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2026-05-16 22:59:18 +08:00
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C:/proj/Genarrative/.hermes/skills/behavior-driven-development

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../../.hermes/skills/behavior-driven-development/

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@@ -11,98 +11,18 @@
- 决策:最终决定是什么
- 影响范围:涉及哪些模块/文档/流程
- 验证方式:如何确认决策仍有效
- 关联文档:`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:相关 PRD、技术文档、提交或 Issue
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## 2026-05-16 草稿生成中态由后端作品摘要恢复
- 背景:草稿作品在生成中时,用户退出或刷新页面后,如果前端只依赖内存 notice生成遮罩会丢失作品架会误显示为普通草稿。
- 决策:作品架与入口壳层恢复生成中态时,统一以后端 work summary 下发的 `generationStatus` 为准;前端内存 notice 只承担本轮会话的即时反馈。拼图草稿在结果页编译时会把 `generating` 写回可持久化的 work profile 关卡状态,抓大鹅草稿则通过 work summary 的素材完整性回推生成态。
- 影响范围:草稿页作品架、平台入口壳层、拼图 / 抓大鹅 work summary 契约与后端编排。
- 验证方式:刷新或重新进入产品后,仍可从 `generationStatus=generating` 恢复等待遮罩;相关测试见 `creationWorkShelf.test.ts`、拼图 / 抓大鹅 works 合约测试与后端编排测试。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-05-15 抓大鹅结果页 UI 预览复用运行态布局
- 背景:抓大鹅结果页 `素材配置 > UI` 的预览弹层曾手写简化 HUD 和容器布局,和真实运行态顶部关卡卡片、右上设置入口、容器图定位及槽位样式出现漂移。
- 决策:结果页 UI 预览只组合 `match3dRuntimeUiStyles` 中的运行态 HUD、棋盘、容器图和槽位样式常量运行态尺寸或视觉层级调整时同步由这些常量影响预览不再在结果页单独维护另一套预览 UI。
- 影响范围:`src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx``src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.tsx``src/components/match3d-runtime/match3dRuntimeUiStyles.ts`、抓大鹅结果页测试和玩法链路文档。
- 验证方式:执行 `npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx``npm run test -- src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.test.tsx`,确认预览顶部 HUD、设置入口、容器图定位和槽位样式与运行态一致。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-05-15 拼图拖拽视觉即时跟手且拼块裁切圆角
- 背景:拼图运行态在触控拖拽时不能有追手延迟,同时拼图片需要真实圆角裁切,合并后的 L 形 / 凹形块不能靠单格圆角拼接。
- 决策:`PuzzleRuntimeShell` 拖拽视觉在 `pointermove` 期间直接写入当前可见拼块 DOM 的 `translate3d(...)`,拖拽阶段禁用 transform transition不依赖后端回包、React 重渲染或 `requestAnimationFrame` 队列。拖动过程中不展示拼块选中态或底部“已选择”提示,选中状态只保留给点击交换语义。单块通过 `buildRoundedGridCellClipPath()` 裁切独立圆角;合并块视觉层必须用 SVG 原生 `clipPath` 裁切整体外轮廓,不只依赖 HTML `clip-path:url(#...)`,外凸角和内凹角分开计算半径,内凹角半径更大以避免移动端看起来仍是直角。
- 影响范围:拼图运行态拖拽手感、`puzzleRuntimeShape` 圆角路径、拼图运行态测试和玩法链路文档。
- 验证方式:执行 `npm run test -- src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.test.tsx``npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-05-15 拼图运行态点击弹层不使用像素素材框
- 背景:拼图运行态主界面已经切到平台主色主题,但提示和设置弹层仍复用像素九宫格素材框,和当前拼图视觉不一致。
- 决策:拼图运行态的提示、设置等点击弹层跟随 `puzzle-runtime-*` 主色主题,使用普通圆角主题面板和 CSS 变量分层,不再套 `pixel-nine-slice` / `pixel-modal-shell``UI_CHROME.modalPanel`
- 影响范围:`PuzzleRuntimeShell` 的道具确认弹窗、设置弹窗、拼图运行态样式和玩法链路文档。
- 验证方式:执行 `npm run test -- src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.test.tsx`,确认提示和设置 dialog 不包含像素框类名。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-05-15 拼图运行态壳层必须自带平台主题类
- 背景:`/puzzle` 直达页和运行态提前返回分支不一定挂在外层平台壳里,若壳层只依赖父级主题类,就会出现修改已经生效但页面看起来还是旧样式的错觉。
- 决策:`PuzzleRuntimeShell` 自身在正常运行态和等待态都补齐 `platform-ui-shell platform-theme platform-theme--light|dark`,让直达页和平台内嵌页共享同一套主题变量。
- 影响范围:`PuzzleRuntimeShell` 根容器、路由直达页、拼图运行态测试和玩法链路文档。
- 验证方式:执行 `npm run test -- src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.test.tsx``npm run typecheck`,确认壳层 className 包含平台主题类。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-05-15 抓大鹅草稿自动编排不再要求背景音乐
- 背景:抓大鹅音频入口关闭后,草稿生成仍可能在后端自动编排中调用 Suno导致“提交 Suno 背景音乐任务失败”阻断草稿生成。
- 决策:`match3d_compile_draft` 的完成条件只包含 2D 五视角物品图片、UI 背景和容器图;点击音效只在 `generateClickSound=true` 的历史配置下作为可选补齐。背景音乐字段仅作为历史兼容传递,不再由草稿自动生成或补齐。
- 影响范围:`api-server` Match3D 草稿资产编排、抓大鹅音频关闭口径、玩法链路文档。
- 验证方式:执行 `cargo test -p api-server match3d_generated_assets_require_only_images_when_click_sound_is_closed --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-05-15 抓大鹅运行态右上角统一为设置入口
- 背景:抓大鹅运行态右上角原先直接暴露重新开始按钮,和拼图的设置入口口径不一致,也不利于把设置、重开和后续扩展动作收口到统一面板。
- 决策:`Match3DRuntimeShell` 右上角改为设置按钮,点击后打开独立设置面板;重新开始动作仅放在设置面板内,结算弹层继续保留再来一局。拼图右上角设置图标同步改为非像素风 `lucide-react` `Settings` 图标。
- 影响范围:`src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx``src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.tsx`、对应测试和玩法链路文档。
- 验证方式:执行 `npm run test -- src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.test.tsx src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.test.tsx`,确认拼图设置按钮不再渲染像素图片、抓大鹅右上角打开设置面板且面板内可重新开始。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-05-15 汪汪声浪和宝贝识物入口设为敬请期待
- 背景:当前需要暂时关闭汪汪声浪和宝贝识物两个模板的创建链路,但仍保留创作 Tab 中的模板占位。
- 决策:`bark-battle``baby-object-match` 的默认创作入口配置调整为 `visible=true``open=false``badge=敬请期待`SpacetimeDB 入口配置种子会把旧默认开放行纠偏为敬请期待api-server 路由熔断覆盖 `/api/creation/bark-battle/*``/api/runtime/bark-battle/*``/api/creation/edutainment/baby-object-match/*`
- 影响范围:`module-runtime` 默认入口配置、`spacetime-module` 入口配置种子纠偏、`api-server` 入口路由熔断、创作玩法文档和入口配置排障记忆。
- 验证方式:执行 `cargo test -p module-runtime default_creation_entry_types --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server creation_entry_config --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run test -- src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.test.ts``npm run check:encoding`,并用 `npm run api-server` 后检查 `/healthz``/api/creation-entry/config`
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-05-15 抓大鹅生成素材记录物品相对尺寸
- 背景:抓大鹅 2D 五视角素材此前只保存物品名称和图片,运行态所有生成素材显示尺寸一致;用户要求生成物品名称时同时给出合理的 `大 / 中 / 小` 相对尺寸,并把当前默认尺寸视为 `大`
- 决策:`match3d_compile_draft` 的生成计划 `items[]` 增加 `itemSize`,只允许 `大 / 中 / 小`;后端把该字段持久化到 `generatedItemAssets[].itemSize` 并通过 Agent / Works DTO 下发。历史缺失 `itemSize` 的素材按 `大` 兼容;模型缺失或返回非法值时按物品名称本地推断,仍无法判断时使用 `中`。运行态只用该字段缩放生成 2D 图片本体,不改变后端下发的布局半径、点击半径和规则真相。
- 影响范围:`api-server` Match3D 草稿生成计划、`shared-contracts` 与 TS Match3D 作品契约、结果页素材合并、`Match3DRuntimeShell` 场内/托盘/飞行动画图片显示、Match3D PRD 与素材流水线技术文档。
- 验证方式:执行 `cargo test -p api-server match3d --manifest-path server-rs\Cargo.toml``cargo test -p shared-contracts match3d --manifest-path server-rs\Cargo.toml``npm run typecheck``npm run check:encoding`,并定向跑 `Match3DRuntimeShell.test.tsx` 中尺寸和生成图片相关用例。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 2026-05-15 充值商品配置入库且首充按档位独立计算
- 背景:泥点充值原来依赖代码中的固定商品目录,首充双倍也按账号是否买过任一泥点统一隐藏,导致用户买过 `points_60` 后其它未购买档位也失去首充展示。
- 决策:新增 `profile_recharge_product_config` 作为泥点和会员商品配置真相源,默认商品只在空库时播种;后台通过“充值商品”页维护配置。泥点首充资格按 `user_id + product_id` 的历史 `paid` 订单独立判断,`hasPointsRecharged` 仅保留为账号是否发生过任一泥点充值的兼容字段,不再驱动所有商品展示或结算。
- 影响范围:`module-runtime` 充值领域输入、`spacetime-module` 充值表与 procedure、`spacetime-client` bindings/facade、`api-server` `/admin/api/profile/recharge-products``apps/admin-web` 充值商品页、主站充值弹窗。
- 验证方式:执行 `cargo test -p module-runtime recharge --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx``npm run admin-web:typecheck``npm run check:spacetime-schema`
- 关联文档:`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md``docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
## 2026-05-14 创作页图像输入统一封装为图像组件
- 背景:拼图创作页已经具备“画面描述生图 / 多参考图生图 / 上传主图后 AI 重绘 / 上传主图后不重绘”四条路径,抓大鹅封面和后续创作页也会复用同一套交互;继续在页面内复制会导致参考图、预览、删除确认和重绘开关漂移。
- 决策:通用图像输入 UI 统一使用 `src/components/common/CreativeImageInputPanel.tsx`。组件采用受控模式只负责主图上传卡、画面描述输入、参考图缩略图与预览、AI 重绘开关、错误展示和提交按钮;外层页面负责文件读取/裁剪、历史素材弹层、计费确认、自动保存和具体后端请求。
- 影响范围:拼图创作入口、后续抓大鹅封面生成入口、其它需要复用图像输入链路的创作页。
- 验证方式:拼图入口交互测试继续覆盖四种路径;后续页面接入时只传入业务回调与文案,不复制上传卡和参考图缩略图实现。
- 关联文档:`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/【前端体验】图像组件统一封装与复用边界-2026-05-14.md`
## 2026-05-14 汪汪声浪创作入口改为创作 Tab 内嵌轻配置
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- 决策:`bark-battle` 的创作入口只在创作 Tab 内嵌渲染轻配置表单,入口点击只切到创作页并选中该模板,不再使用 `bark-battle-config` 独立阶段runtime 退出时回到创作页并恢复汪汪声浪模板选中态。
- 影响范围:`PlatformEntryFlowShellImpl``BarkBattleConfigEditor``BarkBattleRuntimeShell`、入口配置说明和相关交互测试。
- 验证方式:创作 Tab 中点击汪汪声浪后直接看到内嵌表单,不应再出现单独配置页;发布进入 runtime 后退出应回到创作页的汪汪声浪模板。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/NEW_WORK_ENTRY_CONFIG_2026-05-01.md`
## 2026-05-14 拼图与抓大鹅生成页移动端收口为等待与计时双栏
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- 决策:这两类轻量玩法的生成页隐藏“当前批次”模块,只保留“预计等待”和“计时”并排展示;生成步骤进入页面时按顺序从左侧滑入,强化推进感。
- 影响范围:`CustomWorldGenerationView`、拼图与抓大鹅创作入口调用处、移动端生成页体验文档。
- 验证方式:拼图与抓大鹅生成页在手机竖屏下只显示等待与计时双栏,步骤卡按顺序滑入;其它未传入隐藏参数的生成页继续保留原批次模块。
- 关联文档:`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/experience/MOBILE_UI_DEV_EXPERIENCE.md`
## 2026-05-14 移动端输入法弹出时平台画布不压缩
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- 决策:主站入口统一注册移动端输入法聚焦适配;输入法未打开时记录稳定布局高度,输入法打开期间 `.platform-viewport-shell` 不跟随 `visualViewport.height` 缩小,只通过 `--platform-keyboard-focus-offset` 上移画面聚焦当前输入框,并临时隐藏移动端底部 dock。
- 影响范围:主站平台壳、移动端创作首页底部输入框、后续所有复用 `.platform-viewport-shell` 的输入表单;业务组件不重复注册键盘适配。
- 验证方式:手机竖屏点击输入框,画布不压缩,输入框移动到输入法上方;输入法关闭后画布回位,底部 dock 恢复。
- 关联文档:`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/【前端体验】移动端输入法不压缩画布聚焦方案-2026-05-14.md``docs/experience/MOBILE_UI_DEV_EXPERIENCE.md`
## 2026-05-14 抓大鹅物品素材批量重新生成复用 item-assets 替换模式
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- 决策:继续复用 `POST /api/creation/match3d/works/{profileId}/item-assets`,请求体通过 `mode = "replace"` 表达替换模式;前端面板预填当前素材名称,只提交仍能匹配到已有素材的名称。后端只替换匹配素材的 `imageSrc/imageObjectKey/imageViews/status/error`,保留原 `itemId`、列表顺序、模型兼容字段、UI 背景、历史背景音乐和点击音效字段;未匹配名称不计费、不新增、不持久化。
- 影响范围Match3D 结果页素材配置、前端/后端 shared contracts、`api-server` Match3D item-assets 编排、运行态物品类型映射和素材生成技术文档。
- 验证方式:执行 `npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx``cargo test -p api-server match3d_item_asset --manifest-path server-rs\Cargo.toml``cargo test -p api-server match3d_regenerated_asset --manifest-path server-rs\Cargo.toml``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 2026-05-14 拼图与抓大鹅音频生成入口临时关闭
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- 决策:拼图 `compile_puzzle_draft` 不再自动生成背景音乐,结果页素材配置只保留 `UI`;抓大鹅 `match3d_compile_draft` 和批量新增只生成 2D 图片、背景和容器 UI不再调用 Suno/Vidu结果页隐藏 `背景音乐` 子 Tab 与点击音效生成控件;通用 `/api/creation/audio/*` 当前整体返回 `410 Gone`。历史已写入的 `backgroundMusic` / `clickSound` 字段保留,运行态继续兼容播放旧音频。
- 影响范围:`api-server` 拼图/抓大鹅草稿编排、通用创作音频路由、拼图/抓大鹅结果页、生成进度模型、相关技术文档。
- 验证方式:执行拼图/抓大鹅结果页定向测试、生成进度单测、`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/PUZZLE_MATCH3D_RESULT_AUDIO_TAB_2026-05-11.md``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 2026-05-14 抓大鹅物品素材 sheet 改用 VectorEngine Gemini
@@ -150,7 +70,7 @@
- 决策:抓大鹅物品素材 sheet 生图固定走 VectorEngine `POST {VECTOR_ENGINE_BASE_URL}/v1beta/models/gemini-3-pro-image-preview:generateContent?key={VECTOR_ENGINE_API_KEY}`,请求体使用 `contents[].parts[].text``generationConfig.responseModalities = ["TEXT", "IMAGE"]``imageConfig.aspectRatio = "1:1"`;响应从 `candidates[].content.parts[].inlineData.data` / `inline_data.data` 读取 base64 图片。封面、9:16 纯背景图、1:1 容器 UI 图、切图、OSS、扣费和运行态消费链路保持不变音频以后续“拼图与抓大鹅音频生成入口临时关闭”决策为准。
- 影响范围:`server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs``server-rs/crates/api-server/src/config.rs``deploy/env/api-server.env.example`、抓大鹅素材生成技术文档。
- 验证方式:执行 `cargo test -p api-server match3d_material_sheet --manifest-path server-rs\Cargo.toml``cargo test -p api-server match3d_vector_engine_gemini --manifest-path server-rs\Cargo.toml``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs\Cargo.toml``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 2026-05-14 草稿页作品卡对齐分类页列表
@@ -158,7 +78,7 @@
- 决策:草稿页作品卡统一收口为与分类页一致的横向列表卡结构,左侧承载标题/状态/类型/摘要与必要数据,右侧显示带透明度的封面图;移动端保持单列列表,网页端使用两到三列卡片式网格,避免宽屏长条列表。不再常驻“继续创作”“查看详情”“查看进度”等右侧动作按钮。原有删除、分享、积分激励、公开统计、未读红点全部保留,其中删除与分享进入左滑操作层,常态不显示删除按钮,也不得透出删除底层。生成中的作品在整卡上加半透明蒙版、旋转等待符号和“生成中...”标识,但不移除任何原有信息。
- 影响范围:`src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.tsx``src/components/custom-world-home/CustomWorldWorkCard.tsx`、相关样式与测试、草稿页 UI 文档。
- 验证方式:草稿页作品卡与分类页列表视觉口径保持一致;`npm run test -- src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.test.tsx src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.interaction.test.tsx``npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/design/MOBILE_CREATION_WORK_LIST_TWO_COLUMN_LAYOUT_2026-04-29.md``docs/experience/MOBILE_UI_DEV_EXPERIENCE.md`
2026-05-14 补充:草稿页作品卡不再用“草稿 / 已发布”文字标识状态,改为图标化 UI 状态点;作品封面直接铺到卡片右半区并从右向左渐隐;已发布作品右上角常驻分享图标;草稿长按弹出删除面板,已发布长按弹出分享和删除面板。
@@ -168,15 +88,15 @@
- 决策:运行期认证变更继续由 `module-auth` 生成一致内存快照,但 `api-server` 改为调用 `import_auth_store_snapshot_json` 直接覆盖导入 `user_account/auth_identity/refresh_session``auth_store_projection_meta/default` 只记录正式认证表最近一次导入时间;`upsert_auth_store_snapshot``import_auth_store_snapshot` 仅保留为旧库迁移和兜底入口。
- 影响范围:`spacetime-module` auth procedures/tables、`spacetime-client` auth facade/bindings、`api-server` 认证同步和启动恢复、SpacetimeDB 表目录与认证 Stage 3 文档。
- 验证方式:执行 `npm run spacetime:generate -- --rust-only``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、认证相关定向测试和 `npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/AUTH_SPACETIMEDB_FORMAL_TABLE_RECOVERY_STAGE3_2026-04-24.md``docs/technical/SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md`
## 2026-05-13 微信小程序支付以后端通知为唯一入账事实
- 背景:“我的”账户充值需要接入微信小程序支付,同时保留本地 / H5 mock 支付联调能力。
- 决策:`paymentChannel = "mock"` 继续创建即 paid 订单并立即入账;`paymentChannel = "wechat_mp"` 先在 `profile_recharge_order` 写入 `pending` 订单,再由 `api-server` 调微信支付 JSAPI 下单并返回小程序 `wx.requestPayment` 参数。小程序或 H5 的支付成功回调只触发刷新,不直接发放泥点或会员;最终入账只由 `/api/profile/recharge/wechat/notify` 验签、解密并确认 `trade_state = SUCCESS` 后完成。`provider_transaction_id` 保存微信支付平台交易号,用于对账、查单、退款和客服排障。
- 影响范围:`profile_recharge_order` 表、SpacetimeDB 充值 procedure、`api-server` 微信支付客户端、小程序 native 支付页、H5 充值弹窗与共享 contract。
- 验证方式:执行 `npm run typecheck``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx``cargo test -p module-runtime recharge --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server wechat_pay --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,后端联调仍用 `npm run api-server``/healthz`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 验证方式:执行 `npm run typecheck``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx``cargo test -p module-runtime recharge --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server wechat_pay --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,后端联调仍用 `npm run dev:api-server``/healthz`
- 关联文档:`docs/technical/MY_TAB_ACCOUNT_RECHARGE_IMPLEMENTATION_2026-04-25.md``docs/technical/SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md`
## 2026-05-13 修改密码后全设备强制下线
@@ -184,15 +104,15 @@
- 决策:`POST /api/auth/password/change` 成功后必须在同一认证真相更新中撤销该用户全部 active `refresh_session`,继续递增 `token_version`,响应清除当前 refresh cookie前端 `changePassword` 成功后清空本地 access token 并回到未登录态。用户需要使用新密码重新登录。
- 影响范围:`module-auth` 修改密码用例、`api-server` password management route、`AuthGate``authService`、密码登录/重置技术文档。
- 验证方式:执行 `cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml password_change_allows_login_with_new_password_only -- --nocapture``npm run test -- AuthGate.test.tsx authService.test.ts``npm run check:encoding``git diff --check`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/PASSWORD_LOGIN_CHANGE_RESET_DESIGN_2026-04-24.md``docs/technical/AUTH_SESSIONS_QUERY_DESIGN_2026-04-21.md`
## 2026-05-13 refresh_session 会话组后端聚合与远端踢下线
- 背景:账号安全页中同设备同 IP 的多条 active `refresh_session` 会重复展示;退出登录没有稳定撤销当前 refresh session前端“踢下线”只做本地状态变化未真正让远端设备失效。
- 决策:`GET /api/auth/sessions` 由后端按“同设备 + 同 IP”聚合 active refresh sessions响应保留代表 `sessionId` 并新增 `sessionIds/sessionCount`;组内包含当前 refresh hash 或 Bearer `sid` 时整组视为当前设备组,前端不展示踢下线。新增 `POST /api/auth/sessions/{session_id}/revoke`,只允许撤销当前用户自己的非当前会话,不递增 `token_version`,但认证中间件会校验 access token `sid` 对应 active refresh session使被踢设备立即失效。`/api/auth/logout` 在 refresh cookie 缺失时回退用 Bearer `sid` 撤销当前 session并继续递增 `token_version`
- 影响范围:`module-auth` refresh session service、`api-server` auth middleware/logout/sessions route、`shared-contracts`/TS auth contract、`AuthGate``AccountModal`、认证会话技术文档和路由/埋点索引。
- 验证方式:执行 `cargo test -p module-auth --manifest-path server-rs/Cargo.toml refresh_session``cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml auth_sessions -- --nocapture``cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml revoke_auth_session -- --nocapture``cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml logout_succeeds_without_refresh_cookie_when_bearer_token_is_valid -- --nocapture``npm run test -- AuthGate.test.tsx AccountModal.test.tsx authService.test.ts``npm run check:encoding``git diff --check`,并用 `npm run api-server` 检查 `/healthz`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 验证方式:执行 `cargo test -p module-auth --manifest-path server-rs/Cargo.toml refresh_session``cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml auth_sessions -- --nocapture``cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml revoke_auth_session -- --nocapture``cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml logout_succeeds_without_refresh_cookie_when_bearer_token_is_valid -- --nocapture``npm run test -- AuthGate.test.tsx AccountModal.test.tsx authService.test.ts``npm run check:encoding``git diff --check`,并用 `npm run dev:api-server` 检查 `/healthz`
- 关联文档:`docs/technical/AUTH_SESSIONS_QUERY_DESIGN_2026-04-21.md``docs/technical/SPACETIMEDB_REFRESH_SESSION_TABLE_DESIGN_2026-04-21.md``docs/technical/SERVER_RS_DDD_G1_CONTRACT_AND_ROUTE_MATRIX_2026-04-29.md`
## 2026-05-12 抓大鹅入口素材风格改为 2D 常见素材风格
@@ -200,7 +120,7 @@
- 决策:抓大鹅创作入口 `2D素材风格` 固定为 `扁平图标 / 赛璐璐卡通 / 像素复古 / 手绘水彩 / 贴纸描边 / 厚涂图标 / 自定义`;默认风格为 `flat-icon`。入口参考图统一由 `npm run assets:match3d-style-references -- --live` 调用 VectorEngine `gpt-image-2-all` 生成,输出到 `public/match3d-style-references/`。旧 3D 风格参考图不再保留为入口资产。
- 影响范围:`Match3DAgentWorkspace`、抓大鹅入口交互测试、Match3D PRD、素材生成流水线技术文档、F1 入口文档和 `public/match3d-style-references/` 静态资产。
- 验证方式:执行 `npm run test -- src\components\match3d-creation\Match3DAgentWorkspace.interaction.test.tsx``cargo test -p shared-contracts match3d --manifest-path server-rs\Cargo.toml``npm run typecheck``npm run check:encoding`,并人工抽查 `.tmp/match3d-style-preview.png`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/prd/AI_NATIVE_MATCH3D_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-04-30.md``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md``docs/technical/MATCH3D_F1_CREATION_ENTRY_AND_AGENT_UI_2026-04-30.md`
## 2026-05-12 拼图与抓大鹅草稿背景音乐按纯音乐自动生成
@@ -208,7 +128,7 @@
- 决策:复用通用 VectorEngine Suno 创作音频链路,不新增 SpacetimeDB 表;拼图音乐保存到首关 `PuzzleDraftLevel.backgroundMusic`,运行态通过 `PuzzleRuntimeLevelSnapshot.backgroundMusic` 下发;抓大鹅音乐保存到首个 `generatedItemAssets[].backgroundMusic`。两者草稿生成都使用 `title` 驱动、`prompt = ""``make_instrumental = true`;自动草稿阶段必须拿到可播放 `audioSrc` 才能返回成功,失败时停留在生成页并允许重试同一 session/profile。结果页内的手动重新生成继续作为已有草稿的补救入口。
- 影响范围:`api-server` 音频生成、拼图草稿编译、抓大鹅草稿编译、Puzzle/Match3D 结果页和运行态音频播放。
- 验证方式:检查草稿 response / work detail 中的 `backgroundMusic.audioSrc`,运行态开局后隐藏 audio 循环播放;执行音频相关后端 check、前端 typecheck 和编码检查。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/PUZZLE_MATCH3D_RESULT_AUDIO_TAB_2026-05-11.md``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 2026-05-12 拼图 UI 背景图复用 levels_json 持久化
@@ -216,7 +136,7 @@
- 决策:拼图 UI 背景字段存入首关 `levels_json`,字段为 `uiBackgroundPrompt``uiBackgroundImageSrc``uiBackgroundImageObjectKey``compile_puzzle_draft` 草稿编译阶段在首图完成后自动生成首关 UI 背景,自动草稿阶段必须拿到 `uiBackgroundImageSrc``uiBackgroundImageObjectKey` 才能返回成功;结果页新增 `UI` Tab可编辑提示词并触发 `generate_puzzle_ui_background`,手动生成失败只展示在当前面板。`api-server` 读取 `public/ui-previews/puzzle-image-compact-ui-2026-05-08.png` 作为非拼图 UI 参考图,调用 VectorEngine `gpt-image-2-all` 生成 9:16 背景并要求中央正方形拼图区与外部 UI 背景边界清晰。SpacetimeDB 只保存结果,不做外部 I/O。
- 影响范围:拼图结果页、拼图运行态背景渲染、拼图 agent action、`module-puzzle` / `spacetime-module` / `spacetime-client` 的拼图关卡 JSON 映射、拼图流程技术文档。
- 验证方式:执行 `npm run test -- src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.test.tsx``cargo test -p api-server puzzle_ui_background --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/PUZZLE_FORM_CREATION_FLOW_2026-04-29.md`
## 2026-05-12 抓大鹅结果页素材编辑统一走作品级资产面板
@@ -224,7 +144,7 @@
- 决策:结果页 `作品信息` 的封面图点击打开独立面板,封面图面板对齐拼图入口上传卡。已有上传主图时,请求体传 `uploadedImageSrc`AI 重绘走 VectorEngine `/v1/images/edits`;关闭 AI 重绘时只写回上传图,不调用生图。没有上传主图时,请求体传 `referenceImageSrcs`,可混合本地上传、物品素材和 UI 素材,多参考图作为 `gpt-image-2-all` generations 的 `image` 数组传入。生成结果统一调用 `POST /api/creation/match3d/works/{profileId}/cover-image` 并转存到 `generated-match3d-assets``素材配置 > 物品` 列表项点击打开独立预览面板,不再提供单项重新生成按钮;单项删除和批量新增都写回同一份 `generated_item_assets_json`。批量新增调用 `POST /api/creation/match3d/works/{profileId}/item-assets`,复用草稿生成的 2D 素材图、5x5 切图、OSS 上传和可选点击音效链路,仅作用于新增物品,不新增 SpacetimeDB 表。
- 影响范围Match3D 结果页、Match3D works shared contracts、`api-server` Match3D 作品路由、生成资产历史类型和草稿恢复路径。
- 验证方式:执行 `npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx``npm run typecheck``cargo test -p api-server match3d --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 2026-05-12 平台法律文档入口与登录协议确认
@@ -232,14 +152,14 @@
- 决策:法律文档内容读取 `media/files/*.md`,统一通过 `LegalDocumentModal` 独立弹窗展示;“我的”页常用功能区固定 3 列,设置入口下方展示法律信息和 `京ICP备2026025677号` 外链。登录弹窗用 `genarrative.auth.legal-consent.v1` 记录本机确认,首次未勾选时短信 / 密码登录按钮禁用,法律链接不自动勾选。
- 影响范围:平台个人页、登录弹窗、法律 Markdown 渲染和前端认证交互测试。
- 验证方式:执行 `npm run test -- src/components/auth/AuthGate.test.tsx src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx`、触碰文件 ESLint、`npm run check:encoding`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/prd/PROFILE_LEGAL_INFO_AND_AUTH_AGREEMENT_PRD_2026-05-12.md`
## 2026-05-12 微信小程序待绑定手机号优先走原生手机号授权
- 背景:微信小程序 `web-view` 壳登录后若返回 `pending_bind_phone`H5 仍会展示手输手机号和短信验证码绑定页,体验上多了一步。
- 决策:小程序壳在 `pending_bind_phone` 时暂不打开 H5先展示原生 `button open-type="getPhoneNumber"`;用户同意后把 `bindgetphonenumber` 返回的 `code` 作为 `wechatPhoneCode` 调用 `/api/auth/wechat/bind-phone`。后端通过微信 `stable_token``getuserphonenumber` 换取平台验证后的手机号,再复用现有微信待绑定账号合并逻辑并重新签发 active 系统 token。H5 旧短信验证码绑定流程继续作为非小程序环境兜底。
- 影响范围:`miniprogram/pages/web-view/index.*``server-rs/crates/platform-auth``server-rs/crates/api-server/src/wechat_auth.rs`、认证共享契约、微信小程序 web-view 壳技术文档。
- 验证方式:执行 `npm run check:encoding``node scripts/check-wechat-miniprogram-auth-smoke.mjs``cargo test -p shared-contracts wechat_bind_phone_request_accepts_mini_program_phone_code --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server wechat_miniprogram_bind_phone_code_activates_pending_user --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/WECHAT_MINIPROGRAM_WEB_VIEW_SHELL_2026-05-03.md`
## 2026-05-13 宝贝爱画先作为寓教于乐独立本地 Demo 落地
@@ -247,15 +167,15 @@
- 决策:`baby-love-drawing / 宝贝爱画` 先作为独立运行态接入,入口由发现页寓教于乐默认卡片打开,并支持 `/runtime/baby-love-drawing` 直达;关闭 `VITE_ENABLE_EDUTAINMENT_ENTRY` 时前端不展示频道/卡片且直达路由回落主应用。绘画魔法统一走 `POST /api/creation/edutainment/baby-love-drawing/magic` 后端安全代理,使用 VectorEngine `gpt-image-2-all` 与原始画布 Data URL 参考图生成绘本风图片;保存只写 localStorage正式持久化后续再设计。
- 影响范围:`packages/shared/src/contracts/edutainmentBabyDrawing.ts``src/components/edutainment-runtime/BabyLoveDrawingRuntimeShell.tsx``src/services/edutainment-baby-drawing/``src/routing/appRoutes.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx``server-rs/crates/api-server/src/edutainment_baby_drawing.rs``src/index.css`、宝贝爱画 PRD 与技术方案。
- 验证方式:执行宝贝爱画 model/runtime/service/route 定向测试、`npm run typecheck`、定向 ESLint、`cargo test -p api-server edutainment_baby_drawing --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server resolves_runtime_paths_to_creation_type_ids --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 和编码检查;真实魔法生成需配置 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL``VECTOR_ENGINE_API_KEY`
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/prd/BABY_LOVE_DRAWING_EDUTAINMENT_LEVEL_PRD_2026-05-13.md``docs/technical/BABY_LOVE_DRAWING_RUNTIME_DEMO_IMPLEMENTATION_2026-05-13.md`
## 2026-05-12 宝贝识物创作同时生成玩法视觉主题包
- 背景:`宝贝识物` 创作原本只根据两个关键词生成物品透明图运行态背景、UI、礼物盒和篮子仍使用固定 CSS 绘本风,无法根据“小猪佩琪 / 奥特曼”或“苹果 / 橘子”等创作者提示词做主题化包装。
- 决策:`POST /api/creation/edutainment/baby-object-match/assets` 同一次 image-2 / VectorEngine 调用链返回两个物品图和 `visualPackage`视觉包包含 `background``ui-frame``gift-box``basket``smoke-puff` 五类资源;总风格保持寓教于乐明亮卡通绘本插画风,主题按两个物品关键词匹配,水果偏果园自然,动漫角色 / 玩具偏动漫玩具。物品图和礼物盒 / 篮子 / UI / 烟雾特效资源走透明 PNG 后处理,背景为清爽不遮挡玩法区的环境图;运行态中礼物盒按约 2 倍视觉尺寸展示、篮子按约 1.5 倍展示,礼物盒打开时使用 `smoke-puff` 弹出中央物品并移除礼盒。前端草稿保存该包,运行态消费该包;旧草稿以 `visualPackage = null` 继续使用 CSS 兜底。
- 决策:`POST /api/creation/edutainment/baby-object-match/assets` 同一次 image-2 / VectorEngine 调用链返回两个物品图和 `visualPackage`为降低调用成本,新链路只生成一张 `1024x1024``2x2` 素材 sheet 和一张 `1536x1024` 场景背景图;`2x2` sheet 固定左上物品 A、右上物品 B、左下篮子、右下礼物盒服务端按格切图并把物品、篮子和礼物盒转透明 PNG。视觉包必需资源为 `background``gift-box``basket`;总风格保持寓教于乐明亮卡通绘本插画风,主题按两个物品关键词匹配。左右手位置指示器是运行态默认静态素材,使用项目内置第一人称半抓握手,不再随每次创作生成。运行态中礼物盒按约 2 倍视觉尺寸展示、篮子按约 1.5 倍展示,中央物品 UI 与篮子物品图标使用固定正方形槽位并等比 `contain` 缩放,礼物盒打开烟雾特效由 CSS 兜底;历史草稿中的 `ui-frame` / `smoke-puff` / `left-hand` / `right-hand` 仅兼容读取或忽略。前端草稿保存该包,运行态消费该包;旧草稿以 `visualPackage = null` 继续使用 CSS 兜底。
- 影响范围:`packages/shared/src/contracts/edutainmentBabyObject.ts``server-rs/crates/api-server/src/edutainment_baby_object.rs``src/services/edutainment-baby-object/babyObjectMatchClient.ts``src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.tsx``src/index.css`、宝贝识物 PRD 与技术方案。
- 验证方式:执行宝贝识物 service / runtime 定向测试、`cargo test -p api-server edutainment_baby_object --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、相关 ESLint 与编码检查;真实生图需配置 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL``VECTOR_ENGINE_API_KEY`
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/prd/BABY_OBJECT_MATCH_EDUTAINMENT_TEMPLATE_PRD_2026-05-11.md``docs/technical/BABY_OBJECT_MATCH_CREATION_PUBLISH_IMPLEMENTATION_2026-05-11.md`
## 2026-05-11 拼图与抓大鹅结果页音频资产复用通用创作音频链路
@@ -264,7 +184,7 @@
- 2026-05-12 补充:抓大鹅入口页新增 `generateClickSound` 开关,默认关闭;开启时 `match3d_compile_draft` 在生成首批 2D 物品素材后并行生成各物品点击音效,并继续复用通用创作音频路由的 OSS、资产绑定和扣费口径。
- 影响范围:拼图结果页、抓大鹅结果页、抓大鹅运行态音频播放、通用创作音频 shared contracts、`api-server` 音频路由和资产绑定。
- 验证方式:执行拼图/抓大鹅结果页定向测试、`npm run typecheck``cargo test -p api-server vector_engine_audio_generation``cargo test -p shared-contracts creation_audio``cargo check -p api-server`,真实生成需配置 VectorEngine 与 OSS 私密环境。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/PUZZLE_MATCH3D_RESULT_AUDIO_TAB_2026-05-11.md`
## 2026-05-11 寓教于乐公开作品使用独立 `edutainment` 来源接入
@@ -272,15 +192,15 @@
- 决策:寓教于乐公开作品在前端公共作品模型中使用 `sourceType = edutainment`,当前只承接 `templateId = baby-object-match``templateName = 宝贝识物`;进入“发现 / 寓教于乐”频道仍必须携带精确等于 `寓教于乐` 的公开标签,不因模板名或近似标签自动归类。公开详情、推荐运行态、改造、编辑、点赞和分享链路都必须显式识别 `edutainment`,不得回落到 RPG 默认处理。
- 影响范围:公开作品卡、发现页频道、作品号搜索、公开详情深链、分享、作品架聚合、后续儿童动作 Demo 模板的发布结果展示。
- 验证方式执行第4线程定向单测、前端类型检查、ESLint 与编码检查;关闭 `VITE_ENABLE_EDUTAINMENT_ENTRY` 时确认精确 `寓教于乐` 作品不可通过任何公开入口访问。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/design/CHILD_MOTION_EDUTAINMENT_DISCOVER_ENTRY_2026-05-09.md``docs/prd/BABY_OBJECT_MATCH_EDUTAINMENT_TEMPLATE_PRD_2026-05-11.md``docs/technical/BABY_OBJECT_MATCH_CREATION_PUBLISH_IMPLEMENTATION_2026-05-11.md`
## 2026-05-10 儿童动作 Demo 视觉资产统一为绘本草地舞台
- 背景:儿童动作 Demo 需要从暗色科技风切换到更适合儿童互动的卡通绘本草地风格并且要让背景、地面、UI、地面指示环和用户轮廓使用同一套 image-2 资源口径。
- 决策:热身舞台及后续儿童动作 Demo 场景、物品、UI 资源统一采用明亮卡通绘本草地视觉语言。真实资源默认输出到 `public/child-motion-demo/`。背景沿用 `picture-book-grass-stage.png`;地面、指示环、角色轮廓和 UI 已拆分为 v2 用途专属资源:`picture-book-foreground-grass-v2.png``picture-book-ground-ring-v2.png``picture-book-character-outline-v2.png``picture-book-hud-strip-v2.png``picture-book-calibration-strip-v2.png``picture-book-start-panel-v2.png``picture-book-ui-button-v2.png`。生成脚本固定为 `scripts/generate-child-motion-demo-assets.mjs`,并通过 `npm run assets:child-motion-demo` 调用 VectorEngine `gpt-image-2-all`;透明资源使用品红底生成后本地去背,中间源图仅保存在 `tmp/child-motion-demo-assets/`。在缺少 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL``VECTOR_ENGINE_API_KEY` 时,只允许 dry-run 和 CSS 兜底,不伪造 live 生图结果。
- 决策:热身舞台及后续儿童动作 Demo 场景、物品、UI 资源统一采用明亮卡通绘本草地视觉语言。真实资源默认输出到 `public/child-motion-demo/`。背景沿用 `picture-book-grass-stage.png`;地面、指示环、角色指示器和 UI 已拆分为用途专属资源:`picture-book-foreground-grass-v2.png``picture-book-ground-ring-v3.png``picture-book-character-outline-v4.png``picture-book-hud-strip-v2.png``picture-book-calibration-strip-v2.png``picture-book-start-panel-v2.png``picture-book-ui-button-v2.png`其中角色指示器 v4 基于 v2 本地后处理为更细的白色描边样式,内部透明,耳朵、手指、脚趾等细节已弱化,页面显示尺寸相对上一版放大 50%。生成脚本固定为 `scripts/generate-child-motion-demo-assets.mjs`,并通过 `npm run assets:child-motion-demo` 调用 VectorEngine `gpt-image-2-all`;透明资源使用品红底生成后本地去背,中间源图仅保存在 `tmp/child-motion-demo-assets/`。在缺少 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL``VECTOR_ENGINE_API_KEY` 时,只允许 dry-run 和 CSS 兜底,不伪造 live 生图结果。
- 影响范围:`src/index.css``src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx` 的舞台视觉层、儿童动作 Demo 技术文档、后续 image-2 资产生成流程。
- 验证方式:检查 `/child-motion-demo` 舞台是否在未生成资产时仍有可用草地绘本兜底;补齐 VectorEngine 私密配置后运行 `npm run assets:child-motion-demo -- --live``--live --only <asset-id>` 应能写出对应 PNG并确认页面静态资源返回 `image/png`。若只调整透明去背、裁切或品红边缘,可运行 `npm run assets:child-motion-demo -- --live --postprocess-only --force --only <asset-id>` 复用源图后处理。页面接入时必须按资源原始比例等比使用,不得把方形软纸面板拉伸成 HUD、状态条或底部草坪。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md``docs/technical/VECTOR_ENGINE_GPT_IMAGE_2_GENERATION_2026-05-09.md`
## 2026-05-10 方洞挑战从创作页入口和作品架隐藏
@@ -288,7 +208,7 @@
- 决策SpacetimeDB `creation_entry_type_config``square-hole.visible=false` 作为创作页统一开关;创作 Tab 模板入口、旧选择弹层、创作 Hub 卡带和创作页作品架都基于该开关隐藏方洞挑战。既有方洞详情、作品号、广场和运行态链路暂不删除api-server 路由熔断只按 `open=false` 禁用玩法 API。
- 影响范围SpacetimeDB 入口配置默认种子、`platformEntryCreationTypes``CustomWorldCreationHub``PlatformEntryFlowShellImpl` 以及创作入口相关文档和回归测试。
- 验证方式:执行入口配置、创作 Hub 和平台入口交互定向测试,确认看不到“方洞挑战” Tab、按钮和作品架条目。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/NEW_WORK_ENTRY_CONFIG_2026-05-01.md``docs/design/PLATFORM_CREATE_TAB_CREATIVE_AGENT_HOME_2026-05-05.md`
## 2026-05-14 视觉小说从创作页入口隐藏
@@ -296,7 +216,7 @@
- 决策SpacetimeDB `creation_entry_type_config` 默认种子中 `visual-novel.visible=false``open=false`;旧默认可见配置会被迁移为隐藏和关闭。前端继续只消费 `GET /api/creation-entry/config`,不得用硬编码恢复视觉小说模板入口。
- 影响范围SpacetimeDB 入口配置默认种子、api-server 测试配置、创作页模板 Tab、创作 Hub 测试和创作入口文档。
- 验证方式:执行入口配置、创作 Hub、平台入口交互和 api-server 路由熔断定向测试,确认“视觉小说”不出现在创作页且 `/api/creation/visual-novel/*` 默认被熔断。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/design/PLATFORM_CREATE_TAB_CREATIVE_AGENT_HOME_2026-05-05.md``docs/technical/ADMIN_CREATION_ENTRY_SWITCH_CONFIG_2026-05-11.md`
## 2026-05-10 运行态输入设备抽象层全项目通用化
@@ -304,7 +224,7 @@
- 决策:前端运行态输入统一通过 `src/services/input-devices/` 承接,设备适配层只输出 `press / move / release / tap / drop` 等通用语义和通用坐标;玩法组件自己解释目标对象、落点和业务动作,输入层不得写拼图等玩法专用规则。
- 影响范围:拼图运行态鼠标/触控/mocap 输入、后续运行态设备接入、运行态输入技术文档与相关前端回归测试。
- 验证方式:执行 `npm run test -- src\services\input-devices\runtimeDragInputController.test.ts``npm run test -- src\components\puzzle-runtime\PuzzleRuntimeShell.test.tsx``npm run typecheck` 和编码检查。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/RUNTIME_INPUT_DEVICE_ABSTRACTION_2026-05-10.md``docs/technical/PUZZLE_RUNTIME_FRONTEND_LOGIC_REHOME_2026-05-02.md`
## 2026-05-11 前端调试模式统一判断
@@ -312,7 +232,7 @@
- 决策:前端新增 `src/config/debugMode.ts` 作为全局调试模式判断,默认跟随 Vite 开发态,允许 `VITE_DEBUG_MODE=true/false` 显式覆盖。2026-05-14 起,拼图运行态已临时移除 mocap 调用、体感光标和 mocap 调试面板;调试模式仍供其它局部诊断 UI 使用。
- 影响范围:前端局部调试 UI、拼图运行态 mocap 诊断面板、`.env.example` 和运行态输入技术文档。
- 验证方式:执行 `npm run test -- src\components\puzzle-runtime\PuzzleRuntimeShell.test.tsx``npm run typecheck` 和编码检查。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/RUNTIME_INPUT_DEVICE_ABSTRACTION_2026-05-10.md`
## 2026-05-10 儿童动作热身关直接消费 mocap 数据源
@@ -320,15 +240,15 @@
- 决策:热身关全流程直接接入 `useMocapInput`,通过本地 mocap WebSocket `/stream` 消费 `general.body.center_norm` 身体中心、`actions/action/gesture/gestures/event/name/type` 动作名,以及 `hands[]``leftHand/rightHand``left_hand/right_hand` 手部坐标;位置步骤由身体中心推进,`wave_greeting``wave_left_hand``wave_right_hand``jump_once` 由 mocap 手势/轨迹推进。浏览器摄像头只作为背景层,动作数据源状态优先展示,键鼠仍作为本地调试兜底。
- 影响范围:`src/services/useMocapInput.ts``src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx`、对应单测与热身关技术文档。
- 验证方式:执行 `npx vitest run src/services/useMocapInput.test.ts src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.test.tsx src/components/child-motion-demo/childMotionWarmupModel.test.ts src/services/child-motion-demo/childMotionDebugInput.test.ts src/routing/appRoutes.test.ts``npx eslint ...``npm run typecheck``npm run check:encoding`,并确认 `http://127.0.0.1:8876/stream` WebSocket 可握手、`http://127.0.0.1:3000/child-motion-demo` 可访问。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md`
## 2026-05-09 GPT-image-2 图片生成统一迁移到 VectorEngine
- 背景:仓库内 RPG、拼图、方洞和本地模板脚本的 GPT-image-2 生图此前依赖 APIMart 图片网关;团队要求参考 VectorEngine Apifox `api-448710071`,后续不再使用 APIMart 执行 GPT-image-2 图片生成。
- 决策:所有 GPT-image-2 生图请求统一走 VectorEngine `POST /v1/images/generations`,基础配置读取 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL` / `VECTOR_ENGINE_API_KEY` / `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS`,上游模型使用 `gpt-image-2-all`,请求体不再携带 `official_fallback`,参考图字段改为 `image`。APIMart 只保留给创意 Agent 的 `gpt-5` Responses 文本/多模态链路。
- 影响范围:`api-server` 共享图片 helper、拼图图片生成、角色主图、RPG 场景图、开局 CG 故事板、方洞视觉资产、生产环境示例、gpt-image-2 本地 skill 和相关技术文档。
- 验证方式:执行 `npm run check:encoding``cargo test -p api-server openai_image --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server puzzle --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server custom_world_ai --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server character_visual --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,并用 `npm run api-server` + `/healthz` 做后端 smoke。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 验证方式:执行 `npm run check:encoding``cargo test -p api-server openai_image --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server puzzle --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server custom_world_ai --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server character_visual --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,并用 `npm run dev:api-server` + `/healthz` 做后端 smoke。
- 关联文档:`docs/technical/VECTOR_ENGINE_GPT_IMAGE_2_GENERATION_2026-05-09.md``docs/technical/API_SERVER_EXTERNAL_SERVICE_ENV_CONFIG_2026-05-07.md`
## 2026-05-08 Hyper3D Rodin Gen-2 只通过后端安全代理接入
@@ -336,7 +256,7 @@
- 决策Hyper3D 统一走 `api-server``/api/assets/hyper3d/*` 鉴权路由,配置只读取 `HYPER3D_BASE_URL` / `HYPER3D_API_KEY` / `HYPER3D_MODEL_REQUEST_TIMEOUT_MS` 及兼容 `RODIN_*` 变量;生成提交、状态查询和下载列表都由后端代理。首版不写 SpacetimeDB、不确认 `asset_object`,下载链接后续由调用方决定是否进入 OSS 资产链。
- 影响范围:`api-server` 外部服务配置、Hyper3D route、`shared-contracts` / TS contract、前端 service、生产环境示例和外部服务环境变量文档。
- 验证方式:执行 `cargo test -p api-server hyper3d --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p shared-contracts hyper3d --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run typecheck` 和编码检查;真实 API smoke 只在本地私密环境配置 key 后手动执行。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/HYPER3D_RODIN_GEN2_MODEL_GENERATION_2026-05-08.md``docs/technical/API_SERVER_EXTERNAL_SERVICE_ENV_CONFIG_2026-05-07.md`
## 2026-05-08 APIMart 接口统一携带 `official_fallback`
@@ -346,7 +266,7 @@
- 决策:凡是仓库内调用 APIMart 的 OpenAI 兼容接口,请求体统一携带 `official_fallback: true`;其中图片生成请求直接固定写入,`platform-llm` 的 APIMart GPT-5 client 通过显式开关开启,不默认扩散到 Ark 等其它 provider。
- 影响范围:`server-rs/crates/api-server/src/openai_image_generation.rs``server-rs/crates/api-server/src/puzzle.rs``server-rs/crates/api-server/src/state.rs``server-rs/crates/platform-llm/src/lib.rs``.codex/skills/gpt-image-2-apimart/` 和相关技术文档。
- 验证方式:图片生成与 creative-agent APIMart 路径的单测都应断言 `official_fallback` 已写入请求 JSON编码检查和相关 Rust 测试应持续通过。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/PUZZLE_APIMART_IMAGE_MODEL_ROUTING_2026-05-01.md``docs/technical/RPG_IMAGE_GENERATION_GPT_IMAGE_2_MIGRATION_2026-05-02.md``docs/technical/CREATIVE_INTERACTIVE_CONTENT_AGENT_TECHNICAL_SOLUTION_2026-05-05.md`
## 2026-05-07 server-rs Cargo 依赖集中到 workspace
@@ -354,23 +274,23 @@
- 决策:`server-rs/Cargo.toml``[workspace.dependencies]` 统一维护第三方依赖版本和 workspace 内部 crate path成员 crate 默认使用 `{ workspace = true }`,只保留自身 feature、optional 或 target-specific 差异;不再新增 `sha1`OSS 与阿里云 OpenAPI 签名统一走 `sha2::Sha256` 对应的 V4/V3 口径。
- 影响范围:`server-rs/Cargo.toml`、所有 `server-rs/crates/*/Cargo.toml``platform-oss``platform-auth`、后续新增 Rust crate 或新增 Rust 依赖的开发流程。
- 验证方式:修改 Cargo 配置后先执行 `cargo metadata --manifest-path server-rs\Cargo.toml --format-version 1 --no-deps`,再按影响范围执行 `cargo check`、DDD 边界检查和编码检查。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/RUST_WORKSPACE_DEPENDENCY_CONSOLIDATION_2026-05-07.md`
## 2026-05-08 资料页反馈提交必须走 Rust 后端与 SpacetimeDB
- 背景:`/profile/feedback` 首版页面曾只做前端成功态,无法沉淀到用户账号和数据库,也容易与主站平台主题脱节。
- 决策:反馈提交统一走鉴权 HTTP 路由 `POST /api/profile/feedback`,由 `api-server` 取当前 access token 用户,调用 `spacetime-client` facade再通过 `spacetime-module` procedure 写入私有表 `profile_feedback_submission`前端只负责输入采集、Data URL 预览和提交元数据,不再保存 `File[]` 作为外部契约。
- 影响范围:`src/components/platform-entry/PlatformFeedbackView.tsx``src/services/rpg-entry/rpgProfileClient.ts``packages/shared/src/contracts/runtime.ts``server-rs/crates/shared-contracts``api-server``module-runtime``spacetime-client``spacetime-module`、表目录与 bindings。
- 验证方式:前端定向测试应覆盖 Data URL 预览与 `/api/profile/feedback` 请求体;后端变更需同步 `migration.rs``docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md` 和生成绑定API smoke 使用 `npm run api-server``/healthz`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 验证方式:前端定向测试应覆盖 Data URL 预览与 `/api/profile/feedback` 请求体;后端变更需同步 `migration.rs``SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md` 和生成绑定API smoke 使用 `npm run dev:api-server``/healthz`
- 关联文档:`docs/prd/PROFILE_FEEDBACK_ENTRY_PRD_2026-05-08.md``docs/technical/PROFILE_FEEDBACK_BACKEND_INTEGRATION_2026-05-08.md`
## 2026-05-06 Maincloud 历史残留引用禁止再使用
- 背景:项目已经全面移除 Maincloud 运行口径,但历史脚本、测试名和文档仍可能让后续开发误用 `api-server:maincloud``GENARRATIVE_SPACETIME_MAINCLOUD_*`
- 决策:`maincloud` / `Maincloud` / `MAINCLOUD` 相关代码、脚本、测试、环境变量、命令和文档要求全部视为历史残留,后续禁止新增、运行或引用;后端 API smoke 统一使用 `npm run api-server` 并检查 `/healthz`
- 影响范围:`AGENTS.md`当前 `docs/` 融合文档`.hermes/shared-memory/`、后端启动脚本、测试支撑和所有后续工程文档。
- 决策:`maincloud` / `Maincloud` / `MAINCLOUD` 相关代码、脚本、测试、环境变量、命令和文档要求全部视为历史残留,后续禁止新增、运行或引用;后端 API smoke 统一使用 `npm run dev:api-server` 并检查 `/healthz`
- 影响范围:`AGENTS.md``docs/technical/``.hermes/shared-memory/`、后端启动脚本、测试支撑和所有后续工程文档。
- 验证方式:新增或修改后端相关文档时,检查不得要求 `api-server:maincloud``GENARRATIVE_SPACETIME_MAINCLOUD_*`;触碰历史残留时同步删除或改名。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/MAINCLOUD_REFERENCE_REMOVAL_POLICY_2026-05-06.md``docs/technical/SPACETIMEDB_CLOUD_CONFIG_REMOVAL_2026-05-02.md`
## 2026-05-05 新手引导首版复用拼图本地运行时
@@ -378,7 +298,7 @@
- 决策:未登录首次访问由前端 localStorage 标记触发;生成入口走公开 BFF `POST /api/runtime/puzzle/onboarding/generate` 生成 1 关临时拼图;登录后保存走鉴权 BFF `POST /api/runtime/puzzle/onboarding/save`,由服务端创建当前用户拼图 agent session 并更新其草稿作品 profile游玩阶段复用现有本地拼图运行时。
- 影响范围:平台入口首屏、新手引导 PRD、拼图 BFF、拼图作品契约与前端 puzzle runtime。
- 验证方式:未登录首次访问应展示新手引导;生成后只进入 1 关本地拼图;通关后登录保存应在当前用户拼图作品架出现草稿作品;不应产生 SpacetimeDB schema 变更。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/prd/FIRST_LAUNCH_PUZZLE_ONBOARDING_PRD_2026-05-05.md`
## 2026-05-05 text-game 作为陶泥儿幕间文字游戏模板接入
@@ -386,7 +306,7 @@
- 决策:新增 `text-game` 作为陶泥儿 AI 原生文字游戏模板口径,展示名可用“幕间”或“幕间文字”;它与 `visual-novel` 分离,重点是 AI GM、自由行动、状态后果、长期记忆、章节目标和轻量剧本模拟器入口、作品、发布、资产、钱包、埋点、存档和广场全部复用陶泥儿平台接口禁止新增 replay、外部社区、外部支付、外部榜单和私有存档系统。
- 影响范围:后续 `text-game` shared contracts、`module-text-game`、SpacetimeDB 表、`api-server` 路由、前端入口 / workspace / result / runtime、平台作品架和发现聚合。
- 验证方式:后续落地时确认路由使用 `/api/creation/text-game/*``/api/runtime/text-game/*`;确认正式业务真相在 Rust / SpacetimeDB 后端;确认没有 `replay` 能力和外部平台功能误入;确认 `text-game` 不复用 `visual-novel` step 契约作为运行态真相。
- 关联文档:`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/prd/AI_NATIVE_TEXT_GAME_TEMPLATE_MOKU_REFERENCE_PRD_2026-05-05.md`
## 2026-05-05 2048 玩法模板采用 `twenty-forty-eight` 工程域
@@ -394,15 +314,15 @@
- 决策:面向用户展示名保持 `2048`,工程玩法 ID 固定为 `twenty-forty-eight`Rust 模块与表前缀使用 `twenty_forty_eight`,公开作品号前缀使用 `TF-`;玩法按完整闭环设计,包含 Agent 创作、结果页、试玩、发布、公开运行、后端棋盘裁决、排行榜和作品架 / 广场接入。
- 影响范围:后续 SpacetimeDB 创作入口配置、平台 `SelectionStage`、前端 `twenty-forty-eight-*` 组件与 service、`module-twenty-forty-eight``shared-contracts``spacetime-module` 表、`spacetime-client` facade、`api-server` 路由、作品号和 PRD 索引。
- 验证方式:后续落地时确认用户可见标题为 `2048`,代码、路由和表统一使用 `twenty-forty-eight` / `twenty_forty_eight`;移动、合并、生成新方块、目标达成、失败和榜单成绩由后端正式裁决,前端不伪造分数或目标达成。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/prd/AI_NATIVE_2048_GAMEPLAY_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md`
## 2026-05-05 幸存者类玩法作为平台模板接入
- 背景:平台继续扩展新玩法模板,需要把幸存者 / 割草 / 轻度 Roguelite 类玩法纳入统一创作中心、作品架、广场和运行态体系,避免再起一套独立小游戏工程。
- 决策:新增 `survivor` 作为 Genarrative 平台玩法模板,统一使用 `server-rs + Axum + SpacetimeDB`,创作端、结果页、试玩、发布和运行态都复用平台接口;前端只负责表现和高频模拟,不承接正式规则真相。
- 影响范围:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`、后续 `survivor` shared contracts、前端入口 / result / runtime、`server-rs` DDD 分层、SpacetimeDB 表设计和平台作品闭环。
- 影响范围:`docs/prd/AI_NATIVE_SURVIVOR_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-05-05.md`、后续 `survivor` shared contracts、前端入口 / result / runtime、`server-rs` DDD 分层、SpacetimeDB 表设计和平台作品闭环。
- 验证方式:后续落地时检查 `survivor` 入口、session、work profile、runtime run、checkpoint、升级候选和结算接口是否都落在平台统一链路内并确认没有新增独立小游戏壳层。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/prd/AI_NATIVE_SURVIVOR_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-05-05.md`
## 2026-05-05 视觉小说 TXT 玩法只作为平台模板接入且删除回放
@@ -410,15 +330,15 @@
- 决策:`visual-novel` 只作为 Genarrative 视觉小说模板接入,保留想法 / 文档 / 空白创建、世界观 / 角色 / 场景 / 剧情阶段编辑、视觉小说 step 运行时、历史和重生成等模板能力;入口、作品、发布、资产、钱包、存档和广场全部使用 Genarrative 平台接口;彻底删除回放、分享回放、回放编译、回放路由、回放表和回放 UI。
- 影响范围:视觉小说 PRD、旧 TXT 文档口径、后续 `visual-novel` shared contracts、前端入口 / result / runtime、`server-rs` DDD 分层、SpacetimeDB 表设计和平台存档接入。
- 验证方式:后续落地时扫描前端、后端、契约、表和文档,确认不存在 `replay` 能力;确认视觉小说没有迁入外部平台账号、订单、会员、促销、后台、公开市场或私有存档系统;确认后端落在 `server-rs + Axum + SpacetimeDB`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md``docs/prd/TXT_MODE_CORE_GAMEPLAY_PRD_2026-04-20.md``docs/technical/TXT_MODE_VISUAL_NOVEL_MIGRATION_EXECUTION_PLAN_2026-04-20.md`
## 2026-05-05 视觉小说 VN-02 表与 spacetime-client facade 收口
- 背景:`visual-novel` 后续 API、创作工作台和运行时需要稳定的 SpacetimeDB schema 与 Rust facade且必须延续“无回放、无私有存档”的产品边界。
- 决策:视觉小说首批数据库只落六张表:`visual_novel_agent_session``visual_novel_agent_message``visual_novel_work_profile``visual_novel_runtime_run``visual_novel_runtime_history_entry``visual_novel_runtime_event``visual_novel_runtime_event``public event` 审计事件表,不是 replay 数据源;运行历史只保存继续体验与历史重生成需要的 typed step 和快照哈希。`api-server` 后续接入必须经 `spacetime-client/src/visual_novel.rs` typed facade不直接依赖生成 bindings。
- 影响范围:`server-rs/crates/spacetime-module/src/visual_novel.rs``migration.rs``server-rs/crates/spacetime-client/src/visual_novel.rs``module_bindings/``docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`、VN-05 API 联调。
- 影响范围:`server-rs/crates/spacetime-module/src/visual_novel.rs``migration.rs``server-rs/crates/spacetime-client/src/visual_novel.rs``module_bindings/``docs/technical/SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md`、VN-05 API 联调。
- 验证方式:执行 `npm run spacetime:generate -- --rust-only``cargo check -p spacetime-module``cargo check -p spacetime-client``npm run check:encoding`;扫描视觉小说 schema / facade / 表目录确认没有 `replay` 表、路由或私有 save 表。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md``docs/technical/SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md`
## 2026-05-05 视觉小说 VN-07 前端创作闭环按阶段边界落地
@@ -426,31 +346,31 @@
- 决策VN-07 前端只接入口、Agent 工作台、可编辑 `VisualNovelResultDraft` 结果页和测试 run`blank` 起点直接生成本地空白草稿进入结果页,`idea` / `document` 继续调用 `/api/creation/visual-novel/sessions`;结果页保存先更新当前 session 草稿,显式“编译草稿”才调用 `/compile`,测试 run 在真实 runtime 不可用时降级为本地 test run。
- 影响范围:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/visual-novel-creation/``src/components/visual-novel-result/``packages/shared/src/contracts/visualNovel.ts`、视觉小说 PRD。
- 验证方式:执行前端 typecheck、视觉小说工作台 / 结果页定向测试和编码检查;确认未新增 replay、作品聚合或正式 runtime 能力。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md`
## 2026-05-07 视觉小说 VN-11 负向扫描门禁
- 背景:视觉小说 TXT 模板进入收口后,需要一个可重复执行的守门方式,避免工程代码误入回放能力或外部平台功能。
- 决策:新增 `npm run check:visual-novel-vn11`,由 `scripts/check-visual-novel-vn11-negative-scan.mjs` 扫描 `src/``packages/shared/src/``server-rs/crates/``docs/``.hermes/shared-memory/`;工程代码中不允许出现 replay / 回放 / 录制 / 复盘类直出命中;外部平台能力误入只在视觉小说实现路径内检查,避免把平台已有账号、会员、后台等能力误判为视觉小说迁入。
- 影响范围:视觉小说 VN-11 验收、后续 `visual-novel` 增量改动、同类新玩法负向扫描脚本。
- 验证方式:执行 `npm run check:visual-novel-vn11`,报告写入 `.tmp/VN11_NEGATIVE_SCAN_REPORT_2026-05-07.md`;当前扫描结论为工程代码无回放类直出命中,视觉小说实现路径无外部平台能力误入。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 验证方式:执行 `npm run check:visual-novel-vn11`,报告写入 `docs/audits/VN11_NEGATIVE_SCAN_REPORT_2026-05-07.md`;当前扫描结论为工程代码无回放类直出命中,视觉小说实现路径无外部平台能力误入。
- 关联文档:`docs/prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md``docs/audits/VN11_NEGATIVE_SCAN_REPORT_2026-05-07.md`
## 2026-05-07 视觉小说 VN-12 采用单独验收门禁脚本
- 背景VN-12 是视觉小说模板的全链路联调与自动化验收收口任务需要把关键路径、API smoke、前端测试和报告输出固化成可复跑门禁避免后续改动只靠手工口述结论。
- 决策:新增 `npm run check:visual-novel-vn12`,由 `scripts/check-visual-novel-vn12-acceptance.mjs` 校验 PRD、VN-11 报告、关键前端测试、视觉小说 service client、`api-server` / `module-visual-novel` / `shared-contracts` 相关文件和路由命中,并生成 `.tmp/VN12_FULL_CHAIN_ACCEPTANCE_REPORT_2026-05-07.md`
- 决策:新增 `npm run check:visual-novel-vn12`,由 `scripts/check-visual-novel-vn12-acceptance.mjs` 校验 PRD、VN-11 报告、关键前端测试、视觉小说 service client、`api-server` / `module-visual-novel` / `shared-contracts` 相关文件和路由命中,并生成 `docs/audits/VN12_FULL_CHAIN_ACCEPTANCE_REPORT_2026-05-07.md`
- 影响范围VN-12 验收、视觉小说后续回归、同类玩法的收口门禁模式。
- 验证方式:执行 `npm run check:visual-novel-vn12 -- --write-report`报告应覆盖自动化验收清单、API smoke、前端关键路径、桌面/移动端检查说明和已执行命令;若脚本失败,直接回流到对应 owner 修复。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md``docs/audits/VN12_FULL_CHAIN_ACCEPTANCE_REPORT_2026-05-07.md`
## 2026-05-07 视觉小说 VN-13 文档与交接收口
- 背景:视觉小说模板主链已经落地完成,需要把 PRD、表目录、prompt 工具说明、负向扫描报告和维护经验收成新开发者可直接接手的一组文档,避免后续仍回头查旧 TXT 迁移方案。
- 决策:视觉小说后续维护的正式入口固定为当前玩法链路文档、当前后端架构文档和 `npm run check:visual-novel-vn11` / `npm run check:visual-novel-vn12` 两个门禁;旧 TXT 迁移文档和旧视觉小说阶段文档不再作为实现目标
- 决策:视觉小说后续维护的正式入口固定为 `AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md``SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md``VISUAL_NOVEL_PROMPT_AND_LLM_TOOLS_VN03_2026-05-05.md``VISUAL_NOVEL_IMPLEMENTATION_HANDOFF_2026-05-07.md``VISUAL_NOVEL_HANDOFF_AND_MAINTENANCE_2026-05-07.md``VN11_NEGATIVE_SCAN_REPORT_2026-05-07.md`;旧 TXT 迁移文档仅保留历史参考地位
- 影响范围:视觉小说 PRD 收口、技术文档索引、经验文档索引、Hermes 共享记忆和后续维护阅读顺序。
- 验证方式:打开当前融合文档并运行 VN 门禁即可获得当前实现边界、表目录、Prompt 口径、负向扫描和维护经验;后续维护不需要把旧 TXT 平台工程文档重新当作实现目标。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 验证方式:打开上述文档即可获得当前实现边界、表目录、Prompt 口径、负向扫描和维护经验;后续维护不需要把旧 TXT 平台工程文档重新当作实现目标。
- 关联文档:`docs/prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md``docs/technical/VISUAL_NOVEL_IMPLEMENTATION_HANDOFF_2026-05-07.md``docs/experience/VISUAL_NOVEL_HANDOFF_AND_MAINTENANCE_2026-05-07.md`
## 2026-05-05 平台移动端一级 Tab 改为推荐/发现/创作/草稿/我的
@@ -458,7 +378,7 @@
- 决策:前端内部继续复用 `PlatformHomeTab``home/category/create/saves/profile` 状态值,但用户看到的一级 Tab 分别为“推荐/发现/创作/草稿/我的”;`home` 直接展示公开推荐流,`category` 承载发现页及排行子 Tab`saves` 承载草稿作品架,原存档结构并入“我的-玩过”弹层。
- 影响范围:平台入口导航、移动端推荐页、发现页子 Tab、创作中心作品架、个人页玩过弹层、相关设计文档。
- 验证方式:检查移动端底部导航文案和顺序,确认登录态为“推荐/发现/创作/草稿/我的”,未登录态为“推荐/创作/发现”且创作居中;“推荐”无搜索/频道栏直出作品流,“发现”包含搜索/推荐/今日/分类/排行,“创作”只显示新建入口,“草稿”显示作品架,“我的-玩过”可恢复存档。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/design/PLATFORM_MOBILE_RECOMMEND_DISCOVER_DRAFT_TAB_REDESIGN_2026-05-05.md`
## 2026-05-14 推荐页卡片主视觉优先于底部作者热区
@@ -466,7 +386,7 @@
- 决策:推荐页卡片底部信息区保持紧凑固定高度,切换手势仍只绑定在该区域;视觉主体高度优先扩展,不再让作者信息区占用过多首屏空间。
- 影响范围:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx` 的推荐页卡片布局,以及 `src/index.css` 中的推荐页卡片热区样式。
- 验证方式:移动端推荐页首屏应明显看到更大的作品内容区,底部作者信息区只保留紧凑一条,不再明显挤压运行态。
- 关联文档:`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/PLATFORM_MOBILE_RECOMMEND_CARD_SAFE_SWIPE_LAYOUT_2026-05-12.md`
## 2026-05-05 创作 Tab 固定为智能创作首页,草稿 Tab 承接旧作品架
@@ -474,7 +394,7 @@
- 决策:`create` 只承载 `CreativeAgentHome` 智能创作首页与会话流,顶部品牌栏、问候、快捷胶囊、底部输入框和左侧抽屉是主结构;旧的新建作品类型卡不再在 `create` 里展示。原本的 RPG / 拼图 / 大鱼 / Match3D / 方洞 / 视觉小说作品架统一归到 `saves` 草稿 Tab。
- 影响范围:平台创作页布局、创作首页抽屉、草稿页作品架、相关交互测试、旧创作入口 helper。
- 验证方式:移动端点击“创作”直接看到智能创作首页;点击“草稿”看到旧作品架;旧模板入口不再从创作页出现。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/design/PLATFORM_CREATE_TAB_CREATIVE_AGENT_HOME_2026-05-05.md`
## 2026-05-05 创意互动内容生成 Agent 采用 LangChain-Rust 六模块闭环
@@ -482,7 +402,7 @@
- 决策:新增方案改为基于 LangChain-Rust 的六模块 Agent 架构核心模块是感知、思考、记忆、行动、反思、协作首版只支持拼图玩法但必须先展示多个拼图子模板候选用户选择某个模板后再确认该模板下的关卡模式、关卡数和预计积分范围确认后才生成草稿Agent 理解、规划和修订统一使用 APIMart Responses `gpt-5` 并支持文本/图像多模态输入Agent 创作方式就是填充和修订模板草稿字段,表单化创作页与 Agent 自然语言修订都操作同一份 `PuzzleResultDraft`,且草稿可编辑字段只收敛为 `workTitle``workDescription``workTags``levels[].levelName``levels[].pictureDescription``levels[].pictureReference`;其中 `pictureReference` 已采用 `PuzzleDraftLevel.pictureReference` / Rust `picture_reference` 正式字段方案,不再走 metadata 过渡;单关卡/多关卡图片生成通过拼图模块 Tool 与模板协议实现;生成好的内容必须可立即试玩。
- 影响范围:创作中心入口、`platform-agent``module-creative-agent``module-puzzle` 拼图模板协议和工具、`shared-contracts``api-server` creative facade、SpacetimeDB creative agent 表、拼图玩法工具。
- 验证方式:后续落地时以创意互动内容生成 Agent 技术方案和 Phase 1 PRD 为编码依据,优先完成拼图 Phase 1并执行 shared contracts、module、platform-agent、api-server、前端 typecheck 与编码检查。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/CREATIVE_INTERACTIVE_CONTENT_AGENT_TECHNICAL_SOLUTION_2026-05-05.md``docs/prd/CREATIVE_INTERACTIVE_AGENT_PHASE1_LANGCHAIN_RUST_PUZZLE_LOOP_PRD_2026-05-05.md`
## 2026-05-05 creative-agent Task C 首版平台 PoC 已落地
@@ -490,15 +410,15 @@
- 决策:新增 `server-rs/crates/platform-agent` 作为独立 workspace crate保留项目自有 `CreativeAgentExecutor`、工具注册表、回调事件和 mock executor`platform-llm` 的 Responses 请求体扩展为可序列化 `input_text` / `input_image` content part。
