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# 百梦线下展会易拉宝设计记录 2026-05-07
## 1. 目标
为百梦线下展会制作一张纵向易拉宝广告展板,用于在展位现场快速传达:
1. 产品名称:百梦。
2. 产品愿景百梦AI团队致力于打造AI互动内容UGC平台。
3. 产品slogan每个人都可以在10分钟内轻松创作出一款精品互动作品。
4. 产品特点:低门槛创作、高完成度作品、玩过后可改造并发布。
5. 关键技术Harness Engineering、多Agent调度、AI创作工具、AI原生游戏框架。
6. 产品心智:想玩但找不到、玩到不满意、平台外体验不满意时,都可以来百梦做成自己满意的。
## 2. 视觉方向
本次延续 `BAIMENG_LOGO_GPT_IMAGE_2_CONCEPTS_2026-05-05.md` 中最新收敛的气泡共创方向:
- 参考 logo`output/imagegen/baimeng-logo-bubble-04-07-refine-batch13/baimeng-bubble-04-07-refine-01-04-flat-rainbow-band-core.png`
- 主视觉语义轻盈气泡、很多创意、UGC共创、作品改造与分享。
- 色彩:暖白、珊瑚粉、薰衣草紫、天蓝、薄荷青、少量金色光感。
- 展会阅读策略远看先读产品名与slogan近看再读产品心智与关键技术。
## 3. 文案层级
最终展板文案压缩为四层。
第一层:品牌识别
```text
百梦
AI互动内容UGC平台
把想玩的世界,亲手做出来
```
第二层远读slogan
```text
每个人都可以在10分钟内
轻松创作出一款
精品互动作品
```
第三层:产品特点
```text
10分钟成品级创作
玩过就能改造发布
创意到作品闭环
```
并拆成三张近读卡:
```text
创作从一句灵感开始AI帮助完成剧本、角色、场景、系统与视觉草稿。
游玩:作品不是静态文本,而是可进入、可推进、可演出的互动体验。
改造:玩到不满意的作品,可以快速改成自己喜欢的版本并再次发布。
```
第四层:产品心智与关键技术
```text
当用户找不到想玩的游戏 -> 来百梦做给自己玩
当用户玩到了不好玩的游戏 -> 快速改成自己喜欢玩的
当用户在平台外玩到了不满意的游戏 -> 来百梦做成自己满意的
什么游戏最好玩? -> 来百梦玩自己做的游戏最好玩
```
关键技术压缩为:
```text
基于 Harness Engineering 理论,将专家知识融入 AI 创作工具与 AI 原生游戏框架。
AI创作工具
通过多Agent调度算法把策划、美术SOP与专家知识融入模板框架提升剧本类、数值类、系统类、角色设计、场景设计、CG设计等垂类任务的完成率和效率。
AI原生游戏框架
通过系统化约束模型输入输出,把实时剧本创作和游戏设计专家知识内嵌在规则中,提升实时剧情、数值对齐、画面对齐、任务与物品生成质量。
```
## 4. 生成方式
主视觉底图使用仓库内 APIMart OpenAI 兼容 `gpt-image-2` 工作流生成:
```text
model: gpt-image-2
size: 1536x3840
reference image: 百梦气泡共创logo方向图
output: output/imagegen/baimeng-expo-rollup/baimeng-rollup-background-gpt-image-2.png
```
因为图片模型直接生成中文长文案存在错字风险最终稿采用“gpt-image-2 底图 + 本地精确中文排版”的方式生成:
```text
tmp/imagegen/generate-baimeng-rollup-background.mjs
tmp/imagegen/render-baimeng-rollup.py
```
最终输出:
```text
output/imagegen/baimeng-expo-rollup/baimeng-rollup-final-cn.png
