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1. 题材主题。
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2. 需要消除次数。
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||||
3. 难度。
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## 14.3 结果页
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结果页保持清爽,复用平台已有作品结果页风格。
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||||
点击按钮弹出独立面板时,不实现成在当前面板下面展开内容。
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## 14.4 运行态
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运行态需要移动端优先:
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1. 圆形空间占据主要视觉区域。
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2. 下方 `7` 格备选栏固定清晰。
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3. 倒计时可见但不遮挡物品。
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4. 点击、飞入、消除反馈清楚。
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||||
5. 胜利 / 失败结算面板独立展示。
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## 15. 验收标准
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首版 PRD 对应 demo 验收标准:
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1. 用户可从平台创作入口进入“抓大鹅”模板。
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2. Agent 能确认题材、需要消除次数和难度。
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||||
3. 用户可上传参考图片。
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4. 系统可生成待发布结果页。
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||||
5. 用户可编辑游戏名称、标签、封面图等基础信息。
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||||
6. 用户可发布前试玩,且试玩失败不阻断发布。
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||||
7. 运行态能展示圆形空间、倒计时、物品和 `7` 格备选栏。
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8. 物品可重叠、遮挡、堆叠。
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9. 被完全遮挡物品不可点击,露出可点击区域的物品可点击。
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10. 点击通过后物品飞入备选栏。
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||||
11. 备选栏中 `3` 个相同物品 id 自动消除。
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||||
12. 清空空间中全部物品后胜利。
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||||
13. 倒计时结束或备选栏满后失败。
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||||
14. 胜利结算展示使用时间。
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15. 失败结算展示完成进度和重新开始按钮。
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16. 关键规则由后端裁决,前端不本地判定胜负。
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17. 相关中文文档通过编码检查。
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## 16. 推荐落地顺序
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## 阶段 A:冻结技术方案
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1. 基于本文补 `Match3D` 技术落地方案。
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2. 冻结表结构、procedure、DTO、api-server 路由。
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3. 对齐 `migration.rs`。
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## 阶段 B:创作与结果页
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1. 新增平台创作入口。
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2. 接入 Agent 会话。
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3. 编译草稿并进入结果页。
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4. 复用基础信息编辑和发布链。
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## 阶段 C:后端运行态
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1. 新增 `module-match3d` 规则。
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2. 新增 SpacetimeDB 运行态表和 procedure。
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3. 实现开始、点击、消除、失败、胜利。
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## 阶段 D:前端运行态
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1. 展示圆形空间和 2D 物品。
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2. 展示 `7` 格备选栏。
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3. 接入点击接口和后端快照。
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4. 补飞入、消除、胜负动画。
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## 阶段 E:分发与成绩预留
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1. 接入首页、分类页和广场投影。
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2. 记录成绩基础数据。
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3. 预留排行榜和后续关卡推荐。
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## 17. 一句话结论
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Match3D 首版不是临时前端 demo,而是以“抓大鹅”模板为外壳、以后端规则裁决为真相源、以独立玩法域为工程边界的单局经典消除玩法链路;首轮先跑通题材创作、结果页、试玩、发布和单局清空胜负闭环。
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@@ -25,7 +25,8 @@
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||||
9. 由于 Jenkins Pipeline 的 `build` 步骤触发下游时,原因类型通常是 `org.jenkinsci.plugins.workflow.support.steps.build.BuildUpstreamCause`,实现上需要同时兼容它和经典的 `hudson.model.Cause$UpstreamCause`,否则会把真实的上游触发误判成人工执行。
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||||
10. 如果线上进程的启停必须经过 `sudo`,只允许 `start.sh` / `stop.sh` 这两个 hook 使用 `sudo -n` 执行,部署目录清空与文件覆盖仍保持普通权限。
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11. `WEB_PORT` 必须在 `构建并部署` 与 `部署` 两条流水线之间使用同名参数传递;部署脚本会把最终端口写入固定部署目录 `.env.local` 的 `GENARRATIVE_WEB_PORT`,避免 `sudo` 启动 hook 时环境变量被清理导致端口回退。