- 影响范围:`server-rs/Cargo.toml``server-rs/crates/platform-agent``server-rs/crates/platform-llm`、任务 C 的后续 API / SSE 接入。
- 验证方式:`cargo check -p platform-agent``cargo test -p platform-agent``cargo test -p platform-llm responses_multimodal` 已通过。
- 关联文档:`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/CREATIVE_INTERACTIVE_CONTENT_AGENT_TECHNICAL_SOLUTION_2026-05-05.md`
## 2026-05-05 creative-agent Task E API / SSE facade 已落地
- 背景Phase 1 需要先把创意 Agent 的 HTTP/SSE 门面接入 Rust `api-server`,用于前端工作区调用和拼图模板确认闭环。
- 决策:`api-server` 挂载 `/api/runtime/creative-agent/*` 六个鉴权路由creative session 在 Task D 表未收口前暂存在 `api-server` 运行态并按 authenticated user 校验 owner未确认模板前不创建拼图 session`confirm-template` 后才通过既有 `spacetime-client` 创建/编译 `puzzle_agent_session``gpt-5` 请求只从 `APIMART_BASE_URL` / `APIMART_API_KEY` 构造专用 Responses client不复用通用 `GENARRATIVE_LLM_API_KEY`
- 影响范围:`server-rs/crates/api-server/src/creative_agent.rs``creative_agent_sse.rs``app.rs``state.rs``module-puzzle` creative template/tool、Phase 1 PRD。
- 验证方式:`cargo check -p api-server``cargo test -p module-puzzle creative``cargo test -p api-server creative_agent``npm run api-server` 后检查 `/healthz``POST /api/runtime/creative-agent/sessions``POST /api/runtime/creative-agent/sessions/{sessionId}/messages/stream`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 验证方式:`cargo check -p api-server``cargo test -p module-puzzle creative``cargo test -p api-server creative_agent``npm run dev:api-server` 后检查 `/healthz``POST /api/runtime/creative-agent/sessions``POST /api/runtime/creative-agent/sessions/{sessionId}/messages/stream`
- 关联文档:`docs/prd/CREATIVE_INTERACTIVE_AGENT_PHASE1_LANGCHAIN_RUST_PUZZLE_LOOP_PRD_2026-05-05.md`
## 2026-05-10 视觉小说入口收敛为单句创作 + 画风选择
@@ -506,23 +426,23 @@
- 决策:入口页只展示一句话创作输入框和横向视觉画风卡片;画风通过 `seedText` 追加 `视觉画风``画风要求` 两行透传给既有创作链路;点击生成后先进入 `visual-novel-generating` 过程页,再自动进入 `visual-novel-result`。画风卡片主视觉固定消费 `public/visual-novel-style-references/` 下由 VectorEngine `gpt-image-2-all` 生成的静态参考图,不在前端运行时现场调用生图接口。
- 影响范围:`VisualNovelAgentWorkspace``visualNovelEntryGeneration``PlatformEntryFlowShellImpl`、视觉小说 PRD 和创作 Tab 设计文档;不新增后端字段或数据库结构。
- 验证方式:执行 `npm run test -- VisualNovelAgentWorkspace`、视觉小说工作台相关 ESLint、`npx prettier --check``npm run check:encoding``npm run typecheck` 若失败需先区分是否来自无关 Match3D / RPG 既有改动。
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md``docs/design/PLATFORM_CREATE_TAB_CREATIVE_AGENT_HOME_2026-05-05.md`
## 2026-05-10 用户标签只做后端白名单投影
- 背景:运营邀请码需要给账号打标签,但标签默认不能暴露到前端通用用户资料;拼图排行榜仅需展示特定标签。
- 决策:`user_account.user_tags` 保存账号标签,数据库默认 `None`,业务按空数组读取;后台预置邀请码使用后授予的标签不再使用独立列,统一存放并解析自 `profile_invite_code.metadata_json.userTags`,兼容读取 `user_tags`。通用登录态和个人资料不返回原始标签。首版只在拼图排行榜 `visibleTags` 中白名单投影 `北科`
- 影响范围:用户认证表、邀请码后台、邀请兑换事务、拼图排行榜响应和 UI。
- 验证方式:表结构变更需同步 `migration.rs``docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md` 和 SpacetimeDB bindings后端运行 `cargo check -p api-server`,后台运行 `npm run admin-web:typecheck`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 验证方式:表结构变更需同步 `migration.rs``SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md` 和 SpacetimeDB bindings后端运行 `cargo check -p api-server`,后台运行 `npm run admin-web:typecheck`
- 关联文档:`docs/technical/USER_TAG_INVITE_AND_PUZZLE_LEADERBOARD_2026-05-10.md`
## 2026-05-10 抓大鹅草稿元信息由 gpt-4o 生成
- 背景:抓大鹅草稿生成需要基于入口题材设定生成作品名称,结果页作品信息要对齐拼图草稿,不再把封面和作品名称拆成两个模块。
- 决策:`match3d_compile_draft` 使用 `gpt-4o` 生成 `gameName` 与 3 到 6 个标签;`summary` 默认保持空字符串;标签可由结果页 `作品信息` Tab 手动编辑或再次 AI 生成。草稿生成会按难度产出多视角 2D 物品图片并写入 `generated_item_assets_json`,运行态必须优先消费 `generatedItemAssets[].imageViews[]`,默认积木只做兜底。
- 影响范围:`api-server` Match3D 编译、Match3D works 标签接口、结果页 `作品信息``素材配置` Tab、运行态 `Match3DRuntimeShell` / `Match3DPhysicsBoard`、生成进度和 Match3D 技术文档。
- 验证方式:执行 `npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx``npm run test -- src/services/miniGameDraftGenerationProgress.test.ts``cargo test -p api-server match3d --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run check:encoding`,并用 `npm run api-server` 检查 `/healthz`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 验证方式:执行 `npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx``npm run test -- src/services/miniGameDraftGenerationProgress.test.ts``cargo test -p api-server match3d --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run check:encoding`,并用 `npm run dev:api-server` 检查 `/healthz`
- 关联文档:`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md``docs/technical/MATCH3D_RODIN_ASSET_TAB_2026-05-10.md` 仅作历史参考
## 2026-05-12 抓大鹅物品种类从消除次数中拆出并改为 2D 五视角素材
@@ -530,7 +450,7 @@
- 决策:难度配置统一使用 `物品种类`:轻松 3、标准 9、进阶 15、硬核 21历史硬核 `clearCount=20` 在运行态升为 21 组三消。新草稿和批量新增不再调用 Rodin、不再生成 GLB。每个物品生成 5 个不同 2D 视角,单张 1K 素材图固定按 5x5 切割,最多承载 5 个物品;超过 5 个物品时由 `api-server` 自动分批并行生图。发布必须校验已生成 `image_ready` 且有 `imageViews[]` 或首图引用的素材数量满足当前难度;试玩通过 `itemTypeCountOverride` 自动降到可用 2D 素材数量。历史模型字段只作为旧数据兼容,不再进入新生产链路。
- 影响范围Match3D 结果页、运行态启动契约、`module-match3d` 初始 run 生成、SpacetimeDB start input / restart、发布校验和 Match3D 技术文档。
- 验证方式:`npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx``cargo test -p module-match3d --manifest-path server-rs\Cargo.toml`、相关后端 check / tests。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 2026-05-07 移动端整页缩放由入口统一锁定
@@ -538,7 +458,7 @@
- 决策:主站入口统一使用 `viewport` 锁定 `minimum-scale=1.0``maximum-scale=1.0``user-scalable=no``viewport-fit=cover`,并在应用启动时调用 `lockMobileViewportZoom()` 拦截 iOS `gesture*` 与多指 `touchmove` 触发的页面级缩放。
- 影响范围:主站 `index.html``src/main.tsx`、后续所有依赖主入口的移动端游戏/画布页面;不要求每个画布组件重复实现缩放锁定。
- 验证方式:移动端打开主站后,双指捏合和快速双击不应再缩放整页;单指滚动、点击和组件内交互保持正常。
- 关联文档:`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/experience/MOBILE_UI_DEV_EXPERIENCE.md`
## 2026-05-07 视觉小说 VN-10 资产引用统一走平台资产对象
@@ -546,7 +466,7 @@
- 决策VN 上传统一复用 `/api/assets/direct-upload-tickets`、OSS 直传、`/api/assets/objects/confirm``/api/assets/read-url`。文档上传后只把 `assetObjectId` 放入 `sourceAssetIds``seedText` 仅放截断摘要;封面、场景、角色、音乐只写 `/generated-*` 引用和平台 asset id。角色立绘写入 `imageAssets[].source = platform_asset`。运行时图片渲染统一使用 `ResolvedAssetImage` 换签。
- 影响范围:`src/services/visual-novel-creation/visualNovelAssetClient.ts``VisualNovelAgentWorkspace``VisualNovelResultView``VisualNovelRuntimeShell``server-rs/crates/api-server/src/visual_novel.rs`
- 验证方式VN 定向前端测试、`npm run typecheck``npm run check:encoding``cargo test -p api-server visual_novel``cargo test -p api-server creation_agent_document_input`
- 关联文档:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md`
## 2026-05-04 在仓库 `.hermes/` 中建立团队共享记忆
@@ -554,15 +474,15 @@
- 决策:不共享个人 `~/.hermes`,先在 Genarrative 仓库内使用 `.hermes/` 保存可 Git 同步的团队共享记忆、计划和未来 skills。
- 影响范围:`AGENTS.md``.hermes/README.md``.hermes/shared-memory/`
- 验证方式:任一开发者拉取仓库后,在项目根目录启动 Hermes均可读取同一套 `.hermes/shared-memory/` 文件。
- 关联文档:`docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联文档:`.hermes/README.md``.hermes/shared-memory/team-conventions.md`
## 2026-04-25 后端唯一落地口径固定为 Rust / SpacetimeDB
- 背景:项目经历过 Node/Express/PostgreSQL、Go 试验、Rust/SpacetimeDB 等多条后端路线,旧路线文档容易造成开发歧义。
- 决策新功能以后端当前基线为准HTTP 门面使用 Rust `api-server` / Axum业务真相使用 SpacetimeDB领域和契约在 `server-rs` 多 crate 分层维护。
- 影响范围:所有后端、数据真相、运行时状态、创作结果、用户系统、资产、任务、埋点、后台 API 等相关开发。
- 验证方式:开发前优先阅读当前后端架构文档;旧 `server-node`、Express、PostgreSQL、Go 方向只允许作为迁移参考。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
- 验证方式:开发前优先阅读 `CURRENT_BACKEND_IMPLEMENTATION_BASELINE_2026-04-25.md`;旧 `server-node`、Express、PostgreSQL、Go 方向只允许作为迁移参考。
- 关联文档:`docs/technical/CURRENT_BACKEND_IMPLEMENTATION_BASELINE_2026-04-25.md``AGENTS.md`
## 2026-04-28/29 server-rs DDD 分层与契约矩阵冻结
@@ -570,28 +490,28 @@
- 决策:按 DDD 总纲和 G1 契约/路由矩阵开发:`module-*` 承载领域,`spacetime-module` 承载表和事务,`spacetime-client` 承载 facade`api-server` 承载 HTTP/SSE/BFF`platform-*` 承载外部副作用,`shared-contracts` 承载 DTO。
- 影响范围server-rs 全部 crate、前端 API client、SpacetimeDB schema、旧接口清理。
- 验证方式:执行任务前对照 DDD 总纲、并行任务清单、G1 矩阵;提交前运行相关 DDD 边界检查和定向测试。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
- 关联文档:`SERVER_RS_DDD_FULL_REFACTOR_2026-04-28.md``SERVER_RS_DDD_G1_CONTRACT_AND_ROUTE_MATRIX_2026-04-29.md``SERVER_RS_DDD_PARALLEL_TASKLIST_2026-04-29.md`
## SpacetimeDB 表结构变更必须显式维护迁移与表目录
- 背景SpacetimeDB 的 schema 迁移模型不同于 PostgreSQL部分变更会触发冲突或拒绝自动迁移。
- 决策:凡涉及 table、reducer、procedure、row shape 或 binding 变化,必须同步 `migration.rs`、表目录和生成绑定;涉及 private 表迁移时按 JSON 导入导出和分片导入流程处理。
- 影响范围:`server-rs/crates/spacetime-module``spacetime-client` bindings、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`、部署/发布脚本。
- 验证方式:发布前检查 `docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md` 清单,更新 `docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`,执行生成绑定和相关测试。
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 影响范围:`server-rs/crates/spacetime-module``spacetime-client` bindings、`SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md`、部署/发布脚本。
- 验证方式:发布前检查 `SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md` 清单,更新 `SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md`,执行生成绑定和相关测试。
- 关联文档:`SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md``SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md``SPACETIMEDB_JSON_STRING_MIGRATION_PROCEDURE_2026-04-27.md`
## 生产部署切换到 systemd + Nginx + 自托管 SpacetimeDB
- 背景:旧一体化启动脚本和历史 Jenkinsfile 已不再是生产发布唯一入口。
- 决策:生产部署以 systemd 托管 SpacetimeDB 与 Rust `api-server`Nginx 负责站点和代理,生产 Jenkinsfile 按 web/api/stdB module/build/deploy/publish 拆分。
- 影响范围部署脚本、服务器目录、维护模式、Jenkins、Nginx、systemd 服务。
- 验证方式生产发布、服务器配置、Jenkins Job 重建或回滚时,先看 `docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 验证方式生产发布、服务器配置、Jenkins Job 重建或回滚时,先看 `PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md`
- 关联文档:`PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md`
## 个人任务与埋点首版边界冻结
- 背景“我的”Tab、任务、奖励、钱包和埋点涉及用户、运营、分析多条链路需要避免范围泛化。
- 决策:埋点原始事实进入 `tracking_event`,聚合投影进入 `tracking_daily_stat`;个人任务配置/进度/领奖/钱包分别进入 `profile_task_config``profile_task_progress``profile_task_reward_claim``profile_wallet_ledger`;首版个人任务 scope 仅支持 `user`
- 影响范围:用户侧任务中心、后台任务配置、运营查询、埋点查询、钱包流水。
- 验证方式:非 `user` scope 的个人任务配置应被 API 和领域构造层拒绝;任务查询与埋点查询口径统一维护在当前开发运维文档
- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 验证方式:非 `user` scope 的个人任务配置应被 API 和领域构造层拒绝;任务查询与埋点查询分别放在 `docs/operations/``docs/tracking/`
- 关联文档:`PROFILE_TASK_AND_TRACKING_SYSTEM_2026-05-03.md``RUNTIME_PROFILE_TASK_SCOPE_2026-05-04.md``ANALYTICS_DATE_DIMENSION_IMPLEMENTATION_2026-05-04.md`

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@@ -1,20 +1,40 @@
# 开发工作流
更新时间:`2026-05-15`
> 用途:给本地 Hermes 和开发人员提供统一的开发、测试、提交流程。具体命令以 `package.json`、`server-rs/Cargo.toml`、`AGENTS.md` 和相关 `docs/` 最新文档为准。
## 标准流程
## 标准任务流程
```text
同步代码 -> 读取 AGENTS.md -> 读取 .hermes/shared-memory -> 查当前 docs -> 小步实现 -> 本地验证 -> 更新 docs / .hermes -> 提交
同步代码 读取 AGENTS.md 读取 .hermes/shared-memory → 查找/完善 docs → 制定计划 → 小步实现 本地验证 更新文档/记忆 → 提交
```
当前 `docs/` 已压缩为少量融合文档。复杂任务优先读:
## 建议启动方式
1. `docs/README.md`
2. `docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
3. `docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
4. `docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
5. `docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
在项目根目录启动 Hermes
```bash
cd /path/to/Genarrative
hermes
```
在本机当前常见路径为:
```bash
/home/dsk/workspace/Genarrative
```
其他开发者以自己本地实际路径为准,不要把个人绝对路径写入共享文档作为通用规则。
## 开发前检查清单
- [ ] 当前分支是否正确
- [ ] 是否已拉取最新代码
- [ ] 是否阅读 `AGENTS.md`
- [ ] 是否阅读 `.hermes/shared-memory/` 相关文件
- [ ] 是否阅读 `README.md` 中的运行和检查命令
- [ ] 是否阅读 `docs/README.md` 及任务相关分类 README
- [ ] 是否存在足够具体的 PRD / 设计 / 技术文档
- [ ] 是否明确测试、验收和文档更新方式
## 本地运行命令
@@ -24,108 +44,190 @@
npm install
```
完整联调:
完整联调开发环境
```bash
npm run dev
```
该命令会启动:
- SpacetimeDB standalone
- Rust `api-server`
- 主站 Vite
- 后台 Vite
开启自动刷新:
```bash
npm run dev -- --watch
```
watch 模式只由外层调度器自动处理后端侧刷新:`spacetime-module` 改动后重新发布模块但不重启 standalone 宿主,`api-server` 改动后重启 Rust 进程。主站 Vite 与后台 Vite 的源码变化交给 Vite 自身 HMR避免外层 watcher 监听到依赖缓存或临时文件后循环重启。
非 watch 模式下,`npm run dev` 终端支持输入 `rs spacetime``rs api-server``rs web``rs admin-web``rs all`。其中 `rs spacetime` 只会重新发布 `spacetime-module`,不会重启 standalone 宿主;其他模块仍按进程重启。
单独启动 SpacetimeDB
```bash
npm run dev:spacetime
```
单独启动 Rust API server
```bash
npm run dev:api-server
```
单独启动前端:
```bash
npm run dev:web
```
单独启动 Rust API server
单独启动后台管理前端
```bash
npm run api-server
npm run dev:admin-web
```
后台前端:
`npm run dev:api-server` 会保留终端实时输出,并把同一份输出持久化到 `logs/api-server/api-server-<timestamp>.log`。完整联调入口 `npm run dev` 启动的 Rust `api-server` 使用同一套日志规则。如需改写路径,可设置 `GENARRATIVE_API_SERVER_LOG_FILE`;如只改目录,可设置 `GENARRATIVE_API_SERVER_LOG_DIR`
查看本地 Rust/SpacetimeDB 日志:
```bash
npm run dev:spacetime:logs
```
后台管理前端:
```bash
npm run admin-web:dev
npm run admin-web:build
npm run admin-web:typecheck
```
SpacetimeDB bindings
SpacetimeDB bindings 生成
```bash
npm run spacetime:generate
```
## 常用检查
## 常用检查命令
- 后端通用用户行为埋点统一通过 `record_tracking_event_and_return` procedure、`SpacetimeRuntimeClient::record_tracking_event(...)` 与 api-server `tracking` 中间件写入 `tracking_event` / `tracking_daily_stat`后台、RPG、大鱼吃小鱼、Visual Novel、Story、Combat 默认排除;作品级游玩埋点统一使用 `work_play_start`,详细事件清单见 `docs/technical/BACKEND_TRACKING_EVENT_COVERAGE_2026-05-09.md`
编码检查:
```bash
npm run check:encoding
npm run check:spacetime-schema
npm run check:server-rs-ddd
npm run lint:eslint
npm run typecheck
npm run test
npm run build
npm run check:content
```
综合检查
ESLint
```bash
npm run lint:eslint
```
类型检查:
```bash
npm run typecheck
```
综合 lint
```bash
npm run lint
```
测试:
```bash
npm run test
```
生产构建:
```bash
npm run build
```
内容检查:
```bash
npm run check:data
npm run check:overrides
npm run check:smoke
npm run check:content
```
全量检查:
```bash
npm run check
```
视觉小说门禁
DDD 边界检查
```bash
npm run check:visual-novel-vn11
npm run check:visual-novel-vn12
npm run check:server-rs-ddd
```
## 后端默认验证
## 后端相关默认验证
后端代码修改后按范围选择
后端修改后,按 DDD 文档中的验收命令执行。涉及 API smoke 时
- `cargo test -p <crate> --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
- `cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
- `cargo check -p spacetime-client --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
- `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
- `npm run check:server-rs-ddd`
- `npm run api-server` 后请求 `/healthz`
- 使用 `npm run dev:api-server` 重新拉起后端。
- 禁止使用 `npm run api-server:maincloud``npm.cmd run api-server:maincloud` 或任何 `GENARRATIVE_SPACETIME_MAINCLOUD_*` 口径;这些只属于历史残留。
- 检查 `/healthz`
- 执行对应自动测试。
- 涉及 SpacetimeDB 表、reducer、procedure、row shape 或绑定变化时,同步更新 `migration.rs`、表目录和生成绑定。
- SpacetimeDB 已有表新增字段必须放在 Rust 表结构体最后,并设置明确默认值;需要修改字段名时,先询问用户并确认迁移计划,再同步更新 `server-rs/crates/spacetime-module/src/migration.rs`、表目录和生成绑定。
- 修改 SpacetimeDB schema 后运行 `npm run check:spacetime-schema`,用自动检查拦截缺 default、插入中间、字段删除/改名/重排/改类型,以及漏改迁移、表目录或绑定。
涉及 SpacetimeDB table、reducer、procedure、row shape 或 bindings 时,还必须运行
关键文档
```bash
npm run spacetime:generate
npm run check:spacetime-schema
```
- `docs/technical/CURRENT_BACKEND_IMPLEMENTATION_BASELINE_2026-04-25.md`
- `docs/technical/SERVER_RS_DDD_FULL_REFACTOR_2026-04-28.md`
- `docs/technical/SERVER_RS_DDD_PARALLEL_TASKLIST_2026-04-29.md`
- `docs/technical/SERVER_RS_DDD_G1_CONTRACT_AND_ROUTE_MATRIX_2026-04-29.md`
- `docs/technical/SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md`
- `docs/technical/SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md`
- `docs/technical/MAINCLOUD_REFERENCE_REMOVAL_POLICY_2026-05-06.md`
禁止使用旧 `api-server:maincloud` 或任何 `GENARRATIVE_SPACETIME_MAINCLOUD_*` 口径。
## 前端相关默认验证
## 前端默认验证
前端修改后按范围选择:
前端修改后,应根据修改范围选择:
- `npm run check:encoding`
- `npm run lint:eslint`
- `npm run typecheck`
- `npm run test -- <具体测试文件>`
- `npm run test`
- 页面交互 smoke
- 移动端视口检查
UI 相关修改重点检查
前端原则
- 390px 左右移动端宽度不横向溢出
- 输入法弹出时平台画布不被压缩
- 弹窗、抽屉和独立面板没有实现成当前面板下方展开
- UI 不包含默认规则说明长文
- 私有图片和音频不裸请求 `/generated-*`
- 移动端优先,再兼容网页端
- 页面只展示后端返回的状态,不自行计算结论型业务状态
- 创作中心入口配置事实源在 SpacetimeDB通过 `GET /api/creation-entry/config` 下发;前端只在 `platformEntryCreationTypes.ts` 做展示派生api-server 路由熔断也使用同一份配置,禁止恢复前端硬编码入口配置文件
- 优先复用现有面板、抽屉、弹窗,不新建独立大系统
- 不在 UI 中默认写功能说明类文本
- 弹出独立面板的交互不要实现成在当前面板下方追加内容。
## 文档更新
## 文档更新规则
- 工程修改要同步更新当前 `docs/` 文档。
- 新增稳定知识优先合并进现有 4 份文档;只有现文档无法容纳时才新增带 `【标签名】` 的 Markdown
- `.hermes/shared-memory/` 只记录高频、长期、团队共享的摘要和索引。
- 阶段性流水账、一次性计划和已关闭 TODO 不再作为长期仓库文档依据。
- 工程修改要同步更新对应文档。
- 如果没有现文档,新文档统一放入 `docs/` 下合适分类
- `.hermes/shared-memory/` 只记录高频、长期、团队共享的摘要和索引,不替代完整 PRD/技术文档
- 如果 `.hermes/shared-memory/` 与代码或 `docs/` 冲突,以代码和最新 `docs/` 为准,并同步修正共享记忆。
## 提交前建议让 Hermes 执行
```text
请检查当前 git diff指出
1. 是否违反 AGENTS.md 或 .hermes/shared-memory 约定;
2. 是否需要补充 docs
3. 是否有长期知识需要写入 .hermes/shared-memory
4. 建议的测试命令和提交信息。
```

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@@ -22,20 +22,12 @@
- 验证:拼图入口测试仍可通过,且新组件可通过不同页面复用而不需要复制上传卡实现。
- 关联:`src/components/common/CreativeImageInputPanel.tsx``src/components/puzzle-agent/PuzzleAgentWorkspace.tsx`
## 拼图参考图生成草稿报 VectorEngine 编辑接口超时先查降级链路
- 现象:上传参考图并开启 AI 重绘生成拼图草稿时,页面报 `VectorEngine` 编辑接口超时,生成过程显示未到前端长超时上限但草稿失败。
- 原因:参考图 AI 重绘优先走 `/v1/images/edits` multipart旧逻辑在编辑接口超时后直接失败没有改走支持弱参考图的 `/v1/images/generations`
- 处理:`api-server` 只在编辑接口超时类错误时降级到 `/v1/images/generations`,把同一参考图压成 Data URL 后放进 `image` 数组;鉴权、参数、参考图格式等非超时错误仍原样返回。
- 验证:`cargo test -p api-server puzzle_vector_engine --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 覆盖超时映射、降级条件和生成请求体携带参考图。
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/puzzle.rs``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 汪汪声浪重新开放时不要再回到独立配置阶段
## 汪汪声浪入口不要再回到独立配置阶段
- 现象:汪汪声浪入口如果继续切换到独立配置阶段,会和拼图、抓大鹅的创作页内嵌结构不一致,用户会感觉入口跳页。
- 原因:旧实现把 `bark-battle` 单独挂到 `bark-battle-config` selectionStage而不是复用创作 Tab 里的模板区。
- 处理:当前 `bark-battle` 入口为 `visible=true``open=false`展示为“敬请期待”api-server 会熔断 `/api/creation/bark-battle/*``/api/runtime/bark-battle/*`。后续重新开放时,入口点击只设置 `activeCreationFormType = 'bark-battle'` 并回到创作 Tab`BarkBattleConfigEditor` 作为内嵌表单使用默认隐藏返回按钮和页面标题runtime `onExit` 重新回到创作 Tab 的汪汪声浪模板。
- 验证:当前点击汪汪声浪不进入创作表单,直连创作 / 运行态 API 返回 `creation_entry_disabled`;重新开放时再覆盖内嵌表单与 runtime 返回路径。
- 处理:入口点击只设置 `activeCreationFormType = 'bark-battle'` 并回到创作 Tab`BarkBattleConfigEditor` 作为内嵌表单使用默认隐藏返回按钮和页面标题runtime `onExit` 重新回到创作 Tab 的汪汪声浪模板。
- 验证:点击汪汪声浪后直接看到创作页内嵌表单,不再出现独立配置页;测试应覆盖内嵌表单与 runtime 返回路径。
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/bark-battle-creation/BarkBattleConfigEditor.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx`
## 抓大鹅批量重新生成物品不要新增 itemId
@@ -44,7 +36,7 @@
- 原因:重新生成和批量新增共用 `item-assets` 接口,如果前端不传 `mode = "replace"`,或后端替换时重新分配 `itemId` / 追加未匹配名称,就会破坏 `generatedItemAssets` 顺序和运行态类型映射。
- 处理:批量重新生成只提交当前素材列表中能匹配到的名称,并传 `mode = "replace"`;后端只对同名已有素材生成新图片,合并时保留原 `itemId``itemName`、模型兼容字段、UI 背景和历史音频字段,未匹配名称直接忽略且不计费。
- 验证:`npm run test -- src\components\match3d-result\Match3DResultView.test.tsx` 覆盖前端提交口径,`cargo test -p api-server match3d_item_asset --manifest-path server-rs\Cargo.toml``cargo test -p api-server match3d_regenerated_asset --manifest-path server-rs\Cargo.toml` 覆盖后端替换计划与身份保留。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx``server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs``packages/shared/src/contracts/match3dWorks.ts``server-rs/crates/shared-contracts/src/match3d_works.rs``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 抓大鹅生成封面图不要覆盖物品素材或配置
@@ -52,7 +44,7 @@
- 原因:封面生成属于定向图片槽位更新;若后端复用草稿编译写回,可能按 session config 重算作品行。即使后端已修正,前端若直接把封面接口返回的整份 `item` 当成最新 profile也可能用旧回包里的空 `generatedItemAssets` 覆盖当前页面素材。
- 处理:`POST /api/creation/match3d/works/{profileId}/cover-image` 只保存 `coverImageSrc` / `coverAssetId` 等封面字段,保留当前 `generated_item_assets_json`、难度、消除次数、题材和描述;前端收到回包后只合并 `coverImageSrc`,继续保留当前可见 `generatedItemAssets``clearCount``difficulty`
- 验证:`npm run test -- src\components\match3d-result\Match3DResultView.test.tsx` 覆盖旧回包不覆盖物品素材和配置;`cargo test -p api-server match3d_cover --manifest-path server-rs\Cargo.toml` 覆盖封面提示词与参考图链路。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx``server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs``server-rs/crates/spacetime-module/src/match3d/mod.rs``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## OSS V4 签名时间和 bucket/object_key 兼容
@@ -68,7 +60,7 @@
- 原因:生成音乐转存到 OSS 私有对象后,`audioSrc` 是 generated legacy path浏览器 `<audio>` 不能像公开静态资源一样直接请求裸路径。另一个常见误判是浏览器拒绝自动播放,资源已经进入运行态但开局第一次 `audio.play()` 被拦截。
- 处理:结果页试听控件和运行态隐藏 `<audio>` 设置 `src` 前,都先通过 `useResolvedAssetReadUrl``resolveAssetReadUrl` 换签;签名未就绪时不要回退请求裸 generated 路径。运行态自动播放失败只静默兜底,但玩家首次按下拼图块或点击抓大鹅物品时要重试同一个背景音乐播放函数。拼图读取 `currentLevel.backgroundMusic.audioSrc`,抓大鹅读取 `generatedItemAssets[].backgroundMusic.audioSrc`
- 验证:结果页试听和运行态 `<audio loop>``src` 为签名 URL 或公开 URL拼图/抓大鹅运行态首次局内交互后会再次尝试播放背景音乐;`npm run typecheck` 不报契约字段缺失,后端 run response 带 `backgroundMusic`
- 关联:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx``src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.tsx``docs/technical/PUZZLE_MATCH3D_RESULT_AUDIO_TAB_2026-05-11.md`
## 抓大鹅背景音乐是作品级字段但暂存在首个物品素材
@@ -76,23 +68,7 @@
- 原因:当前表结构没有作品级音频字段,背景音乐暂存在 `generatedItemAssets[]`。如果 action response 的 draft assets 缺音乐,前端又优先用它覆盖 work detail或音乐落在非首个素材而结果页只读 `assetDrafts[0].backgroundMusic`,就会丢掉已生成音乐。
- 处理:前端统一使用 `normalizeMatch3DGeneratedItemAssetsForRuntime` / `mergeMatch3DGeneratedItemAssetsForRuntime`:把任意素材上的 `backgroundMusic` 与音乐元信息迁移到首个素材清空其它素材上的作品级音乐字段action draft assets 与 work detail assets 按 `itemId` 合并保留详情里的音乐、UI 背景和点击音效。
- 验证:`npm run test -- src\services\match3dGeneratedModelCache.test.ts src\components\match3d-result\Match3DResultView.test.tsx src\components\match3d-runtime\Match3DRuntimeShell.test.tsx`;平台推荐流定向跑 `RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx` 中的 Match3D runtime assets 用例;`npm run typecheck`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
## 抓大鹅草稿关闭背景音乐后仍触发 Suno 先查后端自动编排
- 现象:用户已关闭抓大鹅草稿里的 `生成音效` 或隐藏结果页音频入口,但点击生成仍报 `提交 Suno 背景音乐任务失败`
- 原因:入口开关只影响前端可见控件或点击音效,后端 `match3d_compile_draft` 之前还会把 `backgroundMusic` 当作自动完成条件,继续调用 `generate_background_music_asset_for_creation()`,从而直接发 `/suno/submit/music`
- 处理:抓大鹅草稿自动编排只保留 2D 物品图片、UI 背景和容器图;背景音乐字段只作为历史兼容数据,不再作为草稿完成条件,也不再由自动编排提交 Suno。
- 验证:`cargo test -p api-server match3d_generated_assets_require_only_images_when_click_sound_is_closed --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 通过,`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 无新的编译问题。
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``.hermes/shared-memory/decision-log.md`
## 抓大鹅 UI 预览和实际游戏不一致先查运行态样式复用
- 现象:结果页 `素材配置 > UI` 打开的预览弹层和真实抓大鹅运行态不一致,例如顶部只显示倒计时、右上还是转圈占位、中心容器尺寸或定位和局内不同。
- 原因:预览层手写了简化 HUD、棋盘尺寸和容器图样式没有消费 `Match3DRuntimeShell` 运行态使用的共享样式常量。
- 处理:把运行态 HUD、棋盘、容器图和槽位的 Tailwind 类抽到 `match3dRuntimeUiStyles.ts`,结果页预览只复用这些常量;运行态之后改顶部设置入口、关卡卡片、容器图宽度或棋盘兜底样式时,不要在结果页再写一套。
- 验证:`npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.test.tsx`
- 关联:`src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx``src/components/match3d-runtime/match3dRuntimeUiStyles.ts``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联:`src/services/match3dGeneratedModelCache.ts``src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 中文乱码与编码风险
@@ -107,21 +83,29 @@
- 验证:运行仓库已有编码检查;人工抽查修改文件中的中文内容。
- 关联:`AGENTS.md``npm run check:encoding`
## 陶泥儿 logo 生图慢请求先缩短 prompt 并单张串行
- 现象:使用 VectorEngine `gpt-image-2-all` 生成陶泥儿 logo 概念图时,部分 prompt 会超过 10 分钟仍无响应,或返回 `429` / `当前分组上游负载已饱和`;同一批次里后续图片会被前面的慢请求拖住。
- 原因:复杂抽象 logo prompt 同时包含品牌解释、禁用元素、中文结构和多重隐喻时,上游排队与生成时长不稳定;并发或批量运行会放大单条慢请求的影响。
- 处理:先 `--dry-run` 看请求体;真实生成时优先短 prompt、单一造型、单张串行或小批量。失败后不要反复重试同一长 prompt先压缩到“一个主体 + 一个负形 + 颜色 + 禁用文字/播放键/聊天气泡”再跑。联系表中的中文标签不要通过 PowerShell 管道内联 Python 写入,容易因编码链路显示为问号,可改用英文标签或脚本文件方式。
- 验证:生成文件落在 `public/branding/taonier-logo-*/`,用 Pillow 检查图片尺寸和非空;执行 `node --check scripts/generate-taonier-logo-concepts.mjs``npm run check:encoding``git diff --check`
- 关联:`scripts/generate-taonier-logo-concepts.mjs``docs/design/TAONIER_BRAND_LOGO_CONCEPTS_2026-05-13.md`
## 忘记密码后仍提示手机号或密码错误先查认证快照同步
- 现象:用户通过“忘记密码”重设密码后,接口返回成功或页面进入登录态,但再次使用新密码登录仍提示“手机号或密码错误”;重启后还可能出现 `Bearer JWT 版本已失效`,日志里的 token version 与本地快照不一致。
- 原因:重置/修改密码会更新 `password_hash``password_login_enabled``token_version`,如果 API 层只更新本地 `InMemoryAuthStore`,没有调用 `sync_auth_store_snapshot_to_spacetime()``api-server` 重启时可能从旧的 SpacetimeDB 表或旧快照恢复账号状态。
- 处理:`POST /api/auth/password/change``POST /api/auth/password/reset` 成功后必须同步认证快照;启动恢复时从 SpacetimeDB 表、SpacetimeDB 快照记录和本地 `GENARRATIVE_AUTH_STORE_PATH` 文件中选择可判断的最新快照,本地文件更新时尝试回写 SpacetimeDB。
- 验证:执行 `cargo test -p module-auth password --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server password --manifest-path server-rs/Cargo.toml`;手测时重设密码后旧密码应失败,新密码应成功,重启后仍应保持。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/password_management.rs``server-rs/crates/api-server/src/state.rs``docs/technical/PASSWORD_LOGIN_CHANGE_RESET_DESIGN_2026-04-24.md`
## 抓大鹅生成页只显示服务暂不可用先查 reason 和外部服务配置
- 现象:点击生成抓大鹅草稿后,页面只提示“服务暂不可用”,或者本地 `npm run api-server` 看似启动但生成接口不可用。
- 现象:点击生成抓大鹅草稿后,页面只提示“服务暂不可用”,或者本地 `npm run dev:api-server` 看似启动但生成接口不可用。
- 原因:配置缺失类错误通常在后端 `error.details.reason` 中给出具体缺项,前端如果只读 `details.message` 会吞掉原因;本地只配置 `ALIYUN_OSS_BUCKET` / `ALIYUN_OSS_ENDPOINT` 时,旧逻辑还会在启动期构造空 AccessKey 的 OSS 客户端并失败。抓大鹅新链路仍是 2D 生图切割,不需要也不应回退 Rodin/GLB。
- 处理:前端 API 错误展示优先读取 `details.reason`,再读取 `details.message`,避免底层 `error sending request` 覆盖真正可操作的配置或网络原因;`api-server` 只有在 OSS 四件套齐全时初始化 OSS 客户端,部分缺失只记 warning 并让具体 generated 上传/换签接口返回 `OSS 未完成环境变量配置`。抓大鹅素材、封面和背景生成在调用 VectorEngine 前先预检 OSS并通过 `details.missingEnv` 列出缺项;真实生成需补齐 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL``VECTOR_ENGINE_API_KEY` 和完整 `ALIYUN_OSS_*` 四件套。抓大鹅 `5*5` 素材图提示词还必须要求相邻物体主体至少保留 `1/4` 单格宽度空白间距,避免切割后相邻格内容污染。
- 验证:`npm run test -- src/services/apiClient.test.ts` 覆盖 `details.reason``cargo test -p api-server state --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 覆盖半配置 OSS 不阻断启动;`npm run api-server` 后按实际 `GENARRATIVE_API_PORT` 请求 `/healthz`,不要默认打 `3100`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 验证:`npm run test -- src/services/apiClient.test.ts` 覆盖 `details.reason``cargo test -p api-server state --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 覆盖半配置 OSS 不阻断启动;`npm run dev:api-server` 后按实际 `GENARRATIVE_API_PORT` 请求 `/healthz`,不要默认打 `3100`
- 关联:`packages/shared/src/http.ts``server-rs/crates/api-server/src/state.rs``docs/technical/API_SERVER_EXTERNAL_SERVICE_ENV_CONFIG_2026-05-07.md``docs/technical/AUTH_SNAPSHOT_AND_MATCH3D_LOCAL_DEV_FIX_2026-05-01.md`
2026-05-14 补充:抓大鹅“物品素材 sheet”已改用 VectorEngine Gemini `gemini-3-pro-image-preview` 原生 `generateContent`,真实生成读取 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL``VECTOR_ENGINE_API_KEY``VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS`;封面和 `9:16` 背景图走 VectorEngine `/v1/images/generations``1:1` 容器 UI 走 VectorEngine `/v1/images/edits` multipart 参考图链路。排查素材 sheet 时看请求路径是否为 `/v1beta/models/gemini-3-pro-image-preview:generateContent?key=...`,响应图片在 `candidates[].content.parts[].inlineData.data` / `inline_data.data`,不要再按 APIMart `/images/generations``/tasks/{task_id}` 排查。
@@ -131,7 +115,7 @@
- 原因:发布按钮被 `publishReady` 直接禁用,导致未满足门槛时无法进入发布检查面板;封面编辑仍挂在作品信息 Tab不能和发布检查一起收口。
- 处理:发布按钮只受忙碌态控制,点击后始终打开独立发布面板;发布面板内先展示阻断项,再承载封面图上传 / AI 重绘 / 参考图编辑,满足条件后再点击 `发布到广场`
- 验证:`npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx``npm run typecheck`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx``src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## `.hermes` 只放共享内容,不放个人 Hermes 配置
@@ -147,7 +131,7 @@
- 原因:浏览器摄像头视频流只是舞台背景;如果热身关把 `getUserMedia` 状态当成主动作数据源,或只在 gesture 阶段消费 `useMocapInput`,就会错过 mocap 的身体中心、动作名和手部坐标。
- 处理:确认 `src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx` 全热身流程启用 `useMocapInput`,页面主提示展示 mocap 动作数据源状态而不是浏览器摄像头状态;确认 `src/services/useMocapInput.ts` 能解析 `/stream` 包里的 `general.body.center_norm``actions/action/gesture/gestures/event/name/type``hands[]``leftHand/rightHand``left_hand/right_hand`、左右手标记和 `open_palm/grab` 状态。`/stream` 是 WebSocket普通 HTTP 访问返回 404 不能当成服务不可用。
- 验证:运行 `npx vitest run src\services\useMocapInput.test.ts src\components\child-motion-demo\ChildMotionWarmupDemo.test.tsx`,并在本地硬件服务启动后进入 `/child-motion-demo` 实测站位、招手、左右手挥动和跳跃阶段。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/services/useMocapInput.ts``src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx``docs/technical/CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md`
## 儿童动作 Demo 左右手阶段误通过先查身体侧映射和手臂展开阈值
@@ -155,7 +139,7 @@
- 原因:本地 mocap 的 handedness 当前按摄像头视角输出,不能直接当作用户身体左/右;同时左右手阶段的目标是确认现实空间安全,需要验证手臂向外打开和上下摆动角度,不能只看手部 `x` 轨迹范围。
- 处理:热身关中用户左手应消费 camera-right用户右手应消费 camera-left左右手阶段只在同侧肩肘腕外展、手腕非自然下垂、连续有效帧、横向范围、上下摆动范围、肩腕角度范围和上下方向变化全部达标时完成并记录轨迹空间包络、角度范围和最大外展距离。
- 验证:运行 `npx vitest run src\components\child-motion-demo\ChildMotionWarmupDemo.test.tsx src\components\child-motion-demo\childMotionWarmupModel.test.ts`,确认相反侧手、自然下垂、单纯横向轨迹不会完成,真实展开上下摆动可以完成。
- 关联:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx``src/components/child-motion-demo/childMotionWarmupModel.ts``docs/technical/CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md`
## 儿童动作 Demo 角色轮廓抽搐先查 mocap 坐标防抖和渲染分层
@@ -163,16 +147,16 @@
- 原因:`general.body.center_norm.x` 原始值逐包直接写入 `avatarX` 时,硬件坐标小噪声会直接驱动位置保持判定和 CSS 动画;如果角色外层同时承担横向定位和跳跃 `transform`,半透明 PNG 在移动时也更容易出现重采样抖动观感。
- 处理mocap 身体中心进入角色位置前必须先 clamp再经过小幅死区、低通阻尼和单包最大步长限制键盘 A/D 调试输入仍保持即时。角色 DOM 外层只负责横向定位,内层 sprite 负责轮廓图和跳跃位移,避免同一层 `transform` 同时表达多种运动。
- 验证:运行 `npx vitest run src\components\child-motion-demo\ChildMotionWarmupDemo.test.tsx src\components\child-motion-demo\childMotionWarmupModel.test.ts src\services\useMocapInput.test.ts src\services\child-motion-demo\childMotionDebugInput.test.ts`,并用真实硬件进入站位阶段观察小幅身体晃动不会导致角色频繁左右跳动。
- 关联:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx``src/index.css``docs/technical/CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md`
## 宝贝识物选篮误触发先查多套判定和残余轨迹
- 现象:`宝贝识物` 运行态打开礼物盒或反馈结束后,当前物品被连续送入左侧或右侧篮子,或硬件动作名偶发命中导致未做明确横移动作也触发选篮。
- 原因:选篮如果同时消费 `wave_left_hand` / `wave_right_hand` / `wave` 动作名和手部轨迹,或在 `correct` / `wrong` 反馈阶段继续累计手部路径,会把抓握、反馈期间残留移动或未知侧别手部误算成下一次选篮。
- 处理:宝贝识物选篮只使用明确 `leftHand` / `rightHand` 的连续横向轨迹阈值;侧别为 `unknown` 的手部轨迹不参与选篮;反馈阶段清空轨迹,不在非 `active` 阶段累计路径。进入关卡和每次正确反馈结束后自动弹出物品,不再用 `open_palm -> grab` 抓握序列激活礼物盒。
- 补充:当前本地 mocap 的 handedness 是摄像头视角,宝贝识物选篮前需要换算为用户身体视角`rightHand` 轨迹代表玩家左手并进入左篮`leftHand` 轨迹代表玩家右手并进入右篮。键鼠调试不走该换算,仍保持鼠标左键=左、右键=右
- 验证:运行 `npm run test -- src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.test.tsx src/services/useMocapInput.test.ts`,确认动作名负向测试、未知侧别负向测试和左右手横向轨迹测试通过。
- 关联:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 原因:选篮如果同时消费 `wave_left_hand` / `wave_right_hand` / `wave` 动作名、连续横向轨迹和左右手固定篮子规则,或在 `correct` / `wrong` 反馈阶段继续累计手部状态,会把反馈期间残留移动或未知侧别手部误算成下一次选篮。
- 处理:宝贝识物当前选篮只允许“手先触碰中央物品 UI物品绑定到该手随后拖入左侧或右侧篮子区域”这一套路径;侧别为 `unknown` 的手部不参与抓取或选篮;反馈阶段清空持有状态,不在非 `active` 阶段累计输入。进入关卡和每次正确反馈结束后自动弹出物品,不再用 `open_palm -> grab` 抓握序列激活礼物盒。
- 补充:当前本地 mocap 的 handedness 是摄像头视角,宝贝识物仍需换算为用户身体视角以展示左右手:`rightHand` 坐标代表玩家左手,`leftHand` 坐标代表玩家右手。换算不再决定只能选择哪侧篮子;任意一只手都可以拖物品到任意篮子。键鼠调试保持鼠标左键=左手位置、右键=右手位置,也必须先触碰中央物品再拖入篮子
- 验证:运行 `npm run test -- src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.test.tsx src/services/useMocapInput.test.ts`,确认动作名负向测试、未知侧别负向测试、触碰前不能选篮和任意手拖入任意篮子用例通过。
- 关联:`src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.tsx``docs/technical/BABY_OBJECT_MATCH_CREATION_PUBLISH_IMPLEMENTATION_2026-05-11.md`
## 宝贝爱画左右手反了先查 mocap 摄像头视角换算
@@ -180,23 +164,39 @@
- 原因:本地 mocap 的 handedness 当前按摄像头视角输出,不能直接当成用户身体左 / 右;宝贝爱画初版直接消费 `latestCommand.leftHand/rightHand`,漏做摄像头视角到用户身体视角的换算。
- 处理:宝贝爱画运行态消费 mocap 前先换算:`rightHand` 作为用户左手,用于颜色悬停和左手指示器;`leftHand` 作为用户右手,用于画笔 / 橡皮光标、绘制、擦除和工具切换。键鼠调试输入不做该换算,继续保持鼠标左键为左手、右键为右手。
- 验证:运行 `npm run test -- src/components/edutainment-runtime/BabyLoveDrawingRuntimeShell.test.tsx src/components/edutainment-runtime/babyLoveDrawingModel.test.ts`,确认 camera-left 驱动用户右手画笔、camera-right 渲染用户左手选色指示器。
- 关联:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/edutainment-runtime/BabyLoveDrawingRuntimeShell.tsx``docs/technical/BABY_LOVE_DRAWING_RUNTIME_DEMO_IMPLEMENTATION_2026-05-13.md`
## 宝贝识物创作卡在准备结果页先查长耗时 image-2 请求
- 现象:`/creation/baby-object-match` 创作生成停在“准备结果页”,约 3 分钟后显示“生成失败 / 请求超时”;后端日志可能出现同一路由 `status=502 latency_ms=231291`,或前端已失败但后端稍后返回 200。
- 原因:宝贝识物一次创作会生成 2 张物品图和 `background``ui-frame``gift-box``basket``smoke-puff` 5 张视觉包装图。旧前端只等待 180 秒并对长耗时 POST 自动重试,容易在 VectorEngine 仍在生成时先 abort再重复发起第二次生成上游某张图超过后端 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS` 或返回 5xx 时会表现为 502。
- 处理:`babyObjectMatchClient``/api/creation/edutainment/baby-object-match/assets` 使用 10 分钟超时并取消自动重试;后端并发启动物品图和视觉主题包生成,并把该路由的 VectorEngine 单图请求等待预算提升到至少 8 分钟,按资源类别输出开始、完成和耗时日志。
- 验证:运行 `npm run test -- src/services/edutainment-baby-object/babyObjectMatchClient.test.ts src/services/miniGameDraftGenerationProgress.test.ts``cargo test -p api-server edutainment_baby_object --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 和编码检查;真实联调时查看 `宝贝识物 image-2 资源生成完成` 耗时是否小于前端超时,若仍 502 再看 `VectorEngine 图片生成上游错误``upstreamStatus/raw_excerpt`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 原因:宝贝识物创作属于长耗时 image-2 链路。旧前端只等待 180 秒并对长耗时 POST 自动重试,容易在 VectorEngine 仍在生成时先 abort再重复发起第二次生成上游某张图超过后端 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS` 或返回 5xx 时会表现为 502。2026-05-14 后新链路已从“2 张物品图 + 5 张视觉包装图”收敛为“1 张 `2x2` 素材 sheet + 1 张场景背景图”,左右手位置指示器改为运行态默认静态素材,不再每次创作生成,但仍需要按长耗时链路排查。
- 处理:`babyObjectMatchClient``/api/creation/edutainment/baby-object-match/assets` 使用 10 分钟超时并取消自动重试;后端并发启动 `2x2` 素材 sheet 和场景背景生成,并把该路由的 VectorEngine 单图请求等待预算提升到至少 8 分钟,按资源类别输出开始、完成和耗时日志。`2x2` sheet 固定包含物品 A、物品 B、篮子和礼物盒服务端按格切图并转透明 PNG`ui-frame` / `smoke-puff` / `left-hand` / `right-hand` 不再作为新生成必需资源。
- 验证:运行 `npm run test -- src/services/edutainment-baby-object/babyObjectMatchClient.test.ts src/services/miniGameDraftGenerationProgress.test.ts``cargo test -p api-server edutainment_baby_object --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 和编码检查;真实联调时查看 `宝贝识物 image-2 2x2 素材 sheet 生成完成``宝贝识物 image-2 场景资源生成完成` 和整体 `宝贝识物 image-2 资源生成完成` 耗时是否小于前端超时,若仍 502 再看 `VectorEngine 图片生成上游错误``upstreamStatus/raw_excerpt`
- 关联:`src/services/edutainment-baby-object/babyObjectMatchClient.ts``src/services/miniGameDraftGenerationProgress.ts``server-rs/crates/api-server/src/edutainment_baby_object.rs``docs/technical/BABY_OBJECT_MATCH_CREATION_PUBLISH_IMPLEMENTATION_2026-05-11.md`
## 宝贝识物篮子手柄白底先查 sheet 切图后处理
- 现象:`宝贝识物` 新生成的主题篮子在左右手柄、篮口镂空或边缘处仍出现白底块或白色毛边,尤其是 2x2 sheet 背景被抠透明后,封闭镂空区域可能没有被通用边缘连通抠图清理掉。
- 原因:宝贝识物为了降低 image-2 成本,把物品 A、物品 B、篮子和礼物盒放在同一张 `2x2` sheet。通用背景透明处理主要从单格边缘连通背景开始封闭在篮子手柄内部的近白区域不一定与边缘连通因此会残留如果把强力近白清理应用到物品格又可能误伤白色物品主体。
- 处理:后端 `slice_baby_object_match_sheet` 只在 `BabyObjectMatchSheetSlot::Basket` 编码前执行近白、低饱和 matte 清理物品格和礼物盒格继续只走通用背景透明处理。sheet prompt 同步要求篮子手柄和篮口镂空处不要留下白底描边或毛边。运行态左右篮子的物品图标和名称 UI 以篮子中心线对齐,避免素材放大后看起来偏移。
- 验证:运行 `cargo test -p api-server edutainment_baby_object --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run test -- src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.test.tsx`;真实联调需要重新生成宝贝识物资源,旧草稿中已保存的 base64 篮子图不会自动被新后处理改写。
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/edutainment_baby_object.rs``src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.tsx``src/index.css``docs/technical/BABY_OBJECT_MATCH_CREATION_PUBLISH_IMPLEMENTATION_2026-05-11.md`
## 宝贝识物物品框被长条素材拉伸先查固定槽位
- 现象:用户用手机、筷子等长条关键词生成素材后,中央物品 UI 或篮子上方物品图标看起来被拉成长框,圆形 UI 失去固定比例。
- 原因:运行态如果让图片固有宽高或外层自适应内容,就会把长条透明 PNG 的主体比例传导到 UI 容器。
- 处理:中央物品 UI 和篮子物品图标都必须使用固定正方形槽位,外层尺寸由 CSS 变量控制;生成素材图片只在槽位内 `object-fit: contain` 等比缩放,不改变外层圆形 UI 框尺寸。
- 验证:用长条物品草稿进入宝贝识物运行态,中央物品框和篮子图标框仍为正圆,长条主体在框内缩小显示。
- 关联:`src/index.css``src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.tsx``docs/technical/BABY_OBJECT_MATCH_CREATION_PUBLISH_IMPLEMENTATION_2026-05-11.md`
## 寓教于乐作品和宝贝识物模板同时消失先查入口种子
- 现象:发现页“寓教于乐”分类下已发布的宝贝识物作品突然消失,同时创作界面模板选项中也看不到或无法正常展示 `宝贝识物`
- 原因:创作入口配置事实源已迁到 SpacetimeDB `creation_entry_type_config`;前端用 `baby-object-match` 入口可见性同时控制创作模板展示和发现页宝贝识物公开作品合入。若默认种子或后台配置缺少 `baby-object-match` 行,两条链路会一起被判定为不可见。
- 处理:确认 `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs` 默认种子包含 `id=baby-object-match``title=宝贝识物``visible=true``open=false``badge=敬请期待``sort_order=90`api-server 测试降级配置也要同步包含该类型。入口图片路径需指向真实存在资源,避免卡片图片 404。若只是“敬请期待”,不要把 `visible` 关掉,否则发现页寓教于乐公开作品可见性也会受影响。
- 验证:运行 `cargo test -p module-runtime default_creation_entry_types_include_baby_object_match --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server creation_entry_config --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run test -- src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.test.ts`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 处理:确认 `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs` 默认种子包含 `id=baby-object-match``title=宝贝识物``visible=true``open=true``sort_order=90`api-server 测试降级配置也要同步包含该类型。入口图片路径需指向真实存在资源,避免卡片图片 404。
- 验证:运行 `cargo test -p module-runtime default_creation_entry_types_include_baby_object_match --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server test_creation_entry_config_response_keeps_baby_object_match_visible --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run test -- src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.test.ts`
- 关联:`server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs``server-rs/crates/api-server/src/creation_entry_config.rs``docs/technical/NEW_WORK_ENTRY_CONFIG_2026-05-01.md`
## 儿童动作 Demo 绘本风资源未生成先查 VectorEngine 配置
@@ -204,15 +204,23 @@
- 原因:儿童动作 Demo 的真实背景、地面、UI、地面指示环和角色轮廓资源都使用 VectorEngine `gpt-image-2-all` 生成,脚本只读取 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL``VECTOR_ENGINE_API_KEY` 和可选 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS`;仓库内不能提交真实 key缺配置时页面只能使用 CSS 草地绘本兜底。
- 处理:在本地私密环境补齐 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL=https://api.vectorengine.ai``VECTOR_ENGINE_API_KEY`,不要把 key 写入 Git先运行 `npm run assets:child-motion-demo -- --dry-run` 核对 prompt再运行 `npm run assets:child-motion-demo -- --live``npm run assets:child-motion-demo -- --live --only ui-panel` 等小批量命令生成资源。透明资源的品红底源图写入 `tmp/child-motion-demo-assets/`,不要把源图或预览图放入 `public/child-motion-demo/` 作为正式资产。
- 验证:生成后确认 `public/child-motion-demo/` 只保留页面引用的最终 PNG重新打开 `/child-motion-demo` 可看到真实绘本草地背景、地面、圆环、角色轮廓和 UI 资源;`npm run check:encoding` 仍通过。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`scripts/generate-child-motion-demo-assets.mjs``src/index.css``docs/technical/CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md`
## 儿童动作 Demo 绘本资源变形先查用途拆分和透明后处理
- 现象:`/child-motion-demo` 背景风格正确,但底部草坪被拉成厚色块、顶部 HUD 或右下状态条像方形面板被横向拉伸,或旧 `picture-book-ui-panel.png` 与新资源叠在一起。
- 原因:早期资源中 `picture-book-ui-panel.png` 是接近方形画布,`picture-book-grass-floor.png` 也含大量透明边界;若 CSS 用 `background-size: 100% 100%` 把同一资源强行铺成 HUD、状态条、开始面板或底部地板就会出现变形和层叠观感。
- 处理:使用 v2 用途专属资源:`picture-book-foreground-grass-v2.png``picture-book-ground-ring-v2.png``picture-book-character-outline-v2.png``picture-book-hud-strip-v2.png``picture-book-calibration-strip-v2.png``picture-book-start-panel-v2.png``picture-book-ui-button-v2.png`CSS 按资源比例等比缩放底部草坪只覆盖下沿HUD / 状态条 / 开始托盘分别引用各自资源。若只需修透明裁切品红边,运行 `npm run assets:child-motion-demo -- --live --postprocess-only --force --only <asset-id>`,不重新请求 image-2。
- 处理:使用用途专属资源:`picture-book-foreground-grass-v2.png``picture-book-ground-ring-v3.png``picture-book-character-outline-v4.png``picture-book-hud-strip-v2.png``picture-book-calibration-strip-v2.png``picture-book-start-panel-v2.png``picture-book-ui-button-v2.png`CSS 按资源比例等比缩放底部草坪只覆盖下沿HUD / 状态条 / 开始托盘分别引用各自资源。角色指示器使用 v4 更细白色描边资源,内部透明且显示尺寸相对上一版放大 50%若只需修透明裁切品红边或纯描边后处理,运行 `npm run assets:child-motion-demo -- --live --postprocess-only --force --only <asset-id>`,不重新请求 image-2。
- 验证:用横屏截图检查没有新旧资源叠加、没有方形面板拉成长条、角色和地面指示环不被前景草坪埋住;同时运行 `npm run check:encoding`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`scripts/generate-child-motion-demo-assets.mjs``src/index.css``public/child-motion-demo/``docs/technical/CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md`
## 儿童动作 Demo 猫咪挥手拆件错位先查动画父级和肩部挂点
- 现象:`/child-motion-demo` 打个招呼阶段的猫咪图和风格正确,但挥手时左右手臂像漂浮在身体旁边,视频里能看到肢体没有稳定接在肩膀上。
- 原因:猫咪身体和手臂如果分别做上下浮动,或手臂使用透明方形画布的默认中心/底部旋转轴,就会在摆动极值时放大肩点偏差;镜像左臂还需要把资源内部连接点换算到镜像后的坐标。
- 处理:`.child-motion-gesture-guide__wave-cat` 父级统一承接 bob 动画,身体层保持静态贴底且层级低于手臂;左右手臂作为同一父级下的兄弟层,只做旋转动画并显示在身体前方。身体使用去掉左右小圆点的 `picture-book-wave-cat-body-guide-v7.png`;手臂 v7 资源当前按身体外缘摆放,圆猫爪掌面朝向玩家;左右侧距为 `12%`,左臂使用原图层与 `60% 78%` 旋转轴,右臂使用镜像图层与 `40% 78%` 旋转轴,动画周期为 `0.47s`,左右手臂不设置错峰延迟;不要把 `scaleX(...)` 和 rotate 放在同一个手臂 wrapper 上。
- 验证:用用户录屏关键帧或离线合成预览检查摆动两端的手臂根部仍贴住肩点;再运行儿童动作 Demo 定向组件测试、ESLint 和 `npm run check:encoding`
- 关联:`src/index.css``public/child-motion-demo/picture-book-wave-cat-body-guide-v7.png``public/child-motion-demo/picture-book-wave-cat-arm-guide-v7.png``docs/technical/CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md`
## GPT-image-2 不再读 APIMart 图片配置
@@ -220,7 +228,7 @@
- 原因2026-05-09 后 GPT-image-2 图片生成已切到 VectorEngine `gpt-image-2-all`APIMart 只保留给创意 Agent 的 `gpt-5` Responses 文本/多模态链路。
- 处理:为图片生成配置 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL=https://api.vectorengine.ai``VECTOR_ENGINE_API_KEY``VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS`;排查请求体时确认路径为 `/v1/images/generations`、模型为 `gpt-image-2-all`、参考图字段为 `image`
- 验证:运行 `cargo test -p api-server openai_image --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 和相关玩法图片生成测试;真实联调只在本地私密环境放置 VectorEngine key。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`docs/technical/VECTOR_ENGINE_GPT_IMAGE_2_GENERATION_2026-05-09.md``server-rs/crates/api-server/src/openai_image_generation.rs`
## 拼图参考图没有影响生成时先查 action payload 和阶段日志
@@ -244,7 +252,7 @@
- 原因:`gpt-image-2-all``/v1/images/generations` 更适合纯文生图;有参考图且需要重绘时应切到 `/v1/images/edits` 的 multipart 图生图接口。
- 处理:`referenceImageSrc` 存在且 `aiRedraw = true` 时直接走 editsprompt 仍保留参考图强约束;入口页关闭 AI 重绘时直接应用上传图,不调用图片生成;前端把参考图压到单边 1024 内,后端解析后拒绝超过 8MB 的参考图字节。
- 验证:后端单测应覆盖 `images/edits` 路由、`b64_json` 响应解码和参考图强提示;真实联调先看日志里是否命中 `拼图 VectorEngine 图片编辑 HTTP 返回`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/puzzle.rs``src/services/puzzleReferenceImage.ts``docs/technical/VECTOR_ENGINE_GPT_IMAGE_2_GENERATION_2026-05-09.md`
## 拼图 edits 报 error sending request 先看网络分类
@@ -252,7 +260,7 @@
- 原因:这是 `reqwest``send()` 阶段失败,尚未收到 VectorEngine HTTP 响应;常见原因是服务器网络 / DNS / 防火墙 / 代理问题,或上游网关中断 multipart 连接。
- 处理:查看错误响应 `details.reason/source/connect/body/timeout/endpoint``拼图 VectorEngine 请求发送失败` 日志。拼图图片客户端已强制 HTTP/1.1,降低 multipart HTTP/2 兼容风险;若 `connect=true` 先查网络出口,若 `body=true` 先查参考图大小和 multipart 发送。
- 验证:`curl --http1.1 -i -X POST https://api.vectorengine.ai/v1/images/edits -H "Authorization: Bearer invalid" -F "model=gpt-image-2" -F "prompt=test" -F "n=1" -F "size=1024x1024" -F "image=@public/match3d-background-references/pot-fused-reference.png;type=image/png"` 至少应返回 HTTP `401`说明域名、TLS、路径和 multipart 上传可达;执行 `cargo test -p api-server puzzle_vector_engine --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/puzzle.rs``docs/technical/VECTOR_ENGINE_GPT_IMAGE_2_GENERATION_2026-05-09.md``docs/technical/API_SERVER_EXTERNAL_SERVICE_ENV_CONFIG_2026-05-07.md`
## 拼图 UI 背景缺失先区分生成失败和消费链路丢字段
@@ -260,7 +268,7 @@
- 原因:`compile_puzzle_draft` 设计上会在首图后生成 UI 背景,且缺 `uiBackgroundImageSrc/uiBackgroundImageObjectKey` 会让自动草稿失败;若草稿已成功,通常不是“没生成”,而是前端消费链路漏了 `levels[].uiBackgroundImageObjectKey` 回退,或本地 `startLocalPuzzleRun(...)` 只把 `coverImageSrc` 带入 `currentLevel`
- 处理:结果页预览、运行态和本地运行态统一用 `resolvePuzzleUiBackgroundSource`,优先 `uiBackgroundImageSrc`,为空时把 `uiBackgroundImageObjectKey` 规范成 `/generated-...` 路径并交给 `/api/assets/read-url` 换签;`startLocalPuzzleRun` 与本地下一关 handoff 都要从 `PuzzleWorkSummary.levels[]` 复制 `uiBackgroundImageSrc/uiBackgroundImageObjectKey/backgroundMusic``currentLevel`。结果页 `UI背景提示词` 输入框不得把本地兜底 prompt 直接显示成已保存提示词,避免误判为后端已生成。
- 验证:`npm run test -- src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.test.tsx src/services/puzzle-runtime/puzzleLocalRuntime.test.ts src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.test.tsx`,以及 `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "puzzle draft generation auto starts trial"`;后端用 `cargo test -p api-server puzzle_ui_background --manifest-path server-rs\Cargo.toml` 确认生成 / 序列化链路。
- 关联:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/services/puzzle-runtime/puzzleUiBackgroundSource.ts``src/services/puzzle-runtime/puzzleLocalRuntime.ts``src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx``src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx``docs/technical/PUZZLE_FORM_CREATION_FLOW_2026-04-29.md`
## 拼图草稿生成后音乐/UI 又变空先查结果页回包合并
@@ -268,47 +276,23 @@
- 原因:结果页若已有本地 `generationStatus = generating` 编辑态,后端生成完成回包会走 `mergeDraftEditStateWithIncomingState(...)` 合并。该合并必须把生成候选图、正式图、`uiBackground*``backgroundMusic` 作为同一批生成资产处理;漏掉 `backgroundMusic` 时,随后自动保存会把空音乐写回 `levels_json`
- 处理:`PuzzleResultView` 合并生成完成回包时同步保留 `backgroundMusic`,并用回归测试覆盖 UI 预览、音乐试听和试玩 payload 都读取最新 `levels[]` 资产。
- 验证:`npm run test -- src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.test.tsx`,以及自动试玩入口测试 `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "puzzle draft generation auto starts trial"`
- 关联:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 拼图某关生成完成后不要抢占其它关卡编辑面板
- 现象:用户在第 2 关图片生成中继续编辑第 3 关时,第 2 关生成完成回包到达后,结果页关卡详情面板会突然关闭、切回或弹出第 2 关,打断当前输入。
- 原因:生成完成回包只包含后端已知关卡快照,可能不包含本地正在编辑或刚新增的关卡;如果 `activeLevelId` 按回包原始 `levels` 校验,就会把当前本地关卡误判为不存在并清空面板状态。
- 处理:`PuzzleResultView` 收到新 draft 时先通过 `mergeDraftEditStateWithIncomingState(...)` 得到合并后的本地编辑态,再用合并态维护 `activeLevelId``generationRuntimeByLevelId`。生成完成只更新对应关卡素材,不主动打开或切换详情面板。
- 验证:`npm run test -- src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.test.tsx -t "keeps the current level dialog open"`
- 关联:`src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx``docs/technical/PUZZLE_MATCH3D_RESULT_AUDIO_TAB_2026-05-11.md`
## 自动草稿成功但缺音乐或 UI 先查后端吞错
- 现象:拼图或抓大鹅生成页提示完成,但草稿页仍显示“暂无音乐”,拼图 UI 仍是默认预览,试玩局内也没有生成音乐或 UI 背景。
- 原因:自动草稿阶段如果把 VectorEngine / Suno / OSS / 资产绑定错误记录为 warning 后继续返回成功,前端只能拿到缺关键资产的成功 draft随后保存和试玩都会消费这份空资产状态。
- 处理:自动草稿必须把必需生成资产当作后端完成条件:拼图首关需同时具备 `levels[0].backgroundMusic.audioSrc``levels[0].uiBackgroundImageSrc/uiBackgroundImageObjectKey`;抓大鹅需在 `generatedItemAssets[]` 中具备非空 `backgroundMusic.audioSrc`。缺失或上游失败时返回错误并停留在生成页,结果页手动重新生成只作为已有草稿补救入口。
- 验证:`cargo test -p api-server puzzle_initial_draft_assets_must_include_music_and_ui_background match3d_background_music_ready_requires_audio_src match3d_background_music_title_is_required_for_auto_draft --manifest-path server-rs\Cargo.toml`,并重启 `npm run api-server` 后检查 `/healthz`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 草稿生成中态不能只靠前端 notice
- 现象:用户在拼图或抓大鹅生成中退出产品或刷新页面后,作品架上的等待遮罩消失,生成中的草稿看起来像普通草稿。
- 原因:生成中态只停留在前端内存 notice后端 work summary 没有稳定下发 `generationStatus`,刷新后无法重建。
- 处理:作品架和平台入口壳层统一以后端 work summary 的 `generationStatus` 恢复生成中态;前端 notice 只做当前会话的即时反馈。拼图编译草稿时要把 `generating` 写回可持久化的 work profile抓大鹅则用素材和背景完整性回推生成态。
- 验证:刷新或重新进入后仍能看到等待遮罩;`src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.test.ts`、拼图 / 抓大鹅 works 合约测试和后端编排测试覆盖恢复。
- 关联:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 验证:`cargo test -p api-server puzzle_initial_draft_assets_must_include_music_and_ui_background match3d_background_music_ready_requires_audio_src match3d_background_music_title_is_required_for_auto_draft --manifest-path server-rs\Cargo.toml`,并重启 `npm run dev:api-server` 后检查 `/healthz`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/puzzle.rs``server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs``docs/technical/PUZZLE_FORM_CREATION_FLOW_2026-04-29.md``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 拼图草稿生成 180 秒后 502/504 先查 VectorEngine 超时与前端重试
- 现象:点击“生成拼图游戏草稿”后,`POST /api/runtime/puzzle/agent/sessions/{sessionId}/actions` 等待约 180 秒返回 `502 Bad Gateway``504 Gateway Timeout`;钱包流水里同一 session 可能出现连续两组 `puzzle_initial_image` 扣费后退款。
- 原因:首图生成走 VectorEngine `gpt-image-2-all`,默认 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS=1000000`;若上游在该窗口内未返回,后端退款并返回超时错误。旧前端 action 写请求会对 502/503/504 自动重试一次,导致同一次点击重复触发生图与扣退费。
- 处理:拼图/创作 Agent 的 `executeAction` 默认不做前端自动重试;后端将 VectorEngine / 图片请求超时映射为 `504 Gateway Timeout``error.details.provider=vector-engine``timeout=true`。真实排障按日志同一 `session_id``拼图 VectorEngine 图片生成 HTTP 返回` 是否缺失,以及钱包流水扣费到退款的时间差是否接近 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS`
- 验证:运行 `npm run test -- src/services/creation-agent/creationAgentClientFactory.test.ts src/services/apiClient.test.ts``cargo test -p api-server puzzle_vector_engine --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,真实联调重启 `npm run api-server` 后检查 `/healthz`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 拼图草稿锁屏后报 VectorEngine 超时先复读 session
- 现象:电脑锁屏、息屏或浏览器后台挂起后,拼图生成页显示 VectorEngine `images/edits` 超时,但页面计时只显示不到 90 秒;稍后草稿或后端 session 里可能已经有生成好的关卡图。
- 原因前端页面生命周期或网络连接先中断HTTP action promise 进入失败分支;后端实际长耗时生图和回写可能仍在继续。若前端直接按失败收尾,会把“前端断连”误报成“服务端生成失败”,且重新打开生成页时若用 `Date.now()` 重建状态,会让已耗时看起来被重置。
- 处理:拼图 action 失败后先 `getPuzzleAgentSession(sessionId)` 复读最新 session只要读到 `draft.coverImageSrc`、首关 `coverImageSrc` 或首关候选图,就把 session 规范成 ready、冻结 `finishedAtMs`、刷新作品架并继续自动试玩/结果页链路。生成页从草稿架恢复时用作品 `updatedAt` 还原 `startedAtMs`,完成/失败态不要继续累加耗时。
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "embedded puzzle form recovers"``npm run test -- src/services/miniGameDraftGenerationProgress.test.ts``npm run typecheck`
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/services/miniGameDraftGenerationProgress.ts``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 验证:运行 `npm run test -- src/services/creation-agent/creationAgentClientFactory.test.ts src/services/apiClient.test.ts``cargo test -p api-server puzzle_vector_engine --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,真实联调重启 `npm run dev:api-server` 后检查 `/healthz`