output/imagegen/baimeng-expo-rollup/baimeng-rollup-final-cn-preview.png
```
## 5. 后续改版建议
1. 若印刷厂提供具体尺寸和出血要求,优先在 `render-baimeng-rollup.py` 中调整画布比例、边距和安全区。
2. 若需要放二维码,应放在底部独立留白区,不遮挡产品心智和关键技术段。
3. 若展会现场观众偏投资人或B端合作方可以把“产品心智”段压缩放大“关键技术”与平台愿景。
4. 若观众偏玩家或普通创作者可以把“关键技术”段压缩放大“10分钟创作、玩过就改、发布分享”的闭环。

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@@ -207,6 +207,26 @@
- `01-ring-three-bubbles`:识别直接,但工具 icon 感略强。
- `04-breath-origin`:梦感更强,但现实吹泡泡行为弱。
## 12. 吹泡泡主标再收敛版补充
在“方向正确,再来一些”的基础上,本轮继续压缩泡泡棒方向,目标是减少玩具感,让它更像成熟产品主标。
本轮生成 prompt
`tmp/imagegen/baimeng_logo_bubble_refine_batch12_prompts.jsonl`
本轮输出目录:
`output/imagegen/baimeng-logo-bubble-refine-batch12/`
当前最值得继续推进的是:
- `02-simple-action-mark`:泡泡棒行为明确,结构干净,比上一批更接地气,也不太幼稚。
- `06-one-plus-two-bubbles`:更抽象、更高级,但现实吹泡泡行为感弱一些。
- `08-final-simple-bubbles`:适合 App icon但聊天气泡联想较强需弱化社交聊天框尾巴。
不建议推进 `03/04/07`,它们出现了不稳定文字或方案式字标;`01` 容易被误认为放大镜。
批量生成 prompt 已放在:
`tmp/imagegen/baimeng_logo_gpt_image_2_prompts.jsonl`
@@ -233,3 +253,35 @@ python "C:\Users\wuxiangwanzi\.codex\skills\.system\imagegen\scripts\image_gen.p
APIMART_BASE_URL=https://api.apimart.ai/v1
APIMART_API_KEY=...
```
## 13. 04/07 气泡方向单独优化补充
在用户反馈“更喜欢 04 和 07”后本轮不再横向发散其它生活物件而是只围绕两条已被接受的视觉方向做收敛
- 继承 `04` 的中心大泡泡:保留多条虹彩色带组成的饱满主视觉,但压低小泡泡的高光、阴影和玻璃拟物感。
- 继承 `07` 的色彩和轻轻吹泡泡行为:减少元素数量,确保整体居中,避免一串气泡散向右上角。
- 明确排除 `03/05/08` 中容易出现的聊天软件联想,不使用聊天尾巴、对话框轮廓、碎小装饰点和星形元素。
本轮生成 prompt
`tmp/imagegen/baimeng_logo_bubble_04_07_refine_batch13_prompts.jsonl`
本轮输出目录:
`output/imagegen/baimeng-logo-bubble-04-07-refine-batch13/`
联系表:
`output/imagegen/baimeng-logo-bubble-04-07-refine-batch13/baimeng-bubble-04-07-refine-batch13-contact-sheet.png`
当前最值得继续推进的是:
- `01-04-flat-rainbow-band-core`:保留了 04 的彩虹色带饱满度,同时只留下一个小辅助泡泡,聊天气泡联想弱,适合作为“梦 / 很多 / 共创”的品牌主标继续精修。