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12. `DATABASE` 必须使用 SpacetimeDB CLI 可接受的名称字符:数字、字母、点和短横线;不要使用下划线,否则 `spacetime publish` 会报 `invalid characters in database name`。
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12. `DATABASE` 必须匹配 SpacetimeDB CLI 数据库名规则 `^[a-z0-9]+(-[a-z0-9]+)*$`:只能使用小写字母、数字,并用单个短横线分隔;大写字母、点号、下划线、首尾短横线和连续短横线都会被拒绝,否则 `spacetime publish` 会报 `invalid characters in database name`。
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||||
13. Jenkins 日志必须能看到构建参数中的 SpacetimeDB 发布数据库,以及 `start.sh` 最终加载环境文件后的运行时数据库、server 和 root-dir,避免 `.env.local` 覆盖默认值后无法判断实际发布目标。
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## 3. 节点与工作区要求
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@@ -100,13 +101,13 @@ scripts/jenkins-deploy-release.sh \
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2. 覆盖前如果旧部署目录存在 `migration-bootstrap-secret.txt`,先复制到 `deploy-state/migration-bootstrap-secret.previous.txt`,供新版本 `start.sh` 在 schema 冲突自动迁移时授权导出旧库。该文件属于 Jenkins 部署状态,不放入 `run/`,避免 `sudo` 启停脚本生成的 root 私有运行目录阻断后续部署写入。
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||||
3. 只删除发布产物白名单中的旧文件,例如 `web/`、`api-server`、`spacetime_module.wasm`、`migration-bootstrap-secret.txt`、`scripts/`、`.env*`、`start.sh`、`stop.sh`、`web-server.mjs`、`README.md`。
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||||
4. 将指定版本目录中的同名发布产物复制到部署目录;文件产物使用普通复制,`web/`、`scripts/` 等目录产物必须递归复制。
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||||
5. 把 `WEB_PORT`、`MIGRATE_ON_CONFLICT`、`MIGRATION_DIRECTORY` 写入部署目录 `.env.local`,确保通过 sudo 执行 `start.sh` 时仍能读取 Jenkins 参数。
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||||
5. 把 `WEB_PORT`、`MIGRATE_ON_CONFLICT`、`MIGRATION_DIRECTORY` 写入部署目录 `.env.local`,确保通过 sudo 执行 `start.sh` 时仍能读取 Jenkins 参数;启动前读取 `.env` 与 `.env.local` 中最终的 `GENARRATIVE_SPACETIME_DATABASE`,打印并校验其符合 SpacetimeDB 数据库名规则。Jenkins 参数 `MIGRATION_EXPORT_TOKEN` / `MIGRATION_IMPORT_TOKEN` 会分别写入 `GENARRATIVE_SPACETIME_MIGRATION_EXPORT_TOKEN` / `GENARRATIVE_SPACETIME_MIGRATION_IMPORT_TOKEN`;如果参数为空,部署目录已有同名变量时会尽量保留。
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||||
6. 如果 `CLEAR_DATABASE=true`,部署脚本会以 `./start.sh --clear-database` 启动新版本;这样发布阶段的 `spacetime publish` 会追加 `-c=on-conflict`,代表人工确认清库,不进入自动导出和回灌。
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7. 执行新版本 `start.sh`;普通发布遇到 schema 冲突时,默认由发布包内迁移脚本自动导出旧库、清库发布新 wasm、导入回灌。
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如果 `RUN_DEPLOY_HOOKS_WITH_SUDO=true`,旧版本 `stop.sh` 和新版本 `start.sh` 会改为 `sudo -n` 调用;这要求 Jenkins 运行用户提前配置免密 sudo,否则部署会直接失败,不会进入交互式密码提示。
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||||
这样可以满足“发布文件直接覆盖”的要求,同时保留部署目录里像 `.spacetimedb/`、`logs/`、`run/`、`deploy-state/`、`database-migrations/` 这类运行态目录,不会因为部署被整体删除。`run/` 只承载 pid 等启停运行状态;`deploy-state/` 承载 Jenkins 覆盖部署前保存的旧迁移引导密钥,必须由 Jenkins 用户保持可写。发布白名单内的 `.env`、`.env.local` 会先以构建产物中的文件为准;部署脚本会在启动 hook 前移除这些环境文件中的 UTF-8 BOM 与 CRLF,并把 Jenkins 部署参数 `WEB_PORT` 写入 `.env.local` 的 `GENARRATIVE_WEB_PORT`,把 `MIGRATE_ON_CONFLICT` 写入 `GENARRATIVE_SPACETIME_MIGRATE_ON_CONFLICT`,把 `MIGRATION_DIRECTORY` 写入 `GENARRATIVE_SPACETIME_MIGRATION_DIR`,避免 `start.sh` 在 Bash 下把首行变量名误解析成命令,也避免端口和迁移配置只停留在上游构建阶段。`start.sh` 会先执行 Ubuntu 专用 `sync_ubuntu_spacetime_install`,优先从 `/usr/.local/share/spacetime/bin/<version>/spacetimedb-cli` 或 `$HOME/.local/share/spacetime/bin/<version>/spacetimedb-cli` 同步到部署目录 `.spacetimedb/bin/current/spacetimedb-cli`,后续启动、探活和 root-dir 占用判定都使用部署目录内 `.spacetimedb/`,且不再额外设置 `--data-dir`,避免 Jenkins 机器全局 `spacetime login` 变化影响本地库更新;如遇 `403 Forbidden`,按 `SPACETIMEDB_START_SH_PUBLISH_403_IDENTITY_FIX_2026-04-26.md` 排查数据库所有者与 CLI 身份。
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||||
这样可以满足“发布文件直接覆盖”的要求,同时保留部署目录里像 `.spacetimedb/`、`logs/`、`run/`、`deploy-state/`、`database-migrations/` 这类运行态目录,不会因为部署被整体删除。`run/` 只承载 pid 等启停运行状态;`deploy-state/` 承载 Jenkins 覆盖部署前保存的旧迁移引导密钥,必须由 Jenkins 用户保持可写。发布白名单内的 `.env`、`.env.local` 会先以构建产物中的文件为准;部署脚本会在启动 hook 前移除这些环境文件中的 UTF-8 BOM 与 CRLF,并把 Jenkins 部署参数 `WEB_PORT` 写入 `.env.local` 的 `GENARRATIVE_WEB_PORT`,把 `MIGRATE_ON_CONFLICT` 写入 `GENARRATIVE_SPACETIME_MIGRATE_ON_CONFLICT`,把 `MIGRATION_DIRECTORY` 写入 `GENARRATIVE_SPACETIME_MIGRATION_DIR`,并在启动前输出最终 `GENARRATIVE_SPACETIME_DATABASE`,避免 `start.sh` 在 Bash 下把首行变量名误解析成命令,也避免端口、数据库名和迁移配置只停留在上游构建阶段。`start.sh` 会先执行 Ubuntu 专用 `sync_ubuntu_spacetime_install`,优先从 `/usr/.local/share/spacetime/bin/<version>/spacetimedb-cli` 或 `$HOME/.local/share/spacetime/bin/<version>/spacetimedb-cli` 同步到部署目录 `.spacetimedb/bin/current/spacetimedb-cli`,后续启动、探活和 root-dir 占用判定都使用部署目录内 `.spacetimedb/`,且不再额外设置 `--data-dir`,避免 Jenkins 机器全局 `spacetime login` 变化影响本地库更新;如遇 `403 Forbidden`,按 `SPACETIMEDB_START_SH_PUBLISH_403_IDENTITY_FIX_2026-04-26.md` 排查数据库所有者与 CLI 身份。
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||||
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||||
### 4.3 构建并部署
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||||