- 关联:`src/services/creation-agent/creationAgentClientFactory.ts``server-rs/crates/api-server/src/puzzle.rs``docs/technical/API_SERVER_EXTERNAL_SERVICE_ENV_CONFIG_2026-05-07.md`
## 本地脚本调 VectorEngine 生图卡住先区分 fetch 首部超时
@@ -322,25 +306,17 @@
- 现象:开发时参考到 Express、Node、PostgreSQL 或 Go 方向旧文档,导致接口、数据真相或部署路径与当前主线不一致。
- 原因:项目历史文档较多,部分旧方案仍保留作迁移参考。
- 处理涉及服务端、数据真相、SpacetimeDB、运行时状态时先看当前后端架构文档,再看相关 crate README 和源码
- 处理涉及服务端、数据真相、SpacetimeDB、运行时状态时先看 `CURRENT_BACKEND_IMPLEMENTATION_BASELINE_2026-04-25.md`,再看 DDD 总纲和具体技术方案
- 验证:代码改动应落在 `server-rs + Axum + SpacetimeDB` 主线;旧路线只作为迁移参考,不作为兼容目标。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
- 关联:`docs/technical/CURRENT_BACKEND_IMPLEMENTATION_BASELINE_2026-04-25.md``AGENTS.md`
## SpacetimeDB 表结构变更不能按 PostgreSQL 迁移直觉处理
- 现象:发布时 schema 冲突、自动迁移拒绝、旧客户端调用 reducer 失败、private 表数据迁移遗漏。
- 原因SpacetimeDB 对字段删除、类型变化、索引/主键/RLS/reducer 变化有不同自动迁移边界。
- 处理:变更前阅读 `docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`;已有表新增字段必须放在 Rust 表结构体最后并设置明确默认值;需要修改字段名时,先询问用户并确认迁移计划;涉及表变化时同步 `migration.rs``docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md` 和 bindings必要时走 JSON 导入导出与分片导入迁移流程。
- 处理:变更前阅读 `SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md`;已有表新增字段必须放在 Rust 表结构体最后并设置明确默认值;需要修改字段名时,先询问用户并确认迁移计划;涉及表变化时同步 `migration.rs``SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md` 和 bindings必要时走 JSON 导入导出与分片导入迁移流程。
- 验证:发布前运行 `npm run check:spacetime-schema`,完成 schema 检查、bindings 生成、表目录更新和相关 smoke。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
## SpacetimeDB schema guard 新增表应校验 sidecar不应把新增本身当失败
- 现象:新增 SpacetimeDB 表后schema guard 只要看到新 table accessor 就直接报错,哪怕 `migration.rs`、表目录和生成绑定都已同步。
- 原因:守卫脚本把“发现新增表”本身当成失败,而不是把它当成需要校验 sidecar 的信号。
- 处理:新增表只应触发 `migration.rs``SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md` 和 bindings 的一致性检查;当 sidecar 都已同步时,新增表应允许通过。不要把“合法新增表”本身判成失败。
- 验证:`npm run check:spacetime-schema` 在新增表、迁移、目录和绑定都同步后应通过。
- 关联:`scripts/check-spacetime-schema-guard.mjs``server-rs/crates/spacetime-module/src/migration.rs``docs/technical/SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md`
- 关联:`docs/technical/SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md``docs/technical/SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md`
## SpacetimeDB publish 报 wasm-bindgen 时先查 shared-contracts feature
@@ -348,7 +324,7 @@
- 原因SpacetimeDB module 的 wasm32 构建树被间接带入原生/网页依赖;已验证链路是 `reqwest -> platform-oss -> shared-contracts -> module-runtime -> spacetime-module`,由共享契约默认启用资产 OSS 契约触发。
- 处理:让 `shared-contracts` 的 OSS 资产契约走 `oss-contracts` featureworkspace 根依赖保持 `default-features = false``api-server` 这类原生后端需要资产 DTO 时在自身 `Cargo.toml` 显式启用 `features = ["oss-contracts"]`
- 验证:执行 `cargo tree -i wasm-bindgen --manifest-path server-rs\crates\spacetime-module\Cargo.toml --target wasm32-unknown-unknown` 应显示 nothing to print再执行 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs\Cargo.toml --target wasm32-unknown-unknown`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/crates/shared-contracts/Cargo.toml``server-rs/crates/api-server/Cargo.toml``docs/technical/RUST_WORKSPACE_DEPENDENCY_CONSOLIDATION_2026-05-07.md`
## 本地 SpacetimeDB replica identity 不匹配
@@ -356,15 +332,15 @@
- 原因:本地 SpacetimeDB 数据目录中的 replica 数据残留与当前数据库身份不一致。
- 处理:按本地 replica identity mismatch 文档进行备份、重建和脚本诊断。
- 验证:本地 SpacetimeDB 可正常启动并 publish / 访问。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
- 关联:`docs/technical/SPACETIMEDB_LOCAL_REPLICA_IDENTITY_MISMATCH_FIX_2026-04-30.md`
## 本地 SpacetimeDB publish 403 优先查 CLI 身份和目标库
- 现象:`spacetime publish``Pre-publish check` 阶段返回 `403 Forbidden`,提示当前 identity 无权对目标 database identity 执行 `update database`
- 原因:当前 CLI 登录态不是目标数据库的创建者或授权身份,或 `.env.local` / publish 命令指向了另一个数据库或 SpacetimeDB 服务。
- 处理:除 CI/CD 脚本内部受控用法外,不再使用 `spacetime --root-dir` 排障或发布。先执行 `spacetime login show``spacetime server list`,再用 `spacetime list --server http://127.0.0.1:3101` 或实际 `--server-url` 确认当前身份是否能看到目标库;本地开发发布优先使用 `npm run dev:rust` 或从 `server-rs` 目录执行显式 `--server``spacetime publish`。如果身份不对,重新登录正确身份、使用项目脚本重新生成本地库,或在 SpacetimeDB 侧补授权。
- 处理:除 CI/CD 脚本内部受控用法外,不再使用 `spacetime --root-dir` 排障或发布。先执行 `spacetime login show``spacetime server list`,再用 `spacetime list --server http://127.0.0.1:3101` 或实际 `--server-url` 确认当前身份是否能看到目标库;本地开发发布优先使用 `npm run dev:spacetime` 或从 `server-rs` 目录执行显式 `--server``spacetime publish`。如果身份不对,重新登录正确身份、使用项目脚本重新生成本地库,或在 SpacetimeDB 侧补授权。
- 验证:`spacetime list --server http://127.0.0.1:3101` 能看到目标库;重新发布不再使用无权限 identity。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联:`scripts/dev.mjs``docs/technical/SPACETIMEDB_START_SH_PUBLISH_403_IDENTITY_FIX_2026-04-26.md`
## `npm run dev` 本地 SpacetimeDB 401 / 403 可重置默认 local 身份
@@ -372,15 +348,23 @@
- 原因:本机 `spacetime` CLI 保存的旧 token、默认 server、正在运行的 standalone 进程或默认 local 数据库与当前发布身份不一致。
- 处理:确认只是本地测试库且数据可丢弃后,先查看并停止本地 `spacetimedb-standalone`,执行 `spacetime logout`,确认并设置 `spacetime server set-default local`,停 server 后用 `spacetime server clear -y` 清空默认本地库,再 `spacetime start`,另开终端执行 `spacetime login --server-issued-login local`,最后用 `spacetime publish --server local A` 或项目脚本重新发布。
- 验证:`spacetime server list` 默认目标为 local重新登录后发布不再返回 `401` / `403``npm run dev` 可以完成 SpacetimeDB publish 并继续启动 `api-server`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联:`docs/technical/SPACETIMEDB_START_SH_PUBLISH_403_IDENTITY_FIX_2026-04-26.md``scripts/dev.mjs`
## 本地 SpacetimeDB 联调可按阶段跳过宿主或发布
- 现象:本地 `npm run dev``3101` 已占用、重复发布 SpacetimeDB wasm 编译太慢,或只想检查 `spacetime-module` 语法而被完整联调链路拖慢。
- 原因:`npm run dev` 默认同时启动 SpacetimeDB standalone、发布 `server-rs/crates/spacetime-module`、启动 Rust `api-server`、主站 Vite 与后台 Vite并非每个阶段都需要完整重启和重新发布。
- 处理:`npm run dev` 启动后会把实际 SpacetimeDB URL 记录到 `server-rs/.spacetimedb/local/data/dev-rust-spacetime-url`。下次启动即使没有传 `--skip-spacetime`脚本也会先检查 `spacetime.pid` 对应进程和该 URL 是否在线;在线则直接复用现有宿主。确认需要新启动 SpacetimeDB 时,脚本先检测 `3101`,被占用则输出占用进程并选择最近可用端口,保证 publish 与 `api-server` 都连接同一个实际 SpacetimeDB URL。显式传 `--skip-spacetime` 时表示复用既有宿主,脚本不再对 SpacetimeDB 端口做可用性漂移;`--spacetime-port 3101` 就是后端要连接的实际端口,避免被误改到空闲但未启动的 `3102``api-server` 启动前也会检测 `8082` 并选择最近可用端口。Windows / Git Bash 下不要用 `tr/head/xargs` 管道读取 `spacetime.pid` 或 URL 记录,脚本应使用 Node 读取并短重试,避免 `tr: read error: Device or resource busy`;未修改 `spacetime-module` 时使用 `npm run dev -- --skip-publish`;只查模块语法时执行 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run dev` 会在启动前检查 SpacetimeDB、api-server、主站 Vite、后台 Vite 端口,不可用时自动寻找后续可用端口,并把实际端口传给 publish、后端环境变量和前端代理目标。
- 验证:`--skip-spacetime` 后脚本复用现有 `http://127.0.0.1:3101`;日志中的 `[dev:rust] spacetime:` 不应漂移到没有服务的 `3102``GET /api/creation-entry/config` 不应返回连接空端口导致的 `502``3101``8082` 被其他进程占用时,脚本输出占用进程并使用最近可用端口;`--skip-publish` 后不再进入 publish 阶段;`cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 能完成 Rust 语法和类型检查。端口漂移时控制台会打印 `[dev:ports] ... 不可用,改用 ...`,后续 `[dev:rust] web/admin web/rust api/spacetime` 地址应与实际端口一致。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 处理:`npm run dev` 启动后会把实际 SpacetimeDB URL 记录到 `server-rs/.spacetimedb/local/data/dev-spacetime-url`,并同步写旧兼容文件 `dev-rust-spacetime-url`。下次启动即使没有传 `--skip-spacetime`调度器也会先检查该 URL 旁边的 `spacetime.pid` `/v1/ping` 是否可复用;在线则直接复用现有宿主。确认需要新启动 SpacetimeDB 时,脚本先检测 `3101`,被占用则选择最近可用端口,保证 publish 与 `api-server` 都连接同一个实际 SpacetimeDB URL。显式传 `--skip-spacetime` 时表示复用既有宿主,脚本不再对 SpacetimeDB 端口做可用性漂移;`--spacetime-port 3101` 就是后端要连接的实际端口,避免被误改到空闲但未启动的 `3102``api-server`、主站 Vite 和后台 Vite 启动前也会解析可用端口。`spacetime-module` 改动后只重新 publish不重启 standalone 宿主;未修改 `spacetime-module` 时使用 `npm run dev -- --skip-publish`;只查模块语法时执行 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run dev` 会在启动前检查 SpacetimeDB、api-server、主站 Vite、后台 Vite 端口,不可用时自动寻找后续可用端口,并把实际端口传给 publish、后端环境变量和前端代理目标。
- 验证:`--skip-spacetime` 后脚本复用现有 `http://127.0.0.1:3101`;日志中的 `[dev] spacetime:` 不应漂移到没有服务的 `3102``GET /api/creation-entry/config` 不应返回连接空端口导致的 `502``3101``8082` 被其他进程占用时,脚本使用最近可用端口;`--skip-publish` 后不再进入 publish 阶段;`cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 能完成 Rust 语法和类型检查。端口漂移时控制台会打印 `[dev:ports] ... 不可用,改用 ...`,后续 `[dev] web/admin web/api-server/spacetime` 地址应与实际端口一致。`spacetime-module` 变更后只应看到重新发布日志,不应看到 standalone 重启日志。
- 关联:`docs/technical/RUST_LOCAL_AND_REMOTE_DEPLOYMENT_SCRIPTS_2026-04-22.md``scripts/dev.mjs`
## `npm run dev -- --watch` 前端无限重启先查外层 watcher
- 现象:开启 `npm run dev -- --watch` 后,后台 Vite 或主站 Vite 反复退出重启,即使没有手动修改源码。
- 原因Vite 本身会监听源码并写入 `node_modules/.vite` 等缓存;外层调度器如果再递归监听前端目录并重启 dev server就可能把 Vite 自己的缓存写入当成源码变化,形成循环重启。
- 处理:外层 watcher 只负责后端侧:`spacetime-module` 改动后重新 publish`api-server` 改动后重启 Rust 进程。主站 Vite 和后台 Vite 的源码变化交给 Vite HMR需要进程级重启时在 `npm run dev` 终端手动输入 `rs web``rs admin-web`
- 验证:`npm run dev -- --watch` 下修改 `apps/admin-web/src/**` 应由 Vite HMR 处理,不应出现连续 `[dev] 重启 admin-web``scripts/dev.test.ts` 覆盖 web/admin-web 不注册外层 watch。
- 关联:`scripts/dev.mjs``docs/technical/RUST_LOCAL_AND_REMOTE_DEPLOYMENT_SCRIPTS_2026-04-22.md`
## 本地 SpacetimeDB publish 401 可清本地库重发
@@ -388,7 +372,7 @@
- 原因:本地开发数据目录中保留的数据库、控制库身份或发布身份与当前目标不一致。
- 处理:确认本地开发数据可以丢弃后,停止本地 SpacetimeDB备份或删除 `server-rs/.spacetimedb/local/data`,再重新运行 `npm run dev` 或本地 publish不要用 `--root-dir` 手工清库。
- 验证:重新发布日志应显示创建新的数据库,而不是更新旧数据库;若仍显示更新或继续 `401`,继续检查数据目录、库名和 CLI 身份。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联:`docs/technical/RUST_LOCAL_AND_REMOTE_DEPLOYMENT_SCRIPTS_2026-04-22.md``docs/technical/SPACETIMEDB_START_SH_PUBLISH_403_IDENTITY_FIX_2026-04-26.md`
## SpacetimeDB 模块 publish 报 `wasm-bindgen detected`
@@ -396,7 +380,7 @@
- 原因SpacetimeDB 模块是数据库内 WASM不允许拉入 Web/HTTP client 链路;常见误因是 `spacetime-module -> module-* -> shared-contracts -> platform-* -> reqwest -> wasm-bindgen` 这类反向依赖。
- 处理:执行 `cargo tree -i wasm-bindgen --manifest-path server-rs/Cargo.toml -p spacetime-module --target wasm32-unknown-unknown` 找到链路;把平台实现类型从 `shared-contracts``module-*` 中移除,只保留公开 DTO平台响应到 DTO 的转换放回 `api-server` 等 adapter 层。
- 验证:上述 `cargo tree` 输出 `warning: nothing to print``cargo check -p shared-contracts``cargo check -p api-server` 通过;重新 `spacetime publish ... --module-path server-rs/crates/spacetime-module` 不再报 wasm-bindgen。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联:`docs/technical/RUST_WORKSPACE_DEPENDENCY_CONSOLIDATION_2026-05-07.md``server-rs/crates/shared-contracts/src/assets.rs``server-rs/crates/api-server/src/assets.rs`
## Vite SPA fallback 吞掉 API 请求
@@ -404,7 +388,7 @@
- 原因Vite 代理缺少对应 `/api/*` 前缀API 请求落到 SPA fallback。
- 处理:补齐 Vite 代理,让 API 请求转发到 Rust `api-server`
- 验证:请求返回 JSON相关页面不再出现 HTML parse 错误。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
- 关联:`docs/technical/PROFILE_MAIN_ROUTE_VITE_PROXY_FIX_2026-05-02.md`
## 反馈页清空 file input 前必须先拷贝 FileList
@@ -412,7 +396,7 @@
- 原因:浏览器传入的 `FileList` 可能跟 `<input type="file">` 保持 live 绑定;如果先执行 `input.value = ''`,再从参数里的 `FileList` 读取文件,列表可能已经为空。
- 处理:在清空 file input 前先执行 `const selectedFiles = files ? Array.from(files) : []`后续图片类型、大小、Data URL 读取和预览都基于这个普通数组。
- 验证:`PlatformFeedbackView.test.tsx` 用 mock `FileReader` 断言选择图片后出现 `反馈凭证预览`,且提交 payload 带 `evidenceItems[].dataUrl`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformFeedbackView.tsx``docs/technical/PROFILE_FEEDBACK_BACKEND_INTEGRATION_2026-05-08.md`
## 拼图 VectorEngine 图片生成密钥不能复用 DashScope / ARK key
@@ -420,30 +404,30 @@
- 原因:拼图 `gpt-image-2` / 历史 `nanobanana2` 图片生成已统一走 VectorEngine后端只读取 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL``VECTOR_ENGINE_API_KEY``VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS`,不会用 `DASHSCOPE_API_KEY``LLM_API_KEY``ARK_API_KEY``APIMART_API_KEY` 兜底。
- 处理:在本机私密配置 `.env.secrets.local` 或进程环境中配置真实 `VECTOR_ENGINE_API_KEY`,不要提交到 Git填入后必须重启 `api-server` / `npm run dev`,运行中的进程不会自动加载新 env。
- 验证:不打印密钥内容,只检查 `VECTOR_ENGINE_API_KEY` 非空;重启后触发拼图生成不再返回本地配置缺失的 503。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`docs/technical/VECTOR_ENGINE_GPT_IMAGE_2_GENERATION_2026-05-09.md``.codex/skills/gpt-image-2-apimart/SKILL.md`
## `npm run api-server` 读取 env 的顺序必须让 `.env.secrets.local` 最后覆盖
## `npm run dev:api-server` 读取 env 的顺序必须让 `.env.secrets.local` 最后覆盖
- 现象:`POST /api/assets/hyper3d/text-to-model` 在本地返回 503详情里提示 `HYPER3D_API_KEY 未配置`,但开发者明明已经在本地私密文件里写了 key。
- 原因:`scripts/api-server-dev.mjs` 之前按 `.env.secrets.local → .env.local → .env` 合并,结果仓库里的 `.env` 空示例值会把前面已经设置好的私密 key 覆盖掉。
- 处理:`npm run api-server` / `npm run dev:rust` / `npm run dev` 统一按“外层 shell 变量优先,其后 `.env``.env.local``.env.secrets.local` 逐层覆盖”的顺序加载;真实密钥优先放 `.env.secrets.local`
- 原因:`scripts/dev-utils.mjs` 之前按 `.env.secrets.local → .env.local → .env` 合并,结果仓库里的 `.env` 空示例值会把前面已经设置好的私密 key 覆盖掉。
- 处理:`npm run dev:api-server` / `npm run dev:spacetime` / `npm run dev` 统一按“外层 shell 变量优先,其后 `.env``.env.local``.env.secrets.local` 逐层覆盖”的顺序加载;真实密钥优先放 `.env.secrets.local`
- 验证:本地加入临时测试后,`HYPER3D_API_KEY` 应能被 `.env.secrets.local` 覆盖,且 shell 变量仍然最高优先级。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联:`scripts/dev-utils.mjs``server-rs/crates/api-server/src/hyper3d_generation.rs``docs/technical/HYPER3D_RODIN_GEN2_MODEL_GENERATION_2026-05-08.md`
## OSS 密钥键名不要把字母 O 写成数字 0
- 现象:`.env.secrets.local` 看起来已经配置 OSS AccessKey Secret但拼图或抓大鹅生成仍返回 `OSS 未完成环境变量配置`
- 原因:后端只读取 `ALIYUN_OSS_ACCESS_KEY_SECRET`。如果写成 `ALIYUN_0SS_ACCESS_KEY_SECRET`,中间是数字 `0`,配置合并检查会显示正确键缺失,`api-server` 不会初始化 OSS 客户端。另一个常见原因是外层 shell / IDE 预置了空的 `ALIYUN_OSS_*`,旧启动脚本会把空值当作最高优先级,导致 `.env.local``.env.secrets.local` 的真实值被跳过。
- 处理:只改键名为 `ALIYUN_OSS_ACCESS_KEY_SECRET`,保留原值;不要在日志、文档或对话里输出密钥内容。本地启动脚本应只保护非空外层环境变量,空字符串或全空白值不得遮蔽本地 env 文件。
- 验证:运行 `npm run check:api-server-env`,确认 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL``VECTOR_ENGINE_API_KEY``ALIYUN_OSS_BUCKET``ALIYUN_OSS_ENDPOINT``ALIYUN_OSS_ACCESS_KEY_ID``ALIYUN_OSS_ACCESS_KEY_SECRET` 都是 `present`,再重启 `npm run api-server``npm run dev`
- 验证:运行 `npm run check:api-server-env`,确认 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL``VECTOR_ENGINE_API_KEY``ALIYUN_OSS_BUCKET``ALIYUN_OSS_ENDPOINT``ALIYUN_OSS_ACCESS_KEY_ID``ALIYUN_OSS_ACCESS_KEY_SECRET` 都是 `present`,再重启 `npm run dev:api-server``npm run dev`
## 拼图图片生成 98% 后报 OSS V4 签名时间格式化失败
- 现象:拼图创作表单生成进度卡在 98%`POST /api/runtime/puzzle/agent/sessions/{sessionId}/actions` 返回 `502 Bad Gateway`,前端提示 `拼图图片生成失败OSS V4 签名时间格式化失败`
- 原因:`platform-oss` 曾用 `OffsetDateTime::time().to_string()` 拼接 `x-oss-date`UTC 小时、分钟或秒为个位数时可能缺少前导零,导致 V4 签名时间不是固定 `YYYYMMDDTHHMMSSZ`
- 处理OSS V4 签名日期统一显式补零格式化;签名 scope 用 `YYYYMMDD`,完整签名时间用 `YYYYMMDDTHHMMSSZ`,不要再依赖 `time().to_string()`
- 验证:运行 `cargo test -p platform-oss``cargo check -p api-server`;重启 `npm run api-server` 后检查 `/healthz`,再重新触发拼图生成。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
- 验证:运行 `cargo test -p platform-oss``cargo check -p api-server`;重启 `npm run dev:api-server` 后检查 `/healthz`,再重新触发拼图生成。
- 关联:`server-rs/crates/platform-oss/src/lib.rs``server-rs/crates/api-server/src/assets.rs``docs/technical/M6_OSS_SERVER_UPLOAD_AND_STS_POLICY_2026-04-21.md`
## 拼图生成完成后图片只显示破图或 alt 文案
@@ -451,7 +435,7 @@
- 原因:拼图正式图保存为 `/generated-puzzle-assets/*` 兼容标识,旧 `/generated-*` 直读代理已删除;如果前端没有通过 `ResolvedAssetImage` / `/api/assets/read-url` 换签,或收到无前导斜杠的 `generated-puzzle-assets/*` object key 后未识别为 generated 私有资源,浏览器会直接请求裸路径并失败。生成完成后的结果图还会传入 `refreshKey`,它只能用于重新请求 `/api/assets/read-url`,不能给 OSS V4 签名 URL 追加 `_v`OSS 会把 query 纳入签名,额外参数会让签名失效,历史素材常因未传 `refreshKey` 而表现正常。
- 处理:拼图结果页、发布预览、运行态和历史素材预览都走 `ResolvedAssetImage``useResolvedAssetReadUrl``isGeneratedLegacyPath(...)` 必须同时识别 `/generated-*``generated-*``refreshKey` 只绕过前端签名缓存并重新换签,不修改已返回的 OSS 签名 URL禁止恢复 `/generated-puzzle-assets` 直读代理。
- 验证:运行 `npm run test -- src\services\assetReadUrlService.test.ts src\hooks\useResolvedAssetReadUrl.test.tsx src\components\puzzle-result\PuzzleResultView.test.tsx`,再触发一次真实生成确认 Network 中先请求 `/api/assets/read-url`,图片 `src` 为未追加 `_v` 的签名 URL。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/services/assetReadUrlService.ts``src/components/ResolvedAssetImage.tsx``docs/technical/PUZZLE_IMAGE_ASSET_PROXY_FIX_2026-04-27.md`
## 本地短信登录页签突然消失
@@ -462,25 +446,25 @@
- 3000 端口被旧 `dev:web` 占用后,新的完整栈 Vite 自动漂移到 3001/3002浏览器仍打开旧 3000 页面,旧页面继续代理到已经下线的端口。
- 生成页 UI 改动看起来“完全没变化”时,也要先确认当前浏览器打开的 Vite 进程正在返回最新源码;例如直接请求 `http://127.0.0.1:3000/src/components/CustomWorldGenerationView.tsx` 检查是否包含本次新增类名或关键字。
- 单独 `npm run dev:web` 启动瞬间另一个临时 API 端口可用,脚本若自动切过去,之后临时 API 停掉也会让 3000 继续代理到空端口。
- 处理:优先用 `npm run api-server``npm run dev:rust``npm run dev` 启动,这些入口应保持 shell 环境变量最高优先级,并允许 `.env.local` 覆盖 `.env`;完整栈启动时还要确保脚本计算出的 `RUST_SERVER_TARGET` 不被 `.env.local` 里的旧值覆盖。排查时先请求 3000 域名下的 `/api/auth/login-options`,再直连 Rust API 目标,并核对 `.env.local``SMS_AUTH_ENABLED` 与代理端口;若 3001/3002 才返回正确结果,说明当前 3000 是旧前端进程,应清理旧进程后重启。
- 处理:优先用 `npm run dev:api-server``npm run dev:spacetime``npm run dev` 启动,这些入口应保持 shell 环境变量最高优先级,并允许 `.env.local` 覆盖 `.env`;完整栈启动时还要确保脚本计算出的 `RUST_SERVER_TARGET` 不被 `.env.local` 里的旧值覆盖。排查时先请求 3000 域名下的 `/api/auth/login-options`,再直连 Rust API 目标,并核对 `.env.local``SMS_AUTH_ENABLED` 与代理端口;若 3001/3002 才返回正确结果,说明当前 3000 是旧前端进程,应清理旧进程后重启。
- 验证:`http://127.0.0.1:3000/api/auth/login-options` 返回至少 `{"availableLoginMethods":["phone","password"]}` 后,登录弹窗会恢复短信登录页签和“获取验证码”按钮。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联:`scripts/dev-utils.mjs``scripts/dev.mjs``docs/technical/AUTH_LOGIN_OPTIONS_DESIGN_2026-04-21.md`
## 本地短信收不到验证码先查 provider
- 现象:登录弹窗可以进入短信页签,但点击“获取验证码”后,手机没有收到短信。
- 原因:本地 `.env.local` 里如果是 `SMS_AUTH_PROVIDER="mock"`,后端不会发真实短信,只会返回固定 mock 验证码;另外 `npm run api-server` 过去曾让 `.env` 覆盖 `.env.local`,导致本地真实短信配置被错误压回默认值。
- 原因:本地 `.env.local` 里如果是 `SMS_AUTH_PROVIDER="mock"`,后端不会发真实短信,只会返回固定 mock 验证码;另外 `npm run dev:api-server` 过去曾让 `.env` 覆盖 `.env.local`,导致本地真实短信配置被错误压回默认值。
- 处理:真实短信联调时把 `.env.local``SMS_AUTH_PROVIDER` 显式设为 `aliyun`,然后重启 `api-server`;如果只想验证 UI 和账号链路,则保留 `mock` 并使用 `SMS_AUTH_MOCK_VERIFY_CODE`
- 验证:`GET /api/auth/login-options` 返回 `["phone","password"]``api-server` 日志里 `provider=aliyun` 才说明真实短信链路已生效。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联:`scripts/dev-utils.mjs``docs/technical/AUTH_LOGIN_OPTIONS_DESIGN_2026-04-21.md``docs/technical/PHONE_SMS_REAL_PROVIDER_MANUAL_VERIFICATION_RUNBOOK_2026-04-23.md`
## 手机验证码登录 500 先查短信 provider 语义
- 现象:登录弹窗手机号验证码登录失败,浏览器看到 `POST /api/auth/phone/login 500`,后端日志里同时出现阿里云短信 `UNKNOWN``biz.FREQUENCY``check frequency failed`
- 原因:真实短信 provider 的配置错误或上游失败曾被 `module-auth` 折叠成 `PhoneAuthError::Store`HTTP 层只能按内部错误返回 `500`,掩盖了 provider 失败。
- 处理:保留 provider 错误语义,配置错误映射 `503 Service Unavailable`,上游短信失败映射 `502 Bad Gateway`;本地只验证 UI/账号链路时可用 shell 临时覆盖 `SMS_AUTH_PROVIDER=mock` 后启动 `npm run api-server`
- 处理:保留 provider 错误语义,配置错误映射 `503 Service Unavailable`,上游短信失败映射 `502 Bad Gateway`;本地只验证 UI/账号链路时可用 shell 临时覆盖 `SMS_AUTH_PROVIDER=mock` 后启动 `npm run dev:api-server`
- 验证:`cargo test -p api-server phone_auth_sms_provider_errors_keep_upstream_http_semantics --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,真实 provider 频控时接口不再返回 `500`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/crates/module-auth/src/errors.rs``server-rs/crates/api-server/src/phone_auth.rs``docs/technical/PHONE_SMS_PROVIDER_ERROR_HTTP_MAPPING_FIX_2026-05-08.md`
## 手机验证码登录成功后又瞬间回到未登录
@@ -488,7 +472,7 @@
- 原因:`AuthGate` 首次 hydrate 会异步轮换 refresh cookie 并请求 `/api/auth/me`。如果用户在 hydrate 完成前已经登录,晚到的旧 hydrate 仍可能把刚写入的 `user` 覆盖成 `null`
- 处理:给 `AuthGate` 的 hydrate 增加版本号保护;登录成功、退出登录和全局 auth 事件都会推进版本号,旧 hydrate 结果到达后直接丢弃。
- 验证:`npm run test -- src/components/auth/AuthGate.test.tsx`,新增用例应覆盖“旧 guest hydrate 不覆盖新登录态”。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/auth/AuthGate.tsx``src/components/auth/AuthGate.test.tsx``docs/technical/AUTH_GATE_LOGIN_RACE_GUARD_FIX_2026-05-09.md`
## 刷新网页后登录态失效
@@ -496,7 +480,7 @@
- 原因:`AuthGate` hydrate 曾先强制调用 `refreshStoredAccessToken()`;当 refresh cookie 临时失效、代理错配或后端返回 `401` 时,该方法会先清空本地 access token随后 `/api/auth/me` 只能恢复成未登录。
- 处理:`refreshStoredAccessToken()` 增加 `clearOnFailure` 选项;`AuthGate` 在已有本地 access token 时先用 `/api/auth/me` 确认用户,确认成功后再后台 refresh 续期与写每日登录埋点,后台 refresh 失败不清 token。
- 验证:`npm run test -- src/services/apiClient.test.ts src/components/auth/AuthGate.test.tsx -t "explicit refresh opts out|auth gate keeps a valid local token login"`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/services/apiClient.ts``src/components/auth/AuthGate.tsx``docs/technical/AUTH_RESTORE_AND_RECOMMEND_LOADING_FIX_2026-05-09.md`
## 登录后推荐页加载出作品又回到未登录
@@ -507,7 +491,7 @@
- 追加处理:从推荐页点进公开拼图作品并启动完整运行态后,`startPuzzleRun`、通关自动 `submitPuzzleLeaderboard`、下一关 `advancePuzzleNextLevel` 和重开同样属于当前玩法局部同步;这些请求失败时只应留在拼图错误态,不应清 token 或广播 auth 事件。
- 追加处理:通关后 `refreshSaveArchives()`、首屏 bootstrap 的个人看板/作品架/浏览历史读写也只是平台投影刷新,失败应显示局部错误,不能充当全局登录态判定。
- 验证:`npm run test -- src/services/apiClient.test.ts src/services/assetReadUrlService.test.ts``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "home recommendation starts embedded puzzle"``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "formal puzzle runtime uses frontend move merge logic and backend leaderboard"``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "formal puzzle similar work keeps current run level progression"`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/services/apiClient.ts``src/services/assetReadUrlService.ts``src/services/puzzle-runtime/puzzleRuntimeClient.ts``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``docs/technical/RECOMMEND_RUNTIME_AUTH_FAILURE_ISOLATION_FIX_2026-05-09.md`
## 推荐页作品卡一直显示加载中
@@ -515,15 +499,7 @@
- 原因:推荐页自动启动嵌入运行态时先设置 `activeRecommendEntryKey` / `activeRecommendRuntimeKind` / `isStartingRecommendEntry`,但失败或并发切换时外层缺少稳定错误态和请求版本保护,旧启动请求可能晚到覆盖新状态。
- 处理:`selectRecommendRuntimeEntry` 使用启动请求版本号丢弃旧请求;启动失败统一设置 `activeRecommendRuntimeError = "作品暂时无法进入,请稍后再试。"` 并关闭 `isStartingRecommendEntry`
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "home recommendation surfaces start failure"`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
## 推荐页拼图改造返回后又卡在进入中
- 现象:推荐页进入拼图作品后点击改造,返回推荐页时卡在“正在进入拼图关卡”或空白加载态,像是作品还在启动。
- 原因:改造或其他页面流程会清掉当前 `puzzleRun`,但推荐页自动启动逻辑曾只检查 `activeRecommendEntryKey` 是否仍在推荐列表中;旧 key 还在、玩法 run 已丢失时,会继续渲染失效的 `PuzzleRuntimeShell` 占位。
- 处理:从推荐页拼图进入改造结果页时,先收口推荐嵌入态;推荐页自动启动逻辑还必须校验当前推荐作品对应的 runtime 数据是否存在,例如拼图要有 `puzzleRun`,抓大鹅要有 `match3dRun`。key 还在但 runtime 不完整时,优先重新启动当前作品,不要误判为已激活。
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "home recommendation starts embedded puzzle|home recommendation surfaces start failure|first puzzle runtime back click can open remix result page"`
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx`
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx``docs/technical/AUTH_RESTORE_AND_RECOMMEND_LOADING_FIX_2026-05-09.md`
## 推荐页未登录入口误打开公开详情
@@ -531,46 +507,46 @@
- 原因:`RpgEntryHomeView` 曾只有 `onOpenGalleryDetail` 一个回调,同时服务发现页公开详情和推荐页作品入口;一旦为发现页保留公开浏览能力,推荐页也会跟着打开详情。
- 处理:公开详情与推荐页入口分离为 `onOpenGalleryDetail``onOpenRecommendGalleryDetail`。发现页、搜索和排行榜保留公开详情;推荐 Tab、推荐封面、推荐运行态错误重试和桌面推荐模块统一走登录门禁。未登录推荐页只显示封面点击封面只弹登录窗不携带登录后自动打开详情的回调。
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "logged out recommend"`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``docs/technical/AUTH_RESTORE_AND_RECOMMEND_LOADING_FIX_2026-05-09.md`
## Rust 冷编译导致 api-server 健康检查误超时
- 现象:`npm run dev:rust` 在 Windows 冷编译/链接阶段误判 `/healthz` 等待超时并杀掉 `cargo run`
- 现象:`npm run dev:rust` 在 Windows 冷编译/链接阶段误判 `/healthz` 等待超时并杀掉 `cargo run`;现入口为 `npm run dev``npm run dev:api-server`
- 原因:脚本把 SpacetimeDB 与 api-server 等待窗口混在一起,未考虑 Rust 冷编译耗时。
- 处理:按冷编译超时修复文档拆分等待窗口。
- 验证:冷启动时不再误杀仍在编译的 api-server。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联:`docs/technical/API_SERVER_DEV_STACK_COLD_BUILD_TIMEOUT_FIX_2026-04-25.md`
## Windows debug api-server 主线程栈溢出
- 现象:`cargo check -p api-server``build_router` 测试通过,但 `npm run api-server` 在 Windows debug 启动时 `thread 'main' has overflowed its stack`
- 现象:`cargo check -p api-server``build_router` 测试通过,但 `npm run dev:api-server` 在 Windows debug 启动时 `thread 'main' has overflowed its stack`
- 原因:`api-server` Axum 路由树已经很深debug 主线程默认栈偏小,初始化状态和构造路由时容易触顶。
- 处理:入口 `main` 用显式 16MB 栈线程启动 Tokio runtime并把实际服务逻辑放入 `run_server()`;新增路由时优先用小 router `.merge()`,避免继续拉长主链。
- 验证:`npm run api-server``/healthz` 返回 200相关路由冒烟通过。
- 验证:`npm run dev:api-server``/healthz` 返回 200相关路由冒烟通过。
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/main.rs``server-rs/crates/api-server/src/app.rs`
## Windows debug api-server.exe 锁文件与强杀退出码容易混淆
- 现象:`cargo run -p api-server``npm run api-server``failed to remove file ... target\debug\api-server.exe`;清理旧进程后,旧终端可能继续打印 `process didn't exit successfully: server-rs\target\debug\api-server.exe (exit code: 0xffffffff)`
- 原因Windows 不能覆盖仍在运行的 exe通常是上一条 `npm run api-server` 链路仍在运行,进程树为 `npm run api-server -> node scripts/api-server-dev.mjs -> cargo run -> api-server.exe``0xffffffff` 常见于排障时用 `Stop-Process -Force` 强制结束旧 `api-server.exe` 后由 Cargo 回显,不一定代表新启动失败。
- 处理:先按目标路径确认并停止本仓库的旧 `api-server.exe` 及其父级 `cargo/node/cmd` 启动链路,再重新启动;不要同时开多个 `npm run api-server`
- 验证:确认没有匹配 `C:\Genarrative\server-rs\target\debug\api-server.exe` 的进程后,`Remove-Item` 能删除旧 exe随后 `npm run api-server` 启动并访问 `/healthz` 返回 200。
- 关联:`scripts/api-server-dev.mjs``server-rs/crates/api-server/src/main.rs`
- 现象:`cargo run -p api-server``npm run dev:api-server``failed to remove file ... target\debug\api-server.exe`;清理旧进程后,旧终端可能继续打印 `process didn't exit successfully: server-rs\target\debug\api-server.exe (exit code: 0xffffffff)`
- 原因Windows 不能覆盖仍在运行的 exe通常是上一条 `npm run dev:api-server` 链路仍在运行,进程树为 `npm run dev:api-server -> node scripts/dev.mjs api-server -> cargo run -> api-server.exe``0xffffffff` 常见于排障时用 `Stop-Process -Force` 强制结束旧 `api-server.exe` 后由 Cargo 回显,不一定代表新启动失败。
- 处理:先按目标路径确认并停止本仓库的旧 `api-server.exe` 及其父级 `cargo/node/cmd` 启动链路,再重新启动;不要同时开多个 `npm run dev:api-server`
- 验证:确认没有匹配 `C:\Genarrative\server-rs\target\debug\api-server.exe` 的进程后,`Remove-Item` 能删除旧 exe随后 `npm run dev:api-server` 启动并访问 `/healthz` 返回 200。
- 关联:`scripts/dev.mjs``server-rs/crates/api-server/src/main.rs`
## dev-rust-stack 端口被旧进程占用时会误判健康检查
## dev scheduler 端口被旧进程占用时会误判健康检查
- 现象:`node scripts/run-bash-script.mjs scripts/dev-rust-stack.sh --skip-spacetime` 输出 `Port 3000 is in use, trying another one...`,随后 `api-server.exe``AddrInUse` / `code: 10048`
- 现象:旧本地 dev 链路可能输出 `Port 3000 is in use, trying another one...`,随后 `api-server.exe``AddrInUse` / `code: 10048`
- 原因:旧 `api-server` 仍监听默认 `8082` 时,脚本的 `/healthz` 探测会命中旧进程并误判新服务已就绪;旧 Vite 占住 `3000`Vite 默认漂移到新端口,浏览器仍可能打开旧页面。
- 处理:`scripts/dev-rust-stack.sh` 已在 publish / 编译前预检 `api-server`、主站 Vite、后台 Vite 端口,并让 Vite 使用 `--strictPort`;遇到端口占用时按脚本打印的 PID 停止旧进程,或显式传入 `--api-port` / `--web-port` / `--admin-web-port`
- 验证:默认端口被占用时,完整栈应在发布模块前直接失败并打印监听进程;清理端口后重新启动不再漂移端口或命中旧 `/healthz`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 处理:`scripts/dev.mjs` 已在 publish / 编译前解析 SpacetimeDB、`api-server`、主站 Vite、后台 Vite 端口,并让 Vite 使用 `--strictPort`;遇到端口占用时会自动选择后续可用端口,也可显式传入 `--api-port` / `--web-port` / `--admin-web-port`
- 验证:默认端口被占用时,完整栈应打印 `[dev:ports] ... 不可用,改用 ...` 并把实际端口传给后续 publish、健康检查和 Vite 代理;清理端口后重新启动不再命中旧 `/healthz`
- 关联:`scripts/dev.mjs``docs/technical/DEV_RUST_STACK_PORT_CONFLICT_PRECHECK_2026-05-09.md`
## Windows debug 长 SSE Future 触发 api-server 断连
- 现象:前端 Vite 代理请求 `/api/runtime/creative-agent/sessions/{sessionId}/messages/stream``read ECONNRESET`,随后 `api-server.exe``0xffffffff` 退出,`dev:rust` 回收 SpacetimeDB、Vite 和后台 Vite。
- 现象:前端 Vite 代理请求 `/api/runtime/creative-agent/sessions/{sessionId}/messages/stream``read ECONNRESET`,随后 `api-server.exe``0xffffffff` 退出,`dev:spacetime` 回收 SpacetimeDB、Vite 和后台 Vite。
- 原因:单个 `async_stream::stream!` 中塞入 Agent 执行、外部模型请求、会话更新和大量 SSE 事件,会在 Windows debug 下生成很大的 Future真实消费 SSE body 时容易触发 worker 线程栈压力或进程级中断,单元测试若只测函数和路由状态会漏掉。
- 处理:长 SSE 路由优先使用 `tokio::spawn` 跑业务流程,通过 `mpsc` + `UnboundedReceiverStream` 向 Axum 返回轻量 stream失败时更新会话为 `failed` 并发送 SSE `error`,不要把大段执行逻辑内联到路由返回的 stream future 中。
- 验证:补充实际 `collect()` SSE body 的路由测试,确认首轮包含 `stage``puzzle_template_catalog``done`,且不会提前发送 `puzzle_template_selection` / `puzzle_cost_range`;再执行 `cargo check -p api-server``cargo test -p api-server creative_agent`,联调时用 `npm run api-server` 检查 `/healthz`
- 验证:补充实际 `collect()` SSE body 的路由测试,确认首轮包含 `stage``puzzle_template_catalog``done`,且不会提前发送 `puzzle_template_selection` / `puzzle_cost_range`;再执行 `cargo check -p api-server``cargo test -p api-server creative_agent`,联调时用 `npm run dev:api-server` 检查 `/healthz`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/creative_agent.rs``server-rs/crates/api-server/src/app.rs`
## creative-agent 过程项不要把历史事件渲染成运行中
@@ -582,7 +558,7 @@
- 工具开始事件必须等同一 `toolCallId``tool_completed` 收口;兼容旧流时可按后续同名完成事件兜底。
- 思考摘要只展示用户可见摘要,且流结束或会话进入等待/完成/失败态后必须改成 done。
- 验证:前端测试断言完成后 `CreativeAgentProcessItem` 不再存在 `tone === 'active'`;后端测试确认工具开始/完成事件使用相同 `toolCallId`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/creative-agent/creativeAgentViewModel.ts``server-rs/crates/api-server/src/creative_agent.rs``docs/prd/CREATIVE_INTERACTIVE_AGENT_PHASE1_LANGCHAIN_RUST_PUZZLE_LOOP_PRD_2026-05-05.md`
## creative-agent 会话切换要清理本地待确认模板
@@ -598,15 +574,15 @@
- 原因前端上传与预览容易混在一起若不走平台资产对象SpacetimeDB 和长期草稿会被大文本或大二进制污染。
- 处理VN 资产统一用 `/api/assets/direct-upload-tickets`、OSS 直传、`/api/assets/objects/confirm`,长期状态只保存 `assetObjectId``/generated-*` 引用;运行时图片用 `ResolvedAssetImage` 换签。
- 验证:文档模式 `sourceAssetIds` 为平台资产 id草稿中不出现 `data:`;图片和音乐字段为平台 generated 引用或 null。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联:`docs/prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md``src/services/visual-novel-creation/visualNovelAssetClient.ts`
## 视觉小说 VN-13 交接时不要再回头找旧迁移方案
- 现象:接手视觉小说的人容易重新打开旧 TXT 迁移文档,把“外部平台工程迁入”误当成当前实现目标。
- 原因:视觉小说历史资料里保留了很多迁移阶段的讨论,而当前真正的实现口径已经收口到 PRD、表目录、Prompt 工具说明、实现收口文档和负向扫描报告。
- 处理:维护视觉小说时优先看当前玩法链路文档、当前后端架构文档,并运行 `npm run check:visual-novel-vn11` / `npm run check:visual-novel-vn12` 确认负向扫描和全链路验收
- 处理:维护视觉小说时优先看 `AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md``SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md``VISUAL_NOVEL_PROMPT_AND_LLM_TOOLS_VN03_2026-05-05.md``VISUAL_NOVEL_IMPLEMENTATION_HANDOFF_2026-05-07.md``VISUAL_NOVEL_HANDOFF_AND_MAINTENANCE_2026-05-07.md``VN11_NEGATIVE_SCAN_REPORT_2026-05-07.md`
- 验证:新开发者只读这组文档即可继续维护,不需要把旧 TXT 迁移方案重新当作编码依据。
- 关联:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联:`docs/prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md``docs/technical/VISUAL_NOVEL_IMPLEMENTATION_HANDOFF_2026-05-07.md``docs/experience/VISUAL_NOVEL_HANDOFF_AND_MAINTENANCE_2026-05-07.md`
## 视觉小说公开广场不要触发登录刷新
@@ -614,7 +590,7 @@
- 原因:公开只读接口如果复用默认 `requestJson` 选项,缺少 access token 时会先走静默 refresh。
- 处理:视觉小说公开广场列表使用 `skipAuth: true``skipRefresh: true`;鉴权 mutation 仍保持默认鉴权链路。
- 验证:执行 `src/services/visual-novel-runtime/visualNovelRuntimeClient.test.ts`,确认 `/api/runtime/visual-novel/gallery` 请求携带 `skipAuth` / `skipRefresh`,而 run、重生成和存档 mutation 仍走受保护路由。
- 关联:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联:`src/services/visual-novel-runtime/visualNovelRuntimeClient.ts``docs/prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md`
## 创作 Tab 语义迁移后,旧“新建作品”测试要改看智能创作首页
@@ -630,7 +606,7 @@
- 原因workspace default-members 当前只包含 `crates/api-server`SpacetimeDB module 有独立构建/发布方式。
- 处理:默认 Rust 构建只覆盖原生 `api-server`;本地模块发布继续走 `spacetime publish --module-path ... --build-options="--debug"` / bindings 生成流程。
- 验证:查看 `server-rs/Cargo.toml` default-members并按相关 SpacetimeDB 文档执行模块构建。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/Cargo.toml``docs/technical/RUST_WORKSPACE_DEFAULT_BUILD_SCOPE_FIX_2026-04-25.md`
## Windows 原生 `spacetime-module` 单测会链接缺失 SpacetimeDB 宿主符号
@@ -638,7 +614,7 @@
- 原因:`spacetime-module` 依赖的 SpacetimeDB runtime API 面向 wasm 宿主环境,原生 test exe 链接不到这些宿主导出。
- 处理:日常语法和类型验证使用 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml`;需要验证模块行为时走 SpacetimeDB publish/dev 或模块域纯 Rust crate 的单测,不把该原生链接错误当作业务测试失败。
- 验证:`cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 能通过;原生 `cargo test` 若仍报上述宿主符号缺失,按当前限制记录为未执行。
- 关联:`server-rs/crates/spacetime-module``docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/crates/spacetime-module``docs/technical/SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md`
## Rust 构建不要让不可用的 sccache 阻断 rustc
@@ -646,15 +622,15 @@
- 原因环境、Jenkinsfile 或 `server-rs/.cargo/config.toml` 启用了 `sccache` wrapper但当前 agent 没有可执行的 `sccache`、PATH 中 shim 损坏,或本地 sccache server/client 通道状态损坏。Windows 本机若配置了 `SCCACHE_OSS_*`sccache daemon 冷启动会先经 OSS/本机代理完成缓存读写检查,再监听 `127.0.0.1:4226`;代理或 OSS 链路慢时Cargo 的 `sccache rustc -vV` 可能先超时。
- 处理:保留 `server-rs/.cargo/config.toml``rustc-wrapper = "sccache"`Windows 本机优先在 `%APPDATA%\Mozilla\sccache\config\config` 写入 `server_startup_timeout_ms = 60000`,拉长 client 等待 daemon 完成 OSS 初始化的时间,然后删除 `server-rs/target/.rustc_info.json` 里缓存的失败探测结果并重跑原始 Cargo 命令。冷启动验证优先用 `sccache --stop-server`,不要在另一个 `cargo` / `rustc` 仍在编译时 `taskkill /F /IM sccache.exe /T`,否则 proc-macro crate 可能被打断并表现为 `serde_derive` / `spacetimedb-bindings-macro``sccache ... exit code: 1`。若只做临时排障,可在 Git Bash 中执行 `RUSTC_WRAPPER= CARGO_BUILD_RUSTC_WRAPPER= cargo build ...`,或在 PowerShell 用 `cargo check -p api-server --config "build.rustc-wrapper=''"` 一次性绕过 wrapper生产流水线必须先实际执行 `sccache --version`,失败时移除 `RUSTC_WRAPPER` 并回退到直接 `rustc`
- 验证:`rustc -Vv` 能输出版本;冷启动后原始 `cargo check -p api-server``cargo check -p spacetime-module` 能通过;`sccache --show-stats` 显示 `Cache location oss, name: genarrative-sccache`,证明仍在使用 sccache/OSS 缓存Jenkins 日志出现“未找到可用 sccache改用 rustc 直接构建”后仍继续真实构建。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联:`scripts/dev.mjs``jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-build``docs/technical/SPACETIMEDB_PUBLISH_SCCACHE_FALLBACK_2026-05-09.md``docs/technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md`
## 生产发布入口不要沿用旧 Jenkinsfile / 一体化脚本
- 现象:部署、回滚或 Jenkins Job 重建时参考旧发布文档,导致 systemd、Nginx、SpacetimeDB 自托管和生产包拆分不一致。
- 原因:旧 Jenkins / 旧本地远端部署脚本文档仍作为历史经验保留。
- 处理:生产相关操作先看 `docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`,再按需追溯旧文档。
- 处理:生产相关操作先看 `PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md`,再按需追溯旧文档。
- 验证:发布链路使用当前 `deploy/systemd``deploy/nginx``scripts/deploy``jenkins/Jenkinsfile.production-*`
- 关联:`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联:`docs/technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md`
## Release Web 产物通过内网 rsync 拉取
@@ -662,7 +638,7 @@
- 原因Web 大包为了避免从 Linux 构建机拉回 Jenkins controller默认留在构建机稳定缓存目录development 目标与构建机同机可直接读取release 目标是独立机器,需要内网同步。
- 处理release 服务器的 Jenkins 运行用户配置 SSH Host `genarrative-build-internal` 指向构建机内网地址,`Genarrative-Web-Deploy``DEPLOY_TARGET=release` 且本地缺少大包时默认执行 `rsync` 拉取同一路径内容;真实内网 IP、用户和私钥路径只放在服务器本机 SSH config不写入 Jenkinsfile。
- 验证:在 release 服务器上先手工跑通 `rsync -av --progress "genarrative-build-internal:${SRC}/" "${DST}/"`,再运行 Web Deploy流水线会继续执行 `web.tar.gz.sha256` 校验。
- 关联:`jenkins/Jenkinsfile.production-web-deploy``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联:`jenkins/Jenkinsfile.production-web-deploy``docs/technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md`
## Jenkins 生产流水线拉 Git 先本机再域名备用
@@ -670,7 +646,7 @@
- 原因:`127.0.0.1` 只代表当前执行阶段的 agent 自身;当 release agent 与 Git 服务不在同一台机器,或本机 Git/Web 服务临时不可用时,固定写死 localhost 会阻断 Jenkinsfile 内部源码/脚本 checkout。即使只使用域名 Git如果 `GitSCM` 没有显式 refspec 并开启 `CloneOption honorRefspec=true`Jenkins Git 插件也会拉取所有分支。
- 处理Jenkins Job 的 `Pipeline script from SCM` 由 Windows controller 执行SCM URL 使用公网域名 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`。运行于 Linux agent 的 Jenkinsfile 首次 `checkout([$class: 'GitSCM', ...])` 层先尝试 `GIT_REMOTE_URL=http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git`,失败后直接尝试 `GIT_REMOTE_FALLBACK_URL=https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`,不再配置内网 IP fallback所有生产 Jenkinsfile 的首次 checkout 都必须使用目标分支 refspec、`CloneOption shallow=true depth=1 noTags=true honorRefspec=true`。后续统一走 `scripts/jenkins-checkout-source.sh`,该脚本也按主地址、域名备用地址顺序重新 fetch 并把 `origin` 切到实际可用地址;`COMMIT_HASH` 为空时继续 `--depth=1 --no-tags`,只有指定 commit 时才允许加深历史做分支归属校验。
- 验证:扫描本地 Jenkins live job `config.xml`,确认 SCM `<url>` 都是 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`;扫描所有生产 Jenkinsfile 的首次 `GitSCM checkout`,确认 `userRemoteConfigs``+refs/heads/${params.SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${params.SOURCE_BRANCH}``CloneOption``honorRefspec: true`;运行 `bash -n scripts/jenkins-checkout-source.sh`
- 关联:`jenkins/Jenkinsfile.production-full-build-and-deploy``jenkins/Jenkinsfile.production-web-build``jenkins/Jenkinsfile.production-api-build``jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-build``jenkins/Jenkinsfile.production-web-deploy``jenkins/Jenkinsfile.production-api-deploy``jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-publish``jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision``jenkins/Jenkinsfile.production-database-export``jenkins/Jenkinsfile.production-database-import``scripts/jenkins-checkout-source.sh``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联:`jenkins/Jenkinsfile.production-full-build-and-deploy``jenkins/Jenkinsfile.production-web-build``jenkins/Jenkinsfile.production-api-build``jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-build``jenkins/Jenkinsfile.production-web-deploy``jenkins/Jenkinsfile.production-api-deploy``jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-publish``jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision``jenkins/Jenkinsfile.production-database-export``jenkins/Jenkinsfile.production-database-import``scripts/jenkins-checkout-source.sh``docs/technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md`
## Jenkins 可选参数在 set -u 下不能裸读
@@ -678,7 +654,7 @@
- 原因Jenkins string/boolean 参数留空时不一定会导出同名环境变量,而生产数据库导入导出脚本块启用了 `set -u`
- 处理:进入 Bash 执行块后先使用 `${VAR:-}``${VAR:-默认值}` 收敛成本地变量;必填项使用 `${VAR:?中文错误}` 明确失败原因。
- 验证:扫描 `jenkins/Jenkinsfile.production-database-export``jenkins/Jenkinsfile.production-database-import`,确认 `INCLUDE_TABLES``CHUNK_SIZE``SERVER_BACKUP_DIRECTORY``SMOKE_HEALTH_URL` 等可选参数不再裸读。
- 关联:`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md``jenkins/Jenkinsfile.production-database-export``jenkins/Jenkinsfile.production-database-import`
- 关联:`docs/technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md``jenkins/Jenkinsfile.production-database-export``jenkins/Jenkinsfile.production-database-import`
## 个人任务 scope 不得扩成 work/site/module
@@ -686,7 +662,7 @@
- 原因:首版个人任务只支持用户维度,非 user scope 会造成任务进度读取语义错误。
- 处理Admin 任务配置页不展示范围选择,保存时固定 `scopeKind: 'user'`API 和领域构造层拒绝非 `User`
- 验证:非 `user` scope 返回错误;相关测试覆盖 `Site` / `Module` / `Work` 被拒绝。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联:`docs/technical/RUNTIME_PROFILE_TASK_SCOPE_2026-05-04.md``docs/technical/ANALYTICS_DATE_DIMENSION_IMPLEMENTATION_2026-05-04.md`
## 拼图发布 409 不一定是接口故障
@@ -694,7 +670,7 @@
- 原因:`publish_puzzle_work` 是资产操作发布入口,发布前会预扣 `1` 枚泥点;余额不足时后端按业务冲突返回 `409 CONFLICT``details.message``泥点余额不足`
- 处理:前端发布弹窗在用户点击发布后必须保留并展示后端业务错误,不能只把错误写到弹窗背后的页面 banner。
- 验证:`PuzzleResultView` 单测覆盖发布弹窗内展示 `泥点余额不足`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx``docs/technical/PUZZLE_RESULT_AUTOSAVE_AND_TAG_GATE_FIX_2026-04-28.md``docs/technical/ASSET_GENERATION_POINTS_CONSUMPTION_2026-04-27.md`
## WebGL 画布在高 DPR 移动端放大溢出
@@ -702,7 +678,7 @@
- 原因:`WebGLRenderer.setPixelRatio(...)` 会把绘图缓冲区乘上设备 DPR如果没有给 `renderer.domElement` 单独设置 CSS `width/height: 100%` 和绝对铺满,浏览器可能把高 DPR 缓冲区尺寸当成页面显示尺寸。
- 处理:中心棋盘和托盘预览的 WebGL canvas 统一套用 `position:absolute; inset:0; width:100%; height:100%; display:block``renderer.setSize(..., false)` 只负责同步绘图缓冲区。
- 验证:强制移动端 `390x844`、DPR 2 截图确认棋盘左右边界在视口内canvas CSS 尺寸等于容器尺寸,内部 `width/height` 属性可大于 CSS 尺寸。
- 关联:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/match3d-runtime/Match3DPhysicsBoard.tsx``docs/technical/MATCH3D_RUNTIME_3D_GEOMETRY_EXPERIMENT_2026-05-02.md`
## Hyper3D subscriptionKey 不要按固定短文本限长
@@ -710,7 +686,7 @@
- 原因:`subscriptionKey` 是 Hyper3D 返回的 opaque token长度由上游决定后端状态查询曾复用普通文本校验把它限制在 256 字符。
- 处理:`query_task_status``subscriptionKey` 只做 trim 和非空校验,不做固定长度限制;前端临时任务和 Match3D 草稿响应可继续展示该 token但不要把它当作可编辑短文本。
- 验证:`cargo test -p api-server accepts_opaque_subscription_key_without_length_cap --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/hyper3d_generation.rs``docs/technical/HYPER3D_RODIN_GEN2_MODEL_GENERATION_2026-05-08.md`
## 抓大鹅新草稿不要再接回 Rodin 或 GLB 生成
@@ -718,7 +694,7 @@
- 原因:仓库里保留了 Hyper3D 通用代理和历史模型字段,旧文档也曾要求草稿阶段同步生成 GLB。当前产品口径已经改为 2D 多视角素材。
- 处理:新 `match3d_compile_draft` 与批量新增只生成 2D 图片:每个物品 5 个视角,单张 1K 素材图固定 5x5最多承载 5 个物品,一行对应一个物品,不足 5 个物品也补齐到完整 5 行;超过 5 个物品自动分批并行生图。素材图 prompt 固定要求纯绿色绿幕背景,切割前先把绿幕处理为透明 alpha再做格内内容前景边界校准并带留白避免固定内缩切掉贴近格线的主体。`generatedItemAssets[].status` 使用 `image_ready`,发布校验看 `imageViews[]` 或首图引用。`generated-models` 仅用于历史外部模型链接转存,不能作为新生产链路。
- 验证:`cargo test -p api-server match3d --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run test -- src\services\miniGameDraftGenerationProgress.test.ts src\components\match3d-result\Match3DResultView.test.tsx src\components\match3d-runtime\Match3DRuntimeShell.test.tsx`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs``src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.tsx``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 抓大鹅切图路径不能只用中文物品名
@@ -726,7 +702,7 @@
- 原因:中文物品名经过 OSS 路径段清洗后都可能退化成 `item`,多张切割图片写到同一个 object key后写入覆盖先写入。
- 处理:切割图上传路径必须带稳定唯一 `itemId` 前缀,例如 `items/match3d-item-1-item/views/view-01.png`;运行态读取 generated 私有图片时通过同源 `/api/assets/read-url` 换签,不直接请求裸 OSS 路径。
- 验证:后端单测覆盖中文名路径唯一,前端运行态测试覆盖 generated 图片源解析。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs``src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 抓大鹅生成素材不能只挂在 compile response
@@ -734,7 +710,7 @@
- 原因:`generatedItemAssets` 如果只附加在 `match3d_compile_draft` 的 HTTP response draft 上,刷新或重进时 `getMatch3DWorkDetail` 只能读取 SpacetimeDB 中的 `match3d_work_profile`;旧 mapper 返回空数组,自然无法恢复素材。拼图链路已经通过 `save_puzzle_generated_images` 把候选图和 levels 写回 work profile抓大鹅也必须同样写持久字段。
- 处理compile 成功时把独立物品图片列表序列化写入 `match3d_work_profile.generated_item_assets_json``update_match3d_work` / `publish_match3d_work` 保留该字段API work summary/detail 映射反序列化为 `generatedItemAssets`。前端保持“本次 draft 优先,重进 profile 兜底”的读取顺序。
- 验证:`cargo test -p spacetime-client match3d --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server match3d --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/crates/spacetime-module/src/match3d/*``server-rs/crates/spacetime-client/src/mapper.rs``server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs``src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 抓大鹅试玩和正式运行态不要只读草稿页本地素材预览
@@ -742,7 +718,7 @@
- 原因:结果页本地 `assetDrafts` 和作品 profile 的 `generatedItemAssets` 可能不同步;推荐流内嵌运行态若只读卡片摘要,卡片缺素材时会把已持久化 profile 素材丢掉;点击试玩时 React state 异步更新也可能让运行态第一帧读取旧 `match3dProfile`
- 处理:删除、批量新增、音效生成或封面引用物品素材后,都把当前 `generatedItemAssets` 写回作品 profile`Match3DResultView` 合并同 `itemId` 的 draft/profile 素材,用 profile 已有 `imageViews[]`、首图引用、`backgroundMusic``backgroundAsset` 补齐旧 draft点击试玩前把试玩可用物品种类通过 `itemTypeCountOverride` 降到已生成 2D 素材数量;推荐流内嵌运行态启动前若卡片摘要没有物品图片素材,补读 `getMatch3DWorkDetail(profileId)` 并把详情资产传给 `Match3DRuntimeShell``PlatformEntryFlowShellImpl` 需要维护 `match3dRuntimeProfile`,在 `startMatch3DRunFromProfile` 创建 run 后立即锁定本次完整 profileruntime 渲染时优先按 `run.profileId` 使用这份 profile而不是等待普通 `match3dProfile` state 下一轮刷新。同 profile 下已有 `generatedItemAssets` 时不能因为图片完整性判断失败就覆盖为空数组。判断是否需要补读详情时只看 `imageViews[]``imageSrc/imageObjectKey`;背景、音乐、容器 UI 是附属运行态资产,不能单独证明物品素材已完整。
- 验证:执行 `npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx``npm run test -- src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.test.tsx``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx`,并检查历史草稿和公开 M3 作品的 Network 响应里 `generatedItemAssets[].imageViews/imageSrc/imageObjectKey`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/match3d-runtime/Match3DPhysicsBoard.tsx``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 抓大鹅 UI 背景和容器只在顶层字段时也要传进运行态
@@ -750,22 +726,7 @@
- 原因:部分链路把 UI 资产只放在作品顶层 `generatedBackgroundAsset` / `backgroundImageObjectKey`,没有同步放进首个 `generatedItemAssets[].backgroundAsset`;如果运行态入口只传 `generatedItemAssets``backgroundImageSrc``Match3DRuntimeShell` 就拿不到 `containerImageObjectKey`
- 处理:`PlatformMatch3DGalleryCard``mapPublicWorkDetailToMatch3DWork``resolveMatch3DRuntimeGeneratedBackgroundAsset``Match3DRuntimeShell` 都必须保留并传递顶层 `generatedBackgroundAsset`;运行态背景读取顺序为 `backgroundImageSrc` / 顶层 `generatedBackgroundAsset.image*` / `generatedItemAssets[].backgroundAsset.image*`,容器读取顺序为顶层 `generatedBackgroundAsset.containerImage*` / `generatedItemAssets[].backgroundAsset.containerImage*`
- 验证:执行 `npm run test -- src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.test.tsx``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "Match3D runtime"`;浏览器 Network 中背景和容器 generated path 应先请求 `/api/assets/read-url` 换签,局内出现 `match3d-background-image``match3d-container-image` 对应图片。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
## 抓大鹅 UI 背景和容器只在物品挂载字段时也要提升
- 现象草稿恢复、结果页素材配置、UI 预览或试玩时仍显示默认背景 / 默认容器,但 work profile 的首个 `generatedItemAssets[].backgroundAsset` 里已经有生成的背景和容器图。
- 原因UI 背景和容器资产没有独立表字段,后端持久化常落在 `generatedItemAssets[].backgroundAsset`;如果 session 映射、结果页 profile、推荐运行态详情补读后不提升到顶层 `generatedBackgroundAsset``backgroundImageSrc`,后续组件会误判“没有生成 UI 资产”。
- 处理Agent session 返回前要用持久化 work profile 资产回填 draft草稿编译后的 `draft_json` 也必须携带 `generated_item_assets_json` 快照,且 HTTP facade 在 work detail 回读为空时不得清空 draft 内已有 UI 资产。前端进入结果页、构建草稿 profile、作品架 / 广场列表刷新、生成完成自动试玩、结果页手动试玩、推荐 / 公开作品启动运行态前,都要把 `generatedItemAssets[].backgroundAsset` 提升为顶层背景字段。容器图在运行态和 UI 预览复用同一套居中 `object-contain` 样式,移动端宽度略大于屏宽并保持原图比例,只有缺失或加载失败时才使用透明参考图兜底。
- 验证:`cargo test -p api-server match3d_agent_session_response --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p spacetime-client match3d --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.test.tsx`
## 抓大鹅重启时不要清空 generated 图片签名缓存
- 现象:抓大鹅进入局内时背景或生成物品首帧缺失;点击右上角重启后,局内短暂显示默认积木,过一段时间才换回实际生成素材。
- 原因:`Match3DRuntimeShell` 在 run / resources 变化时清空 `resolvedImageSources`,导致同一批 generated 私有图每次重启都重新换签;换签未完成期间渲染层把空图片当成“没有生成素材”,直接落到默认积木兜底。另一个常见遗漏是运行态预加载只覆盖物品图,没覆盖顶层或物品挂载的 UI 背景和容器图。
- 处理:运行态解析 generated 图片时按源列表保留已有签名 URL只移除不再使用的源generated 图仍在换签时先隐藏对应物品,不显示默认积木,只有没有生成源或换签失败后才使用兜底。`preloadMatch3DGeneratedRuntimeAssets` 必须同时预加载物品视角、纯背景和容器 UI推荐流卡片摘要缺物品图或 UI 背景 / 容器字段时,进入运行态前补读 `getMatch3DWorkDetail`
- 验证:执行 `npm run test -- src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.test.tsx -t "generated 图片素材换签未完成前不显示默认积木|同一批 generated 图片素材在重启 run 时保留已解析地址|运行态会从顶层 UI 资产加载背景和容器图"``npm run test -- src/services/match3dGeneratedModelCache.test.ts``npm run typecheck``npm run check:encoding`
- 关联:`src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.tsx``src/services/match3dGeneratedModelCache.ts``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.tsx``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/rpg-entry/rpgEntryWorldPresentation.ts``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 抓大鹅容器参考图必须走 edits 并接管棋盘外观
@@ -773,7 +734,7 @@
- 原因:`/v1/images/generations``image` 数组更适合弱参考文生图,难以稳定锁定大尺寸轻俯视容器构图;即使生成了容器图,如果运行态继续保留默认 `rounded-full` 锅壳和 `overflow-hidden`,生成图也会被默认视觉覆盖或裁掉。
- 处理:抓大鹅 `1:1` 容器 UI 图必须用 VectorEngine `POST /v1/images/edits` multipart`public/match3d-background-references/pot-fused-reference.png` 作为 `image` part 上传;共享 GPT-image-2 HTTP client 承载 multipart 时强制 HTTP/1.1。`Match3DRuntimeShell` 在容器图换签并成功加载后,把棋盘外壳切为透明和 `overflow-visible`,只在容器缺失或加载失败时使用默认圆形容器。
- 验证:执行 `cargo test -p api-server vector_engine --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server match3d_background --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run test -- src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.test.tsx src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx`;真实联调看容器生成请求是否命中 `/v1/images/edits`,局内 `match3d-container-image` 是否渲染且 `match3d-board` 不再含默认 `rounded-full`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/openai_image_generation.rs``server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs``src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.tsx``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 抓大鹅结果页音频试听也要先换签
@@ -781,7 +742,7 @@
- 原因:结果页试听控件和运行态一样运行在浏览器里,不能直接读取 generated 私有对象;只在运行态换签会造成“运行态可能有声,结果页不能预览”的割裂。
- 处理:结果页音频控件统一通过 `useResolvedAssetReadUrl` / `/api/assets/read-url` 取得签名 URL 后再传给 `<audio>`;换签失败时只显示“音频已绑定”,不要回退请求裸 generated path。
- 验证:`npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx` 覆盖背景音乐和点击音效试听使用签名 URL。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx``src/services/assetReadUrlService.ts``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 法律文档弹窗通过 portal 挂载时要显式带平台主题
@@ -796,7 +757,7 @@
- 原因:完成回调用 `selectionStageRef.current` 判断用户是否仍在生成页;如果执行 compile 前只调用 `setSelectionStage('*-generating')`action 很快返回时 ref 仍可能是旧 stage。
- 处理:进入各玩法生成页时同步写 `selectionStageRef.current = '*-generating'`,再调用 `setSelectionStage('*-generating')`。这不是为渲染服务,而是给同一异步链路里的完成回调提供即时事实。
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx` 覆盖抓大鹅和拼图生成后自动试玩 / 返回结果页。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 微信支付回调验签不要用商户私钥
@@ -805,7 +766,7 @@
- 处理api-server 真实微信支付配置同时需要商户私钥与微信平台公钥:`WECHAT_PAY_PRIVATE_KEY_*` 用于签名,`WECHAT_PAY_PLATFORM_PUBLIC_KEY_*``WECHAT_PAY_PLATFORM_SERIAL_NO` 用于通知验签,`WECHAT_PAY_API_V3_KEY` 只用于解密通知 resource。支付成功后只通过通知里的 `out_trade_no` 确认本地 pending 订单,并保存 `transaction_id``profile_recharge_order.provider_transaction_id`
- APIv3 通知成功应答使用 HTTP `204 No Content`,不要沿用 V2 XML 成功报文;失败仍返回 4XX/5XX 让微信重试。