- `02-04-single-full-bubble-ring`:最克制、最像可注册主符号,完全去掉碎元素;缺点是“吹泡泡行为”和 UGC 共创感比其它方案弱,可作为极简品牌基线。
- `08-07-rainbow-breath-symbol`:较好融合了 04 的虹彩大环与 07 的吹泡泡动作,亲和度高;后续需要继续压缩右上两个泡泡的体量,避免重心偏右。
不建议优先推进:
- `03-04-overlap-two-bubbles-brand`:结构清楚,但小环容易变成独立图标,整体略硬。
- `04-04-rainbow-bubble-wand-minimal`:泡泡棒语义明确,但下方手柄过于具象,容易像工具图标。
- `05/06/07`:色彩和亲和力可参考,但泡泡簇仍比 01/02/08 更接近装饰插画,产品主标凝聚力不足。

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@@ -15,6 +15,7 @@
- [PLATFORM_CATEGORY_AND_CREATE_TAB_DESIGN_2026-04-24.md](./PLATFORM_CATEGORY_AND_CREATE_TAB_DESIGN_2026-04-24.md):平台入口新增分类 Tab、登录态导航裁剪与创作 Tab 视觉强化设计。
- [PLATFORM_BIG_FISH_ENTRY_HIDE_2026-04-28.md](./PLATFORM_BIG_FISH_ENTRY_HIDE_2026-04-28.md):平台入口暂时隐藏大鱼吃小鱼创作卡片,但保留现有玩法链路。
- [UNIFIED_MODAL_WINDOW_DESIGN_2026-04-25.md](./UNIFIED_MODAL_WINDOW_DESIGN_2026-04-25.md):统一平台风与 RPG 像素风模态窗口外壳、交互边界和迁移顺序。
- [BAIMENG_EXPO_ROLLUP_BANNER_DESIGN_2026-05-07.md](./BAIMENG_EXPO_ROLLUP_BANNER_DESIGN_2026-05-07.md):百梦线下展会易拉宝广告展板的文案层级、视觉方向与 gpt-image-2 生成记录。
- [AI_NATIVE_RUNTIME_ITEM_SYSTEM_REDESIGN_2026-04-02.md](./AI_NATIVE_RUNTIME_ITEM_SYSTEM_REDESIGN_2026-04-02.md):运行时物品生成系统重设计。
- [LEVEL_PROGRESS_AND_CHAPTER_NPC_AUTO_SCALING_DESIGN_2026-04-20.md](./LEVEL_PROGRESS_AND_CHAPTER_NPC_AUTO_SCALING_DESIGN_2026-04-20.md):等级成长、章节经验节奏与 NPC 自动定级设计。
- [RPG_NARRATIVE_PLANNING_FULL_PIPELINE_WORKFLOW_2026-04-12.md](./RPG_NARRATIVE_PLANNING_FULL_PIPELINE_WORKFLOW_2026-04-12.md):专业剧情策划构建 RPG 游戏全剧情的工作流程与交付模板。

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@@ -0,0 +1,61 @@
# 新手引导流程 PRD
## 1. 目标
引导未登录且首次访问产品的用户快速体验从输入想法、AI 生成拼图游戏、完成拼图、注册或登录保留作品,到进入产品首页的创作闭环。
## 2. 触发条件
1. 用户处于未登录状态。
2. 用户首次访问产品。
## 3. 流程
1. 用户首次打开产品。
2. 页面浮现文字:`待定待定待定`
3. 文字下方展示文字输入框。
4. 输入框提示文字:`把你的梦讲给我听吧`
5. 用户输入内容后,点击生成按钮。
6. 系统拉起拼图游戏创作机制。
7. 系统根据用户输入内容生成一个仅包含 1 关的拼图游戏。
8. 生成完成后,页面浮现文字:`待定待定待定`