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||||
@@ -123,7 +124,8 @@ jenkins/Jenkinsfile.build-and-deploy
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||||
3. 归档 `build/<BUILD_VERSION>/**`。
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||||
4. 记录当前 `NODE_NAME`、源码根目录、版本号。
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||||
5. 构建时额外透传 `--web-port <WEB_PORT>`,默认生成监听 `25001` 的发布包。
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||||
6. 触发 `部署` 流水线,并传递:
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||||
6. 构建日志会输出 `SpacetimeDB 发布数据库: <DATABASE>`,发布包启动日志会输出最终 `database/server/root-dir`。
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7. 触发 `部署` 流水线,并传递:
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||||
- `BUILD_VERSION`
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||||
- `SOURCE_WORKSPACE_ROOT`
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||||
- `SOURCE_NODE_NAME`
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||||
@@ -146,6 +148,8 @@ jenkins/Jenkinsfile.build-and-deploy
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||||
6. `CLEAR_DATABASE`:部署阶段是否清空 SpacetimeDB 数据后再发布 wasm;默认 `false`。
|
||||
7. `MIGRATE_ON_CONFLICT`:普通部署遇到 SpacetimeDB schema 冲突时是否自动导出、清库发布、导入回灌;默认 `true`。
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||||
8. `MIGRATION_DIRECTORY`:自动迁移 JSON 输出目录;留空时使用部署目录内 `database-migrations/<database>`。
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||||
9. `MIGRATION_EXPORT_TOKEN`:可选,旧库已授权迁移操作员 token,只在 schema 冲突导出旧库时使用。
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||||
10. `MIGRATION_IMPORT_TOKEN`:可选,新库已授权迁移操作员 token,只在清库发布新 wasm 后导入回灌时使用。
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||||
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||||
如果当前 Jenkins 没有额外配置独立 Agent,而是直接在控制器自身执行任务,`AGENT_LABEL` 应填写 `built-in`。
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||||
如果 Jenkins 进程以默认 `jenkins` 用户运行,部署目录建议直接放在 `/var/lib/jenkins/deploy/Genarrative` 这类 Jenkins 自有目录下,避免再依赖 `/home/ubuntu/*` 的额外写权限。
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||||
@@ -162,6 +166,8 @@ jenkins/Jenkinsfile.build-and-deploy
|
||||
7. `RUN_DEPLOY_HOOKS_WITH_SUDO`
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||||
8. `EXPECTED_UPSTREAM_JOB`
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||||
9. `WEB_PORT`
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||||
10. `MIGRATION_EXPORT_TOKEN`
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||||
11. `MIGRATION_IMPORT_TOKEN`
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||||
其中仅 `构建并部署` 流水线还需要:
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||||
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||||
@@ -171,7 +177,9 @@ jenkins/Jenkinsfile.build-and-deploy
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||||
4. `CLEAR_DATABASE`
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||||
5. `MIGRATE_ON_CONFLICT`
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||||
6. `MIGRATION_DIRECTORY`
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||||
7. `DATABASE`:发布包默认数据库名,默认 `genarrative-pipeline-local-test`,只能包含数字、字母、点和短横线。
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||||
7. `MIGRATION_EXPORT_TOKEN`
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||||
8. `MIGRATION_IMPORT_TOKEN`
|
||||
9. `DATABASE`:发布包默认数据库名,默认 `genarrative-pipeline-local-test`,必须匹配 `^[a-z0-9]+(-[a-z0-9]+)*$`。
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||||
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||||
如果你选择启用 `RUN_DEPLOY_HOOKS_WITH_SUDO=true`,推荐提前在服务器上增加一份最小 sudoers 配置,例如:
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||||
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||||
@@ -72,12 +72,13 @@ Genarrative-Database-Import
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||||
1. `INPUT_FILE`:必填,迁移 JSON 文件路径。
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||||
2. `DATABASE`、`SERVER`、`SERVER_URL`、`DEPLOY_DIRECTORY`、`ROOT_DIR`:与导出流水线一致。
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||||
3. `INCLUDE_TABLES`:可选,只导入指定表。
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||||
4. `DRY_RUN`:默认 `true`,只校验不写入。
|
||||
5. `INCREMENTAL`:默认 `true`,跳过已存在或冲突的行。
|
||||
6. `REPLACE_EXISTING`:默认 `false`,只覆盖本次迁移文件中涉及的表;不可与 `INCREMENTAL` 同时启用。
|
||||
7. `BOOTSTRAP_SECRET`:可选,用于授权临时 Web API identity。
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||||
8. `TOKEN`:可选,SpacetimeDB 客户端连接 token;留空时脚本会自动创建临时 identity 并在结束后撤销。
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||||
9. `NOTE`:迁移授权备注。
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||||
4. `CHUNK_SIZE`:迁移 JSON 分片大小,默认 `524288` bytes。导入脚本会在文件超过该大小或直接导入触发 HTTP 413 时自动分片上传。
|
||||
5. `DRY_RUN`:默认 `true`,只校验不写入。
|
||||
6. `INCREMENTAL`:默认 `true`,跳过已存在或冲突的行。
|
||||
7. `REPLACE_EXISTING`:默认 `false`,只覆盖本次迁移文件中涉及的表;不可与 `INCREMENTAL` 同时启用。
|
||||