- 验证mock 通知测试只能覆盖本地回调推进;真实环境还需用微信支付平台公钥、真实通知头和 API v3 密钥验证签名与解密链路。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/wechat_pay.rs``docs/technical/MY_TAB_ACCOUNT_RECHARGE_IMPLEMENTATION_2026-04-25.md`
## 微信支付 JSAPI 下单必须显式带 User-Agent
@@ -813,7 +774,7 @@
- 原因:`reqwest` 请求即使已设置 `Accept: application/json`,也不会默认附带业务侧 `User-Agent`;微信支付网关会校验这两个头。
- 处理:`api-server` 的 JSAPI 下单请求统一通过 `with_wechat_pay_jsapi_headers(...)` 设置 `Accept: application/json``Content-Type: application/json``User-Agent: Genarrative-WechatPay/1.0`
- 验证:执行 `cargo test -p api-server jsapi_order_request_sets_wechat_required_http_headers --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/wechat_pay.rs``docs/technical/MY_TAB_ACCOUNT_RECHARGE_IMPLEMENTATION_2026-04-25.md`
## 后台表查询展示 SpacetimeDB 枚举时不要套用 Option 解码
@@ -821,7 +782,7 @@
- 原因SpacetimeDB HTTP SQL 对无载荷枚举会返回 SATS 形态 `[variant_index, []]`;后台通用 normalizer 曾把任何 `[0, value]` 都当作 `Option::Some(value)` 展开,导致 `[0, []]` 最终只剩 `[]`
- 处理:通用表查询解析应先按表名和列名识别已知业务枚举,再落回 Option / Timestamp 通用展开;例如 `profile_recharge_order.kind` 映射为 `points` / `membership``profile_recharge_order.status` 映射为 `pending` / `paid` / `failed` / `closed` / `refunded`
- 验证:执行 `cargo test -p api-server admin_database -- --nocapture`,并确认后台详情弹层的 `raw` 与表格 `cells` 都显示业务字符串。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/admin.rs``docs/technical/ADMIN_DATABASE_TABLE_QUERY_2026-05-08.md`
## 抓大鹅历史草稿外部 Rodin GLB 链接必须转存后再试玩或发布
@@ -829,7 +790,7 @@
- 原因:历史结果页手动 `重新生成` 会把 Hyper3D/Rodin 的外部 CDN 下载链接直接保存到 `generatedItemAssets[].modelSrc`,同时 `modelObjectKey` 为空。外部链接可能过期、跨域、返回 HTML 错误页或非 GLB 内容;前端预览和运行态不能把它当作稳定私有资产。
- 处理:该问题只适用于旧数据。结果页发现 `status = model_ready``modelSrc = https://...` 且无 `modelObjectKey` 时,可调用 `POST /api/creation/match3d/works/{profileId}/generated-models` 做一次性转存;新草稿和批量新增不得继续生成或依赖 GLB。若历史半修复数据同时保留外部 `modelSrc` 和平台 `modelObjectKey`,旧模型预览读取层优先用 `modelObjectKey`
- 验证:`npm run test -- src\components\match3d-result\Match3DResultView.test.tsx``npm run test -- src\components\match3d-runtime\Match3DRuntimeShell.test.tsx``npm run test -- src\components\rpg-entry\RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx``cargo test -p api-server match3d_model_download --manifest-path server-rs\Cargo.toml`,并检查修复后响应中的 `generatedItemAssets[].modelObjectKey` 不为空。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs``src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx``src/components/match3d-result/Match3DModelPreview.tsx``src/components/match3d-runtime/Match3DPhysicsBoard.tsx``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 抓大鹅难度配置的物品种类和消除次数必须分离
@@ -837,7 +798,7 @@
- 原因:旧运行态把消除次数和类型数量绑在一起,结果页文案又同时展示“素材图片 / 局内类型”,导致前端、发布校验和 run start 口径不一致。
- 处理:统一使用 `物品种类` 口径:轻松 3、标准 9、进阶 15、硬核 21历史 `clearCount=20` 且难度为硬核的运行态按新硬核升为 21 组三消,避免 20 组却要求 21 种素材。发布前按 `image_ready` 且有 `imageViews[]``imageSrc/imageObjectKey` 的生成素材数量阻断不足难度;试玩不阻断,但通过 `itemTypeCountOverride` 自动降到已生成 2D 素材数量。重启从已有 run 快照反推实际物品种类,保持同一局重开不变。
- 验证:`npm run test -- src\components\match3d-result\Match3DResultView.test.tsx``cargo test -p module-match3d --manifest-path server-rs\Cargo.toml`,涉及发布 reducer 时补跑 `cargo test -p spacetime-module match3d --manifest-path server-rs\Cargo.toml`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx``src/services/match3d-runtime/match3dRuntimeClient.ts``server-rs/crates/module-match3d/src/application.rs``server-rs/crates/spacetime-module/src/match3d/mod.rs``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 抓大鹅标签清洗不要把 `3D素材` 当编号剥掉
@@ -851,17 +812,9 @@
- 现象:抓大鹅生成的物品视角图裁剪后仍带白边,或者整块纯绿色绿幕背景没有被透明化,运行态看到绿色方块。
- 原因:素材 sheet 可能是“每格内部绿幕、整张图外圈近白底”,内部绿幕不一定连通到 sheet 外边缘;旧 flood fill 只从外边缘找背景会漏掉这种绿幕块。白底抗锯齿如果不纳入抠像和边缘去污染,也会随裁剪输出成一圈白边。即使顺序已是先整张 sheet 去绿再裁剪,较厚的半透明或混色软绿边仍可能低于高置信绿幕阈值,被当作前景带进独立 PNG。
- 处理:`api-server``slice_match3d_material_sheet` 必须先在整张 sheet 上做透明背景后处理:外边缘连通绿幕/近白底清 alpha非连通但高置信纯绿块也清 alpha沿整张 sheet 透明背景继续吃掉软绿边;每个视角单图还要以扩大的 PNG 边界带为种子,把连通的浅绿 / 近白抗锯齿边直接改为透明,并对贴透明背景的弱绿 / 暗绿轮廓像素做去绿污染处理,再按剩余可见主体收紧裁边,同时保护不够纯的绿色主体像素。不要改成先裁剪单格再去绿。
- 处理:`api-server``slice_match3d_material_sheet` 必须先在整张 sheet 上做透明背景后处理:外边缘连通绿幕/近白底清 alpha非连通但高置信纯绿块也清 alpha沿整张 sheet 透明背景继续吃掉软绿边,边缘近白和绿幕抗锯齿做透明或去污染;同时保护不够纯的绿色主体像素。不要改成先裁剪单格再去绿。
- 验证:`cargo test -p api-server match3d_material_sheet_slicing --manifest-path server-rs\Cargo.toml` 覆盖非连通绿幕、白边、贴边主体保留和固定 5x5 切图。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 抓大鹅背景 UI 图出现透明区域先查背景不透明后处理
- 现象:抓大鹅生成的 `9:16` 局内背景 UI 图边缘、角落或局部出现透明 alpha运行态可能露出底色或透明棋盘底。
- 原因:背景图和中心容器图是两张资产;容器图需要透明 alpha但背景图是整屏底图。如果只靠提示词约束生图服务仍可能返回带透明通道的 PNG。
- 处理:`generate_match3d_background_image` 上传背景前必须调用 `make_match3d_background_image_opaque()`,把所有半透明 / 全透明像素合成到不透明底色;不要把这条逻辑套到容器图,容器图仍由 `make_match3d_container_image_transparent()` 保持透明。
- 验证:`cargo test -p api-server match3d_background_image_postprocess_removes_transparent_pixels --manifest-path server-rs\Cargo.toml`,并确认背景提示词包含“全画幅不透明”和“透明 alpha”禁用约束。
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 抓大鹅物品详情大方格只做单张大图查看
@@ -869,7 +822,7 @@
- 原因:旧预览把上方区域当作横向视角带,当前焦点只是带内缩略图的一张,视觉上不是“详细查看物品形象”的大图。
- 处理:上方方格只渲染当前选中的单张大图,使用 `object-contain` 和少量内边距放大查看;底部缩略图栏负责切换视角,缩略图可以保留选中态边框,但上方大图不渲染焦点内框或缩略图容器边框。
- 验证:`npm run test -- src/components/match3d-result/Match3DResultView.test.tsx` 覆盖上方大图、底部缩略图和视角切换。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/match3d-result/Match3DResultView.tsx``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 草稿页卡片有真实素材但仍显示黑卡先查摘要字段
@@ -877,7 +830,7 @@
- 原因:拼图列表摘要若不下发 `levels`,前端拿不到关卡 `coverImageSrc` / 候选图;抓大鹅列表摘要若只提供公开 URL、不保留 `generatedBackgroundAsset``generatedItemAssets` 中的 object key前端无法换签读取私有生成图。卡片封面组件如果自带暗色默认背景也会让兜底失败时看起来仍是黑卡。
- 处理:拼图 `map_puzzle_work_summary_response` 必须保留 `levels`;草稿页优先用关卡 `coverImageSrc`,再用候选图。抓大鹅货架封面解析必须读取 `backgroundImageObjectKey``generatedBackgroundAsset.imageObjectKey/containerImageObjectKey``generatedItemAssets[].imageObjectKey``imageViews[].imageObjectKey`。图片渲染统一交给 `ResolvedAssetImage` 换签,并给卡片传入玩法参考图与暖色底兜底。
- 验证:执行 `npm run test -- src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.test.ts src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.test.tsx src/hooks/useResolvedAssetReadUrl.test.tsx``cargo test -p api-server puzzle_work_summary_response_keeps_levels_for_shelf_cover --manifest-path server-rs\Cargo.toml``npm run typecheck`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.ts``src/components/CustomWorldCoverArtwork.tsx``server-rs/crates/api-server/src/puzzle.rs``docs/technical/CREATION_WORK_SHELF_UNIFICATION_2026-04-25.md`
## 用户标签不要直接外显SpacetimeDB Vec 字段不要写 default 宏
@@ -885,7 +838,7 @@
- 原因SpacetimeDB 的 table default 宏会走编译期常量求值,不能直接使用有析构逻辑的堆分配类型默认值。
- 处理:`user_account.user_tags` 使用 `Option<Vec<String>>` + `#[default(None::<Vec<String>>)]` 表达数据库默认空,业务层统一把 `None` 归一化为空数组;邀请码授予标签复用 `metadata_json.userTags` 存储和解析,不再新增独立 Vec 列。用户标签原始值不得进入登录态、个人资料等通用响应,只能在明确业务白名单里投影,例如拼图排行榜 `visibleTags` 首版仅允许 `北科`
- 验证:`npm run spacetime:generate -- --rust-only` 能通过;`user_account` 旧迁移 JSON 缺字段时能导入,`profile_invite_code``metadata_json` 时按 `{}` 兼容。
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联:`docs/technical/USER_TAG_INVITE_AND_PUZZLE_LEADERBOARD_2026-05-10.md``docs/technical/SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md`
## 公开作品详情深链找不到作品不能停在空详情页
@@ -893,15 +846,15 @@
- 原因:旧恢复逻辑只覆盖 `/runtime/...`,没有覆盖 `/works/detail`。同时 `selectionStage === 'work-detail'``selectedPublicWorkDetail === null` 时没有兜底渲染,详情数据为空就只剩空页面。
- 处理:公开详情失效统一走 `resolveWorkNotFoundRecoveryAction(...)`,覆盖 `/works/detail``/gallery/puzzle/detail``/gallery/visual-novel/detail`;搜索失败和拼图详情 404 分支清理详情/运行态临时状态并回首页;`work-detail` 空数据阶段显示轻量读取态,避免异步间隙白屏。
- 验证:`npm run test -- src/routing/runtimeNotFoundRecovery.test.ts``npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "direct missing public work detail alert returns to platform home"`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`docs/technical/PUBLIC_WORK_DETAIL_NOT_FOUND_RECOVERY_2026-05-11.md``src/routing/runtimeNotFoundRecovery.ts``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`
## 拼图 UI 背景只有 objectKey 时不要回退默认 UI
- 现象:拼图草稿页、试玩和正式运行态都显示默认 UI或者只在结果页看到生成图进入试玩后又回到默认背景;也可能第一关应用了生成 UI 背景,第二关开始回到默认 UI 背景
- 原因:`uiBackgroundImageSrc` 可能为空而真实生成结果只写了 `uiBackgroundImageObjectKey`;如果前端和运行态只读 `src`,或者本地试玩 / 正式 run 没把 `objectKey` 一起传递,就会丢掉已有背景。多关卡作品里 UI 背景是作品运行态背景,不是只属于第一关的关卡图;如果后续关卡字段为空但运行态只读当前关卡字段,也会回退默认 UI。
- 处理:统一通过一个解析入口把 `uiBackgroundImageSrc || uiBackgroundImageObjectKey` 归一到可展示路径;本地试玩和正式运行态都要保留 `uiBackgroundImageObjectKey`,并在 `uiBackgroundImageSrc` 为空时换签读取。直达指定关卡或推进同作品后续关卡时,按“目标关卡 UI 背景 > 同作品首个可用 UI 背景 > 当前运行态快照背景 > 默认 UI”解析。
- 验证:结果页 UI Tab、`startLocalPuzzleRun``PuzzleRuntimeShell` `module-puzzle` 同作品下一关推进都应在仅有 `objectKey` 或后续关卡缺字段时显示生成背景,不再回落默认 UI。
- 关联:`src/services/puzzle-runtime/puzzleUiBackgroundSource.ts``src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx``src/services/puzzle-runtime/puzzleLocalRuntime.ts``src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx``server-rs/crates/module-puzzle/src/application.rs``server-rs/crates/spacetime-module/src/puzzle.rs`
- 现象:拼图草稿页、试玩和正式运行态都显示默认 UI或者只在结果页看到生成图进入试玩后又回到默认背景。
- 原因:`uiBackgroundImageSrc` 可能为空而真实生成结果只写了 `uiBackgroundImageObjectKey`;如果前端和运行态只读 `src`,或者本地试玩 / 正式 run 没把 `objectKey` 一起传递,就会丢掉已有背景。
- 处理:统一通过一个解析入口把 `uiBackgroundImageSrc || uiBackgroundImageObjectKey` 归一到可展示路径;本地试玩和正式运行态都要保留 `uiBackgroundImageObjectKey`,并在 `uiBackgroundImageSrc` 为空时换签读取。
- 验证:结果页 UI Tab、`startLocalPuzzleRun``PuzzleRuntimeShell` 都应在仅有 `objectKey` 时显示生成背景,不再回落默认 UI。
- 关联:`src/services/puzzle-runtime/puzzleUiBackgroundSource.ts``src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx``src/services/puzzle-runtime/puzzleLocalRuntime.ts``src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx``server-rs/crates/module-puzzle/src/application.rs`
## 拼图 UI 背景提示词或作品元信息异常先查首关命名契约
@@ -909,15 +862,15 @@
- 原因:首关命名 LLM 旧契约只返回 `levelName`,自动 UI 背景阶段只能用作品名、作品描述、关卡描述和标签拼接确定性兜底提示词;如果模型返回截断 JSON解析层还可能把 `levelNam` 这类字段名片段当作普通英文关卡名归一化通过。
- 处理:首关命名 LLM 契约必须同时返回 `{"levelName":"...","workDescription":"...","workTags":["..."],"uiBackgroundPrompt":"..."}`;解析层必须拒绝 `levelNam``levelName``workDescription``workTags``uiBackgroundPrompt` 等字段名片段作为关卡名。草稿自动 UI 背景生成优先使用该 AI 提示词,作品描述和 6 个作品标签默认填入草稿;视觉精修请求若返回新提示词或作品元信息则覆盖文本请求结果,否则保留文本请求结果。前端文本框只展示已保存的 `uiBackgroundPrompt` 或用户编辑值,字段为空时不展示本地兜底模板。
- 验证:执行 `cargo test -p api-server puzzle_level_naming_parser --manifest-path server-rs\Cargo.toml``cargo test -p api-server puzzle_first_level_name --manifest-path server-rs\Cargo.toml``cargo test -p api-server puzzle_initial --manifest-path server-rs\Cargo.toml``npm run test -- src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.test.tsx`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/prompt/puzzle/level_name.rs``server-rs/crates/api-server/src/puzzle.rs``src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx``docs/technical/PUZZLE_FORM_CREATION_FLOW_2026-04-29.md`
## 拼图 / 抓大鹅 UI 背景重生成报 No such procedure 先查 SpacetimeDB 版本漂移
- 现象:拼图或抓大鹅结果页点击 `重新生成` UI 背景时报 `No such procedure`,常见位置是泥点预扣、`save_puzzle_ui_background` 或 Match3D 草稿写回。
- 原因:`api-server``spacetime-client` 已按新 bindings 调用 procedure但目标 SpacetimeDB 数据库仍运行旧 wasm尚未导出钱包扣退费、拼图 UI 背景保存或 Match3D 写回相关 procedure。
- 处理:临时容错是把这类 `No such procedure` 当作后端版本漂移:泥点预扣阶段跳过扣费,图片已经生成但保存失败时返回本次内存快照 / 内存 profile避免草稿页直接报错。长期修复仍是发布最新 `spacetime-module`、重新生成 bindings并用 `spacetime describe` 或定向 smoke 确认 procedure 已导出。
- 验证:`cargo test -p api-server asset_operation_billing_skips_spacetime_connectivity_errors --manifest-path server-rs\Cargo.toml``cargo test -p api-server match3d_fallback_work_profile_keeps_generated_background_asset --manifest-path server-rs\Cargo.toml``npm run api-server` 后检查 `/healthz`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 验证:`cargo test -p api-server asset_operation_billing_skips_spacetime_connectivity_errors --manifest-path server-rs\Cargo.toml``cargo test -p api-server match3d_fallback_work_profile_keeps_generated_background_asset --manifest-path server-rs\Cargo.toml``npm run dev:api-server` 后检查 `/healthz`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/asset_billing.rs``server-rs/crates/api-server/src/match3d.rs``docs/technical/PUZZLE_FORM_CREATION_FLOW_2026-04-29.md``docs/technical/MATCH3D_DRAFT_ASSET_GENERATION_PIPELINE_2026-05-10.md`
## 拼图合并块拖起后原位置出现红色块先查选中态泄漏
@@ -925,23 +878,7 @@
- 原因:合并块拖拽的可见层来自 `mergedGroups` 绝对定位整体层,但 `pointerdown` 会同步写入 `selectedPieceId`;若棋盘格里的底层单块 DOM 先匹配选中态,再匹配合并态,整体层移开后就会露出单块选中填充色。
- 处理:合并格底层 DOM 只作为透明定位占位,`isSelected` 必须排除 `isMerged`;合并格样式优先级高于单块选中态。
- 验证:运行 `npm run test -- src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.test.tsx -t "拖拽合并大块时底层单格不显示选中色块"`,并确认合并块拖拽时底层 `[data-piece-id]` 仍为 `puzzle-runtime-piece--merged`
- 关联:`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 拼图拖拽延迟和圆角异常先查即时 DOM 视觉层
- 现象:拼图块拖动时有明显追手延迟,或合并块的 L 形 / 凹形内角圆角和外凸角表现一致、出现方角。
- 原因:拖拽视觉如果依赖 `requestAnimationFrame` 排队、React 重渲染或 transform transition会在触控设备上产生一帧以上延迟合并块如果只靠单格 `border-radius`,无法正确处理整体外轮廓和内凹角。
- 处理:`PuzzleRuntimeShell``pointermove` 期间直接给当前单块或合并组 DOM 写入 `translate3d(...)`,拖拽阶段禁用 transform transition并隐藏拼块选中态和底部“已选择”提示单块使用 `buildRoundedGridCellClipPath()` 独立裁切,合并块视觉层使用 SVG 原生 `clipPath` 裁切整体轮廓,不只依赖 HTML `clip-path:url(#...)`,外凸角和内凹角半径分开计算,内凹角半径更大。
- 验证:执行 `npm run test -- src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.test.tsx`,重点覆盖拖拽 move 后 DOM transform 立即变化且不调用 rAF、拖动中不显示已选择状态、基础单块有圆角裁切、合并块内凹角路径使用更大半径且视觉层为 SVG 裁切。
- 关联:`src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx``src/components/puzzle-runtime/puzzleRuntimeShape.ts``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 拼图设置面板当前用时为 0 先查结算字段误用
- 现象:拼图运行态还在游玩时,设置面板里的“当前用时”一直显示 `0:00.00`,但顶部倒计时正常变化。
- 原因:`currentLevel.elapsedMs` 是通关后的结算字段,进行中关卡按契约通常为 `null`;设置面板若直接格式化该字段,就会被归一化为 0。
- 处理:设置面板的当前用时按 `startedAtMs``pausedAccumulatedMs`、UI 暂停起点、`freezeAccumulatedMs` 和当前冻结区间实时派生,和剩余时间使用同一套暂停 / 冻结扣除口径。
- 验证:运行 `npm run test -- src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.test.tsx -t "拼图设置面板展示进行中关卡的实时当前用时"`
- 关联:`src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- 关联:`src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx``src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.test.tsx``docs/technical/PUZZLE_FORM_CREATION_FLOW_2026-04-29.md`
## 拼图历史图片列表不要把账号归属当图片名
@@ -949,20 +886,12 @@
- 原因:`/api/assets/history?kind=puzzle_cover_image` 返回的 `ownerLabel` 是资产归属账号,不是图片标题;`createdAt` 可能是 SpacetimeDB / shared-kernel 秒级时间字符串,不能只用浏览器 `new Date(value)` 解析。历史图的 `imageSrc``/generated-*` 私有兼容路径,浏览器预览必须换签。
- 处理:前端标题和选中标签从 `imageSrc` 路径末尾推导,例如 `image.png`;时间解析兼容 ISO 与 `1713686400.000000Z`;创作页主图、历史列表图和结果页参考图继续用 `ResolvedAssetImage`,提交给后端时仍保留原始 `imageSrc`
- 验证:`npm run test -- src/components/puzzle-agent/PuzzleAgentWorkspace.interaction.test.tsx src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.test.tsx`,并执行 `npm run check:encoding`
- 关联:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- 关联:`src/services/puzzle-works/puzzleHistoryAsset.ts``src/components/puzzle-agent/PuzzleHistoryAssetPickerDialog.tsx``docs/technical/ASSET_HISTORY_PUZZLE_COVER_KIND_FIX_2026-04-27.md`
## 抓大鹅透明 PNG 不能只按圆形粗筛命中
## Jenkins 数据库导入导出脚本先补 Node 工具链 PATH
- 现象:抓大鹅物体看起来点中了透明边角或 `object-contain` 留白,但局内仍被判定为可点击
- 原因:仅用中心圆半径做粗筛,会把图片透明角和留白一起算进热区;`itemSize` 缩小后,空白更明显
- 处理:先用圆形半径做粗筛,再按当前展示图的 alpha 像素做精筛;透明像素、`object-contain` 留白和缩放后的空白区都不能命中。若 alpha 读取失败,再回退粗筛保留可点能力
- 验证:`npm run test -- src/components/match3d-runtime/match3dHotspot.test.ts`
- 关联:`src/components/match3d-runtime/match3dHotspot.ts``src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 抓大鹅物品栏插入要按同类后插并在三消后前压补位
- 现象:抓大鹅运行态点击物品后,底部物品栏只是简单追加到第一个空位,导致同类物品顺序被打乱;三件同类凑齐后只是瞬时清空,没有“左右向中间合成再一起消失”的过渡感,后面的物品也不会在视觉上前压补位。
- 原因:前端和后端都曾按“第一个空槽”入槽,没保留同类末尾插入的托盘布局规则;清除后也只做了静态快照更新,没有单独的合成覆盖层和补位动画层。
- 处理:托盘插入统一改成“先找同类最后一个物品,插到它后面;没有同类就追加到末尾”,并在前端为同类三消增加覆盖层动画:三个物品在飞入结束后向托盘中点收拢并淡出,随后后面的托盘物品做前压补位。后端确认逻辑只清当前点击类型的三连,清除后再压缩槽位。
- 验证:`npm run test -- src/services/match3d-runtime/match3dTrayLayout.test.ts src/components/match3d-runtime/match3dHotspot.test.ts src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.test.tsx``cargo test -p module-match3d --manifest-path server-rs/Cargo.toml``npm run typecheck`
- 关联:`src/services/match3d-runtime/match3dTrayLayout.ts``src/services/match3d-runtime/match3dLocalRuntime.ts``src/components/match3d-runtime/Match3DRuntimeShell.tsx``server-rs/crates/module-match3d/src/application.rs`
- 现象:`Genarrative-Database-Import``Genarrative-Database-Export` 运行到迁移脚本时,`bash``node: command not found`,常见在日志里表现为某个 `sh` 块内第 61 行直接调用 `node` 失败
- 原因:Jenkins 的非交互 shell 没有自动加载用户的 nvm/profile数据库导入导出脚本又在 shell 里直接执行 `node scripts/spacetime-*.mjs`,因此只要 Jenkins agent 没把 Node 的 bin 目录放进 PATH就会在迁移开始前失败
- 处理:导入 / 导出流水线在调用迁移脚本前先 `source scripts/jenkins-prepare-toolchain-env.sh`;该脚本会把 `GENARRATIVE_JENKINS_TOOL_PATHS``/var/lib/jenkins/.nvm/versions/node/v22.22.2/bin``/var/lib/jenkins/.cargo/bin``/var/lib/jenkins/.local/bin` 和系统 PATH 前缀统一补齐,并在缺少 `node` 时尽早报错
- 验证:重新跑 `Genarrative-Database-Import``Genarrative-Database-Export`,日志应先打印 `jenkins-toolchain``node=...` 解析结果,而不是在迁移中途报 `node: command not found`
- 关联:`scripts/jenkins-prepare-toolchain-env.sh``jenkins/Jenkinsfile.production-database-import``jenkins/Jenkinsfile.production-database-export``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`

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@@ -1,64 +1,100 @@
# 团队协作约定
更新时间:`2026-05-15`
> 用途:约定 3 名开发人员在各自本地 Hermes 中协作开发、共享项目记忆的方式。
## 基本模式
- 每位开发人员在自己的电脑上使用本地 Hermes。
- 团队共享内容放在仓库 `.hermes/``docs/` 中,通过 Git 同步
- 不共享个人 `~/.hermes` 目录、密钥、会话、Token、Cookie、认证文件、本地私密路径或构建产物
- 每位开发人员本地拉取同一个项目仓库,独立修改代码、运行测试、提交分支
- 团队共享内容优先放在本仓库 `.hermes/` `docs/` 中,通过 Git 同步
- 不共享个人 `~/.hermes` 目录。
## 共享与禁止共享
推荐共享:
- `.hermes/shared-memory/` 团队级长期记忆
- `.hermes/plans/` 阶段性实施计划
- `.hermes/todos/` 已确定需要执行、但尚未进入实施的共享 TODO 计划
- `.hermes/skills/` 未来可复用仓库级 skills
- `docs/` 中 PRD、设计、技术、经验、审计、查询手册
- `AGENTS.md` 项目级 Agent 约束
禁止提交:
- 个人 `~/.hermes/config.yaml`
- 个人 `~/.hermes/.env`
- 个人 `~/.hermes/sessions/`
- API Key、Token、Cookie、认证文件
- 个人本地私密路径和个人隐私信息
- 构建产物、日志、缓存、数据库 dump
## 开发前
1. 拉取最新代码。
2. 阅读 `AGENTS.md`
3. 阅读 `.hermes/shared-memory/` 中与任务相关的文件。
4. 阅读 `docs/README.md` 4 份当前融合文档中与任务相关的部分
5. 如果文档不足以指导编码,先补充或修正文档。
当前文档入口:
- `docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
- `docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
- `docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
- `docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
4. 阅读 `docs/README.md`任务相关分类 README
5. 阅读对应 PRD、设计、技术、经验或审计文档。
6. 如果文档不足以指导编码,先补充或修正文档。
## 开发中
- 保持修改范围聚焦,不做无关重构。
- 优先复用、修改、扩展现有系统、页面、组件和弹层
- 新增 Markdown 文档时,文件名必须以分类标签开头,格式为 `【标签名】中文标题-YYYY-MM-DD.md`
- 阶段性计划、一次性 TODO 和已关闭实验不要长期沉淀为仓库文档;仍有效内容合并进当前 `docs/``.hermes/shared-memory/`
- 复用、修改、扩展现有系统优先,避免新建重复系统或页面
- 新增 Markdown 文档时,文件名必须以分类标签开头,格式为 `【标签名】中文标题-日期.md`;只在任务需要时重命名历史文档,避免无关大 diff
- 涉及中文文本时注意 UTF-8 编码和乱码排查。
- 涉及后端时遵循 DDD 分层,不把业务真相下沉到前端或临时兼容层。
- `maincloud` / `Maincloud` / `MAINCLOUD` 相关代码、脚本、测试、环境变量、命令和文档要求均视为历史残留,禁止新增、运行或引用。
- API smoke 统一使用 `npm run api-server` `/healthz`
- 涉及 SpacetimeDB 表结构、发布或迁移时,先看当前后端架构文档的 schema 变更规则和表目录
- 涉及生产发布、服务器配置、Jenkins Job 重建或回滚时,先看当前开发运维文档。
- `maincloud` / `Maincloud` / `MAINCLOUD` 相关代码、脚本、测试、环境变量、命令和文档要求均视为历史残留,禁止新增、运行或引用API smoke 统一使用 `npm run dev:api-server``/healthz`
- 涉及 SpacetimeDB 表结构、发布或迁移时,先看 `SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md` `SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md`
- 涉及生产发布、服务器配置、Jenkins Job 重建或回滚时,先看 `PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md`
## 开发后
1. 运行与修改范围匹配的测试或验证命令。
2. 更新相关 `docs/` 当前文档。
3. 若产生长期有效知识,更新 `.hermes/shared-memory/`
4.形成可复用流程,考虑沉淀到 `.hermes/skills/`
5. 提交信息区分代码变更、文档变更和共享记忆变更
2. 更新相关 `docs/` 文档。
3. 新增或沉淀 Markdown 文档时,确认文件名已使用 `【标签名】` 前缀
4.产生长期有效知识,更新 `.hermes/shared-memory/`
5. 若形成可复用流程,考虑沉淀到 `.hermes/skills/`
6. 在提交信息中区分代码变更与文档/记忆变更。
## 文档阅读顺序
通用任务建议:
1. `README.md`
2. `AGENTS.md`
3. `.hermes/shared-memory/`
4. `docs/README.md`
5. `docs/experience/README.md`
6. `docs/audits/README.md`
7. 任务所属分类:`docs/design/``docs/technical/``docs/planning/``docs/prd/``docs/reference/``docs/tracking/``docs/operations/`
后端任务建议:
1. `docs/technical/CURRENT_BACKEND_IMPLEMENTATION_BASELINE_2026-04-25.md`
2. `docs/technical/SERVER_RS_DDD_FULL_REFACTOR_2026-04-28.md`
3. `docs/technical/SERVER_RS_DDD_G1_CONTRACT_AND_ROUTE_MATRIX_2026-04-29.md`
4. `docs/technical/SERVER_RS_DDD_PARALLEL_TASKLIST_2026-04-29.md`
5. `docs/technical/SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md`
6. `docs/technical/SPACETIMEDB_TABLE_CATALOG.md`
7. `docs/technical/MAINCLOUD_REFERENCE_REMOVAL_POLICY_2026-05-06.md`
## 共享记忆更新准则
适合更新:
- 稳定架构约定
- 长期开发流程
- 已验证的踩坑和排障步骤
- 重要接口契约变化
- 团队协作规范变化
- 当前文档索引或阅读顺序变化
- 新增稳定架构约定
- 新增长期开发流程
- 已验证的踩坑和排障步骤
- 重要接口契约变化
- 团队协作规范变化
- 文档索引或阅读顺序变化
不适合更新:
- 一次性临时计划
- 未验证猜测
- 个人偏好和个人路径
- 敏感信息
- 大段聊天记录
- 一次性临时计划
- 未验证猜测
- 个人偏好和个人路径
- 敏感信息
- 大段聊天记录

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@@ -146,8 +146,8 @@ metadata:
```bash
# 只看后台页面 + api-server不要求 SpacetimeDB 真实数据
npm run api-server
npm run admin-web:dev -- --host 127.0.0.1
npm run dev:api-server
npm run dev:admin-web -- --admin-web-host 127.0.0.1
# 完整 Rust 本地栈SpacetimeDB + 发布模块 + api-server + 主站 + 后台
npm run dev
@@ -155,19 +155,19 @@ npm run dev
验证地址通常为:
- `npm run api-server` 单独启动api-server `http://127.0.0.1:3100/healthz`,后台前端 `http://127.0.0.1:5173/admin/`
- `npm run dev:api-server` 单独启动api-server 默认 `http://127.0.0.1:8082/healthz`,后台前端默认 `http://127.0.0.1:3102/admin/`
- `npm run dev` 完整栈SpacetimeDB `http://127.0.0.1:3101/v1/ping`api-server `http://127.0.0.1:8082/healthz`,主站 `http://127.0.0.1:3000/`,后台 `http://127.0.0.1:3102/admin/`
注意:
- `npm run api-server` 首次启动可能先编译 Rust后台进程短时间内无完整日志等待编译完成后再查端口。
- 不要默认用 `3200` 验证 api-server当前脚本环境变量常见为 `GENARRATIVE_API_PORT=3100`。不确定时 `ss -ltnp | grep api-server` 或读取进程环境核对,敏感值输出必须打码。
- `npm run dev:api-server` 首次启动可能先编译 Rust后台进程短时间内无完整日志等待编译完成后再查端口。
- 不要默认用 `3200` 验证 api-server当前脚本默认 `GENARRATIVE_API_PORT=8082`,但会按端口占用情况漂移。不确定时 `[dev] api-server:` 日志为准,或读取进程环境核对,敏感值输出必须打码。
- `admin-web``/` 可能返回 302 跳转到 `/admin/`;验证前端时直接请求 `/admin/`
- api-server 启动日志中 SpacetimeDB `127.0.0.1:3101` 连接被拒绝,不一定代表 api-server 没起来;只表示依赖的本地 SpacetimeDB 不可用。后台中需要读 SpacetimeDB 的页面(如埋点明细、表查询)要等 SpacetimeDB 可用后才能返回真实数据。
- `npm run dev` 依赖 `spacetime` CLI先用 `command -v spacetime && spacetime --version` 确认可用。
- 本地和人工排障不再使用 `spacetime --root-dir`。如果看到 `bin/current/spacetimedb-cli` 缺失类错误,优先确认是否仍在运行旧脚本或旧发布包;本地开发应使用 `npm run dev` / `npm run dev:rust`,通过项目脚本和 `--data-dir` 隔离 SpacetimeDB 数据目录,不再把用户级 SpacetimeDB 安装同步到项目目录。
- 本地和人工排障不再使用 `spacetime --root-dir`。如果看到 `bin/current/spacetimedb-cli` 缺失类错误,优先确认是否仍在运行旧脚本或旧发布包;本地开发应使用 `npm run dev` / `npm run dev:spacetime`,通过项目脚本和 `--data-dir` 隔离 SpacetimeDB 数据目录,不再把用户级 SpacetimeDB 安装同步到项目目录。
- `scripts/dev-rust-stack.sh` 默认 `api timeout: 300s`. 合并 master 后首次 Rust 依赖/工作区重编译可能超过 300s,导致完整 `npm run dev` 在 api-server 就绪前超时并回收 SpacetimeDB。先让 Rust 编译完成,或临时用 `bash scripts/dev-rust-stack.sh --skip-spacetime --skip-publish --api-timeout-seconds 900` 预热 api-server 编译;之后再重新跑完整 `npm run dev`
- `scripts/dev.mjs` 默认 `api timeout: 600s`. 合并 master 后首次 Rust 依赖/工作区重编译可能超过默认等待窗口,导致完整 `npm run dev` 在 api-server 就绪前超时并回收 SpacetimeDB。先让 Rust 编译完成,或临时用 `npm run dev:api-server -- --api-timeout-seconds 900` 预热 api-server 编译;之后再重新跑完整 `npm run dev`
- 用户贴出的 Hermes background watch 通知可能来自已退出的旧 session。先用 `process poll` 查该 session 状态,再判断是否需要处理;不要把旧失败误判成当前服务失败。
## 测试与验证
@@ -222,4 +222,4 @@ npm install
- `references/spacetimedb-http-sql-sats-display.md`:通过 HTTP SQL 读取 private table 时enum / Option / Timestamp 的 SATS 原始 rows 如何转换为后台列表、详情和 Excel 可读值。
- `references/daily-login-tracking-trigger-points.md`:排查后台 `daily_login` 埋点为何不是登录接口写入,而是任务中心读取/领奖兜底写入的触发点记录。
- `references/daily-login-auth-closure.md`将方案A拆出的每日登录埋点入口接入真实认证成功链路时的推荐接入点、非阻断语义、测试和提交注意事项。
- `references/dev-rust-stack-startup-2026-05-08.md``npm run dev` / `scripts/dev-rust-stack.sh` 在 WSL/Linux 下改用用户级 SpacetimeDB CLI、项目数据目录和显式 publish server避免项目级 `--root-dir` 与冷编译超时的修复记录。
- `references/dev-rust-stack-startup-2026-05-08.md``npm run dev` / `scripts/dev.mjs` 在 WSL/Linux 下改用用户级 SpacetimeDB CLI、项目数据目录和显式 publish server避免项目级 `--root-dir` 与冷编译超时的修复记录。

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@@ -1,7 +1,7 @@
---
name: genarrative-dev-stack-port-routing
short_description: 修改 Genarrative 本地 dev 启动端口、代理目标、端口冲突处理时使用。
description: 在 Genarrative 中修改 npm run dev / npm run dev:rust / npm run dev:web 的本地启动端口、端口可用性探测、端口漂移、SpacetimeDB publish server、api-server 环境变量、Vite 代理目标和后台 admin-web 启动串联时使用。
description: 在 Genarrative 中修改 npm run dev / dev:spacetime / dev:api-server / dev:web / dev:admin-web 的本地启动端口、端口可用性探测、端口漂移、SpacetimeDB publish server、api-server 环境变量、Vite 代理目标和后台 admin-web 启动串联时使用。
version: 1.0.0
author: Hermes Agent
license: MIT
@@ -13,11 +13,11 @@ metadata:
# Genarrative 本地 dev 启动端口与代理目标串联流程
用于维护 Genarrative 本地开发栈启动脚本,重点覆盖 `npm run dev` / `npm run dev:rust` / `npm run dev:web` 的端口检查、端口漂移和后续流程目标传递。
用于维护 Genarrative 本地开发栈启动脚本,重点覆盖 `npm run dev` 与四个 `dev:*` 单模块命令的端口检查、端口漂移和后续流程目标传递。
## 适用场景
- 修改 `scripts/dev-rust-stack.sh``scripts/dev-web-rust.mjs``scripts/dev-stack-port-utils.mjs`
- 修改 `scripts/dev.mjs``scripts/dev-utils.mjs``scripts/dev-stack-port-utils.mjs`
- 处理 `3000``3101``3102``8082` 等端口被占用导致本地开发栈启动失败。
- 排查 Vite 代理仍指向旧 api-server 端口、前端打开了旧 dev server、后台代理错配。
- 调整 SpacetimeDB standalone、publish、Rust `api-server`、主站 Vite、后台 Vite 的启动顺序。
@@ -37,23 +37,21 @@ metadata:
## 实现入口
- `package.json`
- `dev``dev:rust`:执行 `node scripts/run-bash-script.mjs scripts/dev-rust-stack.sh`
- `dev:web`:执行 `node scripts/dev-web-rust.mjs`
- `dev`:执行 `node scripts/dev.mjs`,启动完整四模块
- `dev:spacetime` / `dev:api-server` / `dev:web` / `dev:admin-web`:执行 `node scripts/dev.mjs <module>`
- `scripts/dev-stack-port-utils.mjs`
- `isPortAvailable(...)`:探测端口是否可监听。
- `findAvailablePort(...)`:从优先端口向后寻找可用端口,`0` 表示申请临时端口。
- `resolveDevStackPorts(...)`:一次性解析 SpacetimeDB、api-server、主站 Vite、后台 Vite 端口,并避免本次解析结果互相冲突。
- CLI 模式:`node scripts/dev-stack-port-utils.mjs resolve-dev-stack spacetime:127.0.0.1:3101 api:127.0.0.1:8082 web:0.0.0.0:3000 adminWeb:127.0.0.1:3102`
- `scripts/dev-rust-stack.sh`
- 解析 CLI 参数后,先计算 `API_TARGET_HOST``ADMIN_WEB_TARGET_HOST`
- 调用 `resolve_dev_stack_ports` 覆盖 `SPACETIME_PORT``API_PORT``WEB_PORT``ADMIN_WEB_PORT`
- 再构造 `SPACETIME_SERVER``RUST_SERVER_TARGET`
- `scripts/dev-web-rust.mjs`
- 单独启动主站前端时,也先用 `findAvailablePort` 检查 `WEB_PORT` / 默认 `3000`
- `scripts/dev.mjs`
- 解析 CLI 参数后统一计算 client host、端口、`SPACETIME_SERVER``RUST_SERVER_TARGET`
- 完整栈按 SpacetimeDB、publish、api-server、主站 Vite、后台 Vite 顺序启动
- 单模块命令复用同一套参数和 env 解析
## 必须保持的传递链路
`npm run dev` / `npm run dev:rust` 中端口解析后,必须同步到以下位置:
`npm run dev` 和四个 `dev:*` 单模块命令中端口解析后,必须同步到以下位置:
1. SpacetimeDB 启动:`spacetime start --listen-addr "${SPACETIME_HOST}:${SPACETIME_PORT}"`
2. SpacetimeDB 发布:`spacetime publish ... --server "${SPACETIME_SERVER}"`
@@ -61,7 +59,7 @@ metadata:
4. api-server 健康检查:`wait_for_api_server "${RUST_SERVER_TARGET}/healthz" ...`
5. 主站 Vite`RUST_SERVER_TARGET``GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET``ADMIN_WEB_TARGET``ADMIN_WEB_PORT``--port=${WEB_PORT}``--host=${WEB_HOST}`
6. 后台 Vite`ADMIN_API_TARGET``GENARRATIVE_API_TARGET``GENARRATIVE_API_PORT``--port=${ADMIN_WEB_PORT}`
7. 控制台日志:`[dev:ports]``[dev:rust] web/admin web/rust api/spacetime` 必须显示最终实际地址。
7. 控制台日志:`[dev:ports]``[dev] web/admin web/api-server/spacetime` 必须显示最终实际地址。
如果只改了其中一段,通常会出现:浏览器打开的前端可用,但 `/api/*` 代理到旧端口;后台页面可用但后台 API 失败SpacetimeDB 启动在新端口但 publish 仍发往旧端口。
@@ -69,17 +67,13 @@ metadata:
1. 先读当前脚本和文档:
- `scripts/dev-stack-port-utils.mjs`
- `scripts/dev-rust-stack.sh`
- `scripts/dev-web-rust.mjs`
- `docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- `scripts/dev.mjs`
- `scripts/dev-utils.mjs`
- `docs/technical/RUST_LOCAL_AND_REMOTE_DEPLOYMENT_SCRIPTS_2026-04-22.md`
- `.hermes/shared-memory/pitfalls.md`
2. 优先改公共端口工具,不要把端口探测逻辑复制到多个脚本。
3. 对 Bash 脚本只做局部补丁,避免整文件重写导致中文注释或换行大面积变化
4. 修改 `dev-rust-stack.sh` 时确认变量顺序:
- 先有 `REPO_ROOT`
- 再计算 `API_TARGET_HOST` / `ADMIN_WEB_TARGET_HOST`
- 再调用端口解析工具。
- 再构造 `SPACETIME_SERVER` / `RUST_SERVER_TARGET`
3. 修改 `scripts/dev.mjs` 时确认变量顺序:先解析参数和端口,再构造 `SPACETIME_SERVER` / `RUST_SERVER_TARGET`,最后启动对应 service
4. 修改 watch 时保持模块边界SpacetimeDB 只监听 `spacetime-module` 且改动后重新 publish不重启 standalone 宿主api-server 排除 `spacetime-module`web/admin-web 源码变化交给 Vite 自身 HMR外层调度器不要再监听前端目录重启 Vite。
5. 修改 `dev:web` 时不要自动改后端目标策略;`dev:web` 只负责主站 Vite 端口可用性与已有后端目标选择。
6. 同步更新技术文档和团队共享记忆。
@@ -88,7 +82,7 @@ metadata:
最小验证:
```bash
bash -n scripts/dev-rust-stack.sh
node --check scripts/dev.mjs
npm run test -- scripts/dev-stack-port-utils.test.ts
npm run check:encoding
node scripts/dev-stack-port-utils.mjs resolve-dev-stack spacetime:127.0.0.1:0 api:127.0.0.1:0 web:0.0.0.0:0 adminWeb:127.0.0.1:0
@@ -101,8 +95,8 @@ node scripts/dev-stack-port-utils.mjs resolve-dev-stack spacetime:127.0.0.1:0 ap
3. 调用 `resolveDevStackPorts`,断言四个结果互不相同。
4. 如果实际启动完整栈,观察控制台:
- `[dev:ports] ... 不可用,改用 ...`
- `[dev:rust] rust api: http://...:<actual-api-port>`
- `[dev:rust] spacetime: http://...:<actual-spacetime-port>`
- `[dev] api-server: http://...:<actual-api-port>`
- `[dev] spacetime: http://...:<actual-spacetime-port>`
- 主站和后台 Vite 启动端口与日志一致。
完整启动属于长驻进程。需要 smoke 时用 background 方式启动,并另开命令检查 `/healthz``/v1/ping` 和页面端口;不要等待 `npm run dev` 自然退出。
@@ -119,9 +113,9 @@ node scripts/dev-stack-port-utils.mjs resolve-dev-stack spacetime:127.0.0.1:0 ap
## 验收清单
- [ ] 端口工具有测试覆盖端口被占用和多端口互斥解析。
- [ ] `dev-rust-stack.sh` 通过 `bash -n`
- [ ] `npm run dev` / `npm run dev:rust` 的 SpacetimeDB、publish、api-server、主站 Vite、后台 Vite 都使用实际端口。
- [ ] `scripts/dev.mjs` 通过 `node --check`
- [ ] `npm run dev` 的 SpacetimeDB、publish、api-server、主站 Vite、后台 Vite 都使用实际端口。
- [ ] `npm run dev:web` 在主站端口不可用时能切换到可用端口。
- [ ] 文档同步更新 `docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
- [ ] 文档同步更新 `docs/technical/RUST_LOCAL_AND_REMOTE_DEPLOYMENT_SCRIPTS_2026-04-22.md`
- [ ] 长期踩坑同步更新 `.hermes/shared-memory/pitfalls.md`
- [ ] 修改中文文件后运行 `npm run check:encoding`

1
.idea/.name generated
View File

@@ -1 +0,0 @@
mod.rs

View File

@@ -46,7 +46,8 @@ npm run dev
- `npm run dev` 会启动 SpacetimeDB standalone、Rust `api-server`、主站 Vite 与后台 Vite适合完整联调。
- 主站默认地址是 `http://127.0.0.1:3000`,后台可从 `http://127.0.0.1:3000/admin/` 进入,也可直连 `http://127.0.0.1:3102`
- 如果只想单独启动前端页面,可使用 `npm run dev:web`,默认代理到本地 Rust `api-server`
- 四个模块可独立启动:`npm run dev:spacetime``npm run dev:api-server``npm run dev:web``npm run dev:admin-web`
- 如需自动刷新后端模块,使用 `npm run dev -- --watch`;其中 `spacetime-module` 改动后只会重新发布模块,不会重启 standalone`api-server` 改动后会重启 Rust 进程。主站和后台前端源码变化交给 Vite 自身 HMR不由外层 watcher 重启。非 watch 模式下可在 `npm run dev` 终端输入 `rs api-server``rs web``rs admin-web``rs spacetime``rs all`,其中 `rs spacetime` 也是只重新发布模块。
构建生产包:

View File

@@ -1,19 +1,55 @@
# Genarrative 文档入口
# 文档总览
本目录已经在 `2026-05-15` 完成压缩整理:旧 PRD、阶段计划、修复记录、审计报告、技术方案和查询手册中的仍有效内容统一融合到下列当前文档。旧文档不再作为实现依据
`docs/` 现在按主题拆成了 6 类;旧后端路线文档开始聚合和删除,后续实现以 Rust / SpacetimeDB 当前基线为准
## 当前文档
## 快速入口
- [【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md](./【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md)产品定位、平台入口、UI 约束、协作规则和废弃路线
- [【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md](./【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md)server-rs DDD 边界、API 分组、SpacetimeDB schema 变更规则和当前表目录
- [【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md](./【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md):创作 Tab、草稿架、拼图、抓大鹅、视觉小说、方洞、大鱼、汪汪声浪和儿童向玩法的当前口径
- [【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md](./【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md)本地启动、测试、编码检查、SpacetimeDB 变更流程、生产运维、埋点和运营查询
- [经验沉淀](./experience/README.md)项目开发经验、UI 交接、历史实现经验
- [审计与复盘](./audits/README.md):工程审查、文本/乱码审计、专项落地审计
- [系统设计](./design/README.md):玩法、关系、物品与对话设计
- [技术方案](./technical/README.md):动画、服务端、外部产品形态拆解
- [规划与优先级](./planning/README.md):当前阶段的迭代排序与落地优先级。
- [参考目录](./reference/README.md):脚本/Function 速查入口。
重点补充RPG 创作与运行时脚本职责地图见 [RPG_CREATION_AND_RUNTIME_SCRIPT_RESPONSIBILITY_MAP_2026-04-28.md](./reference/RPG_CREATION_AND_RUNTIME_SCRIPT_RESPONSIBILITY_MAP_2026-04-28.md)。
- [埋点查询](./tracking/README.md):埋点原始事件与聚合投影的本地 SQL 查询。
- [运营查询](./operations/README.md):任务、领奖、钱包对账等后台核查查询。
- [PRD](./prd/README.md):产品需求与阶段计划;参考 MOKU / 幕间类 AI 文游的陶泥儿 `text-game` 模板口径见 [AI_NATIVE_TEXT_GAME_TEMPLATE_MOKU_REFERENCE_PRD_2026-05-05.md](./prd/AI_NATIVE_TEXT_GAME_TEMPLATE_MOKU_REFERENCE_PRD_2026-05-05.md),视觉小说模板 TXT 玩法平台化接入口径见 [AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md](./prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md),创意互动内容 Agent Phase 1 的 LangChain-Rust PoC、拼图闭环和并行任务拆分见 [CREATIVE_INTERACTIVE_AGENT_PHASE1_LANGCHAIN_RUST_PUZZLE_LOOP_PRD_2026-05-05.md](./prd/CREATIVE_INTERACTIVE_AGENT_PHASE1_LANGCHAIN_RUST_PUZZLE_LOOP_PRD_2026-05-05.md),幸存者类模板闭环见 [AI_NATIVE_SURVIVOR_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-05-05.md](./prd/AI_NATIVE_SURVIVOR_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-05-05.md),后台管理独立前端工程见 [ADMIN_WEB_CONSOLE_PRD_2026-04-30.md](./prd/ADMIN_WEB_CONSOLE_PRD_2026-04-30.md),新增 RPG 开场动画方案见 [AI_NATIVE_RPG_OPENING_ANIMATION_PRD_2026-04-25.md](./prd/AI_NATIVE_RPG_OPENING_ANIMATION_PRD_2026-04-25.md),新增抓大鹅 Match3D 玩法方案见 [AI_NATIVE_MATCH3D_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-04-30.md](./prd/AI_NATIVE_MATCH3D_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-04-30.md),方洞挑战创作、发布与试玩闭环见 [AI_NATIVE_SQUARE_HOLE_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-05-04.md](./prd/AI_NATIVE_SQUARE_HOLE_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-05-04.md)。
新增稳定知识优先合并到上述文档。只有上述文档无法容纳某个长期主题时,才新增同目录的 `【标签名】中文标题-YYYY-MM-DD.md` 文档
生产部署切换到 systemd + Nginx + SpacetimeDB 自托管的总方案见 [PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md](./technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md),该文档也是当前生产 Jenkinsfile 的唯一入口。SpacetimeDB 表结构变更、自动迁移边界和保留旧数据的分阶段迁移流程见 [SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md](./technical/SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md)private 表迁移 JSON 导入导出、HTTP 413 分片导入和旧数据库迁移流水线经验见 [SPACETIMEDB_JSON_STRING_MIGRATION_PROCEDURE_2026-04-27.md](./technical/SPACETIMEDB_JSON_STRING_MIGRATION_PROCEDURE_2026-04-27.md) 与 [JENKINS_SPACETIMEDB_DATABASE_MIGRATION_PIPELINES_2026-04-29.md](./technical/JENKINS_SPACETIMEDB_DATABASE_MIGRATION_PIPELINES_2026-04-29.md);后台管理独立前端工程技术方案见 [ADMIN_WEB_CONSOLE_TECHNICAL_SOLUTION_2026-04-30.md](./technical/ADMIN_WEB_CONSOLE_TECHNICAL_SOLUTION_2026-04-30.md)
## 维护规则
SpacetimeDB 表结构变更、自动迁移边界和保留旧数据的分阶段迁移流程见 [SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md](./technical/SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md)。
1. 代码和当前文档冲突时,以代码为准,并立即修正文档
2. 新增 Markdown 文件名必须使用 `【标签名】中文标题-YYYY-MM-DD.md`
3.`server-node`、Express、PostgreSQL、Go 服务端、`maincloud`、人工 `spacetime --root-dir`、Match3D 新草稿 Rodin/GLB、拼图和抓大鹅音频生成入口均不再作为当前实现依据
4. 涉及 SpacetimeDB 表、reducer、procedure、row shape 或 bindings 时,必须同步修改代码、迁移、生成绑定和 [后端架构文档](./【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md) 的表目录。
创作 Agent 问答流式失败时保留已显示回复、并透出更具体上游错误的契约见 [CREATION_AGENT_STREAM_FAILURE_RETENTION_FIX_2026-05-05.md](./technical/CREATION_AGENT_STREAM_FAILURE_RETENTION_FIX_2026-05-05.md)
`maincloud` 相关脚本、环境变量、测试名和文档要求已统一判定为历史残留,后续禁止新增、运行或引用;当前后端 smoke 使用 `npm run dev:api-server``/healthz`,详细规则见 [MAINCLOUD_REFERENCE_REMOVAL_POLICY_2026-05-06.md](./technical/MAINCLOUD_REFERENCE_REMOVAL_POLICY_2026-05-06.md)
基于 LangChain-Rust以“感知—思考—记忆—行动—反思—协作”闭环完成图文创意理解、拼图模板选择、积分范围确认、拼图草稿字段填充、立即试玩和自然语言修订草稿字段的 Agent 方案见 [CREATIVE_INTERACTIVE_CONTENT_AGENT_TECHNICAL_SOLUTION_2026-05-05.md](./technical/CREATIVE_INTERACTIVE_CONTENT_AGENT_TECHNICAL_SOLUTION_2026-05-05.md)。
创意互动内容 Agent Phase 1 的产品边界、实现细节、SpacetimeDB 落点、前端接入和可并行任务拆分见 [CREATIVE_INTERACTIVE_AGENT_PHASE1_LANGCHAIN_RUST_PUZZLE_LOOP_PRD_2026-05-05.md](./prd/CREATIVE_INTERACTIVE_AGENT_PHASE1_LANGCHAIN_RUST_PUZZLE_LOOP_PRD_2026-05-05.md)。
视觉小说模板接入以 [AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md](./prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md) 为最新口径:只吸收外部 TXT 玩法的模板创作与运行经验,禁止迁入外部平台功能,并删除回放。
AI 文字游戏模板接入以 [AI_NATIVE_TEXT_GAME_TEMPLATE_MOKU_REFERENCE_PRD_2026-05-05.md](./prd/AI_NATIVE_TEXT_GAME_TEMPLATE_MOKU_REFERENCE_PRD_2026-05-05.md) 为最新口径:只吸收 MOKU / 幕间类 AI 文游的剧本游乐场、自由行动、AI GM、记忆和模拟器强反馈经验禁止迁入外部社区、支付、榜单、私有存档或回放。
## 推荐阅读顺序
1. 先看 [经验沉淀](./experience/README.md),快速建立这个项目的开发共识。
2. 再看 [工程审查总览](./audits/engineering/README.md) 和 [文本审计总览](./audits/text/README.md),了解当前风险。
3. 需要排期时看 [规划与优先级](./planning/README.md)。
4. 需要补方案时进入 [系统设计](./design/README.md) / [技术方案](./technical/README.md);涉及后端先看 [当前后端实现基线](./technical/CURRENT_BACKEND_IMPLEMENTATION_BASELINE_2026-04-25.md),涉及生产发布链路先看 [生产部署计划](./technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md),涉及 SpacetimeDB 表结构变更时再看 [表结构变更约束](./technical/SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md)。
5. 需要对齐目标边界时再进入 [PRD](./prd)。
## 分类规则
- `experience/`:偏方法论、交接经验、长期有效的开发结论。
- `audits/`:偏“现状扫描 / 问题定位 / 是否达标”的审查类文档。
- `design/`:偏玩法机制、叙事关系、系统结构设计。
- `technical/`:偏技术选型、实现路线、竞品/产品形态拆解。
- `planning/`:偏阶段优先级与推进顺序。
- `reference/`:偏目录、速查、检索辅助。
- `tracking/`:偏埋点原始事实和聚合投影查询,不放任务进度或钱包对账。
- `operations/`:偏后台运营核查、对账和排障查询。
## 文档命名规则
后续新增的 Markdown 文档文件名必须以分类标签开头,格式为 `【标签名】中文标题-日期.md`。标签用于跨目录检索,不替代上面的目录分类;历史文档不要求批量重命名,除非本次任务明确涉及该文档。

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# 儿童动作识别互动玩法 Demo 热身关开发文档
> 日期2026-05-09
> 适用范围:儿童动作识别互动玩法 Demo 的固定启动热身关
> 文档性质:玩法 Demo 开发设计文档
> 说明:本文整理当前已确认的热身关内容、体验、流程和热身数据记录要求。
## 1. 热身关定位
热身关是 Demo 启动后的固定流程,用于在正式进入后续趣味学习关前完成以下事项:
- 调用摄像头;
- 识别用户和环境;
- 引导用户来到建议互动位置;
- 教学基础交互方式;
- 确认用户可在互动空间内完成左右移动和挥手;
- 记录用户左右移动距离和挥动手臂空间,作为后续关卡的空间边界与行为坐标;
- 完成后进入关卡选择。
热身关不接入创作模块,不作为可配置玩法模板提供给创作者。
## 2. 屏幕与设备适配
本产品适用于电视屏幕、电脑屏幕等环境。
热身关制作表达使用横屏比例。
## 3. 画面基础表现
用户进入热身关后,摄像头被调用,并开始识别用户和环境。
画面基础表现如下:
1. 在屏幕中央位置的地面生成预设的绿色圆环,作为建议位置的指引。
2. 将用户的实际位置生成为更细的白色描边小人指示器,作为用户在画面中的标识。
3. 只对摄像头背景做虚化处理,用于表达对用户隐私的保护、屏蔽周围环境干扰,并营造空间感。
## 4. 通用检测与引导规则
### 4.1 不允许跳过
热身关每个步骤都必须由用户完成,不允许跳过,也不允许系统自动进入下一步。
### 4.2 引导动画播放规则
每个动作等待 3 秒后可以播放引导动画。
当前不设置最长等待时间。
### 4.3 绿色圆环完成规则
用户到达绿色圆环后,绿色圆环进入 2 秒选中状态。
用户需要在绿色圆环内保持停留 2 秒,才算完成该圆环位置检测。
### 4.4 左右距离映射规则
“约半米”的左右移动距离,技术上以角色剪影移动距离为准。
该距离后续会根据实际体验继续调校。
### 4.5 手势区分规则
招手 / 摆手、挥动左手、挥动右手三类动作需要有动作区分。
手势检测仅对肢体进行区分,不对手部细节进行区分。
### 4.6 手势引导规则
挥动哪只手,就使用对应手的引导。
## 5. 热身关完整流程
### 5.1 进入热身关
#### 画面表现
- 摄像头被调用。
- 系统识别用户和环境。
- 屏幕中央位置的地面出现预设绿色圆环。
- 用户实际位置以更细的白色描边小人指示器形式显示。
- 只对摄像头背景做虚化处理,保留空间感。
#### 屏幕文字与语音
屏幕中上方浮现文字,同时语音播报:
```text
欢迎你,小朋友,见到你真开心
```
随后继续播报:
```text
来圆圈这里和我打个招呼吧
```
首句展示完成后停顿 2 秒,再展示第二句。该步骤不展示“来到圆圈这里”大标题。
#### 检测逻辑
系统检测用户是否到达屏幕中央绿色圆环位置。
用户到达圆环后,绿色圆环进入 2 秒选中状态。用户保持停留 2 秒后,该步骤完成。
#### 完成反馈
用户完成中央圆环位置检测后:
- 播放圆圈消失特效;
- 进入招手手势教学步骤。
---
### 5.2 招手教学
#### 画面表现
播放招手的手势引导,引导猫咪整体位于上半屏幕、字幕 UI 下方。
若用户进入该步骤后 3 秒仍未完成动作,可以播放引导动画。
#### 检测逻辑
系统检测用户是否完成招手 / 摆手手势。
该动作与后续挥动左手、挥动右手需要有动作区分,但仅对肢体进行区分,不对手部细节进行区分。
#### 完成反馈
用户完成招手 / 摆手手势后,进入下一步。
---
### 5.3 热身说明
#### 屏幕文字与语音
```text
你好呀小朋友,为了你玩的安全和开心,先来和我一起热个身吧
```
播放完成后进入左右移动热身步骤。
---
### 5.4 向左一步
#### 屏幕文字与语音
```text
向左一步
```
#### 画面表现
屏幕中心向左一个身位,约半米的地面位置,出现新的绿色圆圈。
“约半米”技术上以角色剪影移动距离为准,后续根据体验调校。
#### 检测逻辑
系统检测用户是否到达该绿色圆圈位置。
用户到达圆环后,绿色圆环进入 2 秒选中状态。用户保持停留 2 秒后,该步骤完成。
#### 完成反馈
用户完成后播放鼓励语:
```text
真棒
```
同时记录本次向左移动距离,作为后续关卡中的左侧空间边界参考。
完成后进入“回到中间来”。
---
### 5.5 回到中间来(一)
#### 屏幕文字与语音
```text
回到中间来
```
#### 画面表现
场地中心位置出现绿色圆圈。
#### 检测逻辑
系统检测用户是否到达场地中心绿色圆圈位置。
用户到达圆环后,绿色圆环进入 2 秒选中状态。用户保持停留 2 秒后,该步骤完成。
#### 完成反馈
用户完成后播放鼓励语:
```text
真棒
```
完成后进入“向右一步”。
---
### 5.6 向右一步
#### 屏幕文字与语音
```text
向右一步
```
#### 画面表现
屏幕中心向右一个身位,约半米的地面位置,出现新的绿色圆圈。
“约半米”技术上以角色剪影移动距离为准,后续根据体验调校。
#### 检测逻辑
系统检测用户是否到达该绿色圆圈位置。
用户到达圆环后,绿色圆环进入 2 秒选中状态。用户保持停留 2 秒后,该步骤完成。
#### 完成反馈
用户完成后播放鼓励语:
```text
真棒
```
同时记录本次向右移动距离,作为后续关卡中的右侧空间边界参考。
完成后进入“回到中间来”。
---
### 5.7 回到中间来(二)
#### 屏幕文字与语音
```text
回到中间来
```
#### 画面表现
场地中心位置出现绿色圆圈。
#### 检测逻辑
系统检测用户是否到达场地中心绿色圆圈位置。
用户到达圆环后,绿色圆环进入 2 秒选中状态。用户保持停留 2 秒后,该步骤完成。
#### 完成反馈
用户完成后播放鼓励语:
```text
真棒
```
完成后进入左手挥动教学。
---
### 5.8 挥动左手
#### 屏幕文字与语音
```text
挥动左手
```
#### 画面表现
播放伸展手臂挥动左手的手势引导。
若用户进入该步骤后 3 秒仍未完成动作,可以播放引导动画。
#### 检测逻辑
系统检测用户是否完成挥动左手手势。
该手势检测仅对肢体进行区分,不对手部细节进行区分。
#### 完成反馈
用户完成后播放鼓励语:
```text
真棒
```
同时记录用户挥动左手的空间,保存为该用户对应的行为坐标。
完成后进入右手挥动教学。
---
### 5.9 挥动右手
#### 屏幕文字与语音
```text
挥动右手
```
#### 画面表现
播放伸展手臂挥动右手的手势引导。
若用户进入该步骤后 3 秒仍未完成动作,可以播放引导动画。
#### 检测逻辑
系统检测用户是否完成挥动右手手势。
该手势检测仅对肢体进行区分,不对手部细节进行区分。
#### 完成反馈
用户完成后播放鼓励语:
```text
真棒
```
同时记录用户挥动右手的空间,保存为该用户对应的行为坐标。
完成后进入热身结束。
---
### 5.10 热身结束
#### 进入条件
用户完成挥动右手后,直接进入热身结束阶段。
#### 完成反馈
播放热身结束特效、上浮字幕和语音:
```text
真厉害,你是我见过最聪明的小朋友
```
随后继续播放:
```text
别走开,现在开始我们的游戏吧
```
热身关结束,进入关卡选择。
## 6. 流程状态表
| 顺序 | 步骤 | 屏幕文字 / 语音 | 画面表现 | 检测目标 | 完成后反馈 |
|---:|---|---|---|---|---|
| 1 | 进入热身关 | 欢迎你,小朋友,见到你真开心;来圆圈这里和我打个招呼吧 | 中央地面绿色圆环;用户更细白色描边小人指示器;摄像头背景虚化 | 用户到达中央圆环并保持 2 秒 | 圆圈消失特效 |
| 2 | 招手教学 | 同上流程延续 | 招手手势引导;等待 3 秒可播放引导动画 | 招手 / 摆手 | 进入下一步 |
| 3 | 热身说明 | 你好呀小朋友,为了你玩的安全和开心,先来和我一起热个身吧 | 保持热身引导状态 | 无新增动作检测 | 进入移动热身 |
| 4 | 向左一步 | 向左一步 | 左侧约半米处绿色圆圈 | 用户到达左侧圆环并保持 2 秒 | 真棒;记录左侧空间边界 |
| 5 | 回到中间来 | 回到中间来 | 中心位置绿色圆圈 | 用户到达中心圆环并保持 2 秒 | 真棒 |
| 6 | 向右一步 | 向右一步 | 右侧约半米处绿色圆圈 | 用户到达右侧圆环并保持 2 秒 | 真棒;记录右侧空间边界 |
| 7 | 回到中间来 | 回到中间来 | 中心位置绿色圆圈 | 用户到达中心圆环并保持 2 秒 | 真棒 |
| 8 | 挥动左手 | 挥动左手 | 伸展手臂挥动左手手势引导;等待 3 秒可播放引导动画 | 挥动左手 | 真棒;记录左手挥动空间 |
| 9 | 挥动右手 | 挥动右手 | 伸展手臂挥动右手手势引导;等待 3 秒可播放引导动画 | 挥动右手 | 真棒;记录右手挥动空间;进入热身结束 |
| 10 | 热身结束 | 真厉害,你是我见过最聪明的小朋友;别走开,现在开始我们的游戏吧 | 热身结束特效 | 无新增动作检测 | 进入关卡选择 |
## 7. 固定文案与语音清单
以下文案需要作为屏幕中上方浮现文字,并同步语音播报。
```text
欢迎你,小朋友,见到你真开心
来圆圈这里和我打个招呼吧
你好呀小朋友,为了你玩的安全和开心,先来和我一起热个身吧
向左一步
真棒
回到中间来
真棒
向右一步
真棒
回到中间来
真棒
挥动左手
真棒
挥动右手
真厉害,你是我见过最聪明的小朋友
别走开,现在开始我们的游戏吧
```
## 8. 需要开发支持的识别能力
热身关当前流程需要支持以下识别能力:
1. 摄像头调用;
2. 用户识别;
3. 环境识别;
4. 用户实际位置识别;
5. 用户是否到达中央绿色圆环位置;
6. 用户是否在绿色圆环内持续保持 2 秒;
7. 用户是否到达左侧约半米绿色圆环位置;
8. 用户是否到达右侧约半米绿色圆环位置;
9. 招手 / 摆手手势识别;
10. 挥动左手识别;
11. 挥动右手识别;
12. 用户左右移动距离记录;
13. 用户挥动手臂空间记录。
## 9. 需要开发支持的表现能力
热身关当前流程需要支持以下表现能力:
1. 横屏比例显示;
2. 摄像头背景虚化;
3. 用户位置生成更细的白色描边小人指示器;
4. 屏幕中央地面绿色圆环;
5. 左侧约半米地面绿色圆环;
6. 右侧约半米地面绿色圆环;
7. 绿色圆环 2 秒选中状态;
8. 圆圈消失特效;
9. 招手手势引导;
10. 伸展手臂挥动左手手势引导;
11. 伸展手臂挥动右手手势引导;
12. 热身结束特效;
13. 上浮字幕;
14. 语音播报。
## 10. 热身数据记录要求
热身关需要记录以下数据,用于后续关卡的空间边界和行为坐标判断。
### 10.1 左右空间边界
用户完成向左一步后,记录该移动距离,作为后续关卡中的左侧空间边界。
用户完成向右一步后,记录该移动距离,作为后续关卡中的右侧空间边界。
后续关卡中,当用户身体主体覆盖安全边界线时,对应侧屏幕边缘出现虚影提醒。
后续关卡中,当用户身体主体超出安全边界线时:
1. 关卡内容暂停;
2. 屏幕虚化;
3. 屏幕中央地面出现绿色圆圈;
4. 屏幕提示文案:
```text
小朋友,要注意安全哦
```
5. 用户需要回到中心绿色圆圈并保持 2 秒后,才能继续游戏内容。
### 10.2 手臂挥动空间
用户完成挥动左手后,记录用户挥动左手的空间,保存为该用户对应的行为坐标。
用户完成挥动右手后,记录用户挥动右手的空间,保存为该用户对应的行为坐标。
## 11. 热身关完成条件
热身关完成条件为用户按顺序完成以下流程:
1. 到达中央圆环位置并保持 2 秒;
2. 完成招手 / 摆手手势;
3. 到达左侧约半米圆环位置并保持 2 秒;
4. 记录左侧空间边界;
5. 回到中央圆环位置并保持 2 秒;
6. 到达右侧约半米圆环位置并保持 2 秒;
7. 记录右侧空间边界;
8. 回到中央圆环位置并保持 2 秒;
9. 完成挥动左手;
10. 记录左手挥动空间;
11. 完成挥动右手;
12. 记录右手挥动空间;
13. 播放热身结束特效和结束语音;
14. 进入关卡选择。
## 12. 数据保存方式
左右空间边界和手臂挥动空间仅在当前 Demo 体验会话内保存。
这里的“当前 Demo 体验会话”指用户本次打开并体验 Demo 的过程。当用户关闭 Demo、刷新页面、退出当前体验流程、重新进入 Demo或更换设备后系统不再沿用上一次热身记录的数据需要重新完成热身关并重新记录。
采用仅当前 Demo 体验会话内保存的原因:
1. 每名用户的身高、体型、动作幅度不同,安全边界和行为坐标会发生变化。
2. 当前 Demo 不做特定用户识别,无法确认下一次体验的是否仍是同一名用户。
3. 用户所处的体验环境可能变化,包括房间大小、摄像头位置、屏幕位置和站立距离。
4. 为保证安全,每次体验都需要重新对环境和距离进行安全检查。
## 13. 后续待确认事项
当前暂无待确认事项。

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# 宝贝识物寓教于乐模板 PRD 2026-05-11
## 1. 目标
新增寓教于乐内容线的创作模板:
```text
宝贝识物
```
创作者必须通过该模板创作并发布作品后,用户才能在寓教于乐板块体验对应关卡。
本模板只服务儿童动作 Demo 内容线,不把普通教育题材作品自动归入寓教于乐。
## 2. 创作输入
创作者必须填写两个物品名称:
1. 物品 A 名称;
2. 物品 B 名称。
两个名称都必须去除首尾空白后非空。当前阶段不新增题材、难度、计时、失败次数、分数、体力或递增规则。
## 3. 生成规则
提交后生成一份宝贝识物草稿,草稿包含:
1. 模板 ID`baby-object-match`
2. 模板名称:`宝贝识物`
3. 两个物品;
4. 两个物品图;
5. 游戏视觉主题包;
6. 作品标签。
素材使用 VectorEngine `gpt-image-2-all` / image-2 生成。图片生成只能走后端接口,前端不得读取、拼接或暴露 `VECTOR_ENGINE_API_KEY`
为降低生成成本,创作提交后只生成两张原始图片:一张 `2x2` 素材 sheet 和一张单独场景背景图。`2x2` 素材 sheet 固定包含左上物品 A、右上物品 B、左下篮子、右下礼物盒。服务端必须按固定格切图并把物品、篮子和礼物盒转成透明 PNG。只有透明抠图后的两个物品素材才允许写入草稿 `itemAssets` 并进入游戏运行态。左右手位置指示器属于运行态默认规则,使用项目内置静态素材,不在每次创作时生成。
同一次创作还必须生成游戏视觉主题包,必需资源为背景环境、礼物盒、篮子。主题包必须继续保持寓教于乐插画风,并根据用户填写的两个物品关键词匹配主题:例如关键词偏动漫角色或玩具时,背景环境和元素可使用动漫、玩具主题;关键词偏水果时,背景环境和元素可匹配果园、自然主题;其它关键词按其语义匹配合适主题。主题包不得改变关卡玩法规则,不新增文字说明、额外按钮或额外判定规则。
视觉主题包的资源边界:
1. 背景环境图不做透明抠图,但必须保证屏幕中间、中下方和底部左右篮子区域清爽,不遮挡放大后的物品、礼物盒和篮子;
2. 礼物盒资源从 `2x2` 素材 sheet 右下格切出,输出为透明 PNG运行态按当前礼盒视觉的 2 倍尺寸展示,素材主体必须饱满清晰;
3. 篮子资源从 `2x2` 素材 sheet 左下格切出,输出为透明 PNG运行态按当前篮子视觉的 1.5 倍尺寸展示,左右篮子仍固定为两个物品对应选项,篮子造型资源可以复用同一张主题篮子图;篮子切图不得保留手柄、篮口或边缘处的白底描边和抠图毛边;
4. 运行态左右手位置指示器使用内置默认静态素材,姿势为用户第一人称看到的半抓握手,不随创作关键词重新生成;
5. 礼物盒打开时的烟雾弹出特效由运行态 CSS 动效兜底;历史草稿如果已有 `smoke-puff` 资源可继续兼容读取,但新生成链路不再单独生成该资源。
当前本地 Demo 阶段已接入真实 image-2 资源链路。创作提交必须成功获得 `generationProvider = "vector-engine-gpt-image-2"` 的两个物品透明 PNG、背景环境图、礼物盒和篮子后才能进入结果页、试玩或发布若后端接口、登录态、VectorEngine 配置或上游生成失败,前端必须停留在生成失败状态并展示错误,不得静默回退为占位图。历史草稿中若仍存在 `generationProvider = "placeholder"` 的占位资源,结果页必须提示重新生成,试玩和发布前必须先补齐 image-2 资源。
## 4. 标签规则
发布作品必须携带精确标签:
```text
寓教于乐
```
标签识别只接受精确等于 `寓教于乐`。不接受 `儿童教育``动作教育``寓教于乐 ` 等近似标签。
宝贝识物草稿与发布 payload 中都必须保留该标签。发布后的公开展示、搜索、深链和入口开关继续遵循 `CHILD_MOTION_EDUTAINMENT_DISCOVER_ENTRY_2026-05-09.md`
## 5. 结果页能力
结果页展示:
1. 作品名称;
2. 两个物品名称;
3. 两个物品图;
4. 标签;
5. 保存草稿;
6. 发布;
7. 试玩。
结果页不展示长规则说明文案。试玩按钮直接进入宝贝识物首关本地运行态。
试玩按钮进入宝贝识物首关运行态,运行态消费当前草稿中的两个物品名称和两张物品图,不重新生成或改写物品内容。
若草稿包含视觉主题包,运行态还必须消费该主题包中的背景环境、礼物盒和篮子资源;左右手位置指示器始终使用内置默认静态素材。旧草稿或接口失败时允许回退到当前 CSS 绘本风兜底。历史草稿中若已有 UI 装饰、左右手或烟雾弹出特效资源,运行态仅做兼容读取或忽略,不作为新链路必需资源。
## 6. 发布后体验
发布完成后作品应进入寓教于乐内容线,并在寓教于乐入口开启时可被板块消费。
入口关闭时,发布作品完全不可见,不能通过推荐、发现普通频道、搜索、作品号、公开详情深链或浏览历史访问。
## 7. 与运行时线程的边界
本 PRD 同步约束首关运行态,已确认规则包括:
1. 进入关卡后先展示两个目标物品:物品 A 居中展示 2 秒,名称 UI 与字体约为默认大小的 2 倍,随后物品和名称飞入左侧篮子预设位置,并在飞行过程中恢复为默认大小;左侧就绪后等待 1 秒,再展示物品 B 并飞入右侧篮子预设位置;全部就绪后等待 1 秒再进入礼物盒入场。
2. 目标展示完成后,首次礼物盒自动打开并弹出首个随机物品;后续每次正确反馈完全结束后重新进入礼物盒入场。
3. 每轮仅中间礼物盒跳出的物品随机;左右两侧篮子固定为当前草稿两个物品的顺序;
4. 下一关按钮当前占位;
5. 不新增用户未确认的计时、失败次数、分数、体力或难度递增。
6. 屏幕中上方字幕固定为“将物品放入对应的篮子里”。
7. 礼物盒位于屏幕中下方并按当前视觉放大一倍,首次进入关卡和每次正确反馈结束后的新轮次都从上方落下后自动打开。
8. 屏幕下方左侧和右侧分别展示两个固定篮子,左侧固定使用草稿第一个物品图,右侧固定使用草稿第二个物品图。
9. 左右篮子按当前视觉放大 50%,物品图标与篮子中心尽量对齐,物品图标下方展示对应物品名称 UI。
10. 礼物盒打开时播放烟雾特效,中央物品从烟雾特效中弹出;物品弹出后礼物盒从舞台移除。
11. 中央物品 UI 和左右篮子上方物品图标都使用固定正方形槽位,生成素材只在槽位内等比缩放;长条形物品不得拉伸外层 UI 框。
12. 运行态实时展示用户左右手位置;任意一只手先接触中央物品 UI 后,中央物品绑定并跟随该手移动,手带物品进入左侧或右侧篮子区域时代表选择对应篮子;选篮不使用动作名判定,也不再使用左手固定选左篮、右手固定选右篮的规则。
13. 正确时展示“真棒”字幕和正确特效;错误时展示“再想一想吧”字幕和错误特效,物品回到中央。
14. 成功 20 次后展示“恭喜你!小朋友!”字幕和特效,并展示“再来一次”和“下一关”按钮。
15. 当前本地 Demo 阶段音效与语音播报接口只预留调用点,不在前端写死外部硬件或服务接口。
## 8. 验收
1. 创作入口显示 `宝贝识物` 并可进入模板表单。
2. 未填写任一物品名称时不能生成草稿。
3. 生成草稿后进入结果页,展示两个物品名称和物品图。
4. 生成草稿后包含视觉主题包,主题包含背景环境、礼物盒、篮子三类必需资源。
5. 草稿标签中始终包含精确 `寓教于乐`
6. 发布 payload 始终包含精确 `寓教于乐`
7. 发布完成后出现分享弹窗或发布完成状态。
8. 前端不读取或暴露 VectorEngine 密钥。
9. 结果页试玩进入宝贝识物运行态,不再显示“试玩关卡正在接入中”。
10. 运行态通过鼠标左键映射左手位置、鼠标右键映射右手位置;调试输入也必须先触碰中央物品,再拖入任一篮子完成选择。
11. 成功 20 次后出现“再来一次”和“下一关”按钮。
12. 使用长条形物品素材时,中央物品 UI 和篮子物品图标仍保持固定正方形槽位,只缩放物品本体。
13. 运行态开局先完成两个目标物品的居中展示和飞入篮子动画,之后才出现礼物盒并进入首轮随机物品。

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@@ -0,0 +1,274 @@
# 宝贝识物创作发布实现方案 2026-05-11
## 1. 范围
本方案对应第 2 线程:创作发布线程。
本线程落地:
1. 创作入口配置;
2. 模板表单;
3. 本地草稿生成 service
4. 结果页;
5. 发布 payload 约束;
6. 本地 Demo 运行态;
7. 后端 image-2 / 作品持久化 / 运行态接口预留形状。
本阶段运行态先做浏览器本地 Demo并消费现有本地 mocap 动作数据源;正式硬件接口和摄像头调教在后续接口稳定后继续接入。
## 2. 前端接入点
新增玩法 ID
```text
baby-object-match
```
用户展示名:
```text
宝贝识物
```
工程接入文件:
1. `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs`
2. `src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.ts`
3. `src/components/platform-entry/PlatformEntryCreationTypeModal.tsx`
4. `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`
`src/config/newWorkEntryConfig.ts` 已迁移删除,不再作为入口事实源。`baby-object-match` 必须存在于 SpacetimeDB `creation_entry_type_config` 默认种子中,默认展示名为 `宝贝识物``visible=true``open=true``sortOrder=90`;前端只通过 `GET /api/creation-entry/config` 读取后端配置并在 `platformEntryCreationTypes.ts` 做展示派生。
`baby-object-match` 必须复用 `VITE_ENABLE_EDUTAINMENT_ENTRY` 开关;开关关闭时,创作类型弹层不展示 `宝贝识物`,创作页作品架不展示本地宝贝识物草稿或已发布作品卡,公开发现、搜索、详情、作品号和浏览历史也继续完全不可见。
新增阶段:
```text
baby-object-match-workspace
baby-object-match-generating
baby-object-match-result
baby-object-match-runtime
```
## 3. 契约
前端共享契约放在:
```text
packages/shared/src/contracts/edutainmentBabyObject.ts
```
核心字段:
1. `BabyObjectMatchDraft.templateId = "baby-object-match"`
2. `BabyObjectMatchDraft.templateName = "宝贝识物"`
3. `BabyObjectMatchDraft.themeTags` 必须包含精确 `寓教于乐`
4. `BabyObjectMatchItemAsset.generationProvider` 首版允许为 `vector-engine-gpt-image-2``placeholder`
5. `BabyObjectMatchDraft.visualPackage` 可选承载背景环境、礼物盒和篮子三类必需视觉资源;历史草稿中的 `ui-frame``smoke-puff``left-hand``right-hand` 仅保留运行态兼容读取或忽略;
6. `BabyObjectMatchPublishRequest.draft.themeTags` 发布前必须归一化补齐 `寓教于乐`
## 4. Service 边界
前端 service 放在:
```text
src/services/edutainment-baby-object/babyObjectMatchClient.ts
```
首版提供:
1. `createBabyObjectMatchDraft(payload)`
2. `saveBabyObjectMatchDraft(draft)`
3. `publishBabyObjectMatchWork(payload)`
4. `deleteLocalBabyObjectMatchDraft(profileId)`
5. `regenerateBabyObjectMatchDraftAssets(draft)`
6. `hasBabyObjectMatchPlaceholderAssets(draft)`
当前后端正式作品持久化接口未在本线程扩表落地,因此 service 仍使用本地 Demo 存储草稿和发布状态。由于 image-2 会返回多张 base64 PNG 大图,本地 Demo 草稿必须优先写入 IndexedDB `genarrative-edutainment-baby-object-drafts/drafts`,不得把完整草稿 JSON 写入 `localStorage``localStorage` 仅作为旧版小草稿迁移读取来源,读取后迁移到 IndexedDB 并清理旧 key避免触发浏览器 `Storage` 配额错误。
物品图片生成已接入后端 image-2 接口:
```text
POST /api/creation/edutainment/baby-object-match/assets
```
请求体:
```json
{
"itemNames": ["苹果", "香蕉"]
}
```
响应体:
```json
{
"assets": [
{
"itemId": "baby-object-item-1",
"itemName": "苹果",
"imageSrc": "data:image/png;base64,...",
"assetObjectId": null,
"generationProvider": "vector-engine-gpt-image-2",
"prompt": "..."