9. 用户进入当前生成的拼图游戏。
10. 用户完成该拼图游戏的第 1 关。
11. 页面浮现文字:`只差一步,就可以永久保留你的梦`
12. 文字下方展示注册账号/登录模块。
13. 用户完成注册或登录。
14. 系统进入产品首页。
## 4. 文案
| 位置 | 文案 |
| --- | --- |
| 首次启动浮现文案 | `待定待定待定` |
| 输入框提示文字 | `把你的梦讲给我听吧` |
| 生成完成浮现文案 | `待定待定待定` |
| 完成拼图后的注册/登录引导文案 | `只差一步,就可以永久保留你的梦` |
## 5. 范围边界
1. 不增加跳过入口。
2. 不定义额外功能说明文案。
3. 不扩展拼图为多关。
4. 不调整注册/登录后的去向,当前进入产品首页。
5. 不新增未确认的 UI 动画、样式、奖励、埋点或保存策略。
## 6. 验收标准
1. 未登录首次访问产品时,进入新手引导首屏。
2. 首屏展示确认文案、输入框和生成按钮。
3. 用户输入内容并点击生成后,系统生成 1 关拼图。
4. 生成完成后,用户可以进入该拼图并完成第 1 关。
5. 第 1 关完成后,页面展示注册/登录引导文案和登录模块。
6. 用户完成注册或登录后,进入产品首页。
## 7. 落地接口与状态
1. 首次访问判定由前端本地状态承载,未登录用户首次访问平台首页时展示;标记键为 `genarrative.puzzle-onboarding.first-visit.v1`
2. 临时生成入口为 `POST /api/runtime/puzzle/onboarding/generate`,不要求登录,只返回本次新手引导使用的 1 关拼图作品摘要与关卡数据。
3. 登录后保存入口为 `POST /api/runtime/puzzle/onboarding/save`,要求登录;服务端为当前用户创建拼图 agent session并把临时 1 关拼图保存为当前用户作品草稿。
4. 新手引导游玩阶段复用现有本地拼图运行时,不新增 SpacetimeDB 表、reducer 或运行时真相。
5. 保存完成后清空新手引导临时态,刷新拼图作品架,并回到产品首页。

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@@ -649,6 +649,8 @@ src/components/match3d-runtime/
1. 名称:`抓大鹅`
2. 子标题:`经典消除玩法`
3. `src/config/newWorkEntryConfig.ts``match3d` 必须保持 `visible: true``open: true`,平台首屏卡带和创作类型弹层都从该配置派生,不允许只保留路由能力却隐藏创作入口。
4. 入口点击后进入 `match3d-agent-workspace`,对应前端路径为 `/creation/match3d/agent`,并通过 `/api/creation/match3d/sessions` 创建正式 Agent 会话;如果公开广场读取失败,只降级广场列表,不能阻断或隐藏抓大鹅创作入口。
## 11.4 运行态 UI

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@@ -195,3 +195,58 @@ cannon-es
4. 托盘仍使用共享 `WebGLRenderer`,继续按当前 `visualKey` 和尺寸关系生成同款模型;不得新增每格独立 renderer。
5. 托盘缩放不能继续只按本局最大模型统一压缩所有物体;小尺寸模型需要保留最低可读显示尺寸,但仍不能改动场内真实尺寸、碰撞尺寸和后端权威尺寸。
6. 备选栏单格高度可大于宽度,优先保证局内 3D 预览的识别面积;不得为了适配旧正方形格子把模型再次压小。
## 16. 中心场地隐藏纵深与动态上顶
2026-05-05 针对中心场地高数量局面穿模严重、消除后中下层物体长期陷在深处的问题,追加隐藏纵深与动态上顶表现修正。
编码口径:
1. 该纵深只存在于 3D 物理表现层,不修改锅体图案、锅壁模型、托盘表现、后端快照、点击权威判定、消除和胜负规则。
2. 物体生成高度不再使用固定极小层级步长,而是按本局总物体数计算一个隐藏初始纵深;物体总量越大,初始逻辑纵深越深,用来减少大量放大后模型被挤进同一高度区间导致的穿模。
3. 当前剩余场内物体数会动态缩短可用纵深;随着玩家持续消除,下层物体的目标高度逐步上移,表现为中下层物体陆续向上顶到表面层。
4. 动态上顶只通过向上托举力和目标高度调整完成,不增加中心引力,不修改水平约束半径,不改变碰撞体尺寸倍率。
5. 表面层高度保持稳定,避免越消除越显得物体掉进深处或视觉尺寸异常变小。
## 17. 高数量局面物理稳定与动态锅容量
2026-05-06 继续按方案 C 和方案 D 优化 `clearCount=100` 等高数量局面的稳定性。
方案 C 编码口径:
1. 只调整 3D 表现层的物理稳定参数,包括求解迭代次数、接触摩擦、接触弹性、线性阻尼、角阻尼、睡眠阈值和速度上限。
2. 物体数量越大,物理世界越偏向高摩擦、低弹性和更强阻尼,减少大量物体同时生成后的持续弹跳、穿插和边界挤压。
3. 速度保护只限制极端水平速度和垂直速度,不改物体位置生成规则、点击判定、备选栏、消除和胜负规则。
方案 D 编码口径:
1. 隐藏锅容量的纵深按本局总物体数,也就是用户配置的消除次数乘 `3` 后动态计算;消除次数越大,锅内容量纵深越深。
2. 动态纵深只影响 3D 物理层的生成高度、目标层高度和消除后的上顶回补;锅底、锅壁、锅沿和 DOM 场地外观不随纵深变化。
3. 高数量局面需要降低单层容量,让更多物体分散到纵向层级中,避免 `300` 个物体被压进少量高度层。
4. 随着消除进度推进,当前可用纵深继续按剩余物体数收缩,确保下层物体逐步向表面回补,保持中心场地表层稳定可见。
5. 本节不改变中心引力默认值,不改水平活动半径,不改碰撞体与视觉模型的尺寸一致性规则。
## 18. 原型入场节奏与创建限流
2026-05-07 根据原型视频补充创建过程优化。原型不是在同一帧把全部物体摆进容器,而是先短暂空场,再用连续小批量把物体投放到容器中,批与批之间留出自然沉降时间,最后再进入可操作局面。
编码口径:
1. 该优化只作用于前端 3D 表现层的物理 body 创建节奏,不改变后端快照、消除目标数量、点击权威判定、备选栏、三消和胜负规则。
2. `totalItemCount < 30` 时保留较快创建节奏;`30 <= totalItemCount <= 50` 进入中速波次投放,降低每波数量并增加波次沉降窗口,避免最后一层物体压进尚未稳定的表层堆叠。
3. `totalItemCount > 50` 后进入更强限流投放,单帧创建数量下降,避免同一帧把过多碰撞体塞入物理世界。
4. 随着总物体数增加,投放初始等待、层级间隔和同层错峰间隔都要逐步变长,模拟原型中“持续落入、短暂沉降、继续补入”的节奏。
5. `clearCount=100` 对应 `300` 个物体时,投放节奏应接近连续数秒完成,而不是在一秒左右完成全量创建。
6. 该节不允许通过缩小碰撞体、扩大锅半径、开启中心引力或修改模型尺寸来掩盖穿模;如果后续仍需调整,只继续围绕创建节拍和物理沉降窗口处理。
## 19. 生成高度避让已有堆叠
2026-05-07 继续按方案 2 优化 `30` 件左右局面最后一层或最后一波物体仍会穿进已有堆叠的问题。
编码口径:
1. 该优化只作用于前端 3D 表现层的新物体创建高度,不改变后端快照、物品数量、模型尺寸、碰撞体尺寸、锅半径、点击判定、备选栏、三消和胜负规则。
2. 新物体进入物理世界前,先根据当前同一水平区域附近已有物体的碰撞体顶部高度,计算一个不低于原计划高度的生成高度。
3. 只有水平外接半径发生重叠的已有物体会影响本次生成高度;远处物体不能把新物体整体抬高,避免破坏原有随机洒落和分层节奏。
4. 该避让只解决“直接创建在已有模型内部”的初始穿插,后续沉降、翻滚、堆叠仍交给 cannon-es 物理模拟。
5. 本节不允许额外引入中心引力、扩大锅容量或修改模型生成规则;若后续仍需优化,只继续围绕生成高度、入场节拍和沉降窗口做局部迭代。