8. `BOOTSTRAP_SECRET`:可选,用于授权临时 Web API identity。
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9. `TOKEN`:可选,SpacetimeDB 客户端连接 token;留空时脚本会自动创建临时 identity 并在结束后撤销。
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10. `NOTE`:迁移授权备注。
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## 4. 安全边界
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@@ -85,12 +86,13 @@ Genarrative-Database-Import
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2. `INCREMENTAL` 与 `REPLACE_EXISTING` 互斥,Jenkinsfile 会在执行前阻止同时启用。
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3. Jenkinsfile 不打印 token;生产环境应通过 Jenkins 凭据或目标机器环境变量传入敏感值。
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4. 如果不传 `TOKEN`,导入脚本会创建临时 Web API identity,并调用迁移授权/撤销 procedure 收敛权限窗口。
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5. 如果日志出现 `SpacetimeDB HTTP 413: Failed to buffer the request body: length limit exceeded`,优先把 `CHUNK_SIZE` 调低到 `262144` 或更小后重跑。该参数只降低单次 HTTP body,不改变导入表范围。
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## 5. 本地部署测试参数
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`Genarrative-Build-And-Deploy` 增加以下本地发布包参数,便于在 Jenkins 中测试本地 SpacetimeDB,不依赖 Maincloud:
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1. `DATABASE`:发布包默认数据库名,默认 `genarrative-pipeline-local-test`。SpacetimeDB CLI 当前只接受数字、字母、点和短横线,不要使用下划线。
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1. `DATABASE`:发布包默认数据库名,默认 `genarrative-pipeline-local-test`。SpacetimeDB CLI 当前要求数据库名匹配 `^[a-z0-9]+(-[a-z0-9]+)*$`,只能使用小写字母、数字,并用单个短横线分隔;不要使用大写字母、点号、下划线、首尾短横线或连续短横线。
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2. `API_PORT`:发布包内 api-server 端口,默认 `8082`。
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3. `WEB_PORT`:发布包内静态网站端口,默认 `25001`。
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4. `SPACETIME_PORT`:发布包内本地 SpacetimeDB 端口,默认 `3101`。
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@@ -90,3 +90,4 @@ SpacetimeDB 正式表 `user_account` 需要增加 `avatar_url: Option<String>`
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5. 昵称与头像裁剪弹窗面板不透明,不能露出底层页面内容。
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6. 非法头像文件不会进入裁剪流程。
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7. 裁剪保存成功后,资料卡头像展示裁剪后的图片。
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8. 桌面右上角账号入口与“我的”资料卡共用 `avatarUrl`,有已保存头像时展示头像图片,缺失时才回退到首字头像。
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@@ -0,0 +1,18 @@
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# 平台首页移动端底部 Dock 可见视口修复
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## 背景
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手机浏览器会把顶部地址栏纳入传统 `100vh` 的计算,导致平台首页根容器高于真实可见区域。底部 dock 虽然在 flex 布局末尾,但会被推到浏览器可见区域之外,用户需要滚动或收起地址栏后才能看到。
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## 落地口径
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- 平台入口根壳统一使用 `.platform-viewport-shell`,优先按 `100dvh` 约束高度,旧浏览器回退到 `100vh`。
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- 移动端首页底部 dock 使用 `.platform-mobile-bottom-dock` 固定在可见视口底部,并叠加 `safe-area-inset-bottom`。
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- 移动端首页内容壳通过 `--platform-bottom-dock-outer-height` 预留底部空间,避免滚动内容被固定 dock 遮挡。
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- 不新增 UI 说明文案,不改变底部导航业务语义。
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## 验收
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- 手机竖屏打开平台首页时,底部 dock 始终贴住浏览器可见区域底部。
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- 浏览器地址栏展开时,dock 不应被挤到屏幕外。
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- 主页、分类、创作、存档、我的五个 tab 均保持原有点击行为。
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@@ -6,6 +6,9 @@
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- [SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md](./SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md):冻结 SpacetimeDB 表结构变更约束、自动迁移可接受范围、冲突后的系统行为,以及保留旧数据的增量迁移流程;凡涉及 `spacetime publish`、表字段调整或 `migration.rs` 对齐时优先参考。
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- [LLM_MODEL_ROUTING_RPG_AND_CREATION_2026-04-30.md](./LLM_MODEL_ROUTING_RPG_AND_CREATION_2026-04-30.md):冻结 RPG 运行时剧情推理使用 `doubao-seed-character-251128` 的 `/chat/completions`,以及所有模板创作大模型推理使用 `deepseek-v3-2-251201` 的 `/responses`。
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- [PLATFORM_MOBILE_BOTTOM_DOCK_VIEWPORT_FIX_2026-04-30.md](./PLATFORM_MOBILE_BOTTOM_DOCK_VIEWPORT_FIX_2026-04-30.md):记录平台首页底部 dock 在手机浏览器地址栏展开时脱离可见区域的根因,以及 `100dvh`、固定底部锚点和安全区占位的修复口径。
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- [SPACETIMEDB_JSON_STRING_MIGRATION_PROCEDURE_2026-04-27.md](./SPACETIMEDB_JSON_STRING_MIGRATION_PROCEDURE_2026-04-27.md):记录 SpacetimeDB private 表迁移 JSON 导出/导入 procedure、迁移操作员授权、HTTP 413 分片导入、Jenkins 自动迁移回灌和导入脚本参数。
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- [JENKINS_SPACETIMEDB_DATABASE_MIGRATION_PIPELINES_2026-04-29.md](./JENKINS_SPACETIMEDB_DATABASE_MIGRATION_PIPELINES_2026-04-29.md):记录 `Genarrative-Database-Export` / `Genarrative-Database-Import` 两条 SCM-backed 数据库迁移流水线参数、默认 dry-run、token 边界和 `CHUNK_SIZE` 413 规避参数。