}
],
"visualPackage": {
"themePrompt": "...",
"assets": [
{
"assetId": "baby-object-visual-background",
"assetKind": "background",
"imageSrc": "data:image/png;base64,...",
"assetObjectId": null,
"generationProvider": "vector-engine-gpt-image-2",
"prompt": "..."
}
]
}
}
```
该接口返回从同一张 `2x2` 素材 sheet 切出的两个物品透明 PNG、礼物盒透明 PNG、篮子透明 PNG以及单独生成的一张背景环境图。本地 Demo 阶段暂不写入 OSS 或 SpacetimeDB `asset_object`。当前创作链路必须真实拿到 `generationProvider = "vector-engine-gpt-image-2"` 的两个物品图和必需视觉主题包后才允许进入结果页;若本地未配置 VectorEngine、登录态失效、接口返回 401/5xx、上游生成失败或响应缺少任一必需资源前端 service 必须抛出错误并停留在生成失败状态,不得静默回退到占位图。左右手位置指示器是运行态默认静态素材,不在该接口中生成。
为了降低 image-2 调用成本,一次创作只发起两次图片生成:一次 `1024x1024``2x2` 素材 sheet固定包含左上物品 A、右上物品 B、左下篮子、右下礼物盒一次 `1536x1024` 的场景背景图。前端 `babyObjectMatchClient` 对该 POST 使用 10 分钟请求超时,且不做自动重试,避免第一次生成仍在后端执行时又发起第二次重复生成。后端并发启动两张图生成,并把该路由的 VectorEngine 单图请求等待预算提升到至少 8 分钟,避免某张图 3 分钟附近仍在生成时被后端提前断开。后端日志记录资源开始、完成和耗时,排查时优先按同一次 HTTP 请求查看 `宝贝识物 image-2 2x2 素材 sheet 生成完成``宝贝识物 image-2 场景资源生成完成``VectorEngine 图片生成上游错误`
历史本地草稿中若已保存 `generationProvider = "placeholder"` 的旧占位资源,结果页必须提示“重新生成 image-2 资源”,并禁用试玩和发布。用户点击重新生成、发布或试玩前,前端统一调用 `regenerateBabyObjectMatchDraftAssets(draft)` 补齐资源;补齐失败时保留在结果页并展示错误。
后续正式作品持久化接入时,应补齐:
```text
POST /api/creation/edutainment/baby-object-match/drafts
PUT /api/creation/edutainment/baby-object-match/drafts/{draftId}
POST /api/creation/edutainment/baby-object-match/drafts/{draftId}/publish
```
图片生成必须在后端调用 VectorEngine `gpt-image-2-all`,不得从前端直接调用外部图片接口。
后端 `2x2` 素材 sheet prompt 约束:
1. 锁定寓教于乐板块统一的明亮卡通绘本插画风;
2. 固定四格布局:左上格物品 A右上格物品 B左下格篮子右下格礼物盒
3. 两个物品格只能围绕对应关键词生成单一主体,不生成背景、场景、人物、手、篮子、礼物盒、文字、水印或 UI
4. 篮子格只生成一个主体饱满、开口清晰的大号篮子,不放入待分类物品,手柄和篮口镂空处不得留下白底描边或毛边;
5. 礼物盒格只生成一个主体饱满、中心构图的大号礼物盒;
6. 每格使用纯白或接近纯白背景,不绘制网格线、标签、按钮或边框;
7. 服务端按 `2x2` 固定格切图,并按单格边缘采样背景色转透明 PNG返回的物品、篮子和礼物盒素材必须已完成透明背景后处理
8. 篮子切图在通用透明背景处理后,还必须额外清理近白、低饱和的白底毛边,优先覆盖手柄镂空、篮口镂空和边缘残留白底;该处理仅应用于篮子格,不应用于两个物品格,避免误伤白色物品主体。
后端场景背景 prompt 约束:
1. 背景图单独生成,总风格继续锁定寓教于乐明亮卡通绘本插画风;
2. 若关键词偏动漫角色、玩具或公仔,背景环境匹配动漫、玩具主题;若关键词偏水果,匹配果园、自然主题;其它关键词按语义匹配合适主题;
3. 背景环境图使用非透明横向图,但必须保证中间、中下方和底部左右篮子区域清爽,给放大后的礼物盒、中央物品和左右篮子预留空间;
4. 背景图不画入礼物盒、篮子、物品、人物、文字或操作 UI
5. 左右篮子的固定选项规则不受主题包影响,运行态只把 `basket` 作为篮子造型包装复用。
运行态左右手位置指示器不随创作生成。默认素材保存在 `public/edutainment-baby-object/image2-picture-book-hands/baby-object-left-hand-v8-transparent.png``public/edutainment-baby-object/image2-picture-book-hands/baby-object-right-hand-v8-transparent.png`姿势沿用图1的圆形手与斜向手臂结构并按寓教于乐明亮绘本插画风完成 image2 填色和风格化处理。后续若要替换默认手型,应更新这两个静态资源和运行态 CSS 默认变量,而不是恢复每次创作的左右手 image-2 生成。
## 5. UI 边界
工作台只展示两个必填输入和生成按钮。
结果页只展示草稿核心信息、两个物品、保存草稿、发布、试玩。不在 UI 内写玩法说明长文案。
移动端优先:表单和结果页使用单列布局,桌面端自然扩展为双列。
## 6. 运行态边界
前端运行态放在:
```text
src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.tsx
```
运行态直接消费 `BabyObjectMatchDraft`,必须使用草稿中的两个物品名称和物品图。
每轮只随机当前从礼物盒跳出的物品;左右篮子不随机交换,左侧固定为草稿 `itemAssets[0]`,右侧固定为草稿 `itemAssets[1]`
若草稿包含 `visualPackage`运行态通过背景图片层、CSS 变量和图片节点消费:
1. `background`:作为舞台最底层 `ResolvedAssetImage` 背景图;存在该资源时必须关闭默认草地兜底层,避免生成场景被 CSS 草地遮住或弱化;
2. `gift-box`:替换 CSS 礼物盒主体,按旧视觉约 2 倍尺寸展示,只在礼盒入场和打开阶段存在;
3. `basket`:替换篮子主体造型,按旧视觉约 1.5 倍尺寸展示,左右两侧复用同一张主题篮子图;
4. 左右手位置指示器:始终使用运行态默认静态素材;历史草稿中若带有 `left-hand` / `right-hand` 资源,不再作为视觉包完整性或运行时皮肤来源。
左右篮子的选项 UI 必须以篮子中心线为基准居中展示:物品图标位于篮子上方,图标下方展示对应物品名称短标签,左侧固定展示草稿第一个物品,右侧固定展示草稿第二个物品。该名称标签是运行态 UI 的一部分,用于后续只看图案或只看名称的玩法变体预留,但当前不新增额外规则。
历史草稿若包含 `ui-frame``smoke-puff`,运行态继续兼容读取;新生成链路不再把这两类资源作为必需 image-2 产物。礼物盒打开烟雾特效优先使用 CSS 动效兜底,避免为了单个特效额外增加生图调用。
旧草稿或接口失败时 `visualPackage = null`,运行态继续使用现有 CSS 绘本风兜底。
中央物品 UI 与左右篮子上方物品图标必须使用固定正方形槽位,不允许因为生成物品是手机、长条玩具等窄长形状而拉伸外层 UI 框。素材图片在槽位内使用等比 `contain` 缩放,长条形状只缩小主体,不改变圆形 UI 框尺寸。
首关状态机:
1. `intro-left-showing`:物品 A 居中展示 2 秒,名称 UI 和字体约为默认大小的 2 倍,不接受动作判定;
2. `intro-left-flying`:物品 A 和名称飞入左侧篮子预设位置,飞行过程中名称 UI 和字体恢复为默认大小,不接受动作判定;
3. `intro-left-ready`:左侧目标就绪后等待 1 秒,不接受动作判定;
4. `intro-right-showing`:物品 B 居中展示 2 秒,名称 UI 和字体约为默认大小的 2 倍,不接受动作判定;
5. `intro-right-flying`:物品 B 和名称飞入右侧篮子预设位置,飞行过程中名称 UI 和字体恢复为默认大小,不接受动作判定;
6. `intro-right-ready`:右侧目标就绪后等待 1 秒,不接受动作判定;
7. `gift-entering`:礼物盒从上方落下入场动画阶段,不接受动作判定;首次进入该状态必须发生在两个目标展示完成后,后续正确反馈结束后直接进入该状态;
8. `gift-opening`:礼物盒打开并播放烟雾特效阶段,不接受动作判定;
9. `item-appearing`:礼物盒从舞台移除,当前物品从烟雾中出现并停稳,不接受动作判定;
10. `active`:物品彻底出现后才开放选篮判定;
11. `correct`:展示“真棒”反馈,对应篮筐播放正确特效并停顿,成功次数加 1特效完全结束后重新进入 `gift-entering`,下一轮礼物盒从上方落下,不重复目标展示;
12. `wrong`:展示“再想一想吧”反馈,物品弹回中央;反馈结束后回到 `active`,不重新随机物品;
13. `complete`:成功次数达到 20展示“恭喜你小朋友”和按钮。
动作输入:
1. 运行态实时展示左右手位置,手部位置来自 `useMocapInput` 的明确左/右手坐标;
2. 任意一只手先接触中央物品 UI 后,当前物品绑定到该手并跟随移动;
3. 绑定手带物品进入左侧篮子区域时选择左篮,进入右侧篮子区域时选择右篮;
4. 正确时沿用“真棒”反馈和对应篮筐特效,错误时物品弹回中央并回到可再次抓取状态;
5. 物品被某只手持有时,手部指示器不再压在物品图标中心;左手吸附到当前物品图标左下角,右手吸附到当前物品图标右下角,保持图案主体可读;
6. 不再使用“左手固定选左篮、右手固定选右篮”的规则,也不再使用连续横向轨迹阈值直接选篮。
运行态直接通过 `useMocapInput` 消费本地 mocap WebSocket `/stream`。宝贝识物优先使用 `general.limb_nodes` / `limb_nodes` 里的骨架手腕节点作为左右手指示器、抓取和选篮坐标;若当前帧没有骨架手腕,再回退到每只手的 `wrist` 挂点,最后才回退到 `hand.x / hand.y`。该策略只让 `useMocapInput` 额外暴露 `bodyJoints.leftWrist/rightWrist`,不修改全局掌心派生点规则,避免影响拼图、热身关和其它运行态。选篮不再通过 `wave_left_hand``wave_right_hand``wave` 等动作名触发;侧别为 `unknown` 的手部轨迹不参与抓取或选篮。动作判定只在 `active` 阶段开放,礼盒入场、礼盒打开、物品出现、正确反馈和错误反馈阶段收到的动作包必须清空持有状态并忽略,不允许跨阶段补判定。当前本地 mocap 输出的 handedness 按摄像头视角标记,宝贝识物运行态必须先换算为用户身体视角:骨架 `rightWrist` / `rightHand.wrist` / `rightHand` 坐标映射玩家左手,骨架 `leftWrist` / `leftHand.wrist` / `leftHand` 坐标映射玩家右手;换算只用于展示和抓取手身份,不再决定只能选择哪一侧篮子。草稿试玩、发布后正式体验和热身关后的本地 Demo 都复用同一个运行态,因此三条入口都必须具备同一套动作控制能力。
开发者调试输入:
1. 鼠标左键按下并拖动:映射左手位置;
2. 鼠标右键按下并拖动:映射右手位置;
3. 调试输入同样必须先触碰中央物品,物品绑定到目标手后,再拖入左侧或右侧篮子完成选择。
运行态控制按钮不参与调试输入和选篮判定。左上角返回按钮、完成弹层按钮以及后续新增的运行态控制元素,其 `pointerdown` 不得被舞台拖拽逻辑 `preventDefault` 或指针捕获吞掉,保证游戏进行中仍可直接点击返回。
当前篮子判定仍只认篮子主体附近区域,但在上一版核心区基础上扩大约 50%;命中阈值为左篮 `x <= 0.36 && y >= 0.62`、右篮 `x >= 0.64 && y >= 0.62`,既避免物品尚未贴近篮子主体就提前判定,也避免贴到篮子边缘后仍难以命中。
运行态不得新增计时、失败次数、分数、体力或难度递增规则。
音效和语音播报当前只保留接口预留边界,正式语音接口后续接入。
## 7. 发布约束
发布前必须执行:
1. 两个物品名非空;
2. 两个物品名对应的 asset 存在;
3. 标签补齐精确 `寓教于乐`
4. `publicationStatus``draft` 变为 `published`
发布后首版本地响应返回 `publicWorkCode`,用于分享弹窗;正式后端接入时 public code 生成规则需要纳入统一作品号服务。
## 8. 热身关衔接
`/child-motion-demo` 热身完成后的“开始游戏”按钮进入同一个 `BabyObjectMatchRuntimeShell`
热身关独立 Demo 没有创作者草稿上下文,因此使用固定本地 Demo 草稿承载两个物品,仅用于热身关后验证首关体验;正式平台体验仍必须从 `宝贝识物` 模板创作发布后进入寓教于乐板块。
## 9. 验收命令
```bash
npm run test -- src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.test.ts src/components/edutainment-creation/BabyObjectMatchWorkspace.test.tsx src/components/edutainment-result/BabyObjectMatchResultView.test.tsx src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.test.tsx src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.test.tsx src/services/edutainment-baby-object/babyObjectMatchClient.test.ts
cargo test -p api-server edutainment_baby_object --manifest-path server-rs/Cargo.toml
npx vitest run src/components/platform-entry/platformEdutainmentVisibility.test.ts src/components/platform-entry/PlatformWorkDetailView.test.tsx src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.test.ts src/services/useMocapInput.test.ts src/services/child-motion-demo/childMotionDebugInput.test.ts src/routing/appRoutes.test.ts
npx eslint src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.ts src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.test.ts src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx --ext .ts,.tsx --max-warnings 0
npm run check:encoding
npm run typecheck
npm run build:raw
```
若后续接入真实 Rust API 和 SpacetimeDB 表,再补充 `npm run api-server``/healthz`、Rust contract / api-server / spacetime-client 定向测试和 migration 表目录更新。

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@@ -0,0 +1,710 @@
# 儿童动作识别互动玩法 Demo 热身关开发规格文档
> 日期2026-05-09
> 关联设计文档:[CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_LEVEL_DESIGN_2026-05-09.md](../design/CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_LEVEL_DESIGN_2026-05-09.md)
> 适用范围:儿童动作识别互动玩法 Demo 固定启动热身关
> 文档性质:开发落地规格
> 说明:本文只将已确认的热身关设计内容拆解为工程可执行规格,不新增未确认的玩法、文案或视觉设计。
## 1. 开发目标
热身关作为 Demo 启动后的固定流程,需要完成以下开发目标:
1. 调用摄像头并识别用户和环境。
2. 使用横屏比例展示热身关。
3. 在屏幕中央地面生成绿色圆环,引导用户到达建议位置。
4. 将用户实际位置生成纯描边小人指示器。
5. 只对摄像头背景做虚化处理,表达隐私保护、屏蔽环境干扰,并营造空间感。
6. 按固定步骤完成站位、招手、左右移动、挥动左右手检测。
7. 记录用户左右移动距离和挥动手臂空间。
8. 将记录结果仅保存在当前 Demo 体验会话内。
9. 后续关卡使用热身记录的边界进行安全提醒和暂停恢复。
10. 热身结束后进入关卡选择。
当前阶段先落浏览器本地 Demo。浏览器摄像头视频流仅作为舞台背景热身动作检测以本地 mocap 动作数据源为准,通过 `useMocapInput` 连接 `http://127.0.0.1:8876/stream` 对应的 WebSocket 流,消费 `general.body.center_norm` 身体中心、手势和左右手坐标推进站位、招手与左右手挥动步骤。正式语音播报接口继续预留适配层,不阻塞前端热身流程、调试输入和页面表现骨架落地。
## 2. 非目标范围
热身关当前不包含以下内容:
1. 不接入创作模块。
2. 不作为可配置玩法模板提供给创作者。
3. 不允许跳过步骤。
4. 不允许系统自动进入下一步。
5. 不设置动作检测最长等待时间。
6. 不做特定用户识别。
7. 不跨会话保存左右空间边界和手臂挥动空间。
8. 不对手部细节进行识别,只对肢体进行区分。
9. 本阶段不处理无硬件、拒绝摄像头、多人入镜、识别丢失等异常流程;这些问题记录为待决策事项,后续硬件与摄像头方案稳定后再重新设计。
## 3. 运行入口与流向
### 3.1 入口
用户进入 Demo 后,先进入热身关。
### 3.2 出口
用户完成热身关所有步骤后,进入关卡选择。
热身结束后展示“开始游戏”按钮,用户点击后进入宝贝识物首关本地 Demo。该入口只用于热身关后的本地体验验证正式平台体验仍必须通过“宝贝识物”创作模板发布后在寓教于乐板块进入。
### 3.3 固定流程顺序
热身关必须按照以下顺序执行:
```text
进入热身关
到达中央绿色圆环并保持 2 秒
招手 / 摆手
热身说明
向左一步,到达左侧绿色圆环并保持 2 秒
回到中间,到达中央绿色圆环并保持 2 秒
向右一步,到达右侧绿色圆环并保持 2 秒
回到中间,到达中央绿色圆环并保持 2 秒
挥动左手
挥动右手
播放热身结束特效和结束语音
进入关卡选择
```
## 4. 页面基础表现规格
### 4.1 横屏比例
热身关需要使用横屏比例制作和展示,适用于电视屏幕、电脑屏幕等环境。
### 4.2 摄像头画面处理
用户进入热身关时调用摄像头。
摄像头画面处理要求:
1. 识别用户和环境。
2. 将用户实际位置生成纯描边小人指示器。
3. 只对摄像头背景做虚化处理。
4. 用户纯描边小人指示器用于表达用户在画面中的实际位置。
5. 背景虚化用于表达对用户隐私的保护、屏蔽周围环境干扰,并营造空间感。
### 4.3 绿色圆环
绿色圆环用于指引用户到达指定位置。
绿色圆环出现位置包括:
1. 屏幕中央位置的地面。
2. 屏幕中心向左一个身位,约半米的地面位置。
3. 屏幕中心向右一个身位,约半米的地面位置。
“约半米”技术上以角色剪影移动距离为准,后续根据体验调校。
### 4.4 绿色圆环选中状态
用户到达绿色圆环后,绿色圆环进入 2 秒选中状态。
用户需要在绿色圆环内保持 2 秒,才算完成该位置检测。
## 5. 通用交互规则
### 5.1 不允许跳过
每个步骤都必须由用户完成。
系统不提供跳过,也不自动进入下一步。
### 5.2 引导动画规则
每个动作等待 3 秒后可以播放对应引导动画。
当前不设置最长等待时间。
### 5.3 手势检测规则
招手 / 摆手、挥动左手、挥动右手三类动作需要有动作区分。
检测只区分肢体,不识别手部细节。
### 5.4 手势引导规则
挥动哪只手,就使用对应手的引导。
## 6. 状态机规格
### 6.1 状态列表
热身关至少需要支持以下流程状态:
| 状态 ID | 状态名称 | 进入条件 | 完成条件 | 下一状态 |
|---|---|---|---|---|
| warmup_enter | 进入热身关 | 用户进入 Demo | 摄像头调用并展示中央绿色圆环 | center_arrive |
| center_arrive | 到达中央圆环 | 中央绿色圆环出现 | 用户到达中央圆环并保持 2 秒 | wave_greeting |
| wave_greeting | 招手教学 | 中央圆环完成并播放圆圈消失特效 | 用户完成招手 / 摆手 | warmup_intro |
| warmup_intro | 热身说明 | 招手 / 摆手完成 | 播放热身说明文案与语音 | move_left |
| move_left | 向左一步 | 热身说明完成 | 用户到达左侧圆环并保持 2 秒 | return_center_1 |
| return_center_1 | 回到中间(一) | 向左一步完成 | 用户到达中央圆环并保持 2 秒 | move_right |
| move_right | 向右一步 | 回到中间(一)完成 | 用户到达右侧圆环并保持 2 秒 | return_center_2 |
| return_center_2 | 回到中间(二) | 向右一步完成 | 用户到达中央圆环并保持 2 秒 | wave_left_hand |
| wave_left_hand | 挥动左手 | 回到中间(二)完成 | 用户完成挥动左手 | wave_right_hand |
| wave_right_hand | 挥动右手 | 挥动左手完成 | 用户完成挥动右手 | warmup_finish |
| warmup_finish | 热身结束 | 挥动右手完成 | 播放热身结束特效和结束语音 | level_select |
| level_select | 关卡选择 | 热身结束 | 进入关卡选择 | - |
### 6.2 状态推进约束
1. 状态必须按顺序推进。
2. 用户未完成当前状态检测目标时,不进入下一状态。
3. 位置类状态必须满足“到达绿色圆环并保持 2 秒”。
4. 动作类状态没有最长等待时间。
5. 动作类状态等待 3 秒后可以播放对应引导动画。
6. 每个步骤进入时需要先展示本步骤文字字幕和语音播报入口,约 1 秒后再进入可交互阶段并展示绿色圆环、手势引导等检测提示。
7. 步骤完成后需要先进入完成停顿阶段,当前停顿约 0.8 秒;停顿期间保留完成反馈位置,后续可在该阶段补充完成特效或音效,再切换到下一步骤。
8. 入场等待和完成停顿阶段不消费动作完成判定,避免用户上一步残留动作直接触发下一步。
### 6.3 开发者调试输入
本地 Demo 需要支持开发者调试模式,用于无摄像头和自动化验证场景。
调试映射如下:
1. `A` 键映射用户向左移动。
2. `D` 键映射用户向右移动。
3. 鼠标左键按下并拖动映射左手轨迹。
4. 鼠标右键按下并拖动映射右手轨迹。
5. 空格键仅映射小人弹起调试动画,不触发流程推进。
调试输入只作为本地 Demo 与测试辅助,不代表正式动作识别硬件口径。正式摄像头接入后,位置和手势判断需要按摄像头硬件调教结果重新校准。
## 7. 分步骤开发规格
### 7.1 进入热身关
#### 展示内容
- 调用摄像头。
- 识别用户和环境。
- 屏幕中央地面显示绿色圆环。
- 用户实际位置显示为纯描边小人指示器。
- 只对摄像头背景做虚化。
#### 文案与语音
```text
欢迎你,小朋友,见到你真开心
来圆圈这里和我打个招呼吧
```
首个 `center_arrive` 步骤不显示顶部大标题,只显示字幕文案。第一句展示后停顿 2 秒,再切换到第二句;绿色圆环仍按步骤入场节奏约 1 秒后出现。
#### 检测目标
用户到达中央绿色圆环并保持 2 秒。
#### 完成反馈
播放圆圈消失特效。
---
### 7.2 招手教学
#### 展示内容
播放招手的手势引导。
用户进入该步骤 3 秒仍未完成动作时,可以播放引导动画。
#### 检测目标
用户完成招手 / 摆手手势。
#### 完成后
进入热身说明。
---
### 7.3 热身说明
#### 文案与语音
```text
你好呀小朋友,为了你玩的安全和开心,先来和我一起热个身吧
```
#### 完成后
进入“向左一步”。
---
### 7.4 向左一步
#### 展示内容
屏幕中心向左一个身位,约半米的地面位置出现新的绿色圆圈。
#### 文案与语音
```text
向左一步
```
#### 检测目标
用户到达左侧绿色圆环并保持 2 秒。
#### 完成反馈
```text
真棒
```
#### 数据记录
记录本次向左移动距离,作为后续关卡中的左侧空间边界参考。
---
### 7.5 回到中间来(一)
#### 展示内容
场地中心位置出现绿色圆圈。
#### 文案与语音
```text
回到中间来
```
#### 检测目标
用户到达中央绿色圆环并保持 2 秒。
#### 完成反馈
```text
真棒
```
---
### 7.6 向右一步
#### 展示内容
屏幕中心向右一个身位,约半米的地面位置出现新的绿色圆圈。
#### 文案与语音
```text
向右一步
```
#### 检测目标
用户到达右侧绿色圆环并保持 2 秒。
#### 完成反馈
```text
真棒
```
#### 数据记录
记录本次向右移动距离,作为后续关卡中的右侧空间边界参考。
---
### 7.7 回到中间来(二)
#### 展示内容
场地中心位置出现绿色圆圈。
#### 文案与语音
```text
回到中间来
```
#### 检测目标
用户到达中央绿色圆环并保持 2 秒。
#### 完成反馈
```text
真棒
```
---
### 7.8 挥动左手
#### 展示内容
播放伸展手臂挥动左手的手势引导。
用户进入该步骤 3 秒仍未完成动作时,可以播放引导动画。
#### 文案与语音
```text
挥动左手
```
#### 检测目标
用户完成挥动左手。
当前本地 mocap 的 handedness 按摄像头视角输出,热身关内需要先换算成用户身体视角再判断:摄像头右侧手对应用户左手。挥动左手不是普通横向轨迹检测,而是用于确认现实环境中用户左侧手臂打开空间足够和安全。
完成条件必须同时满足:
1. 使用用户身体左手轨迹。
2. 手腕在左肩外侧达到最小外展距离。
3. 手腕不能处于自然下垂低位。
4. 最近连续有效帧中,手臂存在足够上下摆动幅度。
5. 最近连续有效帧中,肩膀到手腕向量的角度变化达到阈值。
6. 至少出现一次上下摆动方向变化。
#### 完成反馈
```text
真棒
```
#### 数据记录
记录用户挥动左手的轨迹、空间包络、角度范围和最大外展距离,保存为该用户对应的行为坐标。
---
### 7.9 挥动右手
#### 展示内容
播放伸展手臂挥动右手的手势引导。
用户进入该步骤 3 秒仍未完成动作时,可以播放引导动画。
#### 文案与语音
```text
挥动右手
```
#### 检测目标
用户完成挥动右手。
当前本地 mocap 的 handedness 按摄像头视角输出,热身关内需要先换算成用户身体视角再判断:摄像头左侧手对应用户右手。挥动右手不是普通横向轨迹检测,而是用于确认现实环境中用户右侧手臂打开空间足够和安全。
完成条件必须同时满足:
1. 使用用户身体右手轨迹。
2. 手腕在右肩外侧达到最小外展距离。
3. 手腕不能处于自然下垂低位。
4. 最近连续有效帧中,手臂存在足够上下摆动幅度。
5. 最近连续有效帧中,肩膀到手腕向量的角度变化达到阈值。
6. 至少出现一次上下摆动方向变化。
#### 完成反馈
```text
真棒
```
#### 数据记录
记录用户挥动右手的轨迹、空间包络、角度范围和最大外展距离,保存为该用户对应的行为坐标。
---
### 7.10 热身结束
#### 进入条件
用户完成挥动右手后,直接进入热身结束阶段。
#### 完成反馈
播放热身结束特效、上浮字幕和语音:
```text
真厉害,你是我见过最聪明的小朋友
别走开,现在开始我们的游戏吧
```
#### 完成后
进入关卡选择。
## 8. 当前 Demo 体验会话数据
### 8.1 保存范围
以下数据仅在当前 Demo 体验会话内保存:
1. 左侧空间边界。
2. 右侧空间边界。
3. 左手挥动空间。
4. 右手挥动空间。
当前 Demo 体验会话数据需要满足:
1. 用户刷新产品或退出产品后失效。
2. 用户只关闭当前游戏关卡并重新进入时,可以直接来到开始游戏界面,不强制重复热身。
3. 首版可使用前端运行时内存或同等生命周期容器保存;不得跨产品刷新持久化保存。
### 8.2 当前 Demo 体验会话定义
“当前 Demo 体验会话”指用户本次打开并体验 Demo 的过程。
当用户关闭 Demo、刷新页面、退出当前体验流程、重新进入 Demo或更换设备后系统不再沿用上一次热身记录的数据需要重新完成热身关并重新记录。
### 8.3 仅会话内保存原因
采用仅当前 Demo 体验会话内保存的原因:
1. 每名用户的身高、体型、动作幅度不同,安全边界和行为坐标会发生变化。
2. 当前 Demo 不做特定用户识别,无法确认下一次体验的是否仍是同一名用户。
3. 用户所处的体验环境可能变化,包括房间大小、摄像头位置、屏幕位置和站立距离。
4. 为保证安全,每次体验都需要重新对环境和距离进行安全检查。
## 9. 后续关卡安全边界使用规则
后续关卡需要使用热身关记录的左右空间边界进行安全判断。
### 9.1 覆盖安全边界线
当用户身体主体覆盖安全边界线时,对应侧屏幕边缘出现虚影提醒。
### 9.2 超出安全边界线
当用户身体主体超出安全边界线时:
1. 关卡内容暂停。
2. 屏幕虚化。
3. 屏幕中央地面出现绿色圆圈。
4. 屏幕提示文案:
```text
小朋友,要注意安全哦
```
5. 用户需要回到中心绿色圆圈并保持 2 秒后,才能继续游戏内容。
## 10. 识别能力清单
热身关需要接入或实现以下识别能力:
1. 摄像头调用。
2. 用户识别。
3. 环境识别。
4. 用户实际位置识别。
5. 用户是否到达中央绿色圆环位置。
6. 用户是否在绿色圆环内持续保持 2 秒。
7. 用户是否到达左侧约半米绿色圆环位置。
8. 用户是否到达右侧约半米绿色圆环位置。
9. 招手 / 摆手手势识别。
10. 挥动左手识别。
11. 挥动右手识别。
12. 用户左右移动距离记录。
13. 用户挥动手臂空间记录。
14. 用户身体主体覆盖安全边界线判断。
15. 用户身体主体超出安全边界线判断。
16. 用户回到中心绿色圆环并保持 2 秒判断。
## 11. 表现能力清单
热身关需要实现以下表现能力:
1. 横屏比例显示。
2. 摄像头背景虚化。
3. 用户位置生成纯描边小人指示器。
4. 屏幕中央地面绿色圆环。
5. 左侧约半米地面绿色圆环。
6. 右侧约半米地面绿色圆环。
7. 绿色圆环 2 秒选中状态。
8. 圆圈消失特效。
9. 招手手势引导。
10. 伸展手臂挥动左手手势引导。
11. 伸展手臂挥动右手手势引导。
12. 热身结束特效。
13. 上浮字幕。
14. 语音播报。
15. 安全边界虚影提醒。
16. 关卡暂停时屏幕虚化。
17. 关卡暂停时屏幕中央地面绿色圆圈。
18. 关卡暂停提示文案。
角色剪影、绿色圆环、虚影提醒、圆圈消失特效、手势引导动画和热身结束特效的正式视觉资源将通过 gpt-image-2 设计和生成。本地 Demo 阶段可以先使用 CSS、Canvas 或临时占位资源实现相同交互位置与状态,不把占位资源写死为正式资产。
## 12. 固定文案与语音清单
以下文案需要作为屏幕中上方浮现文字,并同步语音播报。
正式语音播报后续接入语音播报功能接口。本地 Demo 阶段保留播报适配层与调用点,可先只展示文字,不强制生成或播放正式语音资产。
```text
欢迎你,小朋友,见到你真开心
来圆圈这里和我打个招呼吧
你好呀小朋友,为了你玩的安全和开心,先来和我一起热个身吧
向左一步
真棒
回到中间来
真棒
向右一步
真棒
回到中间来
真棒
挥动左手
真棒
挥动右手
真厉害,你是我见过最聪明的小朋友
别走开,现在开始我们的游戏吧
小朋友,要注意安全哦
```
## 13. 开发验收标准
### 13.1 热身流程验收
1. 用户进入 Demo 后先进入热身关。
2. 热身关使用横屏比例展示。
3. 摄像头被调用。
4. 用户位置显示为纯描边小人指示器。
5. 摄像头背景被虚化。
6. 中央、左侧、右侧绿色圆环可以按流程出现。
7. 用户到达每个绿色圆环后,需要保持 2 秒才算完成。
8. 每个步骤未完成时不能跳过,也不能自动进入下一步。
9. 动作等待 3 秒后可以播放对应引导动画。
10. 所有固定文案可以展示并语音播报。
11. 完成全部热身步骤后进入关卡选择。
### 13.2 数据记录验收
1. 完成向左一步后,可以记录左侧空间边界。
2. 完成向右一步后,可以记录右侧空间边界。
3. 完成挥动左手后,可以记录左手挥动空间。
4. 完成挥动右手后,可以记录右手挥动空间。
5. 以上数据仅在当前 Demo 体验会话内保存。
6. 重新进入 Demo 后,不沿用上一次热身记录,需要重新完成热身关。
### 13.3 后续关卡安全边界验收
1. 用户身体主体覆盖安全边界线时,对应侧屏幕边缘出现虚影提醒。
2. 用户身体主体超出安全边界线时,关卡内容暂停。
3. 关卡暂停时,屏幕虚化。
4. 关卡暂停时,屏幕中央地面出现绿色圆圈。
5. 关卡暂停时,展示提示文案:
```text
小朋友,要注意安全哦
```
6. 用户回到中心绿色圆圈并保持 2 秒后,游戏内容继续。
## 14. 不确定项与补充确认
当前需求已明确本文所需的热身关开发规格。
以下内容作为待决策事项保留,后续硬件、摄像头和正式关卡设计稳定后再补充:
1. 具体接入的动作识别 SDK、硬件接口和摄像头接口。
2. 无硬件、摄像头拒绝授权、多人入镜、识别不到用户、跟踪丢失等异常流程。
3. 小人指示器、圆环、虚影提醒、特效、手势引导动画的正式资源文件命名。
4. 绿色圆环、小人指示器、安全边界在线性空间或屏幕坐标中的正式计算公式。
5. 正式关卡选择页与后续游戏关卡的具体页面结构。
## 15. 第 3 项本地 Demo 落地记录
本地浏览器 Demo 入口已落在:
```text
/child-motion-demo
```
当前实现范围:
1. `src/ChildMotionDemoApp.tsx` 挂载独立 Demo 应用壳。
2. `src/components/child-motion-demo/childMotionWarmupModel.ts` 维护热身步骤、圆环目标、2 秒保持判定、热身校准记录和当前运行时会话完成标记。
3. `src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx` 实现横屏舞台、背景虚化占位层、角色剪影、绿色圆环、手势引导、热身记录面板、热身完成后的“开始游戏”按钮,并复用宝贝识物运行态进入首关本地 Demo。
4. `src/services/child-motion-demo/childMotionDebugInput.ts` 保留开发者调试输入适配层,后续可被正式动作识别 SDK 适配层替换或并行接入。
5. `src/routing/appRoutes.tsx` 新增 `/child-motion-demo` 独立路由,并复用 `VITE_ENABLE_EDUTAINMENT_ENTRY` 开关;开关关闭时不允许通过该直达路径进入 Demo。
当前调试输入:
1. `A` 键映射用户向左移动,松开后回到中心。
2. `D` 键映射用户向右移动,松开后回到中心。
3. 鼠标左键按下并拖动映射左手轨迹。
4. 鼠标右键按下并拖动映射右手轨迹。
5. 空格键仅映射小人弹起调试动画,不触发流程推进。
6. 调试输入只在步骤可交互阶段触发步骤完成;步骤入场字幕阶段和完成停顿阶段会忽略完成判定,便于观察节奏和后续补充特效。
当前硬件和动作检测接口接入:
1. 浏览器摄像头视频流已接入舞台背景。
2. 热身关全流程已通过 `src/services/useMocapInput.ts` 接入本地 mocap WebSocket `/stream`;动作数据源状态优先于浏览器背景摄像头状态展示。
3. mocap 包支持从 `general.body.center_norm` 读取身体中心,位置类步骤使用该身体中心更新小人指示器横向位置并完成圆环保持检测。
4. 身体中心横向坐标进入小人指示器前必须做输入稳定化处理:先 clamp 到 `0..1`,再使用小幅死区、低通阻尼和单包最大步长限制,避免硬件噪声造成角色左右误判、画面抽搐或视觉上的忽大忽小。当前实现参数为死区 `0.012`、阻尼系数 `0.28`、单包最大步长 `0.035`;位置保持检测使用稳定化后的角色坐标。
5. 小人指示器渲染需要把水平位移和跳跃表现拆开:外层只负责横向定位,内层资源只负责轮廓图和跳跃位移,避免 `left``transform` 同时抢占导致资源重采样抖动。
6. mocap 包支持从 `actions/action/gesture/gestures/event/name/type` 读取动作名,并支持 `hands[]``leftHand/rightHand``left_hand/right_hand` 读取左右手坐标。
7. `hands[].landmarks` 存在时优先用手腕和 MCP 点计算掌心中心;掌心点不足时退回 wrist landmark再退回 hand 直出坐标。
8. 热身舞台需要复用宝贝识物运行态的左右手指示器资源与样式显示用户当前左右手位置mocap 显示同样按摄像头视角换算成用户身体视角,用户左手使用 camera-right用户右手使用 camera-left。手部指示器优先使用 `general.limb_nodes` / `limb_nodes` 中换算后同侧的 `right_wrist` / `left_wrist` 骨架手腕节点,骨架手腕缺失时再回退到手部 landmark 的 `wrist`,最后回退到 hand 直出坐标,避免手掌识别不稳时指示器跟随掌心抽搐。鼠标左键 / 右键调试时也同步显示同款左手 / 右手指示器。
9. `wave_greeting` 只消费左手、右手或未知单手的连续横向挥手轨迹,不再使用 `wave``hand_wave``open_palm`、张手状态或动作名直接完成判定;进入轨迹判定前必须先满足抬手有效区:优先使用 `hands[].landmarks.wrist``general.limb_nodes` 的同侧 `*_elbow` / `*_shoulder` 判断,当前阈值为 `wrist.y <= elbow.y + 0.04`,缺少肘部时使用 `wrist.y <= shoulder.y + 0.08`;缺少同侧肘部和肩膀参考时不允许招呼通过,不再使用身体中心兜底判断抬手。轨迹阈值为至少 5 个连续抬手点,横向 `x` 范围差值不小于 `0.075`,且至少出现 1 次横向方向变化,避免“手刚露出画面”或“手自然下垂抖动”被误判为招手。
10. `wave_greeting` 完成后直接进入 `warmup_intro` 的“准备热身 / 你好呀小朋友...”字幕节奏,不显示“真棒”完成飘字;后续位置移动、左右手挥动等正式热身步骤仍保留“真棒”反馈。
11. `wave_left_hand``wave_right_hand` 只消费用户身体侧对应手的连续坐标轨迹,不再使用动作名、张手状态或 primary hand 兜底完成判定;本地 mocap handedness 当前按摄像头视角输出,因此用户左手使用 camera-right用户右手使用 camera-left。完成判定必须同时满足对应肩肘腕外展、手腕非自然下垂、连续有效帧、横向范围、上下摆动范围、肩腕角度范围和上下方向变化当前阈值为连续外展点不少于 5 个、横向 `x` 范围不小于 `0.055`、垂直 `y` 范围不小于 `0.08`、肩腕角度范围不小于 `28°`、外展距离不小于 `0.12`、手腕相对肩膀外侧距离不小于 `0.1`;后续以真实体验结果继续调参。
12. 挥动右手完成后直接进入 `warmup_finish`,不再要求原地跳跃检测或记录跳跃空间。
13. 键盘 `A/D/Space` 与鼠标左右键拖拽仍保留为本地 Demo 调试兜底,不代表正式硬件口径;其中 `Space` 只播放小人弹起调试动画,不推进热身流程。
当前未接入但已保留边界:
1. 正式语音播报接口暂不接入,当前先展示热身文案。
2. 后续关卡安全边界暂停逻辑暂未落地,当前只完成热身记录和宝贝识物首关本地 Demo 衔接。
## 16. 当前视觉资产与生图口径补充
儿童动作 Demo 的视觉口径已经统一收敛到绘本风格草地舞台:
1. 舞台主环境采用卡通绘本风格、明亮草地、天空、小山坡和树木的组合,默认背景环境需要保证中心与下方前景留空,便于角色轮廓和地面指示环叠加。
2. 该卡通绘本草地风格是儿童动作 Demo 后续场景、物品、UI 资源的全局风格要求;新增资源不得切回暗色科技风、真实照片风或后台面板风。
3. `src/index.css` 中的热身舞台、摄像头背景层、地面、角色轮廓、地面圆环、开始按钮和横屏提示均按绘本草地风格接入真实资源;资源加载失败时保留 CSS 兜底。
4. 生成脚本固定为 `scripts/generate-child-motion-demo-assets.mjs`,并通过 `npm run assets:child-motion-demo` 触发;脚本使用 `gpt-image-2-all` 调用 VectorEngine `POST /v1/images/generations`,透明资源先生成品红底源图,再在本地移除色键,源图写入 `tmp/child-motion-demo-assets/`
5. 当前已生成并接入以下正式 Demo 资源:
- `public/child-motion-demo/picture-book-grass-stage.png`:默认草地舞台背景。
- `public/child-motion-demo/picture-book-foreground-grass-v2.png`:底部前景草坪条,只覆盖舞台下沿,不作为整块地板拉伸。
- `public/child-motion-demo/picture-book-ground-ring-v3.png`已按透视绘制的浅蓝与暖黄色地面椭圆指示环和草地材质做明显区分CSS 只等比缩放。
- `public/child-motion-demo/picture-book-character-outline-v4.png`:用户位置小人指示器,基于 v2 本地后处理为更细的白色描边样式,中间完全透明,耳朵、手指、脚趾等细节已弱化;页面显示尺寸相对上一版放大 50%。
- `public/child-motion-demo/picture-book-hud-strip-v2.png`:顶部 HUD 细长软纸条。
- `public/child-motion-demo/picture-book-calibration-strip-v2.png`:右下角五格热身状态条。
- `public/child-motion-demo/picture-book-start-panel-v2.png`:开始按钮背后的轻盈托盘。
- `public/child-motion-demo/picture-book-ui-button-v2.png`:开始按钮绘本风按钮底图。
- `public/child-motion-demo/picture-book-wave-cat-body-guide-v7.png`招手阶段中央猫咪身体底座资源按可动纸偶结构只包含猫头和短身体v7 基于 v6 局部去除了身体左右两侧不协调的小圆点,不再和旧猫头、胸口或猫爪资源叠加。
- `public/child-motion-demo/picture-book-wave-cat-arm-guide-v7.png`:招手阶段左右独立手臂资源,也用于左右手阶段单手提示;网页用同一拆件承接挥手摆动动画,但左手阶段使用 `picture-book-wave-cat-paw-left-v1.png`,右手阶段使用 `picture-book-wave-cat-paw-right-v1.png`不再依赖同图镜像猜方向。v7 重点修正猫爪掌面朝向,末端圆猫爪必须正面对玩家,避免看起来朝内或朝向角色自己。
6. v2 资源按最终用途拆分CSS 必须按资源原始比例、`aspect-ratio``background-size: contain / auto` 等方式等比使用;禁止把方形面板强行拉伸为 HUD、状态条或地板也禁止把底部草坪扩展成覆盖角色脚下的大色块。
7. 猫咪招手引导拆件必须由 `.child-motion-gesture-guide__wave-cat` 父级统一承接上下浮动;身体层不再单独 bob左右手臂只在同一父级坐标系内围绕肩部挂点旋转并且手臂层级必须位于身体层前方。招手阶段使用独立全屏定位容器猫咪整体放在上半屏幕、顶部字幕 UI 下方,避免压到地面小人指示器和圆环。当前 v7 资源的手臂贴近身体外缘摆放,左右侧距为 `12%`,左臂使用原图层与 `60% 78%` 旋转轴,右臂使用镜像图层与 `40% 78%` 旋转轴;左右手臂同步摆动,挥手动画周期为 `0.47s`,相对上一版约提速 50%避免身体和手臂在动画过程中产生相对位移或压住胸口主体。8/11 挥动左手和 9/11 挥动右手阶段的单手猫猫手臂提示需要与打招呼双臂区分:不再使用左右招手式摆动,而是显示单侧外展安全弧线,并让猫爪沿外侧弧线做上下摆动,和“手臂外展、上下摆动幅度、角度变化、方向变化”的判定规则保持一致。
8. 猫咪招手引导资源使用 `cat-guide` 透明后处理:先由 image-2 生成品红底源图,再通过边缘背景连通区域去背,避免把浅粉、淡橘和暖棕主体误删。源图只保存在 `tmp/child-motion-demo-assets/`,正式页面只引用 `public/child-motion-demo/` 下的最终 PNG。
9. 若后续补充或重绘资源,应先运行 `npm run assets:child-motion-demo -- --dry-run` 核对 prompt 和输出路径,再使用 `--live --only <asset-id>` 小批量生成;仅调整透明去背、裁切、画布归一、品红边缘、`character-outline-only-v3` / `character-outline-white-v4``wave-cat-body-guide-v7` 这种基于正式资源的局部后处理时,可用 `npm run assets:child-motion-demo -- --live --postprocess-only --force --only <asset-id>` 复用本地源图,不额外请求 image-2不得把 `VECTOR_ENGINE_API_KEY`、源图或中间预览图提交到仓库。
已执行的定向验证命令:
```bash
npx eslint src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.tsx src/components/child-motion-demo/childMotionWarmupModel.ts src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.test.tsx src/components/child-motion-demo/childMotionWarmupModel.test.ts src/services/child-motion-demo/childMotionDebugInput.ts src/services/child-motion-demo/childMotionDebugInput.test.ts src/services/child-motion-demo/index.ts src/ChildMotionDemoApp.tsx src/routing/appRoutes.tsx src/routing/appRoutes.test.ts --ext .ts,.tsx --max-warnings 0
npx vitest run src/components/child-motion-demo/childMotionWarmupModel.test.ts src/components/child-motion-demo/ChildMotionWarmupDemo.test.tsx src/services/child-motion-demo/childMotionDebugInput.test.ts src/routing/appRoutes.test.ts
npm run check:encoding
```

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@@ -105,6 +105,9 @@ npm run check:server-rs-ddd
3. 充值中心、下单校验和支付确认入账都读取 `profile_recharge_product_config`。历史订单保留下单时写入的商品标题、金额、渠道、状态和 provider transaction id不随配置改动回写。
4. 泥点首充资格按 `user_id + product_id` 的历史 `paid` 订单独立判断。某个档位已支付后,只隐藏该档位的首充赠送;其它未购买档位仍展示和结算首充赠送。
5. `hasPointsRecharged` 只保留为账号是否发生过任一泥点充值的兼容字段,不得驱动所有商品展示隐藏或结算金额计算。前端只渲染后端返回的商品快照。
6. `paymentChannel` 缺失、未知或和设备不匹配时必须拒绝;真实微信渠道只允许 `wechat_mp``wechat_h5``wechat_native`,生产配置不得把真实支付静默降级为 `mock`
7. access JWT 只携带最小设备快照 `device.client_type``device.client_runtime``device.client_platform`。充值下单按该快照拦截渠道:小程序只允许 `wechat_mp`,手机微信内网页只允许 `wechat_h5`,桌面微信内网页只允许 `wechat_native`
8. 所有微信真实渠道都以微信支付通知或服务端查单确认 `SUCCESS` 为到账事实小程序、H5 跳转和 Native 二维码返回都不能直接发放泥点或会员。
## 外部服务与资产

View File

@@ -135,6 +135,7 @@ UI 相关修改要重点验证:
3. 发布目标必须显式 `--server` / `--server-url`
4. 身份问题先查 `spacetime login show``spacetime server list` 和目标库权限,不通过切回旧 Node / PostgreSQL 绕过。
5. 旧库迁移或 private 表数据保留走 `migration.rs` 的 JSON 导入导出和分片导入思路。
6. Jenkins 数据库导入 / 导出流水线会先加载 `scripts/jenkins-prepare-toolchain-env.sh`,显式补齐 Jenkins 用户的 Node、Cargo、SpacetimeDB 工具链目录;如果目标机器安装路径不同,用 `GENARRATIVE_JENKINS_TOOL_PATHS` 传入额外 `bin` 目录。
## 生产运维

View File

@@ -45,8 +45,10 @@ Genarrative / 陶泥儿是一个 AI 原生互动内容与小游戏平台。当
2. 泥点默认档位为 `60 / 180 / 300 / 680 / 1280 / 3280`,会员默认档位为月卡、季卡、年卡;实际展示、下单校验和支付确认都以后端返回的充值商品配置为准。
3. 首充双倍按泥点商品档位独立计算。用户买过 `points_60` 后,只影响 `points_60` 的首充展示和结算,其它未购买档位仍保留各自首充权益。
4. 前端不得用 `hasPointsRecharged` 统一隐藏所有泥点档位首充权益;该字段只表示账号是否发生过任一泥点充值。
5. 小程序 WebView 充值使用 `wechat_mp` 渠道时H5 只跳转 native 支付页并在返回后请求服务端查单确认;只有微信通知或查单确认 `SUCCESS` 后才刷新余额或会员状态
6. 后台“充值商品”页维护泥点和会员商品配置,保存后影响新的充值中心快照、下单和支付确认;历史订单保留下单时快照
5. 充值支付渠道只允许由设备平台隔离层解析为 `wechat_mp``wechat_h5``wechat_native`;生产真实支付不得默认落到 `mock`,缺失或未知 `paymentChannel` 必须拒绝
6. 小程序 WebView 充值使用 `wechat_mp` 渠道时H5 只跳转 native 支付页并在返回后请求服务端查单确认;手机微信内网页使用 `wechat_h5` 跳转微信 H5 支付;桌面微信内网页使用 `wechat_native` 二维码。只有微信通知或查单确认 `SUCCESS` 后才刷新余额或会员状态
7. 后端必须按 access JWT 中的最小设备快照拦截真实微信充值路径,不能只依赖前端隐藏入口或请求体传入的 `paymentChannel`
8. 后台“充值商品”页维护泥点和会员商品配置,保存后影响新的充值中心快照、下单和支付确认;历史订单保留下单时快照。
## 唯一后端路线

View File

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chmod +x scripts/jenkins-prepare-toolchain-env.sh
source scripts/jenkins-prepare-toolchain-env.sh
chmod +x scripts/deploy/maintenance-on.sh scripts/deploy/maintenance-off.sh
database="${DATABASE:?DATABASE 不能为空}"

View File

@@ -225,6 +225,9 @@ pipeline {
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source scripts/jenkins-prepare-toolchain-env.sh
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database="${DATABASE:?DATABASE 不能为空}"

450
package-lock.json generated
View File

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@@ -7716,6 +7964,15 @@
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View File

@@ -4,16 +4,16 @@
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"dev:web": "node scripts/dev-web-rust.mjs",
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"dev:web": "node scripts/dev.mjs web",
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@@ -55,6 +55,7 @@
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@@ -64,6 +65,7 @@
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View File

@@ -24,7 +24,9 @@ export type BabyObjectMatchVisualAssetKind =
| 'ui-frame'
| 'gift-box'
| 'basket'
| 'smoke-puff';
| 'smoke-puff'
| 'left-hand'
| 'right-hand';
export type BabyObjectMatchVisualAsset = {
assetId: string;

View File

@@ -147,6 +147,14 @@ export type WechatMiniProgramPayParams = {
paySign: string;
};
export type WechatH5Payment = {
h5Url: string;
};
export type WechatNativePayment = {
codeUrl: string;
};
export type CreateProfileRechargeOrderRequest = {
productId: string;
paymentChannel?: string;
@@ -156,6 +164,8 @@ export type CreateProfileRechargeOrderResponse = {
order: ProfileRechargeOrder;
center: ProfileRechargeCenterResponse;
wechatMiniProgramPayParams?: WechatMiniProgramPayParams | null;
wechatH5Payment?: WechatH5Payment | null;
wechatNativePayment?: WechatNativePayment | null;
};
export type ConfirmWechatProfileRechargeOrderResponse = {
@@ -242,7 +252,12 @@ export type RedeemProfileRewardCodeResponse = {
export type ProfileTaskCycle = 'daily';
export type TrackingScopeKind = 'site' | 'work' | 'module' | 'user';
export type AnalyticsGranularity = 'day' | 'week' | 'month' | 'quarter' | 'year';
export type AnalyticsGranularity =
| 'day'
| 'week'
| 'month'
| 'quarter'
| 'year';
export type ProfileTaskStatus =
| 'incomplete'
| 'claimable'

View File

@@ -1,292 +0,0 @@
import { execFileSync, spawn } from 'node:child_process';
import {
createWriteStream,
existsSync,
mkdirSync,
readFileSync,
} from 'node:fs';
import { dirname, isAbsolute, resolve } from 'node:path';
import { fileURLToPath } from 'node:url';
const repoRoot = process.cwd();
const apiServerExePath = resolve(
repoRoot,
'server-rs/target/debug/api-server.exe',
);
const LOCAL_ENV_FILES = ['.env', '.env.local', '.env.secrets.local'];
function buildProtectedEnvKeys(baseEnv) {
return new Set(
Object.entries(baseEnv)
.filter(([, value]) => String(value ?? '').trim())
.map(([key]) => key),
);
}
const shellEnvKeys = buildProtectedEnvKeys(process.env);
function loadEnvFile(path, target, protectedKeys = shellEnvKeys) {
if (!existsSync(path)) {
return;
}
const rawText = readFileSync(path, 'utf8');
for (const rawLine of rawText.split(/\r?\n/u)) {
const line = rawLine.trim();
if (!line || line.startsWith('#')) {
continue;
}
const match = line.match(/^([A-Za-z_][A-Za-z0-9_]*)=(.*)$/u);
if (!match) {
continue;
}
const [, key, rawValue] = match;
// 只保留启动命令行和外层 shell 已显式传入的环境变量优先级;
// `.env.local` 与 `.env.secrets.local` 需要能覆盖 `.env`
// 否则本地短信登录或私密模型密钥会被默认空值压住。
if (protectedKeys.has(key)) {
continue;
}
target[key] = rawValue.replace(/^['"]|['"]$/gu, '');
}
}
export function loadApiServerEnv(
repoRootPath,
target,
protectedKeys = shellEnvKeys,
) {
// 保持与 dev-web-rust.mjs / dev-rust-stack.sh 一致:
// shell > .env > .env.local > .env.secrets.local。
for (const fileName of LOCAL_ENV_FILES) {
loadEnvFile(resolve(repoRootPath, fileName), target, protectedKeys);
}
}
export function mergeApiServerEnv(repoRootPath, baseEnv = process.env) {
const mergedEnv = { ...baseEnv };
loadApiServerEnv(repoRootPath, mergedEnv, buildProtectedEnvKeys(baseEnv));
return mergedEnv;
}
export function formatApiServerLogTimestamp(date = new Date()) {
const pad = (value) => String(value).padStart(2, '0');
return [
date.getFullYear(),
pad(date.getMonth() + 1),
pad(date.getDate()),
'-',
pad(date.getHours()),
pad(date.getMinutes()),
pad(date.getSeconds()),
].join('');
}
export function resolveApiServerLogFile(
repoRootPath,
env = process.env,
now = new Date(),
) {
const explicitLogFile = String(
env.GENARRATIVE_API_SERVER_LOG_FILE ?? '',
).trim();
if (explicitLogFile) {
return isAbsolute(explicitLogFile)
? explicitLogFile
: resolve(repoRootPath, explicitLogFile);
}
const logDir =
String(env.GENARRATIVE_API_SERVER_LOG_DIR ?? '').trim() ||
'logs/api-server';
const resolvedLogDir = isAbsolute(logDir)
? logDir
: resolve(repoRootPath, logDir);
return resolve(
resolvedLogDir,
`api-server-${formatApiServerLogTimestamp(now)}.log`,
);
}
function createApiServerLogStream(logFilePath) {
mkdirSync(dirname(logFilePath), { recursive: true });
const logStream = createWriteStream(logFilePath, {
flags: 'a',
encoding: 'utf8',
});
logStream.on('error', (error) => {
console.error(`[api-server] 写入日志失败: ${error.message}`);
});
return logStream;
}
function writeLauncherLog(logStream, message, stream = process.stdout) {
const line = `${message}\n`;
stream.write(line);
if (!logStream.destroyed) {
logStream.write(line);
}
}
function stopExistingWindowsApiServer(logStream) {
if (process.platform !== 'win32') {
return;
}
// Windows 下 cargo 重新编译时无法覆盖仍在运行的 exe只清理本仓库 target 内的旧进程。
const command = [
'$ErrorActionPreference = "Continue"',
'$target = [System.IO.Path]::GetFullPath($env:GENARRATIVE_API_SERVER_EXE_TARGET)',
'$processes = Get-Process -Name api-server -ErrorAction SilentlyContinue | Where-Object {',
' $_.Path -and ([System.IO.Path]::GetFullPath($_.Path) -ieq $target)',
'}',
'foreach ($process in $processes) {',
' try {',
' Stop-Process -Id $process.Id -Force -ErrorAction Stop',
' Wait-Process -Id $process.Id -Timeout 5 -ErrorAction SilentlyContinue',
' Write-Output $process.Id',
' } catch {',
' Write-Error "[api-server] 忽略旧进程清理瞬时失败 pid=$($process.Id): $($_.Exception.Message)"',
' }',
'}',
'exit 0',
].join('\n');
const output = execFileSync(
'powershell.exe',
['-NoProfile', '-ExecutionPolicy', 'Bypass', '-Command', command],
{
encoding: 'utf8',
env: {
...process.env,
GENARRATIVE_API_SERVER_EXE_TARGET: apiServerExePath,
},
},
).trim();
if (output) {
writeLauncherLog(logStream, `[api-server] 已停止旧 api-server 进程: ${output}`);
}
}
function main() {
const mergedEnv = mergeApiServerEnv(repoRoot);
mergedEnv.GENARRATIVE_API_HOST =
mergedEnv.GENARRATIVE_API_HOST || '127.0.0.1';
mergedEnv.GENARRATIVE_API_PORT = mergedEnv.GENARRATIVE_API_PORT || '3100';
mergedEnv.GENARRATIVE_SPACETIME_SERVER_URL =
mergedEnv.GENARRATIVE_SPACETIME_SERVER_URL || 'http://127.0.0.1:3101';
mergedEnv.GENARRATIVE_SPACETIME_DATABASE =
mergedEnv.GENARRATIVE_SPACETIME_DATABASE || '';
mergedEnv.GENARRATIVE_SPACETIME_TOKEN =
mergedEnv.GENARRATIVE_SPACETIME_TOKEN || '';
const logFilePath = resolveApiServerLogFile(repoRoot, mergedEnv);
const logStream = createApiServerLogStream(logFilePath);
mergedEnv.GENARRATIVE_API_SERVER_LOG_FILE = logFilePath;
let didExit = false;
const exitAfterLogFlush = (code) => {
const finish = () => {
if (didExit) {
return;
}
didExit = true;
process.exit(code);
};
if (logStream.destroyed) {
finish();
return;
}
logStream.end(finish);
setTimeout(finish, 1000).unref();
};
writeLauncherLog(logStream, `[api-server] 日志: ${logFilePath}`);
if (!mergedEnv.GENARRATIVE_SPACETIME_DATABASE) {
writeLauncherLog(
logStream,
'[api-server] 缺少 GENARRATIVE_SPACETIME_DATABASE。',
process.stderr,
);
exitAfterLogFlush(1);
return;
}
try {
stopExistingWindowsApiServer(logStream);
} catch (error) {
writeLauncherLog(
logStream,
`[api-server] 清理旧 api-server 进程失败: ${error.message}`,
process.stderr,
);
exitAfterLogFlush(1);
return;
}
writeLauncherLog(
logStream,
`[api-server] SpacetimeDB ${mergedEnv.GENARRATIVE_SPACETIME_DATABASE} @ ${mergedEnv.GENARRATIVE_SPACETIME_SERVER_URL}`,
);
const child = spawn(
'cargo',
['run', '-p', 'api-server', '--manifest-path', 'server-rs/Cargo.toml'],
{
cwd: repoRoot,
env: mergedEnv,
stdio: ['inherit', 'pipe', 'pipe'],
},
);
child.stdout?.on('data', (chunk) => {
process.stdout.write(chunk);
logStream.write(chunk);
});
child.stderr?.on('data', (chunk) => {
process.stderr.write(chunk);
logStream.write(chunk);
});
child.on('error', (error) => {
writeLauncherLog(
logStream,
`[api-server] 启动 cargo 失败: ${error.message}`,
process.stderr,
);
exitAfterLogFlush(1);
});
child.on('close', (code, signal) => {
if (signal) {
writeLauncherLog(
logStream,
`[api-server] api-server 被信号终止: ${signal}`,
process.stderr,
);
exitAfterLogFlush(1);
return;
}
exitAfterLogFlush(code ?? 0);
});
}
if (
process.argv[1] &&
resolve(process.argv[1]) === fileURLToPath(import.meta.url)
) {
main();
}

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
import { mergeApiServerEnv } from './api-server-dev.mjs';
import {mergeApiServerEnv} from './dev-utils.mjs';
const REQUIRED_FOR_PUZZLE_GENERATION = [
'VECTOR_ENGINE_BASE_URL',
@@ -48,4 +48,4 @@ if (missing.length > 0) {
process.exit(1);
}
console.log('[api-server-env] 配置齐全。重启 npm run api-server 或 npm run dev 后生效。');
console.log('[api-server-env] 配置齐全。重启 npm run dev:api-server 或 npm run dev 后生效。');

View File

@@ -174,7 +174,7 @@ function buildReport({
'',
'本次实测:',
'',
'- `npm run api-server` 可启动 Rust `api-server`。',
'- `npm run dev:api-server` 可启动 Rust `api-server`。',
'- `GET http://127.0.0.1:3100/healthz` 返回 `200`,响应为 `{"ok":true,"service":"genarrative-api-server"}`。',
'- `GET /api/runtime/visual-novel/gallery` 在当前本地环境返回超时 / `502`,日志显示 `api-server` 连接 `127.0.0.1:3101` SpacetimeDB 数据库 `xushi-p4wfr` 被拒绝;该项按本地 SpacetimeDB 未完整就绪记录为环境阻塞,不新增工程实现。',
'',

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -5,7 +5,11 @@
当前正式开发入口统一为:
- `npm run dev`
- `scripts/dev-rust-stack.sh`
- `npm run dev:spacetime`
- `npm run dev:api-server`
- `npm run dev:web`
- `npm run dev:admin-web`
- `scripts/dev.mjs`
- `server-rs/crates/api-server/**`
- `server-rs/crates/spacetime-module/**`

108
scripts/dev-utils.mjs Normal file
View File

@@ -0,0 +1,108 @@
import {existsSync, mkdirSync, readFileSync} from 'node:fs';
import {dirname, isAbsolute, resolve} from 'node:path';
export const LOCAL_ENV_FILES = ['.env', '.env.local', '.env.secrets.local'];
export function buildProtectedEnvKeys(baseEnv) {
return new Set(
Object.entries(baseEnv)
.filter(([, value]) => String(value ?? '').trim())
.map(([key]) => key),
);
}
export function loadEnvFile(path, target, protectedKeys) {
if (!existsSync(path)) {
return;
}
const rawText = readFileSync(path, 'utf8');
for (const rawLine of rawText.split(/\r?\n/u)) {
const line = rawLine.trim();
if (!line || line.startsWith('#')) {
continue;
}
const match = line.match(/^([A-Za-z_][A-Za-z0-9_]*)=(.*)$/u);
if (!match) {
continue;
}
const [, key, rawValue] = match;
if (protectedKeys.has(key)) {
continue;
}
target[key] = rawValue.replace(/^['"]|['"]$/gu, '');
}
}
export function loadApiServerEnv(repoRootPath, target, protectedKeys) {
const resolvedProtectedKeys =
protectedKeys ?? buildProtectedEnvKeys(process.env);
// shell > .env > .env.local > .env.secrets.local
for (const fileName of LOCAL_ENV_FILES) {
loadEnvFile(resolve(repoRootPath, fileName), target, resolvedProtectedKeys);
}
}
export function mergeApiServerEnv(repoRootPath, baseEnv = process.env) {
const mergedEnv = {...baseEnv};
loadApiServerEnv(repoRootPath, mergedEnv, buildProtectedEnvKeys(baseEnv));
return mergedEnv;
}
export function formatApiServerLogTimestamp(date = new Date()) {
const pad = (value) => String(value).padStart(2, '0');
return [
date.getFullYear(),
pad(date.getMonth() + 1),
pad(date.getDate()),
'-',
pad(date.getHours()),
pad(date.getMinutes()),
pad(date.getSeconds()),
].join('');
}
export function resolveApiServerLogFile(
repoRootPath,
env = process.env,
now = new Date(),
) {
const explicitLogFile = String(
env.GENARRATIVE_API_SERVER_LOG_FILE ?? '',
).trim();
if (explicitLogFile) {
return isAbsolute(explicitLogFile)
? explicitLogFile
: resolve(repoRootPath, explicitLogFile);
}
const logDir =
String(env.GENARRATIVE_API_SERVER_LOG_DIR ?? '').trim() ||
'logs/api-server';
const resolvedLogDir = isAbsolute(logDir)
? logDir
: resolve(repoRootPath, logDir);
return resolve(
resolvedLogDir,
`api-server-${formatApiServerLogTimestamp(now)}.log`,
);
}
export function ensureParentDir(filePath) {
mkdirSync(dirname(filePath), {recursive: true});
}
export function resolveClientHost(hostName) {
if (hostName === '0.0.0.0' || hostName === '::') {
return '127.0.0.1';
}
return hostName;
}

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ import {
formatApiServerLogTimestamp,
mergeApiServerEnv,
resolveApiServerLogFile,
} from './api-server-dev.mjs';
} from './dev-utils.mjs';
type EnvMap = Record<string, string>;
@@ -29,7 +29,7 @@ function withTempEnvFiles(
}
}
describe('api-server-dev env merge', () => {
describe('dev utils env merge', () => {
test('.env.local 和 .env.secrets.local 可以覆盖 .env 默认值', () => {
withTempEnvFiles(
{
@@ -97,7 +97,7 @@ describe('api-server-dev env merge', () => {
});
});
describe('api-server-dev log file resolution', () => {
describe('dev utils log file resolution', () => {
const fixedDate = new Date(2026, 4, 15, 6, 7, 8);
test('默认写入 logs/api-server 的时间戳文件', () => {

View File

@@ -1,172 +0,0 @@
import {spawn} from 'node:child_process';
import {existsSync, readFileSync} from 'node:fs';
import {resolve} from 'node:path';
import {
findAvailablePort,
formatPortDecision,
normalizePort,
} from './dev-stack-port-utils.mjs';
const repoRoot = process.cwd();
const shellEnvKeys = new Set(
Object.entries(process.env)
.filter(([, value]) => String(value ?? '').trim())
.map(([key]) => key),
);
function loadEnvFile(path, target) {
if (!existsSync(path)) {
return;
}
const rawText = readFileSync(path, 'utf8');
for (const rawLine of rawText.split(/\r?\n/u)) {
const line = rawLine.trim();
if (!line || line.startsWith('#')) {
continue;
}
const match = line.match(/^([A-Za-z_][A-Za-z0-9_]*)=(.*)$/u);
if (!match) {
continue;
}
const [, key, rawValue] = match;
// 中文注释:命令行显式传入的目标优先,`.env.local` 再覆盖 `.env`,与 api-server 启动脚本保持一致。
if (shellEnvKeys.has(key)) {
continue;
}
target[key] = rawValue.replace(/^['"]|['"]$/gu, '');
}
}
const fileEnv = {...process.env};
loadEnvFile(resolve(repoRoot, '.env'), fileEnv);
loadEnvFile(resolve(repoRoot, '.env.local'), fileEnv);
loadEnvFile(resolve(repoRoot, '.env.secrets.local'), fileEnv);
function buildTargetCandidates() {
const candidates = [
fileEnv.GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET,
fileEnv.RUST_SERVER_TARGET,
fileEnv.GENARRATIVE_API_TARGET,
`http://127.0.0.1:${fileEnv.GENARRATIVE_API_PORT || '3100'}`,
'http://127.0.0.1:8082',
'http://127.0.0.1:3100',
].filter(Boolean);
return Array.from(new Set(candidates));
}
async function isTargetReachable(target) {
const healthUrl = new URL('/healthz', target);
const controller = new AbortController();
const timeoutId = setTimeout(() => controller.abort(), 1200);
try {
const response = await fetch(healthUrl, {
method: 'GET',
signal: controller.signal,
});
return response.ok;
} catch {
return false;
} finally {
clearTimeout(timeoutId);
}
}
async function resolveRuntimeTarget() {
const candidates = buildTargetCandidates();
const reachableTargets = [];
for (const target of candidates) {
if (await isTargetReachable(target)) {
reachableTargets.push(target);
if (
target === fileEnv.GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET ||
target === fileEnv.RUST_SERVER_TARGET ||
target === fileEnv.GENARRATIVE_API_TARGET
) {
return {
target,
fallbackUsed: false,
};
}
}
}
if (reachableTargets.length > 0) {
return {
target: reachableTargets[0],
fallbackUsed: true,
};
}
return {
target:
fileEnv.GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET ||
fileEnv.RUST_SERVER_TARGET ||
fileEnv.GENARRATIVE_API_TARGET ||
`http://127.0.0.1:${fileEnv.GENARRATIVE_API_PORT || '3100'}`,
fallbackUsed: false,
};
}
const runtimeTarget = await resolveRuntimeTarget();
if (runtimeTarget.fallbackUsed) {
console.warn(
`[dev:web] 配置的 Rust target 不可用,已切换到 ${runtimeTarget.target}`,
);
}
const mergedEnv = {
...fileEnv,
RUST_SERVER_TARGET: runtimeTarget.target,
GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET: runtimeTarget.target,
};
console.log(`[dev:web] backend=rust target=${mergedEnv.GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET}`);
const webHost = '0.0.0.0';
const preferredWebPort = normalizePort(fileEnv.WEB_PORT, 3000);
const webPort = await findAvailablePort({
host: webHost,
preferredPort: preferredWebPort,
});
console.log(
formatPortDecision({
name: 'web',
host: webHost,
preferredPort: preferredWebPort,
resolvedPort: webPort,
}),
);
const child = spawn(
'node',
['scripts/vite-cli.mjs', `--port=${webPort}`, `--host=${webHost}`, '--strictPort'],
{
cwd: process.cwd(),
env: mergedEnv,
stdio: 'inherit',
shell: process.platform === 'win32',
},
);
child.on('error', (error) => {
console.error(`[dev:web] 启动 Vite 失败: ${error.message}`);
process.exit(1);
});
child.on('exit', (code, signal) => {
if (signal) {
console.error(`[dev:web] Vite 被信号终止: ${signal}`);
process.exit(1);
}
process.exit(code ?? 0);
});

1497
scripts/dev.mjs Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

244
scripts/dev.test.ts Normal file
View File

@@ -0,0 +1,244 @@
import {mkdtempSync, rmSync, writeFileSync} from 'node:fs';
import {tmpdir} from 'node:os';
import {join} from 'node:path';
import {afterEach, describe, expect, test, vi} from 'vitest';
import {
DevRunner,
createDevServerSpawnOptions,
createWatchConfigs,
parseArgs,
shouldAcceptWatchEvent,
} from './dev.mjs';
const originalFetch = globalThis.fetch;
afterEach(() => {
globalThis.fetch = originalFetch;
vi.restoreAllMocks();
});
describe('dev scheduler argument routing', () => {
test('完整 dev 栈覆盖前端代理到本次解析出的 api-server 地址', () => {
const {command, explicitOptions, options} = parseArgs([], {
GENARRATIVE_API_PORT: '8090',
GENARRATIVE_RUNTIME_SERVER_TARGET: 'http://127.0.0.1:3100',
RUST_SERVER_TARGET: 'http://127.0.0.1:3100',
GENARRATIVE_API_TARGET: 'http://127.0.0.1:3100',
});
const runner = new DevRunner(options, {}, explicitOptions);
runner.command = command;
expect(runner.resolveFrontendApiTarget()).toBe('http://127.0.0.1:8090');
});
test('单独 dev:web 未显式指定 api 参数时沿用已有 Rust target', () => {
const testEnv = {
RUST_SERVER_TARGET: 'http://127.0.0.1:3100',
GENARRATIVE_API_PORT: '8082',
};
const {command, explicitOptions, options} = parseArgs(['web'], testEnv);
const runner = new DevRunner(options, testEnv, explicitOptions);
runner.command = command;
expect(runner.resolveFrontendApiTarget()).toBe('http://127.0.0.1:3100');
});
test('单独 dev:web 显式指定 api-port 时覆盖代理目标', () => {
const testEnv = {
RUST_SERVER_TARGET: 'http://127.0.0.1:3100',
GENARRATIVE_API_PORT: '8082',
};
const {command, explicitOptions, options} = parseArgs(
['web', '--api-port', '9090'],
testEnv,
);
const runner = new DevRunner(options, testEnv, explicitOptions);
runner.command = command;
expect(runner.resolveFrontendApiTarget()).toBe('http://127.0.0.1:9090');
});
test('单独 dev:admin-web 优先沿用 ADMIN_API_TARGET', () => {
const testEnv = {
ADMIN_API_TARGET: 'http://127.0.0.1:3100',
RUST_SERVER_TARGET: 'http://127.0.0.1:8082',
};
const {command, explicitOptions, options} = parseArgs(['admin-web'], testEnv);
const runner = new DevRunner(options, testEnv, explicitOptions);
runner.command = command;
expect(runner.resolveFrontendApiTarget({admin: true})).toBe(
'http://127.0.0.1:3100',
);
});
});
describe('dev scheduler spacetime reuse guard', () => {
test('记录 URL 可 ping 但没有 spacetime.pid 时不复用宿主', async () => {
const tempDir = mkdtempSync(join(tmpdir(), 'genarrative-spacetime-reuse-'));
try {
writeFileSync(join(tempDir, 'dev-spacetime-url'), 'http://127.0.0.1:3199\n', 'utf8');
globalThis.fetch = vi.fn(async () => ({status: 200})) as unknown as typeof fetch;
const {command, explicitOptions, options} = parseArgs(
['--spacetime-data-dir', tempDir],
{},
);
const runner = new DevRunner(options, {}, explicitOptions);
await runner.tryReuseExistingSpacetime(command);
expect(runner.state.spacetimeReused).toBeUndefined();
expect(runner.state.spacetimeServer).toBe('http://127.0.0.1:3101');
} finally {
rmSync(tempDir, {recursive: true, force: true});
}
});
test('记录 URL 可 ping 且 spacetime.pid 存活时复用宿主', async () => {
const tempDir = mkdtempSync(join(tmpdir(), 'genarrative-spacetime-reuse-'));
try {
writeFileSync(join(tempDir, 'dev-spacetime-url'), 'http://127.0.0.1:3199\n', 'utf8');
writeFileSync(join(tempDir, 'spacetime.pid'), `${process.pid}\n`, 'utf8');
globalThis.fetch = vi.fn(async () => ({status: 200})) as unknown as typeof fetch;
const {command, explicitOptions, options} = parseArgs(
['--spacetime-data-dir', tempDir],
{},
);
const runner = new DevRunner(options, {}, explicitOptions);
await runner.tryReuseExistingSpacetime(command);
expect(runner.state.spacetimeReused).toBe(true);
expect(runner.state.spacetimeServer).toBe('http://127.0.0.1:3199');
expect(runner.options.spacetimePort).toBe(3199);
} finally {
rmSync(tempDir, {recursive: true, force: true});
}
});
test('没有 URL 记录但 spacetime.pid 存活时复用默认宿主', async () => {
const tempDir = mkdtempSync(join(tmpdir(), 'genarrative-spacetime-reuse-'));
try {
writeFileSync(join(tempDir, 'spacetime.pid'), `${process.pid}\n`, 'utf8');
globalThis.fetch = vi.fn(async () => ({status: 200})) as unknown as typeof fetch;
const {command, explicitOptions, options} = parseArgs(
['--spacetime-data-dir', tempDir, '--spacetime-port', '3198'],
{},
);
const runner = new DevRunner(options, {}, explicitOptions);
await runner.tryReuseExistingSpacetime(command);
expect(runner.state.spacetimeReused).toBe(true);
expect(runner.state.spacetimeServer).toBe('http://127.0.0.1:3198');
expect(globalThis.fetch).toHaveBeenCalledWith(
'http://127.0.0.1:3198/v1/ping',
expect.any(Object),
);
} finally {
rmSync(tempDir, {recursive: true, force: true});
}
});
test('spacetime.pid 存活但候选地址不可访问时不继续启动第二个宿主', async () => {
const tempDir = mkdtempSync(join(tmpdir(), 'genarrative-spacetime-reuse-'));
try {
writeFileSync(join(tempDir, 'spacetime.pid'), `${process.pid}\n`, 'utf8');
globalThis.fetch = vi.fn(async () => ({status: 503})) as unknown as typeof fetch;
const {command, explicitOptions, options} = parseArgs(
['--spacetime-data-dir', tempDir, '--spacetime-port', '3198'],
{},
);
const runner = new DevRunner(options, {}, explicitOptions);
await expect(runner.tryReuseExistingSpacetime(command)).rejects.toThrow(
'检测到 spacetime.pid',
);
expect(runner.state.spacetimeReused).toBeUndefined();
} finally {
rmSync(tempDir, {recursive: true, force: true});
}
});
});
describe('dev scheduler interactive input', () => {
test('前端 dev server 不继承 stdin避免吞掉 rs 重启命令', () => {
const options = createDevServerSpawnOptions({cwd: repoRootForTest(), env: {A: 'B'}});
expect(options.stdio).toEqual(['ignore', 'pipe', 'pipe']);
expect(options.env).toEqual({A: 'B'});
});
});
function repoRootForTest() {
return process.cwd();
}
describe('dev scheduler watch routing', () => {
test('watch 模式不重启 web/admin-web交给 Vite 自身 watch', () => {
const configs = createWatchConfigs();
expect(configs.web).toEqual([]);
expect(configs['admin-web']).toEqual([]);
});
test('watch 过滤依赖缓存和构建产物,避免自触发循环', () => {
const config = {
path: join(process.cwd(), 'apps/admin-web'),
filter: () => true,
};
expect(
shouldAcceptWatchEvent(config, join(process.cwd(), 'apps/admin-web/src/App.tsx')),
).toBe(true);
expect(
shouldAcceptWatchEvent(
config,
join(process.cwd(), 'apps/admin-web/node_modules/.vite/deps/_metadata.json'),
),
).toBe(false);
expect(
shouldAcceptWatchEvent(config, join(process.cwd(), 'apps/admin-web/dist/assets/app.js')),
).toBe(false);
});
});
describe('dev scheduler spacetime refresh', () => {
test('手动刷新 spacetime 只重新发布模块,不重启 standalone 进程', async () => {
const {explicitOptions, options} = parseArgs([], {});
const runner = new DevRunner(options, {}, explicitOptions);
const restart = vi.fn();
runner.services.set('spacetime', {restart});
runner.waitForSpacetime = vi.fn(async () => {});
runner.publishSpacetimeModule = vi.fn(async () => {});
await runner.restartService('spacetime');
expect(restart).not.toHaveBeenCalled();
expect(runner.waitForSpacetime).toHaveBeenCalledTimes(1);
expect(runner.publishSpacetimeModule).toHaveBeenCalledTimes(1);
});
test('skip-publish 时 spacetime 刷新不会重启或发布', async () => {
const {explicitOptions, options} = parseArgs(['--skip-publish'], {});
const runner = new DevRunner(options, {}, explicitOptions);
const restart = vi.fn();
runner.services.set('spacetime', {restart});
runner.waitForSpacetime = vi.fn(async () => {});
runner.publishSpacetimeModule = vi.fn(async () => {});
await runner.restartService('spacetime');
expect(restart).not.toHaveBeenCalled();
expect(runner.waitForSpacetime).not.toHaveBeenCalled();
expect(runner.publishSpacetimeModule).not.toHaveBeenCalled();
});
});

View File

@@ -158,6 +158,26 @@ const assetDefinitions = [
chromaKeyNote,
].join(''),
},
{
id: 'character-outline-only-v3',
output: 'picture-book-character-outline-v3.png',
sourceOutput: 'picture-book-character-outline-v2.png',
sourceDirectory: 'asset',
transparent: true,
localPostprocess: 'character-outline-only',
prompt:
'本地后处理资源:基于 character-outline-v2 提取用户角色外轮廓,只保留浅青白描边,中间完全透明,不保留原有半透明材质、填充和明暗变化。',
},
{
id: 'character-outline-white-v4',
output: 'picture-book-character-outline-v4.png',
sourceOutput: 'picture-book-character-outline-v2.png',
sourceDirectory: 'asset',
transparent: true,
localPostprocess: 'character-outline-white-thin',
prompt:
'本地后处理资源:基于 character-outline-v2 提取用户角色外轮廓,先弱化耳朵、手指、脚趾等细碎凸起,再输出更细的白色描边,中间完全透明。',
},
{
id: 'hud-strip',
output: 'picture-book-hud-strip-v2.png',
@@ -601,6 +621,16 @@ const assetDefinitions = [
chromaKeyNote,
].join(''),
},
{
id: 'wave-cat-body-guide-v7',
output: 'picture-book-wave-cat-body-guide-v7.png',
sourceOutput: 'picture-book-wave-cat-body-guide-v6.png',
sourceDirectory: 'asset',
transparent: true,
localPostprocess: 'remove-cat-body-shoulder-dots',
prompt:
'本地后处理资源:基于 wave-cat-body-guide-v6 去除身体左右两侧不协调的小圆点,保留猫头、身体、透明边界和整体水彩风格。',
},
{
id: 'wave-cat-arm-guide-v6',
output: 'picture-book-wave-cat-arm-guide-v6.png',
@@ -632,6 +662,37 @@ const assetDefinitions = [
chromaKeyNote,
].join(''),
},
{
id: 'wave-cat-arm-guide-v7',
output: 'picture-book-wave-cat-arm-guide-v7.png',
sourceOutput: 'picture-book-wave-cat-arm-guide-v7-source.png',
size: '1024x1024',
transparent: true,
transparencyCleanup: 'cat-guide',
useWaveCatHeadReference: true,
useWaveCatArmReference: true,
layoutNormalization: {
canvasWidth: 1024,
canvasHeight: 1024,
fit: 'contain',
fillWidth: 0.74,
fillHeight: 0.88,
anchorY: 'bottom',
padding: 20,
},
prompt: [
'请在参考手臂资源的基础上重新绘制儿童动作互动游戏猫咪挥手动画用的单侧手臂资源,严格作为可动纸偶拆件。只画一条橘白猫手臂:底部是肩膀连接端,向左上方弯曲,末端是一只简化圆猫手。',
'关键修改:末端圆猫爪必须正面对镜头,像在对观众挥手。圆爪正面轮廓要清楚可见,不要转成侧面,不要转向画面内侧或角色中心,不要画成握拳或背面。可以用浅奶油白圆形爪面、柔和高光和非常淡的短弧线表现正面对镜头。',
'猫手必须像多啦A梦式圆手或软玩具圆爪一个完整圆润圆爪不画分开的手指不画尖爪不画黑色或深色爪垫。若需要爪面细节只允许非常浅的桃色小圆面或柔和弧线不能变成真实动物爪垫。',
'手臂短而厚实,像小猫上肢,不要成人类长手臂。资源必须适合网页左右镜像复用和围绕肩部连接点旋转:肩膀连接端在画面底部偏内侧,圆手在画面上方,四周留透明空白。',
'颜色参考输入猫猫头和参考手臂:浅奶油白和淡橘色为主体,少量浅橘斑纹,柔和暖棕或浅橘棕描边;不要纯黑粗描边。',
'请避免粉色大背景、避免主体外侧彩色光晕,主体贴纸外轮廓之外必须直接是纯色背景。资源自身保持清晰不透明,半透明效果由网页 CSS 控制。',
'不要画猫头、躯干、另一只手臂、完整动物、腿、脚、文字、数字、按钮、面板、水印、真实照片质感、黑色、灰色、黑白毛、黑灰重阴影或深色大面积毛。',
styleReferenceNote,
noStretchNote,
chromaKeyNote,
].join(''),
},
];
const args = new Map();
@@ -811,6 +872,12 @@ function buildRequestBody(asset, size) {
path.join(assetDir, 'picture-book-wave-cat-head-guide-v2.png'),
);
}
if (asset.useWaveCatArmReference) {
pushReferenceImage(
body,
path.join(assetDir, 'picture-book-wave-cat-arm-guide-v6.png'),
);
}
return body;
}
@@ -864,6 +931,9 @@ function outputPathFor(asset) {
}
function sourceOutputPathFor(asset) {
if (asset.sourceDirectory === 'asset') {
return path.join(assetDir, asset.sourceOutput || asset.output);
}
return path.join(intermediateDir, asset.sourceOutput || asset.output);
}
@@ -1038,6 +1108,92 @@ function removeCharacterOutlineChromaKey(sourcePath, finalPath) {
}
}
function createCharacterOutlineOnlyIndicator(sourcePath, finalPath) {
const script = [
'from PIL import Image, ImageChops, ImageFilter',
'import sys',
'source, out = sys.argv[1], sys.argv[2]',
'im = Image.open(source).convert("RGBA")',
'alpha = im.getchannel("A")',
'mask = alpha.point(lambda v: 255 if v > 24 else 0)',
'mask = mask.filter(ImageFilter.MaxFilter(5)).filter(ImageFilter.MinFilter(5))',
'outer = mask.filter(ImageFilter.MaxFilter(47))',
'inner = mask.filter(ImageFilter.MinFilter(47))',
'stroke = ImageChops.subtract(outer, inner)',
'stroke = stroke.filter(ImageFilter.GaussianBlur(0.45))',
'glow = stroke.filter(ImageFilter.GaussianBlur(3.0)).point(lambda v: int(v * 0.34))',
'result = Image.new("RGBA", im.size, (0, 0, 0, 0))',
'glow_layer = Image.new("RGBA", im.size, (91, 205, 197, 0))',
'glow_layer.putalpha(glow)',
'line_layer = Image.new("RGBA", im.size, (224, 255, 247, 0))',
'line_layer.putalpha(stroke.point(lambda v: min(235, int(v * 0.92))))',
'result.alpha_composite(glow_layer)',
'result.alpha_composite(line_layer)',
'result.save(out)',
].join('\n');
const result = spawnSync('python', ['-c', script, sourcePath, finalPath], {
cwd: repoRoot,
encoding: 'utf8',
});
if (result.status !== 0) {
throw new Error(
`Failed to create outline-only character indicator: ${(result.stderr || result.stdout).trim()}`,
);
}
}
function createWhiteCharacterOutlineIndicator(sourcePath, finalPath) {
const script = [
'from pathlib import Path',
'import cv2',
'import numpy as np',
'from PIL import Image',
'import sys',
'source, out = Path(sys.argv[1]), Path(sys.argv[2])',
'rgba = np.array(Image.open(source).convert("RGBA"))',
'alpha = rgba[:, :, 3]',
'mask = (alpha > 24).astype(np.uint8) * 255',
'contours, _ = cv2.findContours(mask, cv2.RETR_EXTERNAL, cv2.CHAIN_APPROX_SIMPLE)',
'body = np.zeros_like(mask)',
'if contours:',
' largest = max(contours, key=cv2.contourArea)',
' cv2.drawContours(body, [largest], -1, 255, thickness=cv2.FILLED)',
'open_kernel = cv2.getStructuringElement(cv2.MORPH_ELLIPSE, (25, 25))',
'close_kernel = cv2.getStructuringElement(cv2.MORPH_ELLIPSE, (35, 35))',
'body = cv2.morphologyEx(body, cv2.MORPH_OPEN, open_kernel, iterations=1)',
'body = cv2.morphologyEx(body, cv2.MORPH_CLOSE, close_kernel, iterations=1)',
'body = cv2.GaussianBlur(body, (0, 0), 7.0)',
'_, body = cv2.threshold(body, 92, 255, cv2.THRESH_BINARY)',
'body = cv2.GaussianBlur(body, (0, 0), 1.4)',
'_, body = cv2.threshold(body, 64, 255, cv2.THRESH_BINARY)',
'line_kernel = cv2.getStructuringElement(cv2.MORPH_ELLIPSE, (15, 15))',
'outer = cv2.dilate(body, line_kernel, iterations=1)',
'inner = cv2.erode(body, line_kernel, iterations=1)',
'stroke = cv2.subtract(outer, inner)',
'stroke = cv2.GaussianBlur(stroke, (0, 0), 0.55)',
'glow = cv2.GaussianBlur(stroke, (0, 0), 2.2)',
'result = np.zeros((mask.shape[0], mask.shape[1], 4), dtype=np.uint8)',
'glow_alpha = np.clip(glow.astype(np.float32) * 0.22, 0, 70).astype(np.uint8)',
'line_alpha = np.clip(stroke.astype(np.float32) * 0.78, 0, 205).astype(np.uint8)',
'result[:, :, 0:3] = 255',
'result[:, :, 3] = np.maximum(glow_alpha, line_alpha)',
'Image.fromarray(result, "RGBA").save(out)',
].join('\n');
const result = spawnSync('python', ['-c', script, sourcePath, finalPath], {
cwd: repoRoot,
encoding: 'utf8',
});
if (result.status !== 0) {
throw new Error(
`Failed to create thin white character indicator: ${(result.stderr || result.stdout).trim()}`,
);
}
}
function removeCatGuideChromaKey(sourcePath, finalPath) {
const script = [
'from collections import deque',
@@ -1253,6 +1409,50 @@ function scrubChromaFringe(finalPath) {
}
}
function removeCatBodyShoulderDots(sourcePath, finalPath) {
const script = [
'from pathlib import Path',
'import cv2',
'import numpy as np',
'from PIL import Image',
'source, out = Path(__import__("sys").argv[1]), Path(__import__("sys").argv[2])',
'rgba = np.array(Image.open(source).convert("RGBA"))',
'rgb = rgba[:, :, :3].copy()',
'alpha = rgba[:, :, 3]',
'opaque = alpha > 10',
'known = opaque.astype(np.uint8)',
'unknown = (1 - known).astype(np.uint8)',
'_, labels = cv2.distanceTransformWithLabels(unknown, cv2.DIST_L2, 5, labelType=cv2.DIST_LABEL_PIXEL)',
'flat_known_indices = np.flatnonzero(known.reshape(-1))',
'filled_rgb = rgb.copy().reshape(-1, 3)',
'labels_flat = labels.reshape(-1)',
'unknown_flat = unknown.reshape(-1).astype(bool)',
'if flat_known_indices.size > 0 and unknown_flat.any():',
' nearest_known_flat_index = flat_known_indices[np.maximum(labels_flat[unknown_flat] - 1, 0)]',
' filled_rgb[unknown_flat] = filled_rgb[nearest_known_flat_index]',
'filled_rgb = filled_rgb.reshape(rgb.shape)',
'bgr = cv2.cvtColor(filled_rgb, cv2.COLOR_RGB2BGR)',
'mask = np.zeros(alpha.shape, dtype=np.uint8)',
'cv2.ellipse(mask, (383, 763), (23, 26), 0, 0, 360, 255, -1)',
'cv2.ellipse(mask, (648, 762), (23, 26), 0, 0, 360, 255, -1)',
'mask = cv2.bitwise_and(mask, opaque.astype(np.uint8) * 255)',
'repaired = cv2.inpaint(bgr, mask, 7, cv2.INPAINT_TELEA)',
'repaired_rgb = cv2.cvtColor(repaired, cv2.COLOR_BGR2RGB)',
'Image.fromarray(np.dstack([repaired_rgb, alpha]), "RGBA").save(out)',
].join('\n');
const result = spawnSync('python', ['-c', script, sourcePath, finalPath], {
cwd: repoRoot,
encoding: 'utf8',
});
if (result.status !== 0) {
throw new Error(
`Failed to remove cat body shoulder dots: ${(result.stderr || result.stdout).trim()}`,
);
}
}
function writeOpaquePng(sourcePath, outputPath) {
const result = spawnSync(
'python',
@@ -1291,6 +1491,54 @@ async function generateAsset(asset, env, size, force) {
}
if (args.has('--postprocess-only')) {
if (asset.localPostprocess === 'character-outline-white-thin') {
const sourcePath = sourceOutputPathFor(asset);
if (!existsSync(sourcePath)) {
throw new Error(`Missing source image for postprocess-only: ${sourcePath}`);
}
mkdirSync(assetDir, { recursive: true });
createWhiteCharacterOutlineIndicator(sourcePath, finalPath);
return {
id: asset.id,
ok: true,
file: finalPath,
sourceFile: sourcePath,
postprocessedOnly: true,
};
}
if (asset.localPostprocess === 'character-outline-only') {
const sourcePath = sourceOutputPathFor(asset);
if (!existsSync(sourcePath)) {
throw new Error(`Missing source image for postprocess-only: ${sourcePath}`);
}
mkdirSync(assetDir, { recursive: true });
createCharacterOutlineOnlyIndicator(sourcePath, finalPath);
return {
id: asset.id,
ok: true,
file: finalPath,
sourceFile: sourcePath,
postprocessedOnly: true,
};
}
if (asset.localPostprocess === 'remove-cat-body-shoulder-dots') {
const sourcePath = sourceOutputPathFor(asset);
if (!existsSync(sourcePath)) {
throw new Error(`Missing source image for postprocess-only: ${sourcePath}`);
}
mkdirSync(assetDir, { recursive: true });
removeCatBodyShoulderDots(sourcePath, finalPath);
return {
id: asset.id,
ok: true,
file: finalPath,
sourceFile: sourcePath,
postprocessedOnly: true,
};
}
if (!asset.transparent) {
return {
id: asset.id,
@@ -1328,6 +1576,54 @@ async function generateAsset(asset, env, size, force) {
};
}
if (asset.localPostprocess === 'character-outline-white-thin') {
const sourcePath = sourceOutputPathFor(asset);
if (!existsSync(sourcePath)) {
throw new Error(`Missing source image for local postprocess: ${sourcePath}`);
}
mkdirSync(assetDir, { recursive: true });
createWhiteCharacterOutlineIndicator(sourcePath, finalPath);
return {
id: asset.id,
ok: true,
file: finalPath,
sourceFile: sourcePath,
postprocessedOnly: true,
};
}
if (asset.localPostprocess === 'character-outline-only') {
const sourcePath = sourceOutputPathFor(asset);
if (!existsSync(sourcePath)) {
throw new Error(`Missing source image for local postprocess: ${sourcePath}`);
}
mkdirSync(assetDir, { recursive: true });
createCharacterOutlineOnlyIndicator(sourcePath, finalPath);
return {
id: asset.id,
ok: true,
file: finalPath,
sourceFile: sourcePath,
postprocessedOnly: true,
};
}
if (asset.localPostprocess === 'remove-cat-body-shoulder-dots') {
const sourcePath = sourceOutputPathFor(asset);
if (!existsSync(sourcePath)) {
throw new Error(`Missing source image for local postprocess: ${sourcePath}`);
}
mkdirSync(assetDir, { recursive: true });
removeCatBodyShoulderDots(sourcePath, finalPath);
return {
id: asset.id,
ok: true,
file: finalPath,
sourceFile: sourcePath,
postprocessedOnly: true,
};
}
const requestBody = buildRequestBody(asset, size);
const payloadText = await fetchWithTimeout(
buildVectorEngineImagesGenerationUrl(env.baseUrl),
@@ -1427,6 +1723,7 @@ function dryRun(selectedAssets, size) {
? sourceOutputPathFor(asset)
: undefined,
transparent: asset.transparent,
localPostprocess: asset.localPostprocess,
body: {
...body,
image: body.image ? ['<local style reference image>'] : undefined,

View File

@@ -1,5 +1,7 @@
import { Buffer } from 'node:buffer';
import { existsSync, mkdirSync, readFileSync, writeFileSync } from 'node:fs';
import http from 'node:http';
import https from 'node:https';
import path from 'node:path';
const repoRoot = process.cwd();
@@ -156,6 +158,12 @@ const handsConcepts = [
prompt:
'围绕“陶泥儿”Logo 方向 03 的“上下两只手”感觉做延展。设计一个无文字扁平矢量主标:上下一对抽象软手 / 软泥掌从两侧微微合捏中间形成一颗小圆珠或作品核。图形要像品牌符号不像手势教学图保留托举与成型的温柔感。禁止播放三角、聊天气泡、笑脸、眼睛、花朵、褐色主色、真实手指、复杂掌纹、碎小图标。风格flat vector, minimal, mainstream app logo, high contrast, iconic, friendly。配色莓红、奶白、薄荷青、少量深墨最多 3 色。',
},
{
id: 'taonier-hands-cradle-v2',
title: '托星软掌',
prompt:
'为“陶泥儿”设计无文字扁平矢量 Logo。图形是上下两片圆润软托托住中央一颗小星像把灵感轻轻捏成作品。不要画具体手指只保留抽象软掌感觉。适合 App icon简单、亲和、醒目、小尺寸清楚。配色珊瑚红、薄荷青、奶油白最多三色。不要播放三角、聊天气泡、笑脸、眼睛、花朵、褐色、文字、字母、3D、碎元素。',
},
{
id: 'taonier-hands-soft-bowl',
title: '创意托碗',
@@ -176,6 +184,464 @@ const handsConcepts = [
},
];
const broadConcepts = [
{
id: 'taonier-broad-clay-dot-crown',
title: '泥点皇冠',
prompt:
'为中文产品“陶泥儿”设计一个无文字扁平矢量 Logo 图标。产品是 AI UGC 创作与轻休闲互动内容平台,用户用“泥点”驱动 AI把一句脑洞、一张图或一个梗捏成小游戏和可分享作品。本方向把“泥点”做成核心品牌符号3 到 5 个圆润泥点自然聚合,形成一个像皇冠、火苗、作品星核之间的抽象主轮廓,表达很多灵感汇聚成精品作品。整体必须像成熟 App 主标亲和、明亮、可注册感强小尺寸清楚。避免播放三角、聊天气泡、笑脸、真实陶艺、褐色陶土主色、人物、手、复杂碎点。风格flat vector logo, bold simple silhouette, modern consumer app, warm, memorable, scalable, solid colors。配色珊瑚红、奶油白、青绿色、少量金色最多 4 色。无文字、无字母、无水印、无 3D、无厚阴影、无玻璃高光。',
},
{
id: 'taonier-broad-soft-portal',
title: '软泥入口',
prompt:
'为中文产品“陶泥儿”设计一个无文字扁平矢量 Logo 图标。产品把 AI 创作、UGC、小游戏、视觉小说、拼图和轻互动作品放在同一平台内核心感觉是“打开一个软软的创作入口进去就能造作品”。图形主体是一枚被捏开的柔软入口/门洞外轮廓像软泥被拉开中心留出干净负形作品核或小星点。图形要完整、抽象、主流不像播放器、不像聊天框、不像眼睛。风格flat vector brand mark, simple, iconic, friendly premium, strong silhouette, app icon ready。配色使用亮珊瑚、薄荷青、奶油白、深墨中的 3 色。禁止中文字、英文字母、真实门、真实陶土、3D、复杂纹理、碎小装饰、UI 按钮。',
},
{
id: 'taonier-broad-work-embryo',
title: '作品胚芽',
prompt:
'为中文产品“陶泥儿”设计一个无文字扁平矢量 Logo 图标。品牌隐喻不是传统陶艺,而是“灵感胚胎被 AI 塑形成可玩的作品”。图形主体是一颗圆润的作品胚芽:外形像软泥种子、游戏棋子和小宇宙的结合,内部只有一条柔软切面和一个小星点负形。整体高级、温柔、年轻,适合平台主 Logo 和 App icon。避免植物叶子过强、教育儿童感、播放按钮、聊天气泡、笑脸、循环箭头、褐色主色。风格flat vector, premium friendly app logo, minimal, bold, clear at 32px, solid colors。配色湖蓝或青绿主色珊瑚橙点缀奶白负形最多 3 色。无文字、无字母、无水印、无 3D、无照片质感。',
},
{
id: 'taonier-broad-game-mold',
title: '游戏模芯',
prompt:
'为中文产品“陶泥儿”设计一个无文字扁平矢量 Logo 图标。产品不是工具后台而是能把脑洞生成拼图、抓大鹅、视觉小说、文字游戏等互动作品的平台。本方向用“游戏模芯”做符号一个圆润软泥主形中嵌入极简十字方向键或小方块负形但不要画传统手柄不要出现播放三角。图形要表达可玩、轻休闲、低门槛创作同时保持品牌主标感。风格flat vector logo, simple geometric, friendly, playful but mature, app icon, high contrast。配色珊瑚红、青绿、奶油白、深墨最多 4 色。禁止文字、字母、水印、3D、复杂按钮、真实手柄、聊天气泡、笑脸、儿童玩具感。',
},
{
id: 'taonier-broad-tao-negative',
title: '陶字负形',
prompt:
'为中文产品“陶泥儿”设计一个无文字扁平矢量 Logo 图标。尝试从“陶”的结构提炼抽象负形,但不要直接写汉字,也不要让模型生成可读文字。图形主体是一枚圆润软泥徽标,内部用两到三块负形构成类似陶器开口、耳部、土块和作品核的抽象关系,让熟悉中文的人隐约感到“陶”,但第一眼仍是现代 App 标志。风格flat vector brand symbol, abstract Chinese-inspired, clean, iconic, friendly premium, scalable。配色深墨或莓红主形奶油白负形青绿小点缀。禁止真实汉字、书法、篆刻、传统印章、褐色陶艺、播放按钮、聊天气泡、人物、3D、水印。',
},
{
id: 'taonier-broad-soft-totem',
title: '软体图腾',
prompt:
'为中文产品“陶泥儿”设计一个无文字扁平矢量 Logo 图标。基于 Taonier / 陶泥儿 的品牌声母感觉做一个抽象软体图腾,但不要直接画英文字母 T也不要生成任何文字。图形由一笔连续的圆润软泥带形成稳定的竖向图腾顶部像被轻捏出的小角中心有一颗作品星核负形表达“捏、造、发布”。整体要比普通字母标更独特适合 App icon、favicon 和平台顶栏。风格flat vector logo, bold, simple, modern, friendly, memorable, solid colors。配色珊瑚红主形、奶油白负形、薄荷青小面积辅助。禁止文字、字母直出、播放三角、聊天气泡、笑脸、无限循环、褐色陶土、3D、复杂纹理。',
},
{
id: 'taonier-broad-creation-spark',
title: '开捏火花',
prompt:
'为中文产品“陶泥儿”设计一个无文字扁平矢量 Logo 图标。核心动作为“开捏”用户输入灵感AI 立刻生成可玩的作品。图形不要画真实手用两块极简软形挤压出中心火花火花不是爆炸特效而是一个稳定的四角作品星核。外轮廓要比上一轮左右括号更完整像一个独立品牌图腾。风格flat vector logo, iconic, minimal, high contrast, friendly, youthful, app icon ready。配色莓红或珊瑚红主形奶油白负形青绿中心点缀最多 3 色。禁止文字、字母、水印、播放三角、聊天气泡、笑脸、眼睛、真实手指、碎粒、3D、厚阴影。',
},
{
id: 'taonier-broad-content-orbit',
title: '作品星轨',
prompt:
'为中文产品“陶泥儿”设计一个无文字扁平矢量 Logo 图标。产品承载多种互动内容RPG、拼图、抓大鹅、视觉小说、文字游戏、儿童寓教于乐。图形用一个软泥圆核和两条极简短弧形成“作品星轨”表达一个灵感生成多个作品形态但整体必须是一个凝聚的主标不是天文图标。风格flat vector brand mark, simple, premium friendly, clean geometry, app icon, scalable。配色青绿主核、珊瑚红弧线、奶油白负形、深墨小轮廓可选。禁止文字、字母、水印、真实星球、复杂轨道、科技冷硬、播放键、聊天气泡、循环箭头、3D。',
},
];
const freshConcepts = [
{
id: 'taonier-fresh-wheel-imprint',
title: '陶轮印记',
prompt:
'为“陶泥儿”设计无文字扁平矢量 Logo。完全换方向俯视一个正在旋转的创作轮盘圆环被轻轻压出一处缺口像把灵感旋成作品。成熟消费级 App 主标几何、干净、有速度感。配色钴蓝、奶白、珊瑚红、少量深墨。不要软手、星核、聊天气泡、播放键、笑脸、真实陶艺、褐色、文字、字母、3D。',
},
{
id: 'taonier-fresh-mold-window',
title: '模具窗格',
prompt:
'为“陶泥儿”设计无文字扁平矢量 Logo。完全换方向一个圆角模具窗口内部是 2x2 的不规则负形窗格像多种小游戏和互动作品从同一个模具里生成。主流、简洁、品牌感强、小尺寸清楚。配色深墨主形、奶油白负形、亮青绿和珊瑚小点缀。不要软手、星星、播放键、聊天气泡、脸、真实陶土、文字、字母、3D。',
},
{
id: 'taonier-fresh-dot-dice',
title: '泥点骰面',
prompt:
'为“陶泥儿”设计无文字扁平矢量 Logo。完全换方向一枚圆润方形骰面或游戏牌面5 个泥点孔组成独特节奏表达泥点、玩法和随机脑洞。不要画立体骰子只要正面抽象符号。潮流、轻游戏、可注册。配色象牙白底、黑色主形、荧光青、珊瑚红。不要播放键、聊天气泡、笑脸、星星、软手、褐色、文字、字母、3D。',
},
{
id: 'taonier-fresh-pinwheel',
title: '灵感风车',
prompt:
'为“陶泥儿”设计无文字扁平矢量 Logo。完全换方向抽象纸风车由四片圆润色块围成旋转中心表达简单、轻松、人人能造内容。它要像品牌主标不像儿童玩具。配色莓红、天蓝、薄荷、奶白、深墨。不要软泥团、手、星核、播放键、聊天气泡、笑脸、花朵、文字、字母、3D、复杂渐变。',
},
{
id: 'taonier-fresh-pocket-world',
title: '口袋世界',
prompt:
'为“陶泥儿”设计无文字扁平矢量 Logo。完全换方向一个抽象口袋形徽标口袋里露出一小块世界切片或舞台切片表示把脑洞装进口袋随手开玩。现代、亲和、平台感强。配色青绿色主形、奶白负形、珊瑚红小块、深墨轮廓。不要软手、星核、播放键、聊天气泡、笑脸、地图图钉、真实口袋、文字、字母、3D。',
},
{
id: 'taonier-fresh-builder-blocks',
title: '创作积木',
prompt:
'为“陶泥儿”设计无文字扁平矢量 Logo。完全换方向三块圆角积木以不对称方式咬合形成一个稳定主轮廓表达 UGC 搭建、模板生成和小游戏创作。不要儿童玩具感要成熟、潮流、清晰。配色黑色或深紫主轮廓珊瑚、青绿、奶白填色。不要软手、星星、播放键、聊天气泡、笑脸、褐色、文字、字母、3D。',
},
{
id: 'taonier-fresh-stage-window',
title: '叙事舞台窗',
prompt:
'为“陶泥儿”设计无文字扁平矢量 Logo。完全换方向一个极简舞台窗或小剧场窗口左右两片抽象幕布形成负形中心代表视觉小说、RPG 和互动叙事。它要是 App icon 主标不是插画。配色深墨、珊瑚红、奶油白、少量湖蓝。不要播放键、聊天气泡、笑脸、软手、星核、真实舞台、文字、字母、3D。',
},
{
id: 'taonier-fresh-ribbon-knot',
title: '灵感绳结',
prompt:
'为“陶泥儿”设计无文字扁平矢量 Logo。完全换方向一条圆润彩色泥条打成简洁绳结像把多个创意线索系成一个作品。形状必须凝聚成单个主标不能散。配色珊瑚、钴蓝、薄荷、奶白边缘干净。不要无限符号、软手、星核、播放键、聊天气泡、笑脸、褐色陶土、文字、字母、3D。',
},
{
id: 'taonier-fresh-folded-sticker',
title: '贴纸折角',
prompt:
'为“陶泥儿”设计无文字扁平矢量 Logo。完全换方向一张圆角贴纸或作品卡片右上角轻轻折起负形像一个小入口。表达 UGC、作品发布、随手开玩。成熟、潮流、极简。配色奶白、黑、珊瑚、青绿。不要播放键、聊天气泡、笑脸、手、星星、褐色、文字、字母、3D。',
},
{
id: 'taonier-fresh-punch-hole',
title: '印模孔洞',
prompt:
'为“陶泥儿”设计无文字扁平矢量 Logo。完全换方向一个圆润印模形状中间被冲出一个不规则圆孔像从泥板里取出作品。抽象、强轮廓、可注册、小尺寸清楚。配色黑色主形、奶白负形、荧光青小块、珊瑚红。不要播放键、聊天气泡、笑脸、手、星星、陶罐、文字、字母、3D。',
},
];
const punchReferencePath = path.join(
repoRoot,
'public',
'branding',
'taonier-logo-fresh-concepts',
'taonier-fresh-punch-hole.png',
);
const punch04ReferencePath = path.join(
repoRoot,
'public',
'branding',
'taonier-logo-punch-hole-concepts',
'taonier-punch-color-inlay.png',
);
const paletteRefineReferencePath = path.join(
repoRoot,
'public',
'branding',
'taonier-logo-ref04-palette-transfer',
'taonier-ref04-palette-transfer-warm-yellow-sparkle.png',
);
const paletteShapeReferencePath = path.join(
repoRoot,
'public',
'branding',
'taonier-logo-ref04-locked-color-concepts',
'taonier-ref04-locked-warm-ink.png',
);
const sparkleRefineReferencePath = path.join(
repoRoot,
'public',
'branding',
'taonier-logo-ref04-warm-sparkle-v2-concepts',
'taonier-ref04-warm-sparkle-terracotta.png',
);
const sparkleCropReferencePath = path.join(
repoRoot,
'public',
'branding',
'taonier-logo-ref04-palette-refine-concepts',
'taonier-sparkle-reference-crop.png',
);
const paletteRefineV2ReferencePath = path.join(
repoRoot,
'public',
'branding',
'taonier-logo-ref04-palette-refine-v2-concepts',
'taonier-ref04-palette-refine-v2-pale-cream.png',
);
const paletteRefineV4PaleButterReferencePath = path.join(
repoRoot,
'public',
'branding',
'taonier-logo-ref04-palette-refine-v4-concepts',
'taonier-ref04-palette-refine-v4-pale-butter.png',
);
const punchConcepts = [
{
id: 'taonier-punch-locked-shape',
title: '原型锁定微调',
referenceImages: [punchReferencePath],
prompt:
'为“陶泥儿”继续打磨参考图 06 印模孔洞 logo。必须保持参考图基本造型不变黑色圆润不规则环形主形、中央白色不规则孔洞、右上珊瑚红辅形、左下青蓝辅形。只优化比例、边缘、留白和小尺寸识别让它更像成熟 App icon。无文字、无字母、无播放键、无聊天气泡、无手、无星星、无3D。',
},
{
id: 'taonier-punch-stable-icon',
title: '稳定主标',
referenceImages: [punchReferencePath],
prompt:
'基于参考图 06 印模孔洞,为“陶泥儿”做无文字扁平矢量 logo 延展。保留黑色冲孔主形和中央不规则白洞但让外轮廓更稳定、更像长期品牌主标。右上珊瑚红和左下青蓝辅形更克制白底强轮廓小尺寸清楚。无文字、无字母、无播放键、无聊天气泡、无手、无星星、无3D。',
},
{
id: 'taonier-punch-hole-balance',
title: '孔洞比例',
referenceImages: [punchReferencePath],
prompt:
'基于参考图 06 印模孔洞,为“陶泥儿”延展一个更干净的无文字 logo。核心仍是黑色圆润印模环和中央不规则白色孔洞重点调整孔洞大小、厚薄关系和负形节奏让黑形更有张力。珊瑚红、青蓝只作为小面积辅形。白底。无文字、无字母、无播放键、无聊天气泡、无手、无星星、无3D。',
},
{
id: 'taonier-punch-color-inlay',
title: '彩色嵌合',
referenceImages: [punchReferencePath],
prompt:
'基于参考图 06 印模孔洞,为“陶泥儿”做彩色嵌合版 logo。黑色主环保持冲孔感右上珊瑚红和左下青蓝两块辅形与主形更自然嵌合像从泥板里取出的两片作品碎片。造型简洁、可注册、App icon 友好。无文字、无字母、无播放键、无聊天气泡、无手、无星星、无3D。',
},
{
id: 'taonier-punch-mono-test',
title: '单色测试',
referenceImages: [punchReferencePath],
prompt:
'基于参考图 06 印模孔洞,为“陶泥儿”做单色极简版 logo。只保留黑色圆润冲孔主形和中央白色不规则孔洞去掉彩色辅形。强调强轮廓、可注册、小尺寸识别和品牌符号感。白底。无文字、无字母、无播放键、无聊天气泡、无手、无星星、无3D。',
},
{
id: 'taonier-punch-app-token',
title: '应用图标',
referenceImages: [punchReferencePath],
prompt:
'基于参考图 06 印模孔洞,为“陶泥儿”延展一个更完整的 App icon 核心图形。黑色不规则冲孔主形更饱满中央白洞更清晰珊瑚红与青蓝辅形保持年轻感但不抢主体。整体像可长期使用的品牌符号不像插画。白底。无文字、无字母、无播放键、无聊天气泡、无手、无星星、无3D。',
},
];
const punch04Concepts = [
{
id: 'taonier-punch04-warm-ink-core',
title: '暖墨填芯',
referenceImages: [punch04ReferencePath],
prompt:
'基于参考图“04 彩色嵌合”为“陶泥儿”继续做 logo 延展。保持原有基本结构不变:一个圆润不规则环形主形,右上珊瑚红嵌合块,左下青蓝嵌合块,中央不规则孔洞。重点调整配色:中间黑色主形改为温暖深墨灰,不要纯黑;中央孔洞内部加入一枚很简洁的奶油色软泥种子/作品核填充不要填满保留留白呼吸。扁平矢量、品牌主标、小尺寸清楚。无文字、无字母、无播放键、无聊天气泡、无手、无星星、无3D。',
},
{
id: 'taonier-punch04-navy-game-core',
title: '靛蓝作品核',
referenceImages: [punch04ReferencePath],
prompt:
'基于参考图“04 彩色嵌合”为“陶泥儿”设计一版配色延展。保持黑环、右上红块、左下青块的基本结构和嵌合关系,但把主形从黑色改为深靛蓝或蓝黑色,整体更年轻、更像互联网 App。中央空心区域加入一个极简浅色作品核小圆角方块或软形小岛不能像播放键、不能像字母。白底扁平矢量干净可注册。无文字、无字母、无聊天气泡、无手、无星星、无3D。',
},
{
id: 'taonier-punch04-cream-window',
title: '奶油内窗',
referenceImages: [punch04ReferencePath],
prompt:
'基于参考图“04 彩色嵌合”为“陶泥儿”做一版更柔和的 logo。基本结构不变主环、右上珊瑚红、左下青蓝、中央孔洞都保留。把原黑色主环调整为柔和深紫灰或墨绿色降低硬度。中央孔洞不再是纯空白设计成奶油色内窗里面有两块极简小色面表达多个作品从同一模具生成。整体仍然极简不要复杂插画。无文字、无字母、无播放键、无聊天气泡、无手、无星星、无3D。',
},
{
id: 'taonier-punch04-clay-gradient-flat',
title: '陶盒彩芯',
referenceImages: [punch04ReferencePath],
prompt:
'基于参考图“04 彩色嵌合”为“陶泥儿”做配色与中孔设计。保持 04 的基本轮廓和红青嵌合块位置。主形不要纯黑,改成深陶紫、莓紫或炭灰紫,仍保持强轮廓。中央孔洞加入一个扁平的彩色泥芯,由珊瑚、青蓝、奶白三块圆润小面组成,像作品被捏出来的内核。不要渐变高光,不要立体,不要复杂细节。无文字、无字母、无播放键、无聊天气泡、无手、无星星。',
},
{
id: 'taonier-punch04-mint-shadow',
title: '薄荷深影',
referenceImages: [punch04ReferencePath],
prompt:
'基于参考图“04 彩色嵌合”为“陶泥儿”做一版更清爽的品牌 logo。保持 04 的三块嵌合结构不变。把中间黑色主形改成深青绿/墨绿右上红块更偏珊瑚左下青块更偏亮薄荷。中央空心处加入一枚小小的浅黄色或奶白圆角形像可玩的作品胚不要过大。整体强识别、轻休闲、App icon 友好。无文字、无字母、无播放键、无聊天气泡、无手、无星星、无3D。',
},
{
id: 'taonier-punch04-negative-tile',
title: '内嵌拼片',
referenceImages: [punch04ReferencePath],
prompt:
'基于参考图“04 彩色嵌合”为“陶泥儿”做一版中间内容更明确的 logo。保持外部基本结构和红青嵌合块位置不变。主形从纯黑改为深墨蓝灰。中央不规则孔洞内部放入一个极简拼片/圆角模块组合,表示拼图、小游戏、互动作品,但必须非常简洁,不能像 UI 图标堆叠。白底扁平矢量主标感强。无文字、无字母、无播放键、无聊天气泡、无手、无星星、无3D。',
},
];
const paletteRefineConcepts = [
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-butter',
title: '淡黄黄油',
referenceImages: [paletteRefineReferencePath, sparkleRefineReferencePath],
prompt:
'为“陶泥儿”继续调整 REF-04 配色迁移版。必须锁定参考图一的外轮廓和分区:主形、右上红块、左下青块和中间孔洞都保持不变;把中间主形改成温暖、低饱和、很淡的黄油黄或奶油黄,不要脏黄、土黄、芥末黄或偏橙黄。中间的星星必须保持参考图二的原样:四角闪光星,带短小光芒,不能拉伸成细长十字,不能变成五角星,不能加厚底托。整体要像成熟、干净、轻松的品牌 logo。无文字、无字母、无播放键、无聊天气泡、无手、无3D。',
},
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-cream',
title: '奶油淡黄',
referenceImages: [paletteRefineReferencePath, sparkleRefineReferencePath],
prompt:
'基于 REF-04 造型锁定版和四角闪光星参考图生成一版更高级的暖黄配色。保持图一的造型完全不变只把中间主形改成低饱和奶油淡黄颜色要轻、透、干净避免脏、沉、厚。中心星星完全沿用参考图二的四角闪光样式和短光芒不要拉伸不要变形不要变成五角星。红块和青块保持现有位置与比例。白底、扁平、品牌标志感。无文字、无字母、无手、无播放键、无3D。',
},
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-biscuit',
title: '饼干淡黄',
referenceImages: [paletteRefineReferencePath, sparkleRefineReferencePath],
prompt:
'继续基于 REF-04 造型锁定版做色彩优化。外轮廓、红青辅形、中孔边界全部锁住不变中间主形换成更淡的饼干黄、奶油黄或浅麦黄必须低饱和、暖而不脏。中心填充严格使用参考图二的四角闪光星和短光芒保持原样不许被拉长也不许改成几何五角星。整体要简洁、轻盈、专业。无文字、无字母、无聊天气泡、无3D、无复杂阴影。',
},
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-milk',
title: '牛奶暖黄',
referenceImages: [paletteRefineReferencePath, sparkleRefineReferencePath],
prompt:
'在 REF-04 锁形轮廓上做最后一轮暖黄微调。只改中间主形的颜色,把它变成接近牛奶、黄油、奶霜的浅暖黄,低饱和、柔和、干净,不要土气,不要发灰。中间星星必须保持参考图二的四角闪光星原型和短光芒,不能被拉伸,不能变瘦,不能加底托。红青两块辅形位置不动。白底,极简 logo。无文字、无字母、无手、无播放键、无3D。',
},
];
const paletteRefineV2Concepts = [
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-v2-soft-butter',
title: '柔和奶黄',
referenceImages: [
paletteShapeReferencePath,
paletteRefineReferencePath,
sparkleCropReferencePath,
],
prompt:
'为“陶泥儿”修正 REF-04 配色迁移版。严格锁定参考图一的造型和分区不改变外轮廓、不改变右上辅形、不改变左下辅形、不改变中央孔洞边界。只做两处调整1把中间主形改成温暖、低饱和、淡淡的奶油黄/黄油黄颜色要高级、轻、干净绝对不要土黄、脏黄、芥末黄、焦糖黄、偏橙黄2中心空洞里的星星必须使用参考图三的原始四角闪光星和短光芒保持饱满菱形闪光不要拉伸成十字不要变成五角星不要加底托。保持白底和扁平 logo。无文字、无字母、无手、无播放键、无聊天气泡、无3D。',
},
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-v2-pale-cream',
title: '浅奶油黄',
referenceImages: [
paletteShapeReferencePath,
paletteRefineReferencePath,
sparkleCropReferencePath,
],
prompt:
'基于三张参考图生成一版修正版 logo参考图一只用于锁定 REF-04 造型;参考图二只用于当前粉红与薄荷青位置;参考图三用于中心星星样式。中间主形颜色改为低饱和浅奶油黄,接近柔和奶霜,不要土气、不要脏、不要高饱和。中心星星必须照参考图三,四角闪光星带短光芒,比例自然饱满,不能被压扁或拉长。外轮廓和孔洞边界不变。白底、干净、成熟品牌 logo。无文字、无字母、无3D。',
},
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-v2-light-vanilla',
title: '香草淡黄',
referenceImages: [
paletteShapeReferencePath,
paletteRefineReferencePath,
sparkleCropReferencePath,
],
prompt:
'继续优化 REF-04 造型锁定 logo。必须保持参考图一的所有轮廓位置只把中间原黑色区域换成温暖低饱和的香草淡黄颜色像轻柔黄油、奶油纸、浅米黄不能像陶土、咖啡、焦糖或芥末。中心空洞填入参考图三的星星圆润四角闪光、短小光芒、自然比例不要变瘦不要拉伸不要五角星。粉红和薄荷青辅形沿用参考图二的气质。无文字、无字母、无播放键、无聊天气泡、无手、无3D。',
},
];
const paletteRefineV3Concepts = [
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-v3-butter-soft',
title: '淡奶油黄',
referenceImages: [
paletteShapeReferencePath,
paletteRefineV2ReferencePath,
sparkleCropReferencePath,
],
prompt:
'为“陶泥儿”继续修正 REF-04 的配色迁移版。锁定参考图一的外轮廓、红块、青块和孔洞边界不动;把中间主形调成更高级的淡奶油黄、黄油白黄或柔软黄米色,颜色要更淡一点、更轻一点、更透一点,不要土黄、脏黄、焦糖黄、芥末黄,也不要偏橙偏褐。中心空洞使用参考图三的星星:必须是饱满的四角闪光星,带短小光芒,不能被拉长成细十字,不能变成五角星,也不能出现厚底托。整体保持白底、扁平、品牌 logo 感。无文字、无字母、无3D、无聊天气泡。',
},
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-v3-milk-cream',
title: '奶霜淡黄',
referenceImages: [
paletteShapeReferencePath,
paletteRefineV2ReferencePath,
sparkleCropReferencePath,
],
prompt:
'基于三张参考图输出一版更轻的 REF-04 logo。第一张参考只负责锁定原始造型第二张参考只负责当前配色关系第三张参考只负责中心闪光星的样子。中间主形改成低饱和的奶霜淡黄颜色要轻柔、通透、像淡淡的黄油和牛奶混合不要土、不要厚、不要脏。星星保持参考图三的四角闪光星和短光芒不许拉伸不许变形不许五角星化。红块和青块位置固定。无文字、无字母、无手、无播放键、无3D。',
},
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-v3-soft-vanilla',
title: '香草奶黄',
referenceImages: [
paletteShapeReferencePath,
paletteRefineV2ReferencePath,
sparkleCropReferencePath,
],
prompt:
'继续保持 REF-04 的造型锁定做一次更安静的暖黄修正。中间主形变成香草奶黄或浅奶油黄必须是低饱和、柔和、高级的淡黄不要像土黄、咖喱黄、焦糖黄或偏橙黄。中心填充沿用参考图三的四角闪光星星体要圆润饱满旁边的短光芒保留但不能夸张不能拉长。外轮廓完全不动。白底、logo 感、扁平。无文字、无字母、无聊天气泡、无3D。',
},
];
const paletteRefineV4Concepts = [
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-v4-cream-paper',
title: '奶油纸淡黄',
referenceImages: [
paletteShapeReferencePath,
paletteRefineReferencePath,
sparkleCropReferencePath,
],
prompt:
'继续用 image-2 修正“陶泥儿” REF-04 logo。参考图一只用于锁定 REF-04 原型:外轮廓、右上粉红块、左下薄荷青块、中央孔洞边界都不要重新设计;参考图二只说明当前需要修正的版本;参考图三只用于中心星星。把中间原本土黄/脏黄的主形改成温暖、低饱和、淡淡的奶油纸黄色,接近 #F3E5B4 或 #F6E9C5颜色要轻、干净、高级不要陶土黄、芥末黄、咖喱黄、焦糖黄、橙黄、棕黄。中心孔洞里的星星必须保持参考图三原本的四角闪光星比例上下左右四个圆润尖角宽高自然不能被横向或纵向拉伸不能变成细十字不能变成五角星旁边短光芒也保持短小。白底、扁平品牌 logo。无文字、无字母、无播放键、无聊天气泡、无手、无3D。',
},
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-v4-warm-ivory',
title: '暖象牙淡黄',
referenceImages: [
paletteShapeReferencePath,
paletteRefineReferencePath,
sparkleCropReferencePath,
],
prompt:
'基于三张参考图输出一版 REF-04 精修 logo。第一张参考图的形状和分区必须优先主形轮廓不改、粉红块和薄荷青块位置不改、中间白色孔洞不改只把中间主形从现在偏土的黄改成暖象牙淡黄像很淡的黄油白、奶油米白、暖白纸低饱和、柔和、通透不要厚重和脏感。第三张参考图的四角闪光星需要原样放进中心星体不能被压扁、不能拉长、不能瘦成十字短光芒不要变多。整体保持成熟、干净、可做 App icon 的扁平 logo。无文字、无字母、无3D。',
},
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-v4-soft-champagne',
title: '淡香槟暖黄',
referenceImages: [
paletteShapeReferencePath,
paletteRefineV2ReferencePath,
sparkleCropReferencePath,
],
prompt:
'为“陶泥儿”做一版更高级的 REF-04 暖黄精修。参考图一锁定基本造型,不允许改成播放按钮、三角形、气泡或新图标;参考图二只参考淡黄的轻盈程度;参考图三锁定星星。中间主形使用低饱和淡香槟黄/奶霜黄颜色要非常淡、温暖、干净不能像泥土、咖喱、焦糖、芥末或橙棕。中心星星必须是参考图三那种饱满四角闪光保留短光芒按原始宽高比例绘制不能拉伸、不能变形、不能五角星化。粉红和薄荷青辅形保持克制。白底、扁平、品牌主标感。无文字、无字母、无3D、无复杂阴影。',
},
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-v4-pale-butter',
title: '淡黄油暖白',
referenceImages: [
paletteShapeReferencePath,
paletteRefineV2ReferencePath,
sparkleCropReferencePath,
],
prompt:
'继续调整 REF-04 配色版本,只修正颜色和中心星星,不重画 logo。外轮廓、三块嵌合关系、中央孔洞边界以参考图一为准中间主形换成淡黄油暖白像轻薄奶油、温暖米白、浅黄纸低饱和、不土、不脏、不橙、不褐。中心孔洞填入参考图三原样的四角闪光星星星要圆润饱满四个尖角长度均衡短光芒短而自然不能拉伸成细长十字。保留白底和扁平矢量 logo 气质。禁止文字、字母、五角星、播放键、聊天气泡、手、3D。',
},
];
const paletteRefineV5Concepts = [
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-v5-filled-centered-spark',
title: '填心居中亮星',
referenceImages: [
paletteRefineV4PaleButterReferencePath,
paletteShapeReferencePath,
sparkleCropReferencePath,
],
prompt:
'根据参考图修改“陶泥儿”04 图标保留右上粉红块、左下薄荷青块和整体软泥圆润气质。重点做三处修改1补全左侧外轮廓曲线让左侧从上到下形成连续、顺滑、饱满的弧线不能有缺口、锯齿、截断或不自然凹陷2把中央白色空心孔洞完全用主体同色的温暖低饱和淡奶油黄填平不能再出现白色中孔、白色环或内窗3把参考星星改成明亮的黄色四角闪光星放在整个淡黄主体的视觉中央星星清晰、圆润、比例自然不要五角星不要拉伸成十字。白底、扁平品牌 logo、干净高级。无文字、无字母、无播放键、无聊天气泡、无手、无3D。',
},
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-v5-smooth-left-small-spark',
title: '顺滑左弧小亮星',
referenceImages: [
paletteRefineV4PaleButterReferencePath,
paletteShapeReferencePath,
sparkleCropReferencePath,
],
prompt:
'继续精修“陶泥儿”04 图标。以参考图一的 04 配色和比例为基础但不要保留中央白洞。左侧外边缘需要补成更完整、更协调的连续曲线像一整块柔软陶泥的自然外轮廓中间原空心区域必须填成和主形一致的淡奶油黄色与主体融为一体。中心放一枚明亮黄色四角闪光星星星略小、居中、干净不带复杂底托不是五角星不是细长十字。粉红块和薄荷青块仍然分离在右上和左下白色间隔保持干净。无文字、无字母、无3D。',
},
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-v5-balanced-bright-spark',
title: '平衡亮星',
referenceImages: [
paletteRefineV4PaleButterReferencePath,
paletteShapeReferencePath,
sparkleCropReferencePath,
],
prompt:
'为“陶泥儿”输出一版更协调的 04 图标修改稿。主形是温暖、低饱和、淡淡的奶油黄色;请补齐左侧曲线,让左边外轮廓更圆润完整,整体重心更稳。中央空心区域不再留白,必须填平为同样的淡黄色主形。把四角闪光星改成更明亮、更清楚的黄色,准确放在图标中央,星体饱满,四个尖角均衡,可以有很短的小光芒但不要抢主体。保持扁平 logo 感和白底。禁止文字、字母、五角星、播放键、聊天气泡、手、3D。',
},
{
id: 'taonier-ref04-palette-refine-v5-solid-core-no-hole',
title: '实体主形亮星',
referenceImages: [
paletteRefineV4PaleButterReferencePath,
paletteShapeReferencePath,
sparkleCropReferencePath,
],
prompt:
'按用户参考图修改 04 logo把淡黄主形做成一个更完整的实体软泥形。左侧曲线补全并顺滑化外轮廓不要破碎原中央白色孔洞完全消失改成与主形同色的淡奶油黄实体面在实体面的正中央放一枚明亮黄色四角闪光星星星比主体颜色更亮有明确识别但不幼稚。保持右上粉红块和左下薄荷青块的年轻配色整体干净、轻盈、品牌主标感。无文字、无字母、无内孔、无白色中窗、无五角星、无播放键、无3D。',
},
];
const args = new Map();
for (let index = 2; index < process.argv.length; index += 1) {
const raw = process.argv[index];
@@ -201,6 +667,24 @@ const concepts =
? magicDotConcepts
: style === 'hands'
? handsConcepts
: style === 'broad'
? broadConcepts
: style === 'fresh'
? freshConcepts
: style === 'punch'
? punchConcepts
: style === 'punch04'
? punch04Concepts
: style === 'palette-refine'
? paletteRefineConcepts
: style === 'palette-refine-v2'
? paletteRefineV2Concepts
: style === 'palette-refine-v3'
? paletteRefineV3Concepts
: style === 'palette-refine-v4'
? paletteRefineV4Concepts
: style === 'palette-refine-v5'
? paletteRefineV5Concepts
: dimensionalConcepts;
const selectedOutputDir =
style === 'flat'
@@ -221,6 +705,69 @@ const selectedOutputDir =
'branding',
'taonier-logo-hands-concepts',
)
: style === 'broad'
? path.join(
repoRoot,
'public',
'branding',
'taonier-logo-broad-concepts',
)
: style === 'fresh'
? path.join(
repoRoot,
'public',
'branding',
'taonier-logo-fresh-concepts',
)
: style === 'punch'
? path.join(
repoRoot,
'public',
'branding',
'taonier-logo-punch-hole-concepts',
)
: style === 'punch04'
? path.join(
repoRoot,
'public',
'branding',
'taonier-logo-punch04-color-concepts',
)
: style === 'palette-refine'
? path.join(
repoRoot,
'public',
'branding',
'taonier-logo-ref04-palette-refine-concepts',
)
: style === 'palette-refine-v2'
? path.join(
repoRoot,
'public',
'branding',
'taonier-logo-ref04-palette-refine-v2-concepts',
)
: style === 'palette-refine-v3'
? path.join(
repoRoot,
'public',
'branding',
'taonier-logo-ref04-palette-refine-v3-concepts',
)
: style === 'palette-refine-v4'
? path.join(
repoRoot,
'public',
'branding',
'taonier-logo-ref04-palette-refine-v4-concepts',
)
: style === 'palette-refine-v5'
? path.join(
repoRoot,
'public',
'branding',
'taonier-logo-ref04-palette-refine-v5-concepts',
)
: outputDir;
function readDotenv(fileName) {
@@ -276,6 +823,82 @@ function buildUrl(baseUrl) {
: `${baseUrl}/v1/images/generations`;
}
function hasHeader(headers, targetName) {
return Object.keys(headers).some(
(name) => name.toLowerCase() === targetName.toLowerCase(),
);
}
async function requestBuffer(url, options, timeoutMs, redirectCount = 0) {
const body =
typeof options.body === 'string'
? Buffer.from(options.body)
: options.body || null;
const headers = { ...(options.headers || {}) };
if (body && !hasHeader(headers, 'content-length')) {
headers['Content-Length'] = String(body.length);
}
return new Promise((resolve, reject) => {
const parsedUrl = new URL(url);
const transport = parsedUrl.protocol === 'http:' ? http : https;
const request = transport.request(
parsedUrl,
{
method: options.method || 'GET',
headers,
},
(response) => {
const statusCode = response.statusCode || 0;
const location = response.headers.location;
if (
statusCode >= 300 &&
statusCode < 400 &&
location &&
redirectCount < 5
) {
response.resume();
const redirectedUrl = new URL(location, parsedUrl).toString();
const preserveBody = statusCode === 307 || statusCode === 308;
requestBuffer(
redirectedUrl,
preserveBody
? options
: {
method: 'GET',
headers: options.headers,
},
timeoutMs,
redirectCount + 1,
)
.then(resolve)
.catch(reject);
return;
}
const chunks = [];
response.on('data', (chunk) => chunks.push(Buffer.from(chunk)));
response.on('end', () =>
resolve({
statusCode,
headers: response.headers,
bytes: Buffer.concat(chunks),
}),
);
},
);
request.setTimeout(timeoutMs, () => {
request.destroy(new Error(`request timed out after ${timeoutMs}ms`));
});
request.on('error', reject);
if (body) {
request.write(body);
}
request.end();
});
}
function collectStringsByKey(value, targetKey, output) {
if (Array.isArray(value)) {
value.forEach((entry) => collectStringsByKey(entry, targetKey, output));
@@ -331,45 +954,58 @@ function inferExtensionFromBytes(bytes) {
return 'png';
}
function imagePathToDataUrl(imagePath) {
if (!existsSync(imagePath)) {
throw new Error(`Reference image not found: ${imagePath}`);
}
const bytes = readFileSync(imagePath);
const extension = path.extname(imagePath).toLowerCase();
const mimeType =
extension === '.jpg' || extension === '.jpeg'
? 'image/jpeg'
: extension === '.webp'
? 'image/webp'
: 'image/png';
return `data:${mimeType};base64,${bytes.toString('base64')}`;
}
async function fetchJson(url, options, timeoutMs) {
const abortController = new AbortController();
const timer = setTimeout(() => abortController.abort(), timeoutMs);
try {
const response = await fetch(url, {
...options,
signal: abortController.signal,
});
const text = await response.text();
if (!response.ok) {
throw new Error(`VectorEngine ${response.status}: ${text.slice(0, 600)}`);
const response = await requestBuffer(url, options, timeoutMs);
const text = response.bytes.toString('utf8');
if (response.statusCode < 200 || response.statusCode >= 300) {
throw new Error(
`VectorEngine ${response.statusCode}: ${text.slice(0, 600)}`,
);
}
return JSON.parse(text);
} catch (error) {
if (error?.name === 'AbortError') {
throw new Error(`VectorEngine request timed out after ${timeoutMs}ms`);
if (String(error?.message || '').includes('timed out')) {
throw new Error(
`VectorEngine request timed out after ${timeoutMs}ms`,
{ cause: error },
);
}
throw error;
} finally {
clearTimeout(timer);
}
}
async function downloadUrl(url, timeoutMs) {
const abortController = new AbortController();
const timer = setTimeout(() => abortController.abort(), timeoutMs);
try {
const response = await fetch(url, { signal: abortController.signal });
if (!response.ok) {
throw new Error(`download ${response.status}`);
const response = await requestBuffer(url, { method: 'GET' }, timeoutMs);
if (response.statusCode < 200 || response.statusCode >= 300) {
throw new Error(`download ${response.statusCode}`);
}
return Buffer.from(await response.arrayBuffer());
return response.bytes;
} catch (error) {
if (error?.name === 'AbortError') {
throw new Error(`Generated image download timed out after ${timeoutMs}ms`);
if (String(error?.message || '').includes('timed out')) {
throw new Error(
`Generated image download timed out after ${timeoutMs}ms`,
{ cause: error },
);
}
throw error;
} finally {
clearTimeout(timer);
}
}
@@ -380,6 +1016,9 @@ async function generateConcept(env, concept) {
n: 1,
size: '1024x1024',
};
if (concept.referenceImages?.length) {
requestBody.image = concept.referenceImages.map(imagePathToDataUrl);
}
const payload = await fetchJson(
buildUrl(env.baseUrl),
{
@@ -438,6 +1077,13 @@ if (dryRun) {
prompt: concept.prompt,
n: 1,
size: '1024x1024',
...(concept.referenceImages?.length
? {
image: concept.referenceImages.map((imagePath) =>
path.relative(repoRoot, imagePath),
),
}
: {}),
},
})),
},

View File

@@ -0,0 +1,120 @@
#!/usr/bin/env bash
set -euo pipefail
prepend_path_dir() {
local dir="$1"
if [[ -z "${dir}" || ! -d "${dir}" ]]; then
return
fi
if [[ ":${PATH}:" == *":${dir}:"* ]]; then
return
fi
export PATH="${dir}:${PATH}"
}
prepend_colon_path() {
local raw_paths="$1"
local old_ifs="${IFS}"
local -a dirs=()
local dir
IFS=':'
for dir in ${raw_paths}; do
dirs+=("${dir}")
done
IFS="${old_ifs}"
for ((index = ${#dirs[@]} - 1; index >= 0; index--)); do
prepend_path_dir "${dirs[index]}"
done
}
append_path_dir() {
local dir="$1"
if [[ -z "${dir}" || ! -d "${dir}" ]]; then
return
fi
if [[ ":${PATH}:" == *":${dir}:"* ]]; then
return
fi
export PATH="${PATH}:${dir}"
}
append_colon_path() {
local raw_paths="$1"
local old_ifs="${IFS}"
local dir
IFS=':'
for dir in ${raw_paths}; do
append_path_dir "${dir}"
done
IFS="${old_ifs}"
}
append_node_version_dirs() {
local root="$1"
local dir
if [[ ! -d "${root}" ]]; then
return
fi
for dir in "${root}"/*/bin; do
[[ -d "${dir}" ]] || continue
prepend_path_dir "${dir}"
done
}
# Jenkins 的非交互 shell 不一定加载 nvm/profile生产导入导出脚本需要显式补齐工具链目录。
append_node_version_dirs "/var/lib/jenkins/.nvm/versions/node"
append_node_version_dirs "${HOME:-}/.nvm/versions/node"
for tool_dir in \
"/var/lib/jenkins/.nvm/versions/node/v22.22.2/bin" \
"/var/lib/jenkins/.cargo/bin" \
"/var/lib/jenkins/.local/bin" \
"/var/lib/jenkins/bin" \
"${HOME:-}/.cargo/bin" \
"${HOME:-}/.local/bin" \
"/root/.cargo/bin" \
"/usr/local/cargo/bin" \
"/stdb/bin/current" \
"/usr/.local/share/spacetime/bin/current"; do
prepend_path_dir "${tool_dir}"
done
# 系统路径只做补位,避免压过 Jenkins 用户目录里的 Node/Cargo/SpacetimeDB 工具链。
append_colon_path "/usr/local/bin:/usr/bin:/bin:/usr/sbin:/sbin"
# 目标机器路径不同的时候,显式传入的路径应当拥有最高优先级。
prepend_colon_path "${GENARRATIVE_JENKINS_TOOL_PATHS:-}"
require_toolchain_command() {
local command_name="$1"
local install_hint="$2"
if command -v "${command_name}" >/dev/null 2>&1; then
echo "[jenkins-toolchain] ${command_name}=$(command -v "${command_name}")"
return
fi
echo "[jenkins-toolchain] 缺少 ${command_name}${install_hint}" >&2
echo "[jenkins-toolchain] 当前 PATH=${PATH}" >&2
exit 1
}
require_toolchain_command node "请确认 Node.js 已安装到 Jenkins 用户目录,或通过 GENARRATIVE_JENKINS_TOOL_PATHS 显式传入其 bin 目录。"
if [[ -z "${GENARRATIVE_SPACETIME_TOKEN:-}" ]]; then
require_toolchain_command spacetime "请确认 SpacetimeDB CLI 已安装到 Jenkins 用户目录,或通过 GENARRATIVE_JENKINS_TOOL_PATHS 显式传入其 bin 目录。"
else
echo "[jenkins-toolchain] 已提供 GENARRATIVE_SPACETIME_TOKEN跳过 spacetime CLI 预检"
fi

View File

@@ -5,8 +5,8 @@ set -euo pipefail
usage() {
cat <<'EOF'
用法:
npm run dev:rust:logs
npm run dev:rust:logs -- --follow
npm run dev:spacetime:logs
npm run dev:spacetime:logs -- --follow
./scripts/spacetime-logs-local.sh --lines 500 --output logs/spacetime/local.log
说明:

View File

@@ -1,19 +1,19 @@
use axum::http::{HeaderMap, HeaderValue, StatusCode, header::SET_COOKIE};
use module_auth::{
AuthLoginMethod, AuthUser, CreateRefreshSessionInput, LogoutError, RefreshSessionError,
AuthLoginMethod, AuthUser, CreateRefreshSessionInput, LogoutError, RefreshSessionClientInfo,
RefreshSessionError,
};
use platform_auth::{
AccessTokenClaims, AccessTokenClaimsInput, AuthProvider, BindingStatus,
AccessTokenClaims, AccessTokenClaimsInput, AccessTokenDeviceInfo, AuthProvider, BindingStatus,
build_refresh_session_clear_cookie, build_refresh_session_set_cookie,
create_refresh_session_token, hash_refresh_session_token, sign_access_token,
};
use time::OffsetDateTime;
use crate::session_client::SessionClientContext;
use crate::{
http_error::AppError, request_context::RequestContext, state::AppState,
tracking::record_daily_login_tracking_event_after_success as record_daily_login_tracking_event_via_unified_path,
};
#[cfg(not(test))]
use crate::tracking::record_daily_login_tracking_event_after_success as record_daily_login_tracking_event_via_unified_path;
use crate::{http_error::AppError, request_context::RequestContext, state::AppState};
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct SignedAuthSession {
@@ -81,6 +81,7 @@ pub fn create_auth_session(
user,
&session.session.session_id,
Some(&session_provider),
Some(&session.session.client_info),
)?;
Ok(SignedAuthSession {
@@ -94,8 +95,9 @@ pub fn sign_access_token_for_user(
user: &AuthUser,
session_id: &str,
session_provider_override: Option<&AuthLoginMethod>,
client_info: Option<&RefreshSessionClientInfo>,
) -> Result<String, AppError> {
let access_claims = AccessTokenClaims::from_input(
let access_claims = AccessTokenClaims::from_input_with_device(
AccessTokenClaimsInput {
user_id: user.id.clone(),
session_id: session_id.to_string(),
@@ -106,6 +108,7 @@ pub fn sign_access_token_for_user(
binding_status: map_binding_status(&user.binding_status),
display_name: Some(user.display_name.clone()),
},
client_info.map(map_access_token_device_info),
state.auth_jwt_config(),
OffsetDateTime::now_utc(),
)
@@ -182,3 +185,11 @@ fn map_binding_status(binding_status: &module_auth::AuthBindingStatus) -> Bindin
module_auth::AuthBindingStatus::PendingBindPhone => BindingStatus::PendingBindPhone,
}
}
fn map_access_token_device_info(client_info: &RefreshSessionClientInfo) -> AccessTokenDeviceInfo {
AccessTokenDeviceInfo {
client_type: client_info.client_type.clone(),
client_runtime: client_info.client_runtime.clone(),
client_platform: client_info.client_platform.clone(),
}
}

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -54,6 +54,7 @@ pub async fn refresh_session(
&rotated.user,
&rotated.session.session_id,
Some(&rotated.session.issued_by_provider),
Some(&rotated.session.client_info),
)?;
record_daily_login_tracking_event_after_auth_success(
&state,

View File

@@ -1,12 +1,14 @@
use axum::{
Json,
extract::{Extension, Path, Query, State},
http::StatusCode,
http::{HeaderMap, StatusCode},
response::Response,
};
use module_runtime::{
AnalyticsGranularity, PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_MOCK,
PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_WECHAT_MINI_PROGRAM, RuntimeProfileFeedbackEvidenceRecord,
PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_WECHAT_H5,
PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_WECHAT_MINI_PROGRAM,
PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_WECHAT_NATIVE, RuntimeProfileFeedbackEvidenceRecord,
RuntimeProfileFeedbackEvidenceSnapshot, RuntimeProfileFeedbackSubmissionRecord,
RuntimeProfileInviteCodeRecord, RuntimeProfileMembershipBenefitRecord,
RuntimeProfileMembershipTier, RuntimeProfileRechargeCenterRecord,
@@ -71,8 +73,8 @@ use crate::{
request_context::RequestContext,
state::AppState,
wechat_pay::{
WechatPayNotifyOrder, build_wechat_payment_request, current_unix_micros,
map_wechat_pay_error,
WechatPayNotifyOrder, build_wechat_payment_request, build_wechat_web_payment_request,
current_unix_micros, map_wechat_pay_error,
},
};
@@ -196,13 +198,16 @@ pub async fn create_profile_recharge_order(
State(state): State<AppState>,
Extension(request_context): Extension<RequestContext>,
Extension(authenticated): Extension<AuthenticatedAccessToken>,
headers: HeaderMap,
Json(payload): Json<CreateProfileRechargeOrderRequest>,
) -> Result<Json<Value>, Response> {
let user_id = authenticated.claims().user_id().to_string();
let payment_channel = payload
.payment_channel
.unwrap_or_else(|| PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_MOCK.to_string());
let payment_channel = payment_channel.trim().to_string();
let payment_channel = normalize_recharge_payment_channel(payload.payment_channel)
.map_err(|error| runtime_profile_error_response(&request_context, error))?;
validate_recharge_device_for_payment_channel(authenticated.claims(), &payment_channel)
.map_err(|error| runtime_profile_error_response(&request_context, error))?;
validate_recharge_payment_channel(&state, &payment_channel)
.map_err(|error| runtime_profile_error_response(&request_context, error))?;
let created_at_micros = current_unix_micros();
let (center, order) = state
.spacetime_client()
@@ -243,6 +248,43 @@ pub async fn create_profile_recharge_order(
} else {
None
};
let wechat_h5_payment = if payment_channel == PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_WECHAT_H5 {
Some(
state
.wechat_pay_client()
.create_h5_order(build_wechat_web_payment_request(
order.order_id.clone(),
order.product_title.clone(),
order.amount_cents,
resolve_wechat_pay_client_ip(&headers),
))
.await
.map_err(|error| {
runtime_profile_error_response(&request_context, map_wechat_pay_error(error))
})?,
)
} else {
None
};
let wechat_native_payment = if payment_channel == PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_WECHAT_NATIVE
{
Some(
state
.wechat_pay_client()
.create_native_order(build_wechat_web_payment_request(
order.order_id.clone(),
order.product_title.clone(),
order.amount_cents,
resolve_wechat_pay_client_ip(&headers),
))
.await
.map_err(|error| {
runtime_profile_error_response(&request_context, map_wechat_pay_error(error))
})?,
)
} else {
None
};
Ok(json_success_body(
Some(&request_context),
@@ -250,6 +292,8 @@ pub async fn create_profile_recharge_order(
order: build_profile_recharge_order_response(order),
center: build_profile_recharge_center_response(center),
wechat_mini_program_pay_params,
wechat_h5_payment,
wechat_native_payment,
},
))
}
@@ -278,11 +322,11 @@ pub async fn confirm_wechat_profile_recharge_order(
AppError::from_status(StatusCode::NOT_FOUND).with_message("充值订单不存在"),
));
}
if order.payment_channel != PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_WECHAT_MINI_PROGRAM {
if !is_wechat_recharge_payment_channel(&order.payment_channel) {
return Err(runtime_profile_error_response(
&request_context,
AppError::from_status(StatusCode::BAD_REQUEST)
.with_message("该充值订单不是微信小程序支付订单"),
.with_message("该充值订单不是微信支付订单"),
));
}
if order.status == RuntimeProfileRechargeOrderStatus::Paid {
@@ -970,6 +1014,121 @@ fn runtime_profile_error_response(request_context: &RequestContext, error: AppEr
error.into_response_with_context(Some(request_context))
}
fn normalize_recharge_payment_channel(raw: Option<String>) -> Result<String, AppError> {
raw.map(|value| value.trim().to_string())
.filter(|value| !value.is_empty())
.ok_or_else(|| {
AppError::from_status(StatusCode::BAD_REQUEST).with_message("充值支付渠道不能为空")
})
}
fn validate_recharge_payment_channel(
state: &AppState,
payment_channel: &str,
) -> Result<(), AppError> {
if payment_channel == PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_MOCK {
if is_recharge_mock_channel_allowed(state) {
return Ok(());
}
return Err(AppError::from_status(StatusCode::BAD_REQUEST)
.with_message("生产充值不允许使用 mock 支付渠道"));
}
if is_wechat_recharge_payment_channel(payment_channel) {
validate_real_wechat_recharge_payment_provider(state)?;
return Ok(());
}
Err(AppError::from_status(StatusCode::BAD_REQUEST).with_message("充值支付渠道无效"))
}
fn validate_recharge_device_for_payment_channel(
claims: &platform_auth::AccessTokenClaims,
payment_channel: &str,
) -> Result<(), AppError> {
if payment_channel == PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_MOCK {
return Ok(());
}
if !is_wechat_recharge_payment_channel(payment_channel) {
return Ok(());
}
let is_supported_device = match payment_channel {
PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_WECHAT_MINI_PROGRAM => {
claims.is_wechat_mini_program_device()
}
PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_WECHAT_H5 => claims.is_mobile_wechat_browser_device(),
PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_WECHAT_NATIVE => claims.is_desktop_wechat_browser_device(),
_ => false,
};
if is_supported_device {
return Ok(());
}
Err(AppError::from_status(StatusCode::FORBIDDEN)
.with_message("当前登录设备不支持充值,请在微信环境内登录后重试"))
}
fn validate_real_wechat_recharge_payment_provider(state: &AppState) -> Result<(), AppError> {
if !state.config.wechat_pay_enabled {
return Err(AppError::from_status(StatusCode::SERVICE_UNAVAILABLE)
.with_message("微信支付真实渠道暂未启用"));
}
if state
.config
.wechat_pay_provider
.trim()
.eq_ignore_ascii_case("real")
{
return Ok(());
}
Err(AppError::from_status(StatusCode::SERVICE_UNAVAILABLE)
.with_message("真实微信支付渠道不能使用 mock 支付配置"))
}
fn is_recharge_mock_channel_allowed(state: &AppState) -> bool {
if cfg!(test) {
return state
.config
.wechat_pay_provider
.trim()
.eq_ignore_ascii_case(PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_MOCK);
}
false
}
fn is_wechat_recharge_payment_channel(payment_channel: &str) -> bool {
matches!(
payment_channel,
PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_WECHAT_MINI_PROGRAM
| PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_WECHAT_H5
| PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_WECHAT_NATIVE
)
}
fn resolve_wechat_pay_client_ip(headers: &HeaderMap) -> String {
headers
.get("x-forwarded-for")
.and_then(|value| value.to_str().ok())
.and_then(|value| value.split(',').next())
.map(str::trim)
.filter(|value| !value.is_empty())
.or_else(|| {
headers
.get("x-real-ip")
.and_then(|value| value.to_str().ok())
.map(str::trim)
.filter(|value| !value.is_empty())
})
.unwrap_or("127.0.0.1")
.to_string()
}
async fn resolve_wechat_identity_for_payment(
state: &AppState,
user_id: &str,
@@ -1649,6 +1808,280 @@ mod tests {
assert_eq!(response.status(), StatusCode::UNAUTHORIZED);
}
#[tokio::test]
async fn profile_recharge_order_rejects_missing_payment_channel_before_spacetime() {
let state = seed_authenticated_state().await;
let token = issue_access_token(&state);
let app = build_router(state);
let response = app
.oneshot(
Request::builder()
.method("POST")
.uri("/api/profile/recharge/orders")
.header("authorization", format!("Bearer {token}"))
.header("content-type", "application/json")
.body(Body::from(r#"{"productId":"points_60"}"#))
.expect("request should build"),
)
.await
.expect("request should succeed");
assert_eq!(response.status(), StatusCode::BAD_REQUEST);
let body = response
.into_body()
.collect()
.await
.expect("body should collect")
.to_bytes();
let payload: Value =
serde_json::from_slice(&body).expect("response body should be valid json");
assert_eq!(payload["error"]["message"], "充值支付渠道不能为空");
}
#[tokio::test]
async fn profile_recharge_order_rejects_unknown_payment_channel_before_spacetime() {
let state = seed_authenticated_state().await;
let token = issue_access_token(&state);
let app = build_router(state);
let response = app
.oneshot(
Request::builder()
.method("POST")
.uri("/api/profile/recharge/orders")
.header("authorization", format!("Bearer {token}"))
.header("content-type", "application/json")
.body(Body::from(
r#"{"productId":"points_60","paymentChannel":"card"}"#,
))
.expect("request should build"),
)
.await
.expect("request should succeed");
assert_eq!(response.status(), StatusCode::BAD_REQUEST);
let body = response
.into_body()
.collect()
.await
.expect("body should collect")
.to_bytes();
let payload: Value =
serde_json::from_slice(&body).expect("response body should be valid json");
assert_eq!(payload["error"]["message"], "充值支付渠道无效");
}
#[tokio::test]
async fn profile_recharge_order_rejects_mock_when_pay_provider_is_real() {
let state = seed_authenticated_state_with_config(AppConfig {
wechat_pay_provider: "real".to_string(),
spacetime_procedure_timeout: Duration::from_secs(1),
..AppConfig::default()
})
.await;
let token = issue_access_token(&state);
let app = build_router(state);
let response = app
.oneshot(
Request::builder()
.method("POST")
.uri("/api/profile/recharge/orders")
.header("authorization", format!("Bearer {token}"))
.header("content-type", "application/json")
.body(Body::from(
r#"{"productId":"points_60","paymentChannel":"mock"}"#,
))
.expect("request should build"),
)
.await
.expect("request should succeed");
assert_eq!(response.status(), StatusCode::BAD_REQUEST);
let body = response
.into_body()
.collect()
.await
.expect("body should collect")
.to_bytes();
let payload: Value =
serde_json::from_slice(&body).expect("response body should be valid json");
assert_eq!(
payload["error"]["message"],
"生产充值不允许使用 mock 支付渠道"
);
}
#[tokio::test]
async fn profile_recharge_order_rejects_non_wechat_device_before_spacetime() {
let state = seed_authenticated_state_with_config(AppConfig {
wechat_pay_enabled: true,
wechat_pay_provider: "mock".to_string(),
spacetime_procedure_timeout: Duration::from_secs(1),
..AppConfig::default()
})
.await;
let token = issue_access_token(&state);
let app = build_router(state);
let response = app
.oneshot(
Request::builder()
.method("POST")
.uri("/api/profile/recharge/orders")
.header("authorization", format!("Bearer {token}"))
.header("content-type", "application/json")
.body(Body::from(
r#"{"productId":"points_60","paymentChannel":"wechat_h5"}"#,
))
.expect("request should build"),
)
.await
.expect("request should succeed");
assert_eq!(response.status(), StatusCode::FORBIDDEN);
let body = response
.into_body()
.collect()
.await
.expect("body should collect")
.to_bytes();
let payload: Value =
serde_json::from_slice(&body).expect("response body should be valid json");
assert_eq!(
payload["error"]["message"],
"当前登录设备不支持充值,请在微信环境内登录后重试"
);
}
#[tokio::test]
async fn profile_recharge_order_rejects_mismatched_wechat_channel_before_spacetime() {
let state = seed_authenticated_state_with_config(AppConfig {
wechat_pay_enabled: true,
wechat_pay_provider: "mock".to_string(),
spacetime_procedure_timeout: Duration::from_secs(1),
..AppConfig::default()
})
.await;
let token = issue_wechat_h5_access_token(&state, "ios", "sess_runtime_profile_mobile_h5");
let app = build_router(state);
let response = app
.oneshot(
Request::builder()
.method("POST")
.uri("/api/profile/recharge/orders")
.header("authorization", format!("Bearer {token}"))
.header("content-type", "application/json")
.body(Body::from(
r#"{"productId":"points_60","paymentChannel":"wechat_native"}"#,
))
.expect("request should build"),
)
.await
.expect("request should succeed");
assert_eq!(response.status(), StatusCode::FORBIDDEN);
let body = response
.into_body()
.collect()
.await
.expect("body should collect")
.to_bytes();
let payload: Value =
serde_json::from_slice(&body).expect("response body should be valid json");
assert_eq!(
payload["error"]["message"],
"当前登录设备不支持充值,请在微信环境内登录后重试"
);
}
#[tokio::test]
async fn profile_recharge_order_allows_desktop_wechat_native_channel_before_provider_check() {
let state = seed_authenticated_state_with_config(AppConfig {
wechat_pay_enabled: true,
wechat_pay_provider: "mock".to_string(),
spacetime_procedure_timeout: Duration::from_secs(1),
..AppConfig::default()
})
.await;
let token =
issue_wechat_h5_access_token(&state, "windows", "sess_runtime_profile_desktop_wechat");
let app = build_router(state);
let response = app
.oneshot(
Request::builder()
.method("POST")
.uri("/api/profile/recharge/orders")
.header("authorization", format!("Bearer {token}"))
.header("content-type", "application/json")
.body(Body::from(
r#"{"productId":"points_60","paymentChannel":"wechat_native"}"#,
))
.expect("request should build"),
)
.await
.expect("request should succeed");
assert_eq!(response.status(), StatusCode::SERVICE_UNAVAILABLE);
let body = response
.into_body()
.collect()
.await
.expect("body should collect")
.to_bytes();
let payload: Value =
serde_json::from_slice(&body).expect("response body should be valid json");
assert_eq!(
payload["error"]["message"],
"真实微信支付渠道不能使用 mock 支付配置"
);
}
#[tokio::test]
async fn profile_recharge_order_rejects_real_wechat_channel_when_pay_provider_is_mock() {
let state = seed_authenticated_state_with_config(AppConfig {
wechat_pay_enabled: true,
wechat_pay_provider: "mock".to_string(),
spacetime_procedure_timeout: Duration::from_secs(1),
..AppConfig::default()
})
.await;
let token = issue_wechat_h5_access_token(&state, "ios", "sess_runtime_profile_wechat_h5");
let app = build_router(state);
let response = app
.oneshot(
Request::builder()
.method("POST")
.uri("/api/profile/recharge/orders")
.header("authorization", format!("Bearer {token}"))
.header("content-type", "application/json")
.body(Body::from(
r#"{"productId":"points_60","paymentChannel":"wechat_h5"}"#,
))
.expect("request should build"),
)
.await
.expect("request should succeed");
assert_eq!(response.status(), StatusCode::SERVICE_UNAVAILABLE);
let body = response
.into_body()
.collect()
.await
.expect("body should collect")
.to_bytes();
let payload: Value =
serde_json::from_slice(&body).expect("response body should be valid json");
assert_eq!(
payload["error"]["message"],
"真实微信支付渠道不能使用 mock 支付配置"
);
}
#[tokio::test]
async fn profile_feedback_requires_authentication() {
let app = build_router(AppState::new(AppConfig::default()).expect("state should build"));
@@ -1867,7 +2300,11 @@ mod tests {
}
async fn seed_authenticated_state() -> AppState {
let state = AppState::new(fast_spacetime_timeout_config()).expect("state should build");
seed_authenticated_state_with_config(fast_spacetime_timeout_config()).await
}
async fn seed_authenticated_state_with_config(config: AppConfig) -> AppState {
let state = AppState::new(config).expect("state should build");
state
.seed_test_phone_user_with_password("13800138104", "secret123")
.await
@@ -1910,4 +2347,34 @@ mod tests {
sign_access_token(&claims, state.auth_jwt_config()).expect("token should sign")
}
fn issue_wechat_h5_access_token(
state: &AppState,
client_platform: &str,
session_id: &str,
) -> String {
let claims = AccessTokenClaims::from_input_with_device(
AccessTokenClaimsInput {
user_id: "user_00000001".to_string(),
session_id: state
.seed_test_refresh_session_for_user_id("user_00000001", session_id),
provider: AuthProvider::Wechat,
roles: vec!["user".to_string()],
token_version: 2,
phone_verified: true,
binding_status: BindingStatus::Active,
display_name: Some("微信资料页用户".to_string()),
},
Some(platform_auth::AccessTokenDeviceInfo {
client_type: "wechat_h5".to_string(),
client_runtime: "wechat_embedded_browser".to_string(),
client_platform: client_platform.to_string(),
}),
state.auth_jwt_config(),
OffsetDateTime::now_utc(),
)
.expect("claims should build");
sign_access_token(&claims, state.auth_jwt_config()).expect("token should sign")
}
}

View File

@@ -14,7 +14,9 @@ use ring::{
use serde::{Deserialize, Serialize};
use serde_json::{Value, json};
use sha2::{Digest, Sha256};
use shared_contracts::runtime::WechatMiniProgramPayParamsResponse;
use shared_contracts::runtime::{
WechatH5PaymentResponse, WechatMiniProgramPayParamsResponse, WechatNativePaymentResponse,
};
use shared_kernel::offset_datetime_to_unix_micros;
use time::OffsetDateTime;
use tracing::{info, warn};
@@ -37,6 +39,10 @@ const WECHAT_PAY_DESCRIPTION_MAX_CHARS: usize = 127;
const WECHAT_PAY_OUT_TRADE_NO_MAX_CHARS: usize = 32;
const WECHAT_PAY_NOTIFY_URL_MAX_CHARS: usize = 255;
const WECHAT_PAY_OPENID_MAX_CHARS: usize = 128;
const WECHAT_PAY_CLIENT_IP_MAX_CHARS: usize = 45;
const WECHAT_PAY_JSAPI_PATH: &str = "/v3/pay/transactions/jsapi";
const WECHAT_PAY_H5_PATH: &str = "/v3/pay/transactions/h5";
const WECHAT_PAY_NATIVE_PATH: &str = "/v3/pay/transactions/native";
#[derive(Clone, Debug)]
pub enum WechatPayClient {
@@ -57,6 +63,8 @@ pub struct RealWechatPayClient {
api_v3_key: String,
notify_url: String,
jsapi_endpoint: String,
h5_endpoint: String,
native_endpoint: String,
query_order_endpoint_base: String,
}
@@ -68,6 +76,14 @@ pub struct WechatMiniProgramOrderRequest {
pub payer_openid: String,
}
#[derive(Clone, Debug)]
pub struct WechatWebOrderRequest {
pub order_id: String,
pub description: String,
pub amount_cents: u64,
pub payer_client_ip: String,
}
#[derive(Clone, Debug)]
pub struct WechatPayNotifyOrder {
pub out_trade_no: String,
@@ -110,6 +126,45 @@ struct WechatJsapiPayer<'a> {
openid: &'a str,
}
#[derive(Serialize)]
struct WechatH5OrderRequest<'a> {
appid: &'a str,
mchid: &'a str,
description: &'a str,
out_trade_no: &'a str,
notify_url: &'a str,
amount: WechatJsapiAmount,
scene_info: WechatH5SceneInfo<'a>,
}
#[derive(Serialize)]
struct WechatH5SceneInfo<'a> {
payer_client_ip: &'a str,
h5_info: WechatH5Info,
}
#[derive(Serialize)]
struct WechatH5Info {
#[serde(rename = "type")]
kind: &'static str,
}
#[derive(Serialize)]
struct WechatNativeOrderRequest<'a> {
appid: &'a str,
mchid: &'a str,
description: &'a str,
out_trade_no: &'a str,
notify_url: &'a str,
amount: WechatJsapiAmount,
scene_info: WechatNativeSceneInfo<'a>,
}
#[derive(Serialize)]
struct WechatNativeSceneInfo<'a> {
payer_client_ip: &'a str,
}
#[derive(Deserialize)]
struct WechatJsapiOrderResponse {
prepay_id: Option<String>,
@@ -117,6 +172,20 @@ struct WechatJsapiOrderResponse {
message: Option<String>,
}
#[derive(Deserialize)]
struct WechatH5OrderResponse {
h5_url: Option<String>,
code: Option<String>,
message: Option<String>,
}
#[derive(Deserialize)]
struct WechatNativeOrderResponse {
code_url: Option<String>,
code: Option<String>,
message: Option<String>,
}
#[derive(Deserialize)]
struct WechatPayNotifyBody {
#[serde(default)]
@@ -222,6 +291,10 @@ impl WechatPayClient {
&config.wechat_pay_jsapi_endpoint,
"WECHAT_PAY_JSAPI_ENDPOINT",
)?;
let h5_endpoint =
resolve_wechat_pay_transaction_endpoint(&jsapi_endpoint, WECHAT_PAY_H5_PATH)?;
let native_endpoint =
resolve_wechat_pay_transaction_endpoint(&jsapi_endpoint, WECHAT_PAY_NATIVE_PATH)?;
let query_order_endpoint_base = resolve_query_order_endpoint_base(&jsapi_endpoint)?;
Ok(Self::Real(Arc::new(RealWechatPayClient {
@@ -235,6 +308,8 @@ impl WechatPayClient {
api_v3_key,
notify_url,
jsapi_endpoint,
h5_endpoint,
native_endpoint,
query_order_endpoint_base,
})))
}
@@ -250,6 +325,28 @@ impl WechatPayClient {
}
}
pub async fn create_h5_order(
&self,
request: WechatWebOrderRequest,
) -> Result<WechatH5PaymentResponse, WechatPayError> {
match self {
Self::Disabled => Err(WechatPayError::Disabled),
Self::Mock => Ok(build_mock_h5_payment(&request.order_id)),
Self::Real(client) => client.create_h5_order(request).await,
}
}
pub async fn create_native_order(
&self,
request: WechatWebOrderRequest,
) -> Result<WechatNativePaymentResponse, WechatPayError> {
match self {
Self::Disabled => Err(WechatPayError::Disabled),
Self::Mock => Ok(build_mock_native_payment(&request.order_id)),
Self::Real(client) => client.create_native_order(request).await,
}
}
pub fn parse_notify(
&self,
headers: &HeaderMap,
@@ -304,13 +401,8 @@ impl RealWechatPayClient {
.map_err(|error| WechatPayError::Deserialize(format!("微信支付请求序列化失败:{error}")))?;
let timestamp = OffsetDateTime::now_utc().unix_timestamp().to_string();
let nonce = create_nonce()?;
let authorization = self.build_authorization(
"POST",
"/v3/pay/transactions/jsapi",
&timestamp,
&nonce,
&body,
)?;
let authorization =
self.build_authorization("POST", WECHAT_PAY_JSAPI_PATH, &timestamp, &nonce, &body)?;
let response = with_wechat_pay_jsapi_headers(
self.client
.post(&self.jsapi_endpoint)
@@ -350,6 +442,147 @@ impl RealWechatPayClient {
self.build_pay_params(&prepay_id)
}
async fn create_h5_order(
&self,
request: WechatWebOrderRequest,
) -> Result<WechatH5PaymentResponse, WechatPayError> {
validate_web_order_request(self, &request)?;
let amount_total = i64::try_from(request.amount_cents)
.map_err(|_| WechatPayError::InvalidRequest("微信支付金额超出 i64 范围".to_string()))?;
let body = serde_json::to_string(&WechatH5OrderRequest {
appid: &self.app_id,
mchid: &self.mch_id,
description: &request.description,
out_trade_no: &request.order_id,
notify_url: &self.notify_url,
amount: WechatJsapiAmount {
total: amount_total,
currency: "CNY",
},
scene_info: WechatH5SceneInfo {
payer_client_ip: &request.payer_client_ip,
h5_info: WechatH5Info { kind: "Wap" },
},
})
.map_err(|error| {
WechatPayError::Deserialize(format!("微信支付 H5 请求序列化失败:{error}"))
})?;
let response_text = self
.post_wechat_json(
&self.h5_endpoint,
WECHAT_PAY_H5_PATH,
body,
"微信支付 H5 下单请求失败",
)
.await?;
let payload =
serde_json::from_str::<WechatH5OrderResponse>(&response_text).map_err(|error| {
WechatPayError::Deserialize(format!("微信支付 H5 下单响应解析失败:{error}"))
})?;
let h5_url = payload
.h5_url
.map(|value| value.trim().to_string())
.filter(|value| !value.is_empty())
.ok_or_else(|| {
WechatPayError::Upstream(
payload
.message
.or(payload.code)
.unwrap_or_else(|| "微信支付未返回 h5_url".to_string()),
)
})?;
Ok(WechatH5PaymentResponse { h5_url })
}
async fn create_native_order(
&self,
request: WechatWebOrderRequest,
) -> Result<WechatNativePaymentResponse, WechatPayError> {
validate_web_order_request(self, &request)?;
let amount_total = i64::try_from(request.amount_cents)
.map_err(|_| WechatPayError::InvalidRequest("微信支付金额超出 i64 范围".to_string()))?;
let body = serde_json::to_string(&WechatNativeOrderRequest {
appid: &self.app_id,
mchid: &self.mch_id,
description: &request.description,
out_trade_no: &request.order_id,
notify_url: &self.notify_url,
amount: WechatJsapiAmount {
total: amount_total,
currency: "CNY",
},
scene_info: WechatNativeSceneInfo {
payer_client_ip: &request.payer_client_ip,
},
})
.map_err(|error| {
WechatPayError::Deserialize(format!("微信支付 Native 请求序列化失败:{error}"))
})?;
let response_text = self
.post_wechat_json(
&self.native_endpoint,
WECHAT_PAY_NATIVE_PATH,
body,
"微信支付 Native 下单请求失败",
)
.await?;
let payload =
serde_json::from_str::<WechatNativeOrderResponse>(&response_text).map_err(|error| {
WechatPayError::Deserialize(format!("微信支付 Native 下单响应解析失败:{error}"))
})?;
let code_url = payload
.code_url
.map(|value| value.trim().to_string())
.filter(|value| !value.is_empty())
.ok_or_else(|| {
WechatPayError::Upstream(
payload
.message
.or(payload.code)
.unwrap_or_else(|| "微信支付未返回 code_url".to_string()),
)
})?;
Ok(WechatNativePaymentResponse { code_url })
}
async fn post_wechat_json(
&self,
endpoint: &str,
canonical_path: &str,
body: String,
request_error_prefix: &str,
) -> Result<String, WechatPayError> {
let timestamp = OffsetDateTime::now_utc().unix_timestamp().to_string();
let nonce = create_nonce()?;
let authorization =
self.build_authorization("POST", canonical_path, &timestamp, &nonce, &body)?;
let response = with_wechat_pay_json_headers(
self.client
.post(endpoint)
.header("Authorization", authorization),
&self.platform_serial_no,
)
.body(body)
.send()
.await
.map_err(|error| {
WechatPayError::RequestFailed(format!("{request_error_prefix}{error}"))
})?;
let status = response.status();
let response_text = response.text().await.map_err(|error| {
WechatPayError::Deserialize(format!("微信支付响应读取失败:{error}"))
})?;
if !status.is_success() {
return Err(WechatPayError::Upstream(format!(
"微信支付下单失败HTTP {status}{response_text}"
)));
}
Ok(response_text)
}
fn build_authorization(
&self,
method: &str,
@@ -618,6 +851,20 @@ pub fn build_wechat_payment_request(
}
}
pub fn build_wechat_web_payment_request(
order_id: String,
product_title: String,
amount_cents: u64,
payer_client_ip: String,
) -> WechatWebOrderRequest {
WechatWebOrderRequest {
order_id,
description: format!("陶泥儿 - {product_title}"),
amount_cents,
payer_client_ip,
}
}
pub fn current_unix_micros() -> i64 {
let value = OffsetDateTime::now_utc().unix_timestamp_nanos() / 1_000;
i64::try_from(value).unwrap_or(i64::MAX)
@@ -664,6 +911,24 @@ fn build_mock_pay_params(order_id: &str) -> WechatMiniProgramPayParamsResponse {
}
}
fn build_mock_h5_payment(order_id: &str) -> WechatH5PaymentResponse {
WechatH5PaymentResponse {
h5_url: format!(
"https://mock.wechat-pay.local/h5?out_trade_no={}",
urlencoding::encode(order_id)
),
}
}
fn build_mock_native_payment(order_id: &str) -> WechatNativePaymentResponse {
WechatNativePaymentResponse {
code_url: format!(
"weixin://pay.weixin.qq.com/bizpayurl/up?pr=mock-{}",
hex_sha256(order_id.as_bytes())
),
}
}
fn parse_mock_notify(body: &[u8]) -> Result<WechatPayNotifyOrder, WechatPayError> {
let value = serde_json::from_slice::<Value>(body).map_err(|error| {
WechatPayError::Deserialize(format!("mock 微信支付通知解析失败:{error}"))
@@ -744,6 +1009,20 @@ fn resolve_query_order_endpoint_base(jsapi_endpoint: &str) -> Result<String, Wec
Ok(format!("{origin}/v3/pay/transactions/out-trade-no"))
}
fn resolve_wechat_pay_transaction_endpoint(
jsapi_endpoint: &str,
transaction_path: &str,
) -> Result<String, WechatPayError> {
let url = Url::parse(jsapi_endpoint)
.map_err(|_| WechatPayError::InvalidConfig("WECHAT_PAY_JSAPI_ENDPOINT 无效".to_string()))?;
let origin = url
.origin()
.ascii_serialization()
.trim_end_matches('/')
.to_string();
Ok(format!("{origin}{transaction_path}"))
}
fn normalize_out_trade_no(value: &str) -> Result<String, WechatPayError> {
let value = value.trim();
validate_out_trade_no(value)?;
@@ -794,6 +1073,49 @@ fn validate_jsapi_order_request(
Ok(())
}
fn validate_web_order_request(
client: &RealWechatPayClient,
request: &WechatWebOrderRequest,
) -> Result<(), WechatPayError> {
validate_non_empty_max_chars(
&client.app_id,
WECHAT_PAY_APP_ID_MAX_CHARS,
"微信支付 appid",
)?;
if !client.app_id.starts_with("wx") {
return Err(WechatPayError::InvalidConfig(
"微信支付 appid 必须使用已绑定的微信 AppID".to_string(),
));
}
validate_non_empty_max_chars(
&client.mch_id,
WECHAT_PAY_MCH_ID_MAX_CHARS,
"微信支付 mchid",
)?;
if !client.mch_id.chars().all(|ch| ch.is_ascii_digit()) {
return Err(WechatPayError::InvalidConfig(
"微信支付 mchid 必须是数字字符串".to_string(),
));
}
validate_non_empty_max_chars(
&request.description,
WECHAT_PAY_DESCRIPTION_MAX_CHARS,
"微信支付商品描述",
)?;
validate_out_trade_no(&request.order_id)?;
if request.amount_cents == 0 {
return Err(WechatPayError::InvalidRequest(
"微信支付金额必须大于 0 分".to_string(),
));
}
validate_non_empty_max_chars(
&request.payer_client_ip,
WECHAT_PAY_CLIENT_IP_MAX_CHARS,
"微信支付 payer_client_ip",
)?;
Ok(())
}
fn validate_non_empty_max_chars(
value: &str,
max_chars: usize,
@@ -1046,6 +1368,84 @@ mod tests {
assert!(body.get("notifyUrl").is_none());
}
#[test]
fn h5_order_request_uses_wechat_required_scene_info() {
let body = serde_json::to_value(WechatH5OrderRequest {
appid: "wx-test-app",
mchid: "1900000001",
description: "陶泥儿 - 60泥点",
out_trade_no: "rcgtest001",
notify_url: "https://api.example.com/api/profile/recharge/wechat/notify",
amount: WechatJsapiAmount {
total: 600,
currency: "CNY",
},
scene_info: WechatH5SceneInfo {
payer_client_ip: "203.0.113.10",
h5_info: WechatH5Info { kind: "Wap" },
},
})
.expect("H5 order request should serialize");
assert_eq!(body["scene_info"]["payer_client_ip"], "203.0.113.10");
assert_eq!(body["scene_info"]["h5_info"]["type"], "Wap");
assert_eq!(body["amount"]["currency"], "CNY");
assert!(body.get("sceneInfo").is_none());
assert!(body["scene_info"].get("payerClientIp").is_none());
}
#[test]
fn native_order_request_uses_code_url_response_shape() {
let body = serde_json::to_value(WechatNativeOrderRequest {
appid: "wx-test-app",
mchid: "1900000001",
description: "陶泥儿 - 60泥点",
out_trade_no: "rcgtest001",
notify_url: "https://api.example.com/api/profile/recharge/wechat/notify",
amount: WechatJsapiAmount {
total: 600,
currency: "CNY",
},
scene_info: WechatNativeSceneInfo {
payer_client_ip: "203.0.113.10",
},
})
.expect("Native order request should serialize");
let response = serde_json::from_value::<WechatNativeOrderResponse>(json!({
"code_url": "weixin://pay.weixin.qq.com/bizpayurl/up?pr=test"
}))
.expect("Native order response should deserialize");
assert_eq!(body["scene_info"]["payer_client_ip"], "203.0.113.10");
assert_eq!(
response.code_url.as_deref(),
Some("weixin://pay.weixin.qq.com/bizpayurl/up?pr=test")
);
}
#[test]
fn transaction_endpoints_reuse_configured_wechat_pay_origin() {
let h5_endpoint = resolve_wechat_pay_transaction_endpoint(
"https://pay-gateway.example.com/v3/pay/transactions/jsapi",
WECHAT_PAY_H5_PATH,
)
.expect("H5 endpoint should resolve");
let native_endpoint = resolve_wechat_pay_transaction_endpoint(
"https://pay-gateway.example.com/v3/pay/transactions/jsapi",
WECHAT_PAY_NATIVE_PATH,
)
.expect("Native endpoint should resolve");
assert_eq!(
h5_endpoint,
"https://pay-gateway.example.com/v3/pay/transactions/h5"
);
assert_eq!(
native_endpoint,
"https://pay-gateway.example.com/v3/pay/transactions/native"
);
}
#[test]
fn jsapi_order_request_rejects_provider_field_limit_violations() {
assert!(validate_out_trade_no("abc12").is_err());
@@ -1074,6 +1474,20 @@ mod tests {
validate_non_empty_max_chars(&"o".repeat(129), WECHAT_PAY_OPENID_MAX_CHARS, "openid")
.is_err()
);
validate_non_empty_max_chars(
"203.0.113.10",
WECHAT_PAY_CLIENT_IP_MAX_CHARS,
"payer_client_ip",
)
.expect("short client ip should pass");
assert!(
validate_non_empty_max_chars(
&"1".repeat(46),
WECHAT_PAY_CLIENT_IP_MAX_CHARS,
"payer_client_ip",
)
.is_err()
);
}
#[test]

View File

@@ -260,7 +260,7 @@ pub fn build_runtime_profile_recharge_order_create_input(
let product_id =
normalize_required_string(product_id).ok_or(RuntimeProfileFieldError::MissingProductId)?;
let payment_channel = normalize_required_string(payment_channel)
.unwrap_or_else(|| PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_MOCK.to_string());
.ok_or(RuntimeProfileFieldError::MissingPaymentChannel)?;
Ok(RuntimeProfileRechargeOrderCreateInput {
user_id,

View File

@@ -34,6 +34,8 @@ pub const SAVE_SNAPSHOT_VERSION: u32 = 2;
pub const DEFAULT_SAVE_ARCHIVE_SUMMARY_TEXT: &str = "继续推进上一次保存的故事。";
pub const PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_MOCK: &str = "mock";
pub const PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_WECHAT_MINI_PROGRAM: &str = "wechat_mp";
pub const PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_WECHAT_H5: &str = "wechat_h5";
pub const PROFILE_RECHARGE_PAYMENT_CHANNEL_WECHAT_NATIVE: &str = "wechat_native";
pub const PROFILE_FEEDBACK_DESCRIPTION_MIN_CHARS: usize = 10;
pub const PROFILE_FEEDBACK_DESCRIPTION_MAX_CHARS: usize = 200;
pub const PROFILE_FEEDBACK_CONTACT_PHONE_MAX_CHARS: usize = 40;

View File

@@ -80,6 +80,7 @@ pub enum RuntimeProfileFieldError {
InvalidRechargeProductDuration,
InvalidRechargeProductKind,
InvalidRechargeProductTier,
MissingPaymentChannel,
MissingWorldKey,
MissingBottomTab,
MissingCheckpointSessionId,
@@ -150,6 +151,7 @@ impl std::fmt::Display for RuntimeProfileFieldError {
}
Self::InvalidRechargeProductKind => f.write_str("充值商品类型无效"),
Self::InvalidRechargeProductTier => f.write_str("会员商品 tier 无效"),
Self::MissingPaymentChannel => f.write_str("recharge.payment_channel 不能为空"),
Self::MissingWorldKey => f.write_str("profile.world_key 不能为空"),
Self::MissingBottomTab => f.write_str("runtime_snapshot.bottom_tab 不能为空"),
Self::MissingCheckpointSessionId => f.write_str("checkpoint.session_id 不能为空"),

View File

@@ -745,6 +745,19 @@ mod tests {
assert_eq!(input.payment_channel, "mock");
}
#[test]
fn build_recharge_order_input_rejects_missing_payment_channel() {
let error = build_runtime_profile_recharge_order_create_input(
"user-1".to_string(),
"points_60".to_string(),
" ".to_string(),
1,
)
.expect_err("missing payment channel should fail");
assert_eq!(error, RuntimeProfileFieldError::MissingPaymentChannel);
}
#[test]
fn runtime_profile_identity_helpers_keep_existing_key_shape() {
assert_eq!(

View File

@@ -17,7 +17,7 @@
本阶段已经完成 JWT 基础能力首版落地:
1. 新增 `JwtConfig`,统一管理 `issuer``secret` 与 access token TTL。
2. 新增 `AccessTokenClaimsInput``AccessTokenClaims`,把文档中冻结的 `iss/sub/sid/provider/roles/ver/phone_verified/binding_status/display_name` 映射到 Rust 结构。
2. 新增 `AccessTokenClaimsInput``AccessTokenClaims`,把文档中冻结的 `iss/sub/sid/provider/roles/ver/phone_verified/binding_status/display_name/device` 映射到 Rust 结构。
3. 新增 `sign_access_token(...)`,按 `HS256` 签发 access token。
4. 新增 `verify_access_token(...)`,统一校验 `iss/sub/exp/iat` 与 JWT 签名。
5. 新增 `RefreshCookieConfig``RefreshCookieSameSite``read_refresh_session_token(...)`,统一 refresh cookie 读取口径。
@@ -36,13 +36,14 @@
1. `JwtConfig::new(...)`
2. `AccessTokenClaims::from_input(...)`
3. `sign_access_token(...)`
4. `verify_access_token(...)`
5. `RefreshCookieConfig::new(...)`
6. `read_refresh_session_token(...)`
7. `AuthProvider`
8. `BindingStatus`
9. `RefreshCookieSameSite`
3. `AccessTokenClaims::from_input_with_device(...)`
4. `sign_access_token(...)`
5. `verify_access_token(...)`
6. `RefreshCookieConfig::new(...)`
7. `read_refresh_session_token(...)`
8. `AuthProvider`
9. `BindingStatus`
10. `RefreshCookieSameSite`
## 4. 配置口径
@@ -67,7 +68,7 @@
1. `platform-auth` 只承接平台适配,不承接 `module-auth` 的业务规则和状态真相。
2. `sub` 必须是稳定 `user_id``sid` 必须是会话 ID不能退化为一次 token 的随机 ID。
3. 不允许把手机号、openid、refresh token hash、风控状态等敏感或高频变化字段塞进 JWT。
3. 不允许把手机号、openid、refresh token hash、风控状态、完整设备对象、IP、UA 等敏感或高频变化字段塞进 JWT`device` 只允许保存支付拦截需要的最小设备快照
4. 鉴权状态最终由 `module-auth``crates/spacetime-module` 管理,前端接口由 `crates/api-server` 暴露。
5. 不允许把短信、微信、Cookie、JWT 等外部细节重新散落到多个业务模块中各自实现。

View File

@@ -66,6 +66,15 @@ pub enum BindingStatus {
PendingBindPhone,
}
// JWT 里只保留一份规范化后的设备快照,用于后端按登录设备拦截充值路径。
#[derive(Clone, Debug, PartialEq, Eq, Serialize, Deserialize)]
#[serde(rename_all = "snake_case")]
pub struct AccessTokenDeviceInfo {
pub client_type: String,
pub client_runtime: String,
pub client_platform: String,
}
// 用于签发 access token 的领域输入,和最终 JWT claims 解耦,避免业务层手动拼 iat/exp/iss。
#[derive(Clone, Debug, PartialEq, Eq)]
pub struct AccessTokenClaimsInput {
@@ -92,6 +101,8 @@ pub struct AccessTokenClaims {
pub binding_status: BindingStatus,
#[serde(skip_serializing_if = "Option::is_none")]
pub display_name: Option<String>,
#[serde(default, skip_serializing_if = "Option::is_none")]
pub device: Option<AccessTokenDeviceInfo>,
pub iat: u64,
pub exp: u64,
}
@@ -1481,11 +1492,21 @@ impl AccessTokenClaims {
input: AccessTokenClaimsInput,
config: &JwtConfig,
issued_at: OffsetDateTime,
) -> Result<Self, JwtError> {
Self::from_input_with_device(input, None, config, issued_at)
}
pub fn from_input_with_device(
input: AccessTokenClaimsInput,
device: Option<AccessTokenDeviceInfo>,
config: &JwtConfig,
issued_at: OffsetDateTime,
) -> Result<Self, JwtError> {
let user_id = normalize_required_field(input.user_id, "JWT sub 不能为空")?;
let session_id = normalize_required_field(input.session_id, "JWT sid 不能为空")?;
let roles = normalize_roles(input.roles)?;
let display_name = normalize_optional_field(input.display_name);
let device = device.map(|device| device.normalize()).transpose()?;
let issued_at_unix = issued_at.unix_timestamp();
if issued_at_unix < 0 {
@@ -1515,6 +1536,7 @@ impl AccessTokenClaims {
phone_verified: input.phone_verified,
binding_status: input.binding_status,
display_name,
device,
iat: issued_at_unix as u64,
exp: expires_at_unix as u64,
};
@@ -1535,6 +1557,46 @@ impl AccessTokenClaims {
self.ver
}
pub fn client_type(&self) -> Option<&str> {
self.device
.as_ref()
.map(|device| device.client_type.as_str())
}
pub fn client_platform(&self) -> Option<&str> {
self.device
.as_ref()
.map(|device| device.client_platform.as_str())
}
pub fn is_wechat_mini_program_device(&self) -> bool {
matches!(self.client_type(), Some("mini_program"))
}
pub fn is_wechat_h5_device(&self) -> bool {
matches!(self.client_type(), Some("wechat_h5"))
}
pub fn is_wechat_payment_device(&self) -> bool {
self.is_wechat_mini_program_device() || self.is_wechat_h5_device()
}
pub fn is_mobile_device(&self) -> bool {
matches!(self.client_platform(), Some("ios" | "android"))
}
pub fn is_desktop_device(&self) -> bool {
matches!(self.client_platform(), Some("windows" | "macos" | "linux"))
}
pub fn is_mobile_wechat_browser_device(&self) -> bool {
self.is_wechat_h5_device() && self.is_mobile_device()
}
pub fn is_desktop_wechat_browser_device(&self) -> bool {
self.is_wechat_h5_device() && self.is_desktop_device()
}
pub fn validate_for_config(&self, config: &JwtConfig) -> Result<(), JwtError> {
if self.iss.trim() != config.issuer() {
return Err(JwtError::InvalidClaims("JWT iss 与当前配置不一致"));
@@ -1543,6 +1605,9 @@ impl AccessTokenClaims {
normalize_required_field(self.sub.clone(), "JWT sub 不能为空")?;
normalize_required_field(self.sid.clone(), "JWT sid 不能为空")?;
normalize_roles(self.roles.clone())?;
if let Some(device) = &self.device {
device.validate()?;
}
if self.exp <= self.iat {
return Err(JwtError::InvalidClaims("JWT exp 必须晚于 iat"));
@@ -1552,6 +1617,38 @@ impl AccessTokenClaims {
}
}
impl AccessTokenDeviceInfo {
pub fn normalize(self) -> Result<Self, JwtError> {
Ok(Self {
client_type: normalize_required_field(
self.client_type,
"JWT device.client_type 不能为空",
)?,
client_runtime: normalize_required_field(
self.client_runtime,
"JWT device.client_runtime 不能为空",
)?,
client_platform: normalize_required_field(
self.client_platform,
"JWT device.client_platform 不能为空",
)?,
})
}
pub fn validate(&self) -> Result<(), JwtError> {
normalize_required_field(self.client_type.clone(), "JWT device.client_type 不能为空")?;
normalize_required_field(
self.client_runtime.clone(),
"JWT device.client_runtime 不能为空",
)?;
normalize_required_field(
self.client_platform.clone(),
"JWT device.client_platform 不能为空",
)?;
Ok(())
}
}
pub fn sign_access_token(
claims: &AccessTokenClaims,
config: &JwtConfig,

View File

@@ -245,6 +245,18 @@ pub struct WechatMiniProgramPayParamsResponse {
pub pay_sign: String,
}
#[derive(Clone, Debug, Serialize, Deserialize, PartialEq)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct WechatH5PaymentResponse {
pub h5_url: String,
}
#[derive(Clone, Debug, Serialize, Deserialize, PartialEq)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct WechatNativePaymentResponse {
pub code_url: String,
}
#[derive(Clone, Debug, Serialize, Deserialize, PartialEq)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct ProfileRechargeCenterResponse {
@@ -272,6 +284,10 @@ pub struct CreateProfileRechargeOrderResponse {
pub center: ProfileRechargeCenterResponse,
#[serde(default)]
pub wechat_mini_program_pay_params: Option<WechatMiniProgramPayParamsResponse>,
#[serde(default)]
pub wechat_h5_payment: Option<WechatH5PaymentResponse>,
#[serde(default)]
pub wechat_native_payment: Option<WechatNativePaymentResponse>,
}
#[derive(Clone, Debug, Serialize, Deserialize, PartialEq)]
@@ -1381,6 +1397,60 @@ mod tests {
assert_eq!(payload.payment_channel, None);
}
#[test]
fn create_profile_recharge_order_response_serializes_web_wechat_payloads() {
let order = ProfileRechargeOrderResponse {
order_id: "rcgtest001".to_string(),
product_id: "points_60".to_string(),
product_title: "60泥点".to_string(),
kind: "points".to_string(),
amount_cents: 600,
status: "pending".to_string(),
payment_channel: "wechat_native".to_string(),
paid_at: None,
provider_transaction_id: None,
created_at: "2026-05-15T10:00:00Z".to_string(),
points_delta: 0,
membership_expires_at: None,
};
let center = ProfileRechargeCenterResponse {
wallet_balance: 0,
membership: ProfileMembershipResponse {
status: "normal".to_string(),
tier: "normal".to_string(),
started_at: None,
expires_at: None,
updated_at: None,
},
point_products: vec![],
membership_products: vec![],
benefits: vec![],
latest_order: None,
has_points_recharged: false,
};
let payload = serde_json::to_value(CreateProfileRechargeOrderResponse {
order,
center,
wechat_mini_program_pay_params: None,
wechat_h5_payment: Some(WechatH5PaymentResponse {
h5_url: "https://wx.tenpay.com/cgi-bin/mmpayweb-bin/checkmweb".to_string(),
}),
wechat_native_payment: Some(WechatNativePaymentResponse {
code_url: "weixin://pay.weixin.qq.com/bizpayurl/up?pr=test".to_string(),
}),
})
.expect("payload should serialize");
assert_eq!(
payload["wechatH5Payment"]["h5Url"],
json!("https://wx.tenpay.com/cgi-bin/mmpayweb-bin/checkmweb")
);
assert_eq!(
payload["wechatNativePayment"]["codeUrl"],
json!("weixin://pay.weixin.qq.com/bizpayurl/up?pr=test")
);
}
#[test]
fn profile_feedback_response_uses_camel_case_fields() {
let payload = serde_json::to_value(SubmitProfileFeedbackResponse {

View File

@@ -48,6 +48,8 @@ const mocapMock = vi.hoisted(() => ({
rightShoulder?: { x: number; y: number } | null;
leftElbow?: { x: number; y: number } | null;
rightElbow?: { x: number; y: number } | null;
leftWrist?: { x: number; y: number } | null;
rightWrist?: { x: number; y: number } | null;
};
},
receivedAtMs: 1,
@@ -242,16 +244,18 @@ test('renders the warmup stage and starts with the center ring step', () => {
render(<ChildMotionWarmupDemo />);
expect(screen.getByTestId('child-motion-demo')).toBeTruthy();
expect(screen.getByText('来到圆圈这里')).toBeTruthy();
expect(screen.queryByRole('heading', { name: '来到圆圈这里' })).toBeNull();
expect(screen.getByText('欢迎你,小朋友,见到你真开心')).toBeTruthy();
expect(screen.queryByLabelText('绿色圆环')).toBeNull();
expect(screen.getByText('请横屏体验')).toBeTruthy();
});
test('shows narration first before revealing the step cue', async () => {
test('shows the first subtitle before revealing the step cue', async () => {
vi.useFakeTimers();
render(<ChildMotionWarmupDemo />);
expect(screen.getByText('来到圆圈这里')).toBeTruthy();
expect(screen.getByText('欢迎你,小朋友,见到你真开心')).toBeTruthy();
expect(screen.queryByText('来圆圈这里和我打个招呼吧')).toBeNull();
expect(screen.queryByLabelText('绿色圆环')).toBeNull();
expect(screen.getByTestId('child-motion-stage').dataset.stepPhase).toBe('intro');
@@ -261,6 +265,25 @@ test('shows narration first before revealing the step cue', async () => {
expect(screen.getByTestId('child-motion-stage').dataset.stepPhase).toBe('active');
});
test('switches the center step subtitle to the second line after a two second pause', async () => {
vi.useFakeTimers();
render(<ChildMotionWarmupDemo />);
expect(screen.queryByRole('heading', { name: '来到圆圈这里' })).toBeNull();
expect(screen.getByText('欢迎你,小朋友,见到你真开心')).toBeTruthy();
expect(screen.queryByText('来圆圈这里和我打个招呼吧')).toBeNull();
await advanceWarmupTime(1999);
expect(screen.getByText('欢迎你,小朋友,见到你真开心')).toBeTruthy();
expect(screen.queryByText('来圆圈这里和我打个招呼吧')).toBeNull();
await advanceWarmupTime(1);
expect(screen.queryByText('欢迎你,小朋友,见到你真开心')).toBeNull();
expect(screen.getByText('来圆圈这里和我打个招呼吧')).toBeTruthy();
});
test('re-entering within the same runtime session opens the start button', () => {
markChildMotionWarmupCompletedInRuntime();
@@ -299,6 +322,50 @@ test('developer keyboard input moves the avatar and triggers jump state', () =>
expect(avatar.className).toContain('child-motion-avatar--jumping');
});
test('developer pointer input renders baby object hand indicators in warmup', async () => {
vi.useFakeTimers();
render(<ChildMotionWarmupDemo />);
const stage = screen.getByTestId('child-motion-stage');
vi.spyOn(stage, 'getBoundingClientRect').mockReturnValue({
x: 0,
y: 0,
width: 1000,
height: 500,
top: 0,
right: 1000,
bottom: 500,
left: 0,
toJSON: () => ({}),
});
await revealCurrentStepCue();
const pointerDownEvent = new Event('pointerdown', {
bubbles: true,
cancelable: true,
});
Object.defineProperties(pointerDownEvent, {
button: { value: 0 },
buttons: { value: 1 },
clientX: { value: 250 },
clientY: { value: 150 },
pointerId: { value: 1 },
});
await act(async () => {
stage.dispatchEvent(pointerDownEvent);
});
const leftHand = screen.getByTestId('child-motion-left-hand-indicator');
expect(leftHand.className).toContain('baby-object-runtime__hand--left');
expect(leftHand.getAttribute('style')).toContain(
'--baby-object-hand-x: 25%',
);
expect(leftHand.getAttribute('style')).toContain(
'--baby-object-hand-y: 30%',
);
vi.useRealTimers();
});
test('mocap body center dampens small jitter before moving the avatar', async () => {
setMocapBodyCenter(0.5);
const { rerender } = render(<ChildMotionWarmupDemo />);
@@ -325,6 +392,68 @@ test('mocap body center dampens small jitter before moving the avatar', async ()
expect(style).not.toContain('left: 34%');
});
test('mocap hand positions render with baby object hand indicators in body-side mapping', async () => {
setMocapCameraHandTrackPoint({ cameraSide: 'right', x: 0.24, y: 0.36 });
const { rerender } = render(<ChildMotionWarmupDemo />);
await act(async () => {
rerender(<ChildMotionWarmupDemo />);
});
const leftHand = await screen.findByTestId(
'child-motion-left-hand-indicator',
);
expect(leftHand.className).toContain('baby-object-runtime__hand--left');
expect(leftHand.getAttribute('style')).toContain(
'--baby-object-hand-x: 24%',
);
expect(leftHand.getAttribute('style')).toContain(
'--baby-object-hand-y: 36%',
);
expect(screen.queryByTestId('child-motion-right-hand-indicator')).toBeNull();
});
test('mocap hand indicators prefer skeleton wrist nodes in warmup', async () => {
const cameraRightHand = {
x: 0.24,
y: 0.36,
state: 'unknown',
side: 'right',
wrist: { x: 0.27, y: 0.39 },
};
mocapMock.command = {
actions: [],
bodyCenter: { x: 0.5, y: 0.7 },
bodyJoints: {
leftShoulder: { x: 0.62, y: 0.48 },
leftElbow: { x: 0.7, y: 0.5 },
rightShoulder: { x: 0.38, y: 0.48 },
rightElbow: { x: 0.3, y: 0.5 },
rightWrist: { x: 0.64, y: 0.25 },
},
hands: [cameraRightHand],
primaryHand: cameraRightHand,
leftHand: null,
rightHand: cameraRightHand,
};
mocapMock.receivedAtMs += 1;
const { rerender } = render(<ChildMotionWarmupDemo />);
await act(async () => {
rerender(<ChildMotionWarmupDemo />);
});
const leftHand = await screen.findByTestId(
'child-motion-left-hand-indicator',
);
expect(leftHand.getAttribute('style')).toContain(
'--baby-object-hand-x: 64%',
);
expect(leftHand.getAttribute('style')).toContain(
'--baby-object-hand-y: 25%',
);
});
test('mocap body center keeps the warmup flow on the motion data source', async () => {
vi.useFakeTimers();
setMocapBodyCenter(0.5);
@@ -440,6 +569,33 @@ test('mocap greeting requires a real horizontal wave track', async () => {
vi.useRealTimers();
});
test('greeting completion goes to warmup intro without praise float text', async () => {
vi.useFakeTimers();
const { rerender, unmount } = render(<ChildMotionWarmupDemo />);
await revealCurrentStepCue();
await completeCurrentPositionStepByHold();
await vi.waitFor(() => {
expect(screen.getByText('打个招呼')).toBeTruthy();
});
await revealCurrentStepCue();
await completeGreetingByWaveTrack(rerender);
expect(screen.queryByText('真棒')).toBeNull();
await advanceWarmupTime(900);
await vi.waitFor(() => {
expect(screen.getByText('准备热身')).toBeTruthy();
});
expect(screen.queryByText('真棒')).toBeNull();
await act(async () => {
unmount();
});
vi.useRealTimers();
});
test('mocap arm swing steps require body-side mapping and vertical open arm motion', async () => {
vi.useFakeTimers();
const { rerender, unmount } = render(<ChildMotionWarmupDemo />);
@@ -477,6 +633,14 @@ test('mocap arm swing steps require body-side mapping and vertical open arm moti
});
await revealCurrentStepCue();
expect(screen.getByTestId('child-motion-arm-swing-guide-left')).toBeTruthy();
expect(screen.queryByTestId('child-motion-arm-swing-guide-right')).toBeNull();
expect(
screen
.getByTestId('child-motion-arm-swing-guide-left')
.querySelector('.child-motion-gesture-guide__arm-swing-paw-asset'),
).toBeTruthy();
await sendMocapCameraHandTrack(rerender, 'left', [
{ x: 0.78, y: 0.5 },
{ x: 0.86, y: 0.5 },
@@ -505,6 +669,14 @@ test('mocap arm swing steps require body-side mapping and vertical open arm moti
});
await revealCurrentStepCue();
expect(screen.getByTestId('child-motion-arm-swing-guide-right')).toBeTruthy();
expect(screen.queryByTestId('child-motion-arm-swing-guide-left')).toBeNull();
expect(
screen
.getByTestId('child-motion-arm-swing-guide-right')
.querySelector('.child-motion-gesture-guide__arm-swing-paw-asset'),
).toBeTruthy();
await sendMocapCameraHandTrack(rerender, 'right', [
{ x: 0.2, y: 0.5 },
{ x: 0.16, y: 0.42 },
@@ -519,8 +691,9 @@ test('mocap arm swing steps require body-side mapping and vertical open arm moti
await advanceWarmupTime(900);
await vi.waitFor(() => {
expect(screen.getByRole('heading', { name: '原地跳一下' })).toBeTruthy();
expect(screen.getByRole('heading', { name: '热身完成' })).toBeTruthy();
});
expect(screen.queryByRole('heading', { name: '原地跳一下' })).toBeNull();
await advanceWarmupTime(720);
await act(async () => {
unmount();

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
import type { CSSProperties, PointerEvent as ReactPointerEvent } from 'react';
import { useCallback, useEffect, useMemo, useRef, useState } from 'react';
import { useCallback, useEffect, useRef, useState } from 'react';
import type { BabyObjectMatchDraft } from '../../../packages/shared/src/contracts/edutainmentBabyObject';
import {
@@ -40,9 +40,9 @@ type WarmupStepPhase = 'intro' | 'active' | 'complete';
type WarmupMocapGestureIntent =
| 'greeting'
| 'left-hand'
| 'right-hand'
| 'jump';
| 'right-hand';
type WarmupBodyHandSide = 'left' | 'right';
type WarmupHandIndicators = Record<DragHand, ChildMotionPoint | null>;
const CHILD_MOTION_BABY_OBJECT_DEMO_DRAFT: BabyObjectMatchDraft = {
draftId: 'child-motion-demo-baby-object-draft',
@@ -94,7 +94,9 @@ const WARMUP_GREETING_WAVE_DIRECTION_EPSILON = 0.008;
const WARMUP_GREETING_WRIST_ABOVE_ELBOW_MARGIN = 0.04;
const WARMUP_GREETING_WRIST_ABOVE_SHOULDER_MARGIN = 0.08;
const WARMUP_STEP_INTRO_DELAY_MS = 1000;
const WARMUP_SUBTITLE_LINE_DELAY_MS = 2000;
const WARMUP_STEP_COMPLETE_PAUSE_MS = 820;
const WARMUP_TOTAL_STEPS = 11;
const AVATAR_MOCAP_DEAD_ZONE = 0.012;
const AVATAR_MOCAP_SMOOTHING = 0.28;
const AVATAR_MOCAP_MAX_STEP = 0.035;
@@ -128,6 +130,13 @@ function formatAvatarLeftPercent(value: number) {
return `${Math.round(clampMotionUnit(value) * 1000) / 10}%`;
}
function createEmptyWarmupHandIndicators(): WarmupHandIndicators {
return {
left: null,
right: null,
};
}
function resolveMocapHandWithBodySide(
command: MocapInputCommand,
side: WarmupBodyHandSide,
@@ -136,6 +145,29 @@ function resolveMocapHandWithBodySide(
return side === 'left' ? command.rightHand : command.leftHand;
}
function resolveMocapSkeletonWristWithBodySide(
command: MocapInputCommand,
side: WarmupBodyHandSide,
) {
const joints = command.bodyJoints;
return side === 'left' ? joints?.rightWrist : joints?.leftWrist;
}
function resolveWarmupHandIndicatorsFromMocap(
command: MocapInputCommand,
): WarmupHandIndicators {
return {
left: mocapHandToWarmupIndicatorPoint(
resolveMocapHandWithBodySide(command, 'left'),
resolveMocapSkeletonWristWithBodySide(command, 'left'),
),
right: mocapHandToWarmupIndicatorPoint(
resolveMocapHandWithBodySide(command, 'right'),
resolveMocapSkeletonWristWithBodySide(command, 'right'),
),
};
}
function resolveMocapJointWithBodySide(
command: MocapInputCommand,
side: WarmupBodyHandSide,
@@ -175,6 +207,22 @@ function mocapHandToChildMotionPoint(
};
}
function mocapHandToWarmupIndicatorPoint(
hand: MocapHandInput | null | undefined,
skeletonWrist: MocapPointInput | null | undefined,
): ChildMotionPoint | null {
// 骨架手腕节点比手掌识别结果更稳定;热身指示器优先跟随骨架手腕。
const point = skeletonWrist ?? hand?.wrist ?? hand;
if (!point) {
return null;
}
return {
x: clampMotionUnit(point.x),
y: clampMotionUnit(point.y),
};
}
function appendWarmupMocapPoint(
points: ChildMotionPoint[],
point: ChildMotionPoint,
@@ -218,13 +266,6 @@ function getMotionSourceText(state: MotionSourceState) {
return '正在连接动作数据';
}
function hasWarmupMocapAction(
command: MocapInputCommand,
expectedActions: string[],
) {
return command.actions.some((action) => expectedActions.includes(action));
}
function countWarmupVerticalDirectionChanges(points: ChildMotionPoint[]) {
let previousDirection = 0;
let directionChanges = 0;
@@ -403,7 +444,6 @@ function resolveDampedAvatarX(current: number, target: number) {
function resolveWarmupMocapGestureIntent(
stepId: ChildMotionWarmupStepId,
command: MocapInputCommand,
paths: {
leftHandPath: ChildMotionPoint[];
rightHandPath: ChildMotionPoint[];
@@ -434,19 +474,6 @@ function resolveWarmupMocapGestureIntent(
return 'right-hand';
}
if (
stepId === 'jump_once' &&
hasWarmupMocapAction(command, [
'jump',
'jump_once',
'hop',
'跳跃',
'原地跳',
])
) {
return 'jump';
}
return null;
}
@@ -475,7 +502,6 @@ function getStepIndex(stepId: ChildMotionWarmupStepId) {
'return_center_2',
'wave_left_hand',
'wave_right_hand',
'jump_once',
'warmup_finish',
'level_select',
];
@@ -546,11 +572,15 @@ function ChildMotionGestureGuide({
const isLeft = stepId === 'wave_left_hand';
const isRight = stepId === 'wave_right_hand';
const isGreeting = stepId === 'wave_greeting';
const isJump = stepId === 'jump_once';
const activePath = isLeft ? leftHandPath : isRight ? rightHandPath : [];
return (
<div className="child-motion-gesture-guide" aria-hidden="true">
<div
className={`child-motion-gesture-guide ${
isGreeting ? 'child-motion-gesture-guide--greeting' : ''
}`}
aria-hidden="true"
>
{isGreeting ? (
<span className="child-motion-gesture-guide__wave-cat">
<span className="child-motion-gesture-guide__wave-cat-body" />
@@ -561,8 +591,14 @@ function ChildMotionGestureGuide({
{isLeft || isRight ? (
<>
<span
className={`child-motion-gesture-guide__arm child-motion-gesture-guide__arm--${isLeft ? 'left' : 'right'}`}
/>
className={`child-motion-gesture-guide__arm-swing child-motion-gesture-guide__arm-swing--${isLeft ? 'left' : 'right'}`}
data-testid={`child-motion-arm-swing-guide-${isLeft ? 'left' : 'right'}`}
>
<span className="child-motion-gesture-guide__arm-swing-track" />
<span className="child-motion-gesture-guide__arm-swing-paw">
<span className="child-motion-gesture-guide__arm-swing-paw-asset" />
</span>
</span>
{activePath.map((point, index) => (
<span
key={`${isLeft ? 'left' : 'right'}-${index}`}
@@ -576,9 +612,40 @@ function ChildMotionGestureGuide({
))}
</>
) : null}
{isJump ? (
<span className="child-motion-gesture-guide__jump"></span>
) : null}
</div>
);
}
function ChildMotionHandIndicators({
hands,
}: {
hands: WarmupHandIndicators;
}) {
return (
<div
className="baby-object-runtime__hands child-motion-hand-indicators"
aria-hidden="true"
>
{(['left', 'right'] as const).map((hand) => {
const point = hands[hand];
if (!point) {
return null;
}
return (
<div
key={hand}
className={`baby-object-runtime__hand baby-object-runtime__hand--${hand} child-motion-hand-indicator`}
data-testid={`child-motion-${hand}-hand-indicator`}
style={
{
'--baby-object-hand-x': `${point.x * 100}%`,
'--baby-object-hand-y': `${point.y * 100}%`,
} as CSSProperties
}
/>
);
})}
</div>
);
}
@@ -606,10 +673,6 @@ function ChildMotionCalibrationPanel({
<span></span>
<strong>{calibration.rightHandPath.length}</strong>
</div>
<div>
<span></span>
<strong>{formatPercent(calibration.jumpSpace)}</strong>
</div>
</div>
);
}
@@ -630,11 +693,15 @@ export function ChildMotionWarmupDemo() {
const [nowMs, setNowMs] = useState(() => Date.now());
const [leftHandPath, setLeftHandPath] = useState<ChildMotionPoint[]>([]);
const [rightHandPath, setRightHandPath] = useState<ChildMotionPoint[]>([]);
const [handIndicators, setHandIndicators] = useState(
createEmptyWarmupHandIndicators,
);
const [activeHand, setActiveHand] = useState<DragHand | null>(null);
const [isJumping, setIsJumping] = useState(false);
const [justCompletedText, setJustCompletedText] = useState<string | null>(
null,
);
const [subtitleLineIndex, setSubtitleLineIndex] = useState(0);
const [cameraAccessState, setCameraAccessState] = useState<CameraAccessState>(
() =>
typeof navigator === 'undefined' || !navigator.mediaDevices?.getUserMedia
@@ -657,7 +724,9 @@ export function ChildMotionWarmupDemo() {
step.kind === 'finish',
});
const stepIndex = getStepIndex(stepId);
const progressPercent = Math.round((stepIndex / 12) * 100);
const progressPercent = Math.round(
(stepIndex / (WARMUP_TOTAL_STEPS - 1)) * 100,
);
const holdProgress = getHoldProgress(stepId, avatarX, holdStartedAt, nowMs);
const isStepActive = stepPhase === 'active';
const shouldShowStepCues = stepPhase !== 'intro';
@@ -681,12 +750,14 @@ export function ChildMotionWarmupDemo() {
);
const nextStep = resolveNextChildMotionWarmupStep(stepId);
if (stepId === 'jump_once') {
if (stepId === 'warmup_finish') {
markChildMotionWarmupCompletedInRuntime();
}
const completionText =
stepId === 'warmup_finish' || stepId === 'jump_once' ? null : '真棒';
stepId === 'wave_greeting' || stepId === 'warmup_finish'
? null
: '真棒';
setJustCompletedText(completionText);
setStepPhase('complete');
setHoldStartedAt(null);
@@ -803,6 +874,7 @@ export function ChildMotionWarmupDemo() {
setHoldStartedAt(null);
setLeftHandPath([]);
setRightHandPath([]);
setSubtitleLineIndex(0);
handledMocapPacketKeyRef.current = null;
if (step.kind === 'levelSelect') {
@@ -819,6 +891,20 @@ export function ChildMotionWarmupDemo() {
return () => window.clearTimeout(timeout);
}, [step.kind, stepId]);
useEffect(() => {
if (step.spokenLines.length <= 1) {
return;
}
setSubtitleLineIndex(0);
const timeout = window.setTimeout(() => {
setSubtitleLineIndex((current) =>
Math.min(current + 1, step.spokenLines.length - 1),
);
}, WARMUP_SUBTITLE_LINE_DELAY_MS);
return () => window.clearTimeout(timeout);
}, [step.spokenLines, stepId]);
useEffect(() => {
if (step.kind !== 'position' || !isStepActive) {
return;
@@ -925,7 +1011,7 @@ export function ChildMotionWarmupDemo() {
setRightHandPath(nextRightHandPath);
}
const intent = resolveWarmupMocapGestureIntent(stepId, command, {
const intent = resolveWarmupMocapGestureIntent(stepId, {
leftHandPath: nextLeftHandPath,
rightHandPath: nextRightHandPath,
primaryHandPath: nextPrimaryHandPath,
@@ -934,13 +1020,6 @@ export function ChildMotionWarmupDemo() {
return;
}
if (intent === 'jump') {
setIsJumping(true);
window.setTimeout(() => setIsJumping(false), 360);
completeStep({ type: 'jump', jumpSpace: 0.14 });
return;
}
if (intent === 'right-hand') {
const path = [...nextRightHandPath, rightPoint].filter(
(point): point is ChildMotionPoint => Boolean(point),
@@ -965,6 +1044,21 @@ export function ChildMotionWarmupDemo() {
stepId,
]);
useEffect(() => {
if (stepPhase === 'complete' || !mocapInput.latestCommand) {
return;
}
setHandIndicators(
resolveWarmupHandIndicatorsFromMocap(mocapInput.latestCommand),
);
}, [
mocapInput.latestCommand,
mocapInput.rawPacketPreview?.receivedAtMs,
mocapInput.rawPacketPreview?.text,
stepPhase,
]);
useEffect(() => {
if (stepPhase === 'complete' || !mocapInput.latestCommand) {
return;
@@ -1008,15 +1102,12 @@ export function ChildMotionWarmupDemo() {
event.preventDefault();
setIsJumping(true);
window.setTimeout(() => setIsJumping(false), 360);
if (stepId === 'jump_once' && isStepActive) {
completeStep({ type: 'jump', jumpSpace: 0.14 });
}
}
};
window.addEventListener('keydown', handleKeyDown);
return () => window.removeEventListener('keydown', handleKeyDown);
}, [completeStep, isStepActive, stepId, stepPhase]);
}, [stepPhase]);
useEffect(() => {
const handleKeyUp = (event: KeyboardEvent) => {
@@ -1040,20 +1131,29 @@ export function ChildMotionWarmupDemo() {
return;
}
if (event.button !== 0 && event.button !== 2) {
if (
event.button !== 0 &&
event.button !== 2 &&
event.buttons !== 1 &&
event.buttons !== 2
) {
return;
}
event.preventDefault();
const nextHand: DragHand = event.button === 2 ? 'right' : 'left';
const nextHand: DragHand =
event.button === 2 || event.buttons === 2 ? 'right' : 'left';
setActiveHand(nextHand);
const point = normalizePointerPoint(event, event.currentTarget);
setHandIndicators((current) => ({ ...current, [nextHand]: point }));
if (nextHand === 'left') {
setLeftHandPath([point]);
} else {
setRightHandPath([point]);
}
event.currentTarget.setPointerCapture(event.pointerId);
if (typeof event.currentTarget.setPointerCapture === 'function') {
event.currentTarget.setPointerCapture(event.pointerId);
}
};
const handleStagePointerMove = (event: ReactPointerEvent<HTMLElement>) => {
@@ -1062,6 +1162,7 @@ export function ChildMotionWarmupDemo() {
}
const point = normalizePointerPoint(event, event.currentTarget);
setHandIndicators((current) => ({ ...current, [activeHand]: point }));
const appendPoint = (points: ChildMotionPoint[]) =>
[...points, point].slice(-16);
if (activeHand === 'left') {
@@ -1076,7 +1177,10 @@ export function ChildMotionWarmupDemo() {
return;
}
if (event.currentTarget.hasPointerCapture(event.pointerId)) {
if (
typeof event.currentTarget.hasPointerCapture === 'function' &&
event.currentTarget.hasPointerCapture(event.pointerId)
) {
event.currentTarget.releasePointerCapture(event.pointerId);
}
const hand = activeHand;
@@ -1110,10 +1214,8 @@ export function ChildMotionWarmupDemo() {
setIsBabyObjectRuntimeOpen(true);
};
const lineText = useMemo(
() => step.spokenLines.join(''),
[step.spokenLines],
);
const shouldHideStepTitle = stepId === 'center_arrive';
const subtitleText = step.spokenLines[subtitleLineIndex] ?? step.spokenLines[0];
if (isBabyObjectRuntimeOpen) {
return (
@@ -1170,6 +1272,7 @@ export function ChildMotionWarmupDemo() {
rightHandPath={rightHandPath}
/>
) : null}
<ChildMotionHandIndicators hands={handIndicators} />
<ChildMotionAvatar avatarX={avatarX} isJumping={isJumping} />
{justCompletedText ? (
<div className="child-motion-floating-reward">
@@ -1178,10 +1281,16 @@ export function ChildMotionWarmupDemo() {
) : null}
<div className="child-motion-hud child-motion-hud--top">
<span className="child-motion-step-count">{`${Math.min(stepIndex + 1, 12)}/12`}</span>
<div>
<h1>{step.title}</h1>
<p>{lineText}</p>
<span className="child-motion-step-count">{`${Math.min(stepIndex + 1, WARMUP_TOTAL_STEPS)}/${WARMUP_TOTAL_STEPS}`}</span>
<div
className={
shouldHideStepTitle
? 'child-motion-hud__copy child-motion-hud__copy--subtitle-only'
: 'child-motion-hud__copy'
}
>
{shouldHideStepTitle ? null : <h1>{step.title}</h1>}
<p>{subtitleText}</p>
</div>
<span className="child-motion-progress">{progressPercent}%</span>
</div>

View File

@@ -22,7 +22,6 @@ describe('childMotionWarmupModel', () => {
'return_center_2',
'wave_left_hand',
'wave_right_hand',
'jump_once',
'warmup_finish',
'level_select',
]);
@@ -76,19 +75,11 @@ describe('childMotionWarmupModel', () => {
],
},
);
const completed = applyChildMotionWarmupCompletion(
'jump_once',
withRightHand,
{
type: 'jump',
jumpSpace: 0.14,
},
);
expect(completed.leftBoundary).toBeCloseTo(0.16);
expect(completed.rightBoundary).toBeCloseTo(0.16);
expect(completed.leftHandPath).toHaveLength(2);
expect(completed.leftHandSpace).toEqual({
expect(withRightHand.leftBoundary).toBeCloseTo(0.16);
expect(withRightHand.rightBoundary).toBeCloseTo(0.16);
expect(withRightHand.leftHandPath).toHaveLength(2);
expect(withRightHand.leftHandSpace).toEqual({
minX: 0.3,
maxX: 0.34,
minY: 0.32,
@@ -97,7 +88,6 @@ describe('childMotionWarmupModel', () => {
maxAngleDeg: 44,
maxReach: 0.28,
});
expect(completed.rightHandSpace?.maxReach).toBe(0.31);
expect(completed.jumpSpace).toBe(0.14);
expect(withRightHand.rightHandSpace?.maxReach).toBe(0.31);
});
});

View File

@@ -8,7 +8,6 @@ export type ChildMotionWarmupStepId =
| 'return_center_2'
| 'wave_left_hand'
| 'wave_right_hand'
| 'jump_once'
| 'warmup_finish'
| 'level_select';
@@ -55,7 +54,6 @@ export type ChildMotionWarmupCalibration = {
rightHandPath: ChildMotionPoint[];
leftHandSpace: ChildMotionHandSpace | null;
rightHandSpace: ChildMotionHandSpace | null;
jumpSpace: number | null;
};
export type ChildMotionWarmupCompletion =
@@ -71,10 +69,6 @@ export type ChildMotionWarmupCompletion =
type: 'right-hand';
path: ChildMotionPoint[];
}
| {
type: 'jump';
jumpSpace: number;
}
| {
type: 'narration';
};
@@ -92,14 +86,14 @@ export const CHILD_MOTION_WARMUP_STEPS: ChildMotionWarmupStep[] = [
id: 'center_arrive',
kind: 'position',
title: '来到圆圈这里',
spokenLines: ['欢迎你,小朋友,见到你真开心', '请你来到圆圈这里和我打个招呼吧'],
spokenLines: ['欢迎你,小朋友,见到你真开心', '圆圈这里和我打个招呼吧'],
target: 'center',
},
{
id: 'wave_greeting',
kind: 'gesture',
title: '打个招呼',
spokenLines: ['请你来到圆圈这里和我打个招呼吧'],
spokenLines: ['圆圈这里和我打个招呼吧'],
},
{
id: 'warmup_intro',
@@ -147,12 +141,6 @@ export const CHILD_MOTION_WARMUP_STEPS: ChildMotionWarmupStep[] = [
title: '挥动右手',
spokenLines: ['挥动右手'],
},
{
id: 'jump_once',
kind: 'gesture',
title: '原地跳一下',
spokenLines: ['原地跳一下'],
},
{
id: 'warmup_finish',
kind: 'finish',
@@ -224,7 +212,6 @@ export function createEmptyChildMotionCalibration(): ChildMotionWarmupCalibratio
rightHandPath: [],
leftHandSpace: null,
rightHandSpace: null,
jumpSpace: null,
};
}
@@ -290,13 +277,6 @@ export function applyChildMotionWarmupCompletion(
};
}
if (stepId === 'jump_once' && completion.type === 'jump') {
return {
...calibration,
jumpSpace: completion.jumpSpace,
};
}
return calibration;
}

View File

@@ -94,14 +94,6 @@ function createGeneratedDraft() {
generationProvider: 'vector-engine-gpt-image-2',
prompt: 'background',
},
{
assetId: 'baby-object-visual-ui-frame',
assetKind: 'ui-frame',
imageSrc: 'data:image/png;base64,ui',
assetObjectId: null,
generationProvider: 'vector-engine-gpt-image-2',
prompt: 'ui',
},
{
assetId: 'baby-object-visual-gift-box',
assetKind: 'gift-box',
@@ -118,14 +110,6 @@ function createGeneratedDraft() {
generationProvider: 'vector-engine-gpt-image-2',
prompt: 'basket',
},
{
assetId: 'baby-object-visual-smoke-puff',
assetKind: 'smoke-puff',
imageSrc: 'data:image/png;base64,smoke',
assetObjectId: null,
generationProvider: 'vector-engine-gpt-image-2',
prompt: 'smoke',
},
],
},
});

View File

@@ -38,10 +38,8 @@ function normalizeDraftForAction(draft: BabyObjectMatchDraft) {
const REQUIRED_VISUAL_ASSET_KINDS = [
'background',
'ui-frame',
'gift-box',
'basket',
'smoke-puff',
] as const;
export function BabyObjectMatchResultView({

View File

@@ -157,6 +157,7 @@ function dispatchPointerEvent(
options: {
pointerId: number;
button?: number;
buttons?: number;
clientX: number;
clientY: number;
},
@@ -164,9 +165,10 @@ function dispatchPointerEvent(
const event = new Event(type, { bubbles: true, cancelable: true });
Object.assign(event, options);
target.dispatchEvent(event);
return event;
}
function dragHand(stage: HTMLElement, button: 0 | 2) {
function setStageRect(stage: HTMLElement) {
Object.defineProperty(stage, 'getBoundingClientRect', {
configurable: true,
value: () => ({
@@ -181,34 +183,67 @@ function dragHand(stage: HTMLElement, button: 0 | 2) {
toJSON: () => ({}),
}),
});
}
function dragItemWithHand(stage: HTMLElement, button: 0 | 2, targetX: number) {
setStageRect(stage);
act(() => {
dispatchPointerEvent(stage, 'pointerdown', {
pointerId: button + 1,
button,
clientX: 20,
clientY: 140,
buttons: button === 2 ? 2 : 1,
clientX: 160,
clientY: 89,
});
});
act(() => {
dispatchPointerEvent(stage, 'pointermove', {
pointerId: button + 1,
button,
clientX: 120,
clientY: 140,
buttons: button === 2 ? 2 : 1,
clientX: targetX,
clientY: 190,
});
});
act(() => {
dispatchPointerEvent(stage, 'pointerup', {
pointerId: button + 1,
button,
clientX: 120,
clientY: 140,
buttons: 0,
clientX: targetX,
clientY: 190,
});
});
}
async function advanceRoundIntro() {
await advanceInitialTargetPreview();
await advanceGiftIntro();
}
async function advanceInitialTargetPreview() {
await act(async () => {
await vi.advanceTimersByTimeAsync(2000);
});
await act(async () => {
await vi.advanceTimersByTimeAsync(720);
});
await act(async () => {
await vi.advanceTimersByTimeAsync(1000);
});
await act(async () => {
await vi.advanceTimersByTimeAsync(2000);
});
await act(async () => {
await vi.advanceTimersByTimeAsync(720);
});
await act(async () => {
await vi.advanceTimersByTimeAsync(1000);
});
}
async function advanceGiftIntro() {
await act(async () => {
await vi.advanceTimersByTimeAsync(620);
});
@@ -236,6 +271,7 @@ test('shows the first gift item after gift and item animations', async () => {
);
expect(screen.getByText('将物品放入对应的篮子里')).toBeTruthy();
expect(screen.getByTestId('baby-object-intro-item')).toBeTruthy();
expect(screen.getByTestId('baby-object-current-item').textContent).toBe('');
await advanceRoundIntro();
@@ -246,6 +282,56 @@ test('shows the first gift item after gift and item animations', async () => {
vi.useRealTimers();
});
test('previews both target items before the first gift box round', async () => {
vi.useFakeTimers();
render(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={createDraft()}
random={createRandomSequence([0])}
/>,
);
expect(screen.getByTestId('baby-object-intro-item')).toBeTruthy();
expect(
within(screen.getByTestId('baby-object-intro-item')).getByAltText('苹果'),
).toBeTruthy();
expect(screen.queryByLabelText('礼物盒')).toBeNull();
await act(async () => {
await vi.advanceTimersByTimeAsync(2000);
});
expect(screen.getByTestId('baby-object-intro-item').className).toContain(
'baby-object-runtime__intro-item--flying',
);
await act(async () => {
await vi.advanceTimersByTimeAsync(720);
});
await act(async () => {
await vi.advanceTimersByTimeAsync(1000);
});
expect(screen.getByTestId('baby-object-intro-item')).toBeTruthy();
expect(
within(screen.getByTestId('baby-object-intro-item')).getByAltText('香蕉'),
).toBeTruthy();
await act(async () => {
await vi.advanceTimersByTimeAsync(2000);
});
await act(async () => {
await vi.advanceTimersByTimeAsync(720);
});
await act(async () => {
await vi.advanceTimersByTimeAsync(1000);
});
expect(screen.queryByTestId('baby-object-intro-item')).toBeNull();
expect(screen.getByLabelText('礼物盒')).toBeTruthy();
vi.useRealTimers();
});
test('applies generated visual package to stage, gift box, baskets, smoke and hud', async () => {
vi.useFakeTimers();
const { container } = render(
@@ -270,6 +356,8 @@ test('applies generated visual package to stage, gift box, baskets, smoke and hu
expect(stage.style.getPropertyValue('--baby-object-smoke-image')).toContain(
'smoke',
);
await advanceInitialTargetPreview();
expect(screen.getByAltText('礼物盒')).toBeTruthy();
expect(
container.querySelector('.baby-object-runtime__basket-shell-image'),
@@ -283,6 +371,80 @@ test('applies generated visual package to stage, gift box, baskets, smoke and hu
vi.useRealTimers();
});
test('uses default runtime hand indicators instead of per-draft generated hand assets', async () => {
vi.useFakeTimers();
const random = createRandomSequence([0, 0]);
const draftWithLegacyHandAssets: BabyObjectMatchDraft = {
...createVisualPackageDraft(),
visualPackage: {
...createVisualPackageDraft().visualPackage!,
assets: [
...createVisualPackageDraft().visualPackage!.assets,
{
assetId: 'legacy-left-hand',
assetKind: 'left-hand',
imageSrc: 'data:image/png;base64,legacy-left-hand',
assetObjectId: null,
generationProvider: 'vector-engine-gpt-image-2',
prompt: '旧左手',
},
{
assetId: 'legacy-right-hand',
assetKind: 'right-hand',
imageSrc: 'data:image/png;base64,legacy-right-hand',
assetObjectId: null,
generationProvider: 'vector-engine-gpt-image-2',
prompt: '旧右手',
},
],
},
};
const { container, rerender } = render(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={draftWithLegacyHandAssets}
random={random}
mocapInput={createMocapInput()}
/>,
);
await advanceRoundIntro();
rerender(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={draftWithLegacyHandAssets}
random={random}
mocapInput={createMocapInput({
latestCommand: {
actions: [],
hands: [{ x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'right' }],
primaryHand: { x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'right' },
leftHand: null,
rightHand: { x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'right' },
},
rawPacketPreview: {
text: 'show-default-hand',
receivedAtMs: 1,
},
})}
/>,
);
expect(screen.getByTestId('baby-object-left-hand')).toBeTruthy();
const stage = container.querySelector('.baby-object-runtime__stage');
expect(stage).toBeInstanceOf(HTMLElement);
expect(
(stage as HTMLElement).style.getPropertyValue(
'--baby-object-left-hand-image',
),
).toBe('');
expect(
(stage as HTMLElement).style.getPropertyValue(
'--baby-object-right-hand-image',
),
).toBe('');
vi.useRealTimers();
});
test('removes the gift box after smoke releases the current item', async () => {
vi.useFakeTimers();
render(
@@ -292,6 +454,8 @@ test('removes the gift box after smoke releases the current item', async () => {
/>,
);
await advanceInitialTargetPreview();
expect(screen.getByLabelText('礼物盒')).toBeTruthy();
await act(async () => {
@@ -335,10 +499,16 @@ test('keeps left and right baskets fixed while only the gift item is random', as
).toBeTruthy();
expect(screen.getByLabelText('左侧篮子 苹果')).toBeTruthy();
expect(screen.getByLabelText('右侧篮子 香蕉')).toBeTruthy();
expect(
within(screen.getByLabelText('左侧篮子 苹果')).getByText('苹果'),
).toBeTruthy();
expect(
within(screen.getByLabelText('右侧篮子 香蕉')).getByText('香蕉'),
).toBeTruthy();
vi.useRealTimers();
});
test('mocap camera-right hand movement sends the player left hand item into the left basket', async () => {
test('mocap hand must touch the current item before dropping it into a basket', async () => {
vi.useFakeTimers();
const random = createRandomSequence([0, 0]);
const { rerender } = render(
@@ -358,13 +528,211 @@ test('mocap camera-right hand movement sends the player left hand item into the
mocapInput={createMocapInput({
latestCommand: {
actions: [],
hands: [{ x: 0.22, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'right' }],
primaryHand: { x: 0.22, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'right' },
hands: [{ x: 0.24, y: 0.72, state: 'open_palm', side: 'right' }],
primaryHand: { x: 0.24, y: 0.72, state: 'open_palm', side: 'right' },
leftHand: null,
rightHand: { x: 0.22, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'right' },
rightHand: { x: 0.24, y: 0.72, state: 'open_palm', side: 'right' },
},
rawPacketPreview: {
text: 'camera-right-horizontal-1',
text: 'drop-without-grab',
receivedAtMs: 1,
},
})}
/>,
);
expect(screen.queryByText('真棒')).toBeNull();
expect(screen.queryByText('再想一想吧')).toBeNull();
rerender(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={createDraft()}
random={random}
mocapInput={createMocapInput({
latestCommand: {
actions: [],
hands: [{ x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'right' }],
primaryHand: { x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'right' },
leftHand: null,
rightHand: { x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'right' },
},
rawPacketPreview: {
text: 'touch-current-item',
receivedAtMs: 2,
},
})}
/>,
);
expect(screen.getByTestId('baby-object-left-hand')).toBeTruthy();
expect(screen.queryByText('真棒')).toBeNull();
rerender(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={createDraft()}
random={random}
mocapInput={createMocapInput({
latestCommand: {
actions: [],
hands: [{ x: 0.22, y: 0.78, state: 'open_palm', side: 'right' }],
primaryHand: { x: 0.22, y: 0.78, state: 'open_palm', side: 'right' },
leftHand: null,
rightHand: { x: 0.22, y: 0.78, state: 'open_palm', side: 'right' },
},
rawPacketPreview: {
text: 'drop-left-basket',
receivedAtMs: 3,
},
})}
/>,
);
expect(screen.getByText('真棒')).toBeTruthy();
expect(screen.getByLabelText('成功次数').textContent).toBe('1/20');
vi.useRealTimers();
});
test('mocap hand uses skeleton wrist before hand landmark points in baby object runtime', async () => {
vi.useFakeTimers();
const random = createRandomSequence([0, 0]);
const { rerender } = render(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={createDraft()}
random={random}
mocapInput={createMocapInput()}
/>,
);
await advanceRoundIntro();
rerender(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={createDraft()}
random={random}
mocapInput={createMocapInput({
latestCommand: {
actions: [],
hands: [
{
x: 0.5,
y: 0.37,
state: 'open_palm',
side: 'right',
source: 'palm_center',
wrist: { x: 0.62, y: 0.37 },
},
],
primaryHand: {
x: 0.5,
y: 0.37,
state: 'open_palm',
side: 'right',
source: 'palm_center',
wrist: { x: 0.62, y: 0.37 },
},
leftHand: null,
rightHand: {
x: 0.5,
y: 0.37,
state: 'open_palm',
side: 'right',
source: 'palm_center',
wrist: { x: 0.62, y: 0.37 },
},
bodyJoints: {
rightWrist: { x: 0.64, y: 0.37 },
},
},
rawPacketPreview: {
text: 'hand-points-over-item-skeleton-wrist-away',
receivedAtMs: 1,
},
})}
/>,
);
expect(screen.queryByTestId('baby-object-left-hand')).toBeTruthy();
expect(screen.queryByText('真棒')).toBeNull();
rerender(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={createDraft()}
random={random}
mocapInput={createMocapInput({
latestCommand: {
actions: [],
hands: [
{
x: 0.62,
y: 0.37,
state: 'open_palm',
side: 'right',
source: 'palm_center',
wrist: { x: 0.5, y: 0.37 },
},
],
primaryHand: {
x: 0.62,
y: 0.37,
state: 'open_palm',
side: 'right',
source: 'palm_center',
wrist: { x: 0.5, y: 0.37 },
},
leftHand: null,
rightHand: {
x: 0.62,
y: 0.37,
state: 'open_palm',
side: 'right',
source: 'palm_center',
wrist: { x: 0.62, y: 0.37 },
},
bodyJoints: {
rightWrist: { x: 0.5, y: 0.37 },
},
},
rawPacketPreview: {
text: 'skeleton-wrist-over-item-hand-points-away',
receivedAtMs: 2,
},
})}
/>,
);
expect(screen.getByTestId('baby-object-left-hand').className).toContain(
'baby-object-runtime__hand--holding-left-corner',
);
vi.useRealTimers();
});
test('basket judgement accepts the enlarged basket edge while keeping center gap safe', async () => {
vi.useFakeTimers();
const random = createRandomSequence([0, 0]);
const { rerender } = render(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={createDraft()}
random={random}
mocapInput={createMocapInput()}
/>,
);
await advanceRoundIntro();
rerender(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={createDraft()}
random={random}
mocapInput={createMocapInput({
latestCommand: {
actions: [],
hands: [{ x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'right' }],
primaryHand: { x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'right' },
leftHand: null,
rightHand: { x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'right' },
},
rawPacketPreview: {
text: 'touch-current-item-before-narrow-zone',
receivedAtMs: 1,
},
})}
@@ -378,40 +746,22 @@ test('mocap camera-right hand movement sends the player left hand item into the
mocapInput={createMocapInput({
latestCommand: {
actions: [],
hands: [{ x: 0.24, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'right' }],
primaryHand: { x: 0.24, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'right' },
hands: [{ x: 0.37, y: 0.82, state: 'open_palm', side: 'right' }],
primaryHand: { x: 0.37, y: 0.82, state: 'open_palm', side: 'right' },
leftHand: null,
rightHand: { x: 0.24, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'right' },
rightHand: { x: 0.37, y: 0.82, state: 'open_palm', side: 'right' },
},
rawPacketPreview: {
text: 'camera-right-horizontal-2',
text: 'outside-enlarged-left-hitbox-center-gap',
receivedAtMs: 2,
},
})}
/>,
);
rerender(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={createDraft()}
random={random}
mocapInput={createMocapInput({
latestCommand: {
actions: [],
hands: [{ x: 0.22, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'right' }],
primaryHand: { x: 0.22, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'right' },
leftHand: null,
rightHand: { x: 0.22, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'right' },
},
rawPacketPreview: {
text: 'camera-right-horizontal-3',
receivedAtMs: 3,
},
})}
/>,
);
expect(screen.queryByText('真棒')).toBeNull();
expect(screen.queryByText('再想一想吧')).toBeNull();
expect(screen.getByLabelText('成功次数').textContent).toBe('0/20');
rerender(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
@@ -420,14 +770,14 @@ test('mocap camera-right hand movement sends the player left hand item into the
mocapInput={createMocapInput({
latestCommand: {
actions: [],
hands: [{ x: 0.31, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'right' }],
primaryHand: { x: 0.31, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'right' },
hands: [{ x: 0.36, y: 0.62, state: 'open_palm', side: 'right' }],
primaryHand: { x: 0.36, y: 0.62, state: 'open_palm', side: 'right' },
leftHand: null,
rightHand: { x: 0.31, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'right' },
rightHand: { x: 0.36, y: 0.62, state: 'open_palm', side: 'right' },
},
rawPacketPreview: {
text: 'camera-right-horizontal-4',
receivedAtMs: 4,
text: 'enlarged-left-hitbox-edge',
receivedAtMs: 3,
},
})}
/>,
@@ -438,7 +788,7 @@ test('mocap camera-right hand movement sends the player left hand item into the
vi.useRealTimers();
});
test('mocap camera-left hand movement sends the player right hand item into the right basket', async () => {
test('either mocap hand can drag the current item into either basket', async () => {
vi.useFakeTimers();
const random = createRandomSequence([0, 0]);
const { rerender } = render(
@@ -458,12 +808,12 @@ test('mocap camera-left hand movement sends the player right hand item into the
mocapInput={createMocapInput({
latestCommand: {
actions: [],
hands: [{ x: 0.82, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'left' }],
primaryHand: { x: 0.82, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'left' },
leftHand: { x: 0.82, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'left' },
hands: [{ x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'left' }],
primaryHand: { x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'left' },
leftHand: { x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'left' },
rightHand: null,
},
rawPacketPreview: { text: 'camera-left-horizontal-1', receivedAtMs: 1 },
rawPacketPreview: { text: 'right-hand-touch-item', receivedAtMs: 1 },
})}
/>,
);
@@ -475,48 +825,12 @@ test('mocap camera-left hand movement sends the player right hand item into the
mocapInput={createMocapInput({
latestCommand: {
actions: [],
hands: [{ x: 0.8, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'left' }],
primaryHand: { x: 0.8, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'left' },
leftHand: { x: 0.8, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'left' },
hands: [{ x: 0.78, y: 0.78, state: 'open_palm', side: 'left' }],
primaryHand: { x: 0.78, y: 0.78, state: 'open_palm', side: 'left' },
leftHand: { x: 0.78, y: 0.78, state: 'open_palm', side: 'left' },
rightHand: null,
},
rawPacketPreview: { text: 'camera-left-horizontal-2', receivedAtMs: 2 },
})}
/>,
);
rerender(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={createDraft()}
random={random}
mocapInput={createMocapInput({
latestCommand: {
actions: [],
hands: [{ x: 0.82, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'left' }],
primaryHand: { x: 0.82, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'left' },
leftHand: { x: 0.82, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'left' },
rightHand: null,
},
rawPacketPreview: { text: 'camera-left-horizontal-3', receivedAtMs: 3 },
})}
/>,
);
expect(screen.queryByText('再想一想吧')).toBeNull();
rerender(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={createDraft()}
random={random}
mocapInput={createMocapInput({
latestCommand: {
actions: [],
hands: [{ x: 0.73, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'left' }],
primaryHand: { x: 0.73, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'left' },
leftHand: { x: 0.73, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'left' },
rightHand: null,
},
rawPacketPreview: { text: 'camera-left-horizontal-4', receivedAtMs: 4 },
rawPacketPreview: { text: 'right-hand-drop-right', receivedAtMs: 2 },
})}
/>,
);
@@ -526,7 +840,84 @@ test('mocap camera-left hand movement sends the player right hand item into the
vi.useRealTimers();
});
test('mocap action names do not select a basket without horizontal hand movement', async () => {
test('holding hand indicator anchors to the lower item corner by hand side', async () => {
vi.useFakeTimers();
const leftHandRandom = createRandomSequence([0, 0]);
const leftHandRuntime = render(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={createDraft()}
random={leftHandRandom}
mocapInput={createMocapInput()}
/>,
);
await advanceRoundIntro();
leftHandRuntime.rerender(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={createDraft()}
random={leftHandRandom}
mocapInput={createMocapInput({
latestCommand: {
actions: [],
hands: [{ x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'right' }],
primaryHand: { x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'right' },
leftHand: null,
rightHand: { x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'right' },
},
rawPacketPreview: {
text: 'left-hand-holding-corner',
receivedAtMs: 1,
},
})}
/>,
);
expect(screen.getByTestId('baby-object-left-hand').className).toContain(
'baby-object-runtime__hand--holding-left-corner',
);
leftHandRuntime.unmount();
const rightHandRandom = createRandomSequence([0, 0]);
const rightHandRuntime = render(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={createDraft()}
random={rightHandRandom}
mocapInput={createMocapInput()}
/>,
);
await advanceRoundIntro();
rightHandRuntime.rerender(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={createDraft()}
random={rightHandRandom}
mocapInput={createMocapInput({
latestCommand: {
actions: [],
hands: [{ x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'left' }],
primaryHand: { x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'left' },
leftHand: { x: 0.5, y: 0.37, state: 'open_palm', side: 'left' },
rightHand: null,
},
rawPacketPreview: {
text: 'right-hand-holding-corner',
receivedAtMs: 2,
},
})}
/>,
);
expect(screen.getByTestId('baby-object-right-hand').className).toContain(
'baby-object-runtime__hand--holding-right-corner',
);
rightHandRuntime.unmount();
vi.useRealTimers();
});
test('mocap action names do not select a basket without touching and dragging item', async () => {
vi.useFakeTimers();
const random = createRandomSequence([0, 0]);
const { rerender } = render(
@@ -564,7 +955,7 @@ test('mocap action names do not select a basket without horizontal hand movement
vi.useRealTimers();
});
test('mocap unknown hand horizontal movement does not select a basket', async () => {
test('mocap unknown hand movement does not grab or select a basket', async () => {
vi.useFakeTimers();
const random = createRandomSequence([0, 0]);
const { rerender } = render(
@@ -578,7 +969,8 @@ test('mocap unknown hand horizontal movement does not select a basket', async ()
await advanceRoundIntro();
for (let index = 0; index < 4; index += 1) {
const x = [0.22, 0.24, 0.22, 0.31][index] ?? 0.22;
const x = [0.5, 0.5, 0.22, 0.22][index] ?? 0.5;
const y = [0.37, 0.78, 0.78, 0.37][index] ?? 0.37;
rerender(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={createDraft()}
@@ -586,13 +978,13 @@ test('mocap unknown hand horizontal movement does not select a basket', async ()
mocapInput={createMocapInput({
latestCommand: {
actions: [],
hands: [{ x, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'unknown' }],
primaryHand: { x, y: 0.45, state: 'open_palm', side: 'unknown' },
hands: [{ x, y, state: 'open_palm', side: 'unknown' }],
primaryHand: { x, y, state: 'open_palm', side: 'unknown' },
leftHand: null,
rightHand: null,
},
rawPacketPreview: {
text: `unknown-horizontal-${index + 1}`,
text: `unknown-drag-${index + 1}`,
receivedAtMs: index + 1,
},
})}
@@ -608,7 +1000,7 @@ test('mocap unknown hand horizontal movement does not select a basket', async ()
vi.useRealTimers();
});
test('left hand horizontal drag sends a correct item into the left basket', async () => {
test('left mouse hand drags a correct item into the left basket', async () => {
vi.useFakeTimers();
const { container } = render(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
@@ -622,7 +1014,7 @@ test('left hand horizontal drag sends a correct item into the left basket', asyn
}
await advanceRoundIntro();
dragHand(stage, 0);
dragItemWithHand(stage, 0, 70);
expect(screen.getByText('真棒')).toBeTruthy();
expect(screen.getByLabelText('成功次数').textContent).toBe('1/20');
@@ -657,19 +1049,55 @@ test('ignores drag input until the item animation finishes', async () => {
throw new Error('Missing baby object runtime stage');
}
dragHand(stage, 0);
dragItemWithHand(stage, 0, 70);
expect(screen.queryByText('真棒')).toBeNull();
expect(screen.getByLabelText('成功次数').textContent).toBe('0/20');
await advanceRoundIntro();
dragHand(stage, 0);
dragItemWithHand(stage, 0, 70);
expect(screen.getByText('真棒')).toBeTruthy();
expect(screen.getByLabelText('成功次数').textContent).toBe('1/20');
vi.useRealTimers();
});
test('keeps the back button outside active gameplay pointer input', async () => {
vi.useFakeTimers();
const onBack = vi.fn();
render(
<BabyObjectMatchRuntimeShell
draft={createDraft()}
random={createRandomSequence([0, 0])}
onBack={onBack}
/>,
);
await advanceRoundIntro();
const backButton = screen.getByRole('button', { name: '返回' });
let pointerDownEvent!: Event;
act(() => {
pointerDownEvent = dispatchPointerEvent(backButton, 'pointerdown', {
pointerId: 9,
button: 0,
buttons: 1,
clientX: 16,
clientY: 16,
});
});
expect(pointerDownEvent.defaultPrevented).toBe(false);
expect(screen.queryByTestId('baby-object-left-hand')).toBeNull();
act(() => {
backButton.click();
});
expect(onBack).toHaveBeenCalledTimes(1);
vi.useRealTimers();
});
test('correct placement automatically shows the next gift item', async () => {
vi.useFakeTimers();
const { container } = render(
@@ -691,7 +1119,7 @@ test('correct placement automatically shows the next gift item', async () => {
within(screen.getByTestId('baby-object-current-item')).getByAltText('苹果'),
).toBeTruthy();
dragHand(stage, 0);
dragItemWithHand(stage, 0, 70);
expect(screen.getByText('真棒')).toBeTruthy();
@@ -722,7 +1150,7 @@ test('wrong basket keeps the item active after feedback', async () => {
}
await advanceRoundIntro();
dragHand(stage, 2);
dragItemWithHand(stage, 2, 250);
expect(screen.getByText('再想一想吧')).toBeTruthy();
expect(screen.getByLabelText('成功次数').textContent).toBe('0/20');
@@ -752,7 +1180,7 @@ test('twenty correct placements completes the level', async () => {
for (let index = 0; index < 20; index += 1) {
await advanceRoundIntro();
dragHand(stage, 0);
dragItemWithHand(stage, 0, 70);
await advanceFeedback();
}

View File

@@ -33,8 +33,15 @@ const BABY_OBJECT_MATCH_GIFT_APPEAR_DURATION_MS = 620;
const BABY_OBJECT_MATCH_GIFT_OPEN_DURATION_MS = 640;
const BABY_OBJECT_MATCH_ITEM_APPEAR_DURATION_MS = 620;
const BABY_OBJECT_MATCH_FEEDBACK_DURATION_MS = 1180;
const BABY_OBJECT_MATCH_MIN_HORIZONTAL_MOVE_DISTANCE = 0.05;
const BABY_OBJECT_MATCH_HAND_PATH_LIMIT = 16;
const BABY_OBJECT_MATCH_INTRO_SHOW_DURATION_MS = 2000;
const BABY_OBJECT_MATCH_INTRO_FLY_DURATION_MS = 720;
const BABY_OBJECT_MATCH_INTRO_READY_PAUSE_MS = 1000;
const BABY_OBJECT_MATCH_ITEM_CENTER: RuntimeHandPoint = { x: 0.5, y: 0.37 };
const BABY_OBJECT_MATCH_ITEM_GRAB_RADIUS = 0.14;
// 篮子仍只认主体附近,但在上一版核心区基础上扩大约 50%,避免贴近篮子后仍难以命中。
const BABY_OBJECT_MATCH_BASKET_DROP_Y = 0.62;
const BABY_OBJECT_MATCH_LEFT_BASKET_MAX_X = 0.36;
const BABY_OBJECT_MATCH_RIGHT_BASKET_MIN_X = 0.64;
type BabyObjectMatchRuntimeShellProps = {
draft: BabyObjectMatchDraft;
@@ -48,6 +55,12 @@ type BabyObjectMatchRuntimeShellProps = {
type BasketSide = 'left' | 'right';
type RuntimePhase =
| 'intro-left-showing'
| 'intro-left-flying'
| 'intro-left-ready'
| 'intro-right-showing'
| 'intro-right-flying'
| 'intro-right-ready'
| 'gift-entering'
| 'gift-opening'
| 'item-appearing'
@@ -61,10 +74,10 @@ type RuntimeRound = {
baskets: Record<BasketSide, BabyObjectMatchItemAsset>;
};
type DragState = {
type RuntimeIntroShowcase = {
side: BasketSide;
startX: number;
lastX: number;
item: BabyObjectMatchItemAsset;
isFlying: boolean;
};
type RuntimeHandPoint = {
@@ -72,9 +85,12 @@ type RuntimeHandPoint = {
y: number;
};
type RuntimeMocapHandPaths = {
left: RuntimeHandPoint[];
right: RuntimeHandPoint[];
type RuntimeHandRole = 'left' | 'right';
type RuntimeHands = Record<RuntimeHandRole, RuntimeHandPoint | null>;
type HeldItemState = {
hand: RuntimeHandRole;
};
type BabyObjectMatchRandom = () => number;
@@ -113,74 +129,72 @@ function buildRuntimeRound(
};
}
function isHorizontalDrag(dragState: DragState) {
return (
Math.abs(dragState.lastX - dragState.startX) >=
BABY_OBJECT_MATCH_MIN_HORIZONTAL_MOVE_DISTANCE
);
}
function mocapHandToRuntimePoint(
hand: MocapHandInput | null | undefined,
skeletonWrist: RuntimeHandPoint | null | undefined,
): RuntimeHandPoint | null {
if (skeletonWrist) {
return clampRuntimePoint(skeletonWrist);
}
if (!hand) {
return null;
}
return { x: hand.x, y: hand.y };
// 骨架 wrist 缺失时再回退到手部 landmarks 的 wrist最后才使用手部派生点。
const point = hand.wrist ?? hand;
return clampRuntimePoint({ x: point.x, y: point.y });
}
function appendRuntimeHandPoint(
points: RuntimeHandPoint[],
point: RuntimeHandPoint,
) {
return [...points, point].slice(-BABY_OBJECT_MATCH_HAND_PATH_LIMIT);
function clampRuntimePoint(point: RuntimeHandPoint): RuntimeHandPoint {
return {
x: Math.max(0, Math.min(1, point.x)),
y: Math.max(0, Math.min(1, point.y)),
};
}
function hasRuntimeHorizontalMovePath(points: RuntimeHandPoint[]) {
if (points.length < 3) {
return false;
}
function isRuntimePointTouchingItem(point: RuntimeHandPoint) {
const dx = point.x - BABY_OBJECT_MATCH_ITEM_CENTER.x;
const dy = point.y - BABY_OBJECT_MATCH_ITEM_CENTER.y;
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) <= BABY_OBJECT_MATCH_ITEM_GRAB_RADIUS;
}
const xValues = points.map((point) => point.x);
function isRuntimeControlPointerTarget(target: EventTarget | null) {
return (
Math.max(...xValues) - Math.min(...xValues) >=
BABY_OBJECT_MATCH_MIN_HORIZONTAL_MOVE_DISTANCE
target instanceof Element &&
target.closest(
'button, a, input, select, textarea, [role="button"], [data-baby-object-runtime-control="true"]',
) !== null
);
}
function resolveMocapHandPaths(
command: MocapInputCommand,
currentPaths: RuntimeMocapHandPaths,
) {
// 本地 mocap 当前按摄像头视角输出 handedness这里换回用户身体视角再选篮。
const leftPoint = mocapHandToRuntimePoint(command.rightHand);
const rightPoint = mocapHandToRuntimePoint(command.leftHand);
return {
left: leftPoint
? appendRuntimeHandPoint(currentPaths.left, leftPoint)
: currentPaths.left,
right: rightPoint
? appendRuntimeHandPoint(currentPaths.right, rightPoint)
: currentPaths.right,
} satisfies RuntimeMocapHandPaths;
}
function resolveMocapHorizontalMoveSide(
paths: RuntimeMocapHandPaths,
): BasketSide | null {
if (hasRuntimeHorizontalMovePath(paths.left)) {
function resolveBasketSideForPoint(point: RuntimeHandPoint): BasketSide | null {
if (point.y < BABY_OBJECT_MATCH_BASKET_DROP_Y) {
return null;
}
if (point.x <= BABY_OBJECT_MATCH_LEFT_BASKET_MAX_X) {
return 'left';
}
if (hasRuntimeHorizontalMovePath(paths.right)) {
if (point.x >= BABY_OBJECT_MATCH_RIGHT_BASKET_MIN_X) {
return 'right';
}
return null;
}
function resolveMocapRuntimeHands(command: MocapInputCommand): RuntimeHands {
// 本地 mocap 当前按摄像头视角输出 handedness这里换回用户身体视角用于显示双手。
return {
left: mocapHandToRuntimePoint(
command.rightHand,
command.bodyJoints?.rightWrist,
),
right: mocapHandToRuntimePoint(
command.leftHand,
command.bodyJoints?.leftWrist,
),
};
}
function buildMocapPacketKey(
command: MocapInputCommand,
rawPacketPreview: UseMocapInputResult['rawPacketPreview'],
@@ -204,6 +218,44 @@ function buildCssImageValue(src: string) {
return `url("${src.replace(/"/gu, '\\"')}")`;
}
function resolveIntroShowcase(
phase: RuntimePhase,
draft: BabyObjectMatchDraft,
): RuntimeIntroShowcase | null {
if (phase === 'intro-left-showing' || phase === 'intro-left-flying') {
const item = draft.itemAssets[0];
return item
? { side: 'left', item, isFlying: phase === 'intro-left-flying' }
: null;
}
if (phase === 'intro-right-showing' || phase === 'intro-right-flying') {
const item = draft.itemAssets[1];
return item
? { side: 'right', item, isFlying: phase === 'intro-right-flying' }
: null;
}
return null;
}
function isBasketOptionReadyInIntro(side: BasketSide, phase: RuntimePhase) {
if (!phase.startsWith('intro-')) {
return true;
}
if (side === 'left') {
return (
phase === 'intro-left-ready' ||
phase === 'intro-right-showing' ||
phase === 'intro-right-flying' ||
phase === 'intro-right-ready'
);
}
return phase === 'intro-right-ready';
}
export function BabyObjectMatchRuntimeShell({
draft,
embedded = false,
@@ -218,20 +270,20 @@ export function BabyObjectMatchRuntimeShell({
);
const introTimerRef = useRef<number | null>(null);
const feedbackTimerRef = useRef<number | null>(null);
const dragStateRef = useRef<DragState | null>(null);
const handledMocapPacketKeyRef = useRef<string | null>(null);
const latestMocapPacketKeyRef = useRef<string | null>(null);
const mocapHandPathsRef = useRef<RuntimeMocapHandPaths>({
left: [],
right: [],
});
const [phase, setPhase] = useState<RuntimePhase>('gift-entering');
const [phase, setPhase] = useState<RuntimePhase>('intro-left-showing');
const [successCount, setSuccessCount] = useState(0);
const [round, setRound] = useState<RuntimeRound | null>(() =>
buildRuntimeRound(draft, randomRef.current),
);
const [feedbackText, setFeedbackText] = useState<string | null>(null);
const [lastTargetSide, setLastTargetSide] = useState<BasketSide | null>(null);
const [runtimeHands, setRuntimeHands] = useState<RuntimeHands>({
left: null,
right: null,
});
const [heldItem, setHeldItem] = useState<HeldItemState | null>(null);
const liveMocapInput = useMocapInput({
enabled: enableMocapInput && !mocapInput,
});
@@ -276,6 +328,8 @@ export function BabyObjectMatchRuntimeShell({
const isComplete = phase === 'complete';
const currentItem = round?.item ?? null;
const isJudgementOpen = phase === 'active';
const introShowcase = resolveIntroShowcase(phase, draft);
const heldPoint = heldItem ? runtimeHands[heldItem.hand] : null;
const shouldShowCurrentItem =
currentItem &&
(phase === 'item-appearing' ||
@@ -314,14 +368,61 @@ export function BabyObjectMatchRuntimeShell({
}, []);
const resetInputPaths = useCallback(() => {
dragStateRef.current = null;
handledMocapPacketKeyRef.current = null;
mocapHandPathsRef.current = { left: [], right: [] };
setHeldItem(null);
}, []);
useEffect(() => {
clearIntroTimer();
if (phase === 'intro-left-showing') {
introTimerRef.current = window.setTimeout(() => {
introTimerRef.current = null;
setPhase('intro-left-flying');
}, BABY_OBJECT_MATCH_INTRO_SHOW_DURATION_MS);
return clearIntroTimer;
}
if (phase === 'intro-left-flying') {
introTimerRef.current = window.setTimeout(() => {
introTimerRef.current = null;
setPhase('intro-left-ready');
}, BABY_OBJECT_MATCH_INTRO_FLY_DURATION_MS);
return clearIntroTimer;
}
if (phase === 'intro-left-ready') {
introTimerRef.current = window.setTimeout(() => {
introTimerRef.current = null;
setPhase('intro-right-showing');
}, BABY_OBJECT_MATCH_INTRO_READY_PAUSE_MS);
return clearIntroTimer;
}
if (phase === 'intro-right-showing') {
introTimerRef.current = window.setTimeout(() => {
introTimerRef.current = null;
setPhase('intro-right-flying');
}, BABY_OBJECT_MATCH_INTRO_SHOW_DURATION_MS);
return clearIntroTimer;
}
if (phase === 'intro-right-flying') {
introTimerRef.current = window.setTimeout(() => {
introTimerRef.current = null;
setPhase('intro-right-ready');
}, BABY_OBJECT_MATCH_INTRO_FLY_DURATION_MS);
return clearIntroTimer;
}
if (phase === 'intro-right-ready') {
introTimerRef.current = window.setTimeout(() => {
introTimerRef.current = null;
setPhase('gift-entering');
}, BABY_OBJECT_MATCH_INTRO_READY_PAUSE_MS);
return clearIntroTimer;
}
if (phase === 'gift-entering') {
introTimerRef.current = window.setTimeout(() => {
introTimerRef.current = null;
@@ -359,7 +460,7 @@ export function BabyObjectMatchRuntimeShell({
setRound(buildRuntimeRound(draft, randomRef.current));
setFeedbackText(null);
setLastTargetSide(null);
setPhase('gift-entering');
setPhase('intro-left-showing');
}, [clearFeedbackTimer, clearIntroTimer, draft, resetInputPaths]);
const finishFeedback = useCallback(
@@ -440,20 +541,38 @@ export function BabyObjectMatchRuntimeShell({
}
handledMocapPacketKeyRef.current = packetKey;
const nextHands = resolveMocapRuntimeHands(command);
setRuntimeHands(nextHands);
if (!isJudgementOpen) {
resetInputPaths();
return;
}
const nextPaths = resolveMocapHandPaths(command, mocapHandPathsRef.current);
mocapHandPathsRef.current = nextPaths;
const targetSide = resolveMocapHorizontalMoveSide(nextPaths);
if (targetSide) {
const currentHeldItem = heldItem;
if (currentHeldItem) {
const heldHandPoint = nextHands[currentHeldItem.hand];
const targetSide = heldHandPoint
? resolveBasketSideForPoint(heldHandPoint)
: null;
if (!targetSide) {
return;
}
sendItemToBasket(targetSide);
resetInputPaths();
return;
}
for (const hand of ['left', 'right'] as const) {
const point = nextHands[hand];
if (!point || !isRuntimePointTouchingItem(point)) {
continue;
}
setHeldItem({ hand });
return;
}
}, [
heldItem,
isComplete,
isJudgementOpen,
resetInputPaths,
@@ -462,16 +581,24 @@ export function BabyObjectMatchRuntimeShell({
sendItemToBasket,
]);
const getPointerUnitX = (
const getPointerUnitPoint = (
event: ReactPointerEvent<HTMLElement>,
element: HTMLElement,
) => {
): RuntimeHandPoint => {
const rect = element.getBoundingClientRect();
const width = rect.width || 1;
return Math.max(0, Math.min(1, (event.clientX - rect.left) / width));
const height = rect.height || 1;
return clampRuntimePoint({
x: (event.clientX - rect.left) / width,
y: (event.clientY - rect.top) / height,
});
};
const handlePointerDown = (event: ReactPointerEvent<HTMLElement>) => {
if (isRuntimeControlPointerTarget(event.target)) {
return;
}
if (!isJudgementOpen) {
return;
}
@@ -480,13 +607,12 @@ export function BabyObjectMatchRuntimeShell({
return;
}
const side: BasketSide = event.button === 2 ? 'right' : 'left';
const pointerX = getPointerUnitX(event, event.currentTarget);
dragStateRef.current = {
side,
startX: pointerX,
lastX: pointerX,
};
const hand: RuntimeHandRole = event.button === 2 ? 'right' : 'left';
const point = getPointerUnitPoint(event, event.currentTarget);
setRuntimeHands((current) => ({ ...current, [hand]: point }));
if (isRuntimePointTouchingItem(point)) {
setHeldItem({ hand });
}
event.preventDefault();
if (typeof event.currentTarget.setPointerCapture === 'function') {
event.currentTarget.setPointerCapture(event.pointerId);
@@ -494,36 +620,44 @@ export function BabyObjectMatchRuntimeShell({
};
const handlePointerMove = (event: ReactPointerEvent<HTMLElement>) => {
if (isRuntimeControlPointerTarget(event.target)) {
return;
}
if (!isJudgementOpen) {
dragStateRef.current = null;
return;
}
if (!dragStateRef.current) {
if (event.buttons !== 1 && event.buttons !== 2) {
return;
}
dragStateRef.current = {
...dragStateRef.current,
lastX: getPointerUnitX(event, event.currentTarget),
};
const hand: RuntimeHandRole = event.buttons === 2 ? 'right' : 'left';
const point = getPointerUnitPoint(event, event.currentTarget);
setRuntimeHands((current) => ({ ...current, [hand]: point }));
if (!heldItem && isRuntimePointTouchingItem(point)) {
setHeldItem({ hand });
return;
}
if (!heldItem || heldItem.hand !== hand) {
return;
}
const targetSide = resolveBasketSideForPoint(point);
if (targetSide) {
sendItemToBasket(targetSide);
resetInputPaths();
}
};
const handlePointerUp = (event: ReactPointerEvent<HTMLElement>) => {
const dragState = dragStateRef.current;
dragStateRef.current = null;
if (
typeof event.currentTarget.hasPointerCapture === 'function' &&
event.currentTarget.hasPointerCