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@@ -649,6 +649,8 @@ src/components/match3d-runtime/
1. 名称:`抓大鹅`
2. 子标题:`经典消除玩法`
3. `src/config/newWorkEntryConfig.ts``match3d` 必须保持 `visible: true``open: true`,平台首屏卡带和创作类型弹层都从该配置派生,不允许只保留路由能力却隐藏创作入口。
4. 入口点击后进入 `match3d-agent-workspace`,对应前端路径为 `/creation/match3d/agent`,并通过 `/api/creation/match3d/sessions` 创建正式 Agent 会话;如果公开广场读取失败,只降级广场列表,不能阻断或隐藏抓大鹅创作入口。
## 11.4 运行态 UI

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@@ -195,3 +195,58 @@ cannon-es
4. 托盘仍使用共享 `WebGLRenderer`,继续按当前 `visualKey` 和尺寸关系生成同款模型;不得新增每格独立 renderer。
5. 托盘缩放不能继续只按本局最大模型统一压缩所有物体;小尺寸模型需要保留最低可读显示尺寸,但仍不能改动场内真实尺寸、碰撞尺寸和后端权威尺寸。
6. 备选栏单格高度可大于宽度,优先保证局内 3D 预览的识别面积;不得为了适配旧正方形格子把模型再次压小。
## 16. 中心场地隐藏纵深与动态上顶
2026-05-05 针对中心场地高数量局面穿模严重、消除后中下层物体长期陷在深处的问题,追加隐藏纵深与动态上顶表现修正。
编码口径:
1. 该纵深只存在于 3D 物理表现层,不修改锅体图案、锅壁模型、托盘表现、后端快照、点击权威判定、消除和胜负规则。
2. 物体生成高度不再使用固定极小层级步长,而是按本局总物体数计算一个隐藏初始纵深;物体总量越大,初始逻辑纵深越深,用来减少大量放大后模型被挤进同一高度区间导致的穿模。
3. 当前剩余场内物体数会动态缩短可用纵深;随着玩家持续消除,下层物体的目标高度逐步上移,表现为中下层物体陆续向上顶到表面层。
4. 动态上顶只通过向上托举力和目标高度调整完成,不增加中心引力,不修改水平约束半径,不改变碰撞体尺寸倍率。
5. 表面层高度保持稳定,避免越消除越显得物体掉进深处或视觉尺寸异常变小。
## 17. 高数量局面物理稳定与动态锅容量
2026-05-06 继续按方案 C 和方案 D 优化 `clearCount=100` 等高数量局面的稳定性。
方案 C 编码口径:
1. 只调整 3D 表现层的物理稳定参数,包括求解迭代次数、接触摩擦、接触弹性、线性阻尼、角阻尼、睡眠阈值和速度上限。
2. 物体数量越大,物理世界越偏向高摩擦、低弹性和更强阻尼,减少大量物体同时生成后的持续弹跳、穿插和边界挤压。
3. 速度保护只限制极端水平速度和垂直速度,不改物体位置生成规则、点击判定、备选栏、消除和胜负规则。
方案 D 编码口径:
1. 隐藏锅容量的纵深按本局总物体数,也就是用户配置的消除次数乘 `3` 后动态计算;消除次数越大,锅内容量纵深越深。
2. 动态纵深只影响 3D 物理层的生成高度、目标层高度和消除后的上顶回补;锅底、锅壁、锅沿和 DOM 场地外观不随纵深变化。
3. 高数量局面需要降低单层容量,让更多物体分散到纵向层级中,避免 `300` 个物体被压进少量高度层。
4. 随着消除进度推进,当前可用纵深继续按剩余物体数收缩,确保下层物体逐步向表面回补,保持中心场地表层稳定可见。
5. 本节不改变中心引力默认值,不改水平活动半径,不改碰撞体与视觉模型的尺寸一致性规则。
## 18. 原型入场节奏与创建限流
2026-05-07 根据原型视频补充创建过程优化。原型不是在同一帧把全部物体摆进容器,而是先短暂空场,再用连续小批量把物体投放到容器中,批与批之间留出自然沉降时间,最后再进入可操作局面。
编码口径:
1. 该优化只作用于前端 3D 表现层的物理 body 创建节奏,不改变后端快照、消除目标数量、点击权威判定、备选栏、三消和胜负规则。
2. `totalItemCount < 30` 时保留较快创建节奏;`30 <= totalItemCount <= 50` 进入中速波次投放,降低每波数量并增加波次沉降窗口,避免最后一层物体压进尚未稳定的表层堆叠。
3. `totalItemCount > 50` 后进入更强限流投放,单帧创建数量下降,避免同一帧把过多碰撞体塞入物理世界。
4. 随着总物体数增加,投放初始等待、层级间隔和同层错峰间隔都要逐步变长,模拟原型中“持续落入、短暂沉降、继续补入”的节奏。
5. `clearCount=100` 对应 `300` 个物体时,投放节奏应接近连续数秒完成,而不是在一秒左右完成全量创建。
6. 该节不允许通过缩小碰撞体、扩大锅半径、开启中心引力或修改模型尺寸来掩盖穿模;如果后续仍需调整,只继续围绕创建节拍和物理沉降窗口处理。
## 19. 生成高度避让已有堆叠
2026-05-07 继续按方案 2 优化 `30` 件左右局面最后一层或最后一波物体仍会穿进已有堆叠的问题。
编码口径:
1. 该优化只作用于前端 3D 表现层的新物体创建高度,不改变后端快照、物品数量、模型尺寸、碰撞体尺寸、锅半径、点击判定、备选栏、三消和胜负规则。
2. 新物体进入物理世界前,先根据当前同一水平区域附近已有物体的碰撞体顶部高度,计算一个不低于原计划高度的生成高度。
3. 只有水平外接半径发生重叠的已有物体会影响本次生成高度;远处物体不能把新物体整体抬高,避免破坏原有随机洒落和分层节奏。
4. 该避让只解决“直接创建在已有模型内部”的初始穿插,后续沉降、翻滚、堆叠仍交给 cannon-es 物理模拟。
5. 本节不允许额外引入中心引力、扩大锅容量或修改模型生成规则;若后续仍需优化,只继续围绕生成高度、入场节拍和沉降窗口做局部迭代。