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- [RPG_PROMPT_FRONTEND_REMOVAL_AND_SERVER_RS_MIGRATION_2026-04-28.md](./RPG_PROMPT_FRONTEND_REMOVAL_AND_SERVER_RS_MIGRATION_2026-04-28.md):冻结 RPG 提示词禁止存在前端的边界,明确前端只保留 API client,角色私聊/NPC 对话/剧情续写等 prompt 统一收口到 `server-rs`。
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- [RPG_CREATION_RESULT_VIEW_BACKEND_TRUTH_MIGRATION_2026-04-28.md](./RPG_CREATION_RESULT_VIEW_BACKEND_TRUTH_MIGRATION_2026-04-28.md):冻结 RPG 创作结果页保存、Agent session/result preview 真相优先级和结果页入口裁决迁移到后端 result-view 的落地边界。
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- [RPG_CREATION_PROFILE_GENERATION_BACKEND_MIGRATION_2026-04-28.md](./RPG_CREATION_PROFILE_GENERATION_BACKEND_MIGRATION_2026-04-28.md):记录 RPG 创作 profile 生成移除非浏览器 legacy AI 回退,统一通过 `server-rs` 的 `/api/runtime/custom-world/profile` 生成世界底稿。
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@@ -34,7 +34,7 @@ npm run dev:rust
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1. 检查 `cargo`、`node` 与 `spacetime` CLI。
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2. Windows Git Bash 下如 `server-rs/.spacetimedb/local/bin/current/spacetimedb-cli.exe` 不存在,先把本机 `spacetime` 所在安装目录的 `bin/` 与 `spacetime.exe` 同步到 `server-rs/.spacetimedb/local/`。
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3. 启动 `spacetime --root-dir=server-rs/.spacetimedb/local start --edition standalone --listen-addr 127.0.0.1:3101`,确保本地数据库与 SpacetimeDB 内部日志不会落到开发者全局目录。
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4. 等待 `spacetime --root-dir=server-rs/.spacetimedb/local server ping http://127.0.0.1:3101` 可用;判定标准必须包含输出中的 `Server is online:`,不能只依赖 CLI 退出码,因为 SpacetimeDB CLI `2.1.0` 在 `502 Bad Gateway` 时也可能返回退出码 `0`。
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4. 等待 SpacetimeDB 就绪:优先接受 `spacetime --root-dir=server-rs/.spacetimedb/local server ping http://127.0.0.1:3101` 输出中的 `Server is online:`;如果 Windows 下 SpacetimeDB CLI `2.1.0` 对已经监听的 standalone 仍打印 `502 Bad Gateway`,脚本会兜底请求 `http://127.0.0.1:3101/v1/ping`,只有该健康端点返回 `2xx` 时才放行。不能只依赖 CLI 退出码,因为 CLI 在 `502 Bad Gateway` 时也可能返回退出码 `0`。
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5. 执行 `spacetime --root-dir=server-rs/.spacetimedb/local publish <本地数据库名> --server http://127.0.0.1:3101 --module-path server-rs/crates/spacetime-module -c=on-conflict --yes`,确保 publish 的签名身份与 standalone 的本地控制库一致,并在当前开发阶段允许新版模块表结构变化且发生 schema 冲突时清除旧模块数据。
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6. 注入 `GENARRATIVE_API_*` 与 `GENARRATIVE_SPACETIME_*` 后启动 `cargo run -p api-server`;直接运行 `api-server` 时,如未显式设置 `GENARRATIVE_SPACETIME_DATABASE`,服务端也会向上查找 `spacetime.local.json` 作为本地默认库名。
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7. 等待 `http://127.0.0.1:<api-port>/healthz` 返回 HTTP 响应后再启动 Vite,避免前端初始化请求早于 Rust `api-server` 监听完成并在终端刷出 `ECONNREFUSED 127.0.0.1:<api-port>`。
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@@ -103,7 +103,7 @@ npm run dev:rust:logs -- --follow
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2. `spacetime --root-dir=server-rs/.spacetimedb/local list --server http://127.0.0.1:3101` 应能看到 `spacetime.local.json` 中的库名;若没有,执行 `spacetime --root-dir=server-rs/.spacetimedb/local publish <本地数据库名> --server http://127.0.0.1:3101 --module-path server-rs/crates/spacetime-module -c=on-conflict --yes`。
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3. 发布库名与 `GENARRATIVE_SPACETIME_DATABASE` 不一致时,`/api/runtime/custom-world-gallery` 会从 Rust `api-server` 返回 `502`,前端首页只能展示空态或错误提示,无法自行修复。
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4. 如果 Vite 输出 `/api/auth/refresh`、`/api/auth/login-options` 或 `/api/runtime/custom-world-gallery` 的 `ECONNREFUSED`,先确认当前脚本是否已经打印 `等待 api-server 就绪` 并通过;正常情况下 Vite 只会在 `/healthz` 可访问后启动,不应再因为 Rust 监听未完成而代理失败。
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5. 如果 `spacetime server ping` 打印 `Server could not be reached (502 Bad Gateway)`,即使命令退出码为 `0` 也必须视为未就绪;脚本会继续等待新启动实例,或在 root-dir 已被其他实例占用时输出占用进程。
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5. 如果 `spacetime server ping` 打印 `Server could not be reached (502 Bad Gateway)`,即使命令退出码为 `0` 也不能直接视为已就绪;本地脚本会继续探测 `/v1/ping`。若 `/v1/ping` 返回 `200`,说明 standalone 已经可用,可以继续发布模块;若 `/v1/ping` 也失败,脚本会继续等待新启动实例,或在 root-dir 已被其他实例占用时输出占用进程。
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编译警告治理:
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@@ -140,12 +140,14 @@ npm run deploy:rust:remote
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3. 使用 Vite 构建前端 release 到目标目录的 `web/`。
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4. 执行 `cargo build -p api-server --release --target x86_64-unknown-linux-gnu --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,并把 `api-server` 复制到目标目录。
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5. 执行 `cargo build -p spacetime-module --release --target wasm32-unknown-unknown --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,并把 `spacetime_module.wasm` 复制到目标目录。
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6. 把仓库根目录的 `.env` 与 `.env.local` 分别复制到目标目录根部和目标目录的 `web/` 下;复制后统一移除 UTF-8 BOM 与 CRLF,避免目标服务器 Bash 加载环境文件失败。
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6. 把仓库根目录的 `.env` 与 `.env.local` 分别复制到目标目录根部和目标目录的 `web/` 下;复制后统一移除 UTF-8 BOM 与 CRLF,并把 `GENARRATIVE_SPACETIME_DATABASE` 覆盖为本次 `--database` 参数,避免 Jenkins 工作区里残留的旧 `.env.local` 覆盖发布包目标库。
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7. 在目标目录写入 `web-server.mjs`,用于托管 `web/` 并把 `/api/*`、`/generated-*`、`/healthz` 反代到本包内的 `api-server`。
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8. 在目标目录写入 `start.sh` 与 `stop.sh`;`start.sh` 会先按 `KEY=value` 子集加载发布目录根部的 `.env`、`.env.local`,兼容 UTF-8 BOM 与 CRLF,再回退到构建时通过 `--database`、`--api-port`、`--web-port`、`--spacetime-host`、`--spacetime-port` 写入的默认值,并默认导出 `NO_COLOR=1` 与 `CARGO_TERM_COLOR=never`,避免 ANSI 控制码写入日志文件;同时按 Ubuntu 发布环境使用发布目录内 `.spacetimedb/` 作为 root-dir,不再额外设置 `--data-dir`,启动前先执行 `sync_ubuntu_spacetime_install`,优先从 `/usr/.local/share/spacetime/bin/<version>/spacetimedb-cli` 或 `$HOME/.local/share/spacetime/bin/<version>/spacetimedb-cli` 同步到 `.spacetimedb/bin/current/spacetimedb-cli`,当前线上 `spacetime` 入口为 `/usr/local/bin/spacetime`;启动参数为 `spacetime --root-dir ./.spacetimedb start --edition standalone --listen-addr <host>:<port>`,探活必须确认 `server ping` 输出包含 `Server is online:`;普通启动先无清库发布,若 publish 输出可判定为 schema 冲突,则自动导出旧库、清库发布新 wasm、导入回灌;如果以 `--clear-database` 启动,则内部 `spacetime publish` 会追加 `-c=on-conflict`,代表人工确认清库,不触发自动回灌。
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9. 默认执行 `scp -r -i ~\.ssh\dsk.pem build/<timestamp> ubuntu@82.157.175.59:/home/ubuntu/genarrative/` 上传发布包。
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SpacetimeDB database 名称只能包含数字、字母、点和短横线;不要使用下划线,否则 `spacetime publish` 会报 `invalid characters in database name`。发布包构建脚本和 `start.sh` 都会提前拦截这类非法名称。
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SpacetimeDB database 名称必须匹配 `^[a-z0-9]+(-[a-z0-9]+)*$`:只能使用小写字母、数字,并用单个短横线分隔;大写字母、点号、下划线、首尾短横线和连续短横线都会触发 `spacetime publish` 的 `invalid characters in database name`。发布包构建脚本和 `start.sh` 都会提前拦截这类非法名称。
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发布包构建日志会输出 `SpacetimeDB 发布数据库: <database>`;目标服务器执行 `start.sh` 时会在发布前输出最终加载后的 `database/server/root-dir`,用于确认 `.env.local` 或 Jenkins 参数覆盖后的实际发布目标。
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发布包结构:
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@@ -8,7 +8,7 @@ SpacetimeDB reducer 必须保持确定性,不能访问文件系统和网络。
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1. `spacetime-module` 内的导出 procedure 读取迁移白名单表,并直接返回迁移 JSON 字符串。
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2. Node 运维脚本默认通过 `spacetime call` 调用导出 procedure,把返回的 JSON 字符串写入本地文件。
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3. Node 运维脚本读取本地 JSON 文件内容。导入时默认先通过 `POST /v1/identity` 创建临时 Web API identity/token,再用当前 CLI 登录态把该 identity 授权为迁移操作员,最后通过 HTTP request body 把 JSON 字符串传给导入 procedure。
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3. Node 运维脚本读取本地 JSON 文件内容。导入时默认先通过 `POST /v1/identity` 创建临时 Web API identity/token,再用当前 CLI 登录态把该 identity 授权为迁移操作员;小文件直接通过 HTTP request body 传给导入 procedure,大文件自动切成分片上传后再提交。
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4. 导入 procedure 校验 JSON 与表白名单后,在事务中写入目标数据库。
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procedure 不再访问 HTTP 文件桥,也不接收部署机本地文件路径。这样可以避开 SpacetimeDB 对 private/special-purpose 地址的 HTTP 访问限制,并避免把 private 表内容通过临时 HTTP 服务转发。
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@@ -30,6 +30,8 @@ SpacetimeDB Wasm 运行环境不支持 `std::time::SystemTime::now()`,procedur
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`database_migration_operator` 只控制迁移 procedure 调用权限,不会被导出或导入,避免把源库的运维权限复制到目标库。
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大文件分片导入额外使用私有临时表 `database_migration_import_chunk` 暂存上传片段。这张表只保存当前导入过程的中间数据,提交成功后自动删除,失败时由脚本尽量调用清理 procedure;它不在迁移白名单内,也不会被导出到业务迁移 JSON。
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首次授权时,操作员表为空,必须通过编译进模块的 `GENARRATIVE_SPACETIME_MIGRATION_BOOTSTRAP_SECRET` 引导密钥授权第一位操作员。发布脚本会在构建或发布 SpacetimeDB 模块时自动生成一份强随机引导密钥、注入 wasm 编译环境,并在控制台显示;运维人员必须记录对应数据库本次发布输出的密钥。表内已经存在操作员后,后续授权与撤销只能由已有操作员发起;此时不再接受引导密钥越权扩权。
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新增 procedure:
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@@ -99,6 +101,14 @@ node scripts/spacetime-revoke-migration-operator.mjs \
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`import_database_migration_incremental_from_file(ctx, input)`
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`put_database_migration_import_chunk(ctx, input)`
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`import_database_migration_from_chunks(ctx, input)`
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`import_database_migration_incremental_from_chunks(ctx, input)`
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`clear_database_migration_import_chunks(ctx, input)`
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输入字段:
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- `migration_json`: 导出 procedure 生成的完整迁移 JSON 字符串。
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@@ -106,6 +116,15 @@ node scripts/spacetime-revoke-migration-operator.mjs \
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- `replace_existing`: 是否先清空本次迁移文件内实际导入的目标表。不会清空迁移文件未包含的表;分批迁移时只覆盖当前批次。
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- `dry_run`: 只解析和统计,不写表。
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分片导入字段:
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- `upload_id`: 本次分片上传的唯一 ID,只允许 ASCII 字母、数字、短横线或下划线。
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- `chunk_index`: 当前分片序号,从 `0` 开始。
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- `chunk_count`: 本次上传总分片数。
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- `chunk`: 当前迁移 JSON 片段,单片最多 `1048576` bytes。
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Node 导入脚本默认在文件超过 `524288` bytes 时使用分片导入;如果小文件直接导入仍遇到 `SpacetimeDB HTTP 413: Failed to buffer the request body: length limit exceeded`,也会自动退回分片流程。可通过 `--chunk-size <bytes>` 或环境变量 `GENARRATIVE_SPACETIME_MIGRATION_CHUNK_SIZE` 调小单片大小。
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导入模式:
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- 默认严格追加:不清空目标表,逐行插入;遇到主键或唯一约束冲突时失败并回滚,适合确认目标库没有同表旧数据时使用。
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@@ -175,6 +194,15 @@ Jenkins 参数 `CLEAR_DATABASE=true` 或手工执行 `./start.sh --clear-databas
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- 导出旧库:优先使用 `deploy-state/migration-bootstrap-secret.previous.txt`,也就是旧模块编译时注入的密钥。
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- 导入新库:使用当前发布包 `migration-bootstrap-secret.txt`,也就是新模块编译时注入的密钥。
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如果旧库或新库的 `database_migration_operator` 表已经不为空,bootstrap secret 不能再越权授权新的操作员;此时必须由已有迁移操作员发起授权,或在部署目录 `.env.local` 中配置已授权操作员的连接 token:
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```text
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GENARRATIVE_SPACETIME_MIGRATION_EXPORT_TOKEN=<旧库迁移操作员 token>
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GENARRATIVE_SPACETIME_MIGRATION_IMPORT_TOKEN=<新库迁移操作员 token>
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```
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`GENARRATIVE_SPACETIME_MIGRATION_EXPORT_TOKEN` 只用于 schema 冲突时导出旧库;`GENARRATIVE_SPACETIME_MIGRATION_IMPORT_TOKEN` 只用于清库发布新 wasm 后导入回灌。Jenkins 覆盖部署会尽量保留部署目录现有 `.env.local` 中的这两个 token,除非新发布包已经显式提供同名变量。
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如果不是通过 Jenkins 部署脚本覆盖发布包,而是手工替换文件,必须在覆盖前保留旧 `migration-bootstrap-secret.txt`;否则旧库迁移 procedure 可能无法授权导出。
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### 删除表和删除字段
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@@ -243,17 +271,22 @@ node scripts/spacetime-import-migration-json.mjs \
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1. `POST /v1/identity` 创建临时 Web API identity/token。
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2. 使用当前机器 `spacetime` CLI 登录态调用 `authorize_database_migration_operator`,授权这个临时 identity。
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3. 使用 `Authorization: Bearer <临时 token>` 调用 `import_database_migration_from_file`,把完整迁移 JSON 放在 HTTP body 中。
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4. 导入请求结束后,脚本会用同一个临时 Web API token 调用 `revoke_database_migration_operator`,撤销该临时 identity。
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3. 使用 `Authorization: Bearer <临时 token>` 导入迁移 JSON。文件不超过 `--chunk-size` 时直接调用 `import_database_migration_from_file`;超过阈值或直接导入触发 HTTP 413 时,先逐片调用 `put_database_migration_import_chunk`,再调用 `import_database_migration_from_chunks` 或 `import_database_migration_incremental_from_chunks`。
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4. 分片上传或提交失败时,脚本会尽量调用 `clear_database_migration_import_chunks` 清理临时分片。
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5. 导入请求结束后,脚本会用同一个临时 Web API token 调用 `revoke_database_migration_operator`,撤销该临时 identity。
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所有直接访问 SpacetimeDB Web API 的 POST 请求必须显式发送 `Content-Type: application/json`。部分 SpacetimeDB 版本不会接受省略 content type 或附带非预期 media type 的请求,即使 body 本身是合法 JSON,也会返回 `HTTP 415`。
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如果你已经有可用的数据库连接 token,也可以显式传 `--token <web-api-token>`。这种情况下脚本不会自动授权;该 token 对应的 identity 必须已经是迁移操作员。
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如果 `authorize_database_migration_operator` 返回 `当前 identity 未被授权执行数据库迁移`,说明当前机器 `spacetime` CLI 登录身份不是既有迁移操作员。表内已经存在操作员时,即使提供了正确 bootstrap secret,也不会允许非操作员继续扩权;需要先让既有操作员授权当前部署机 identity,或直接使用既有操作员 token 执行导出/导入。
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正式导入前建议先加 `--dry-run`,确认 JSON 可解析、版本匹配、表名都在迁移白名单内。
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`--dry-run` 不会模拟目标库主键或唯一约束冲突,因此增量模式的 `skipped_row_count` 只有真实导入时才准确。
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如果 Jenkins 或 SpacetimeDB 返回 `HTTP 413`,优先降低导入流水线的 `CHUNK_SIZE`,例如 `262144`。该参数只影响上传到 procedure 的单片 request body,不改变迁移 JSON 的表范围和导入语义。
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不要在只想追加数据时使用 `--replace-existing`。该参数会先删除覆盖范围内的目标表旧数据,再插入迁移文件中的数据;如果源文件不是完整快照,会造成目标表数据丢失。
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如需分批迁移,可用逗号分隔表名:
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@@ -292,6 +325,6 @@ node scripts/spacetime-export-migration-json.mjs \
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## 风险与限制
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迁移 JSON 作为 procedure 返回值和 HTTP request body 传递,会受 SpacetimeDB 调用响应体、请求体以及中间代理大小限制。数据量较大时,先按 `include_tables` 分批迁移;若单表本身过大,再补充分片 procedure,而不是恢复 HTTP 文件桥。
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迁移 JSON 作为 procedure 返回值和 HTTP request body 传递,会受 SpacetimeDB 调用响应体、请求体以及中间代理大小限制。导入端已经内置分片上传来规避 `HTTP 413` 请求体限制;如果导出响应本身过大,仍需先按 `include_tables` 分批导出。
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`spacetime call` 在 PowerShell 中手写 JSON 容易被剥掉双引号。导入大文件时也不能把完整 JSON 放进命令行参数,否则 Linux 会在启动子进程时返回 `spawn E2BIG`。推荐使用仓库里的 Node 脚本,由脚本直接走 Web API request body,避免 shell 二次处理和命令行长度限制。
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@@ -32,7 +32,8 @@ npm run spacetime:publish:maincloud
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1. 使用 `cargo build -p spacetime-module --target wasm32-unknown-unknown --release` 构建 wasm。
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2. 使用 `spacetime publish <database> --server maincloud --bin-path <wasm> --yes` 发布到 Maincloud。
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3. 输出 `api-server` 需要的 Maincloud 环境变量,便于部署进程复用。
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3. 发布前输出目标数据库名和 server,便于在 Jenkins 或手工日志中确认实际发布目标。
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4. 输出 `api-server` 需要的 Maincloud 环境变量,便于部署进程复用。
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如需 schema 冲突时清库发布:
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@@ -56,6 +57,7 @@ npm run api-server:maincloud
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## 设计约束
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- Maincloud 数据库名必须显式配置,不能默认读取本地 `spacetime.local.json`。
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- Maincloud 数据库名必须匹配 `^[a-z0-9]+(-[a-z0-9]+)*$`,只能使用小写字母、数字,并用单个短横线分隔;否则 `spacetime publish` 会报 `invalid characters in database name`。
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- 发布脚本只处理 SpacetimeDB 模块发布,不启动本地 SpacetimeDB。
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- `api-server` 继续通过 `SpacetimeClientConfig` 的 `server_url / database / token` 连接数据库,不在前端增加逻辑。
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- Windows 进程清理只能匹配本仓库 `server-rs/target/debug/api-server.exe` 的完整路径,不能按进程名泛化清理,避免影响其他 Rust 服务。
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@@ -30,6 +30,22 @@ spacetime sql <db> "SELECT * FROM custom_world_gallery_entry"
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| 大鱼吃小鱼 | `big_fish_creation_session`, `big_fish_agent_message`, `big_fish_asset_slot`, `big_fish_runtime_run` |
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| 资产 | `asset_object`, `asset_entity_binding` |
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| AI 任务 | `ai_task`, `ai_task_stage`, `ai_text_chunk`, `ai_result_reference` |
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| 运维迁移 | `database_migration_operator`, `database_migration_import_chunk` |
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## 运维迁移表
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### `database_migration_operator`
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- 作用:迁移操作员白名单,控制导出、导入、授权和撤销迁移 procedure 的调用权限。
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- 结构:`operator_identity PK: Identity`, `created_at: Timestamp`, `created_by: Identity`, `note: String`。
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- 索引:主键 `operator_identity`。
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### `database_migration_import_chunk`
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- 作用:大迁移 JSON 分片导入的私有临时表,用于规避单次 HTTP request body 过大导致的 `HTTP 413`;提交成功后由导入 procedure 自动清理,失败时由脚本尽量清理。
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- 结构:`chunk_key PK: String`, `upload_id: String`, `chunk_index: u32`, `chunk_count: u32`, `operator_identity: Identity`, `created_at: Timestamp`, `chunk: String`。
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- 索引:主键 `chunk_key`,`upload_id`。
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- 迁移边界:不加入迁移白名单,不导出到业务迁移 JSON。
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## 认证表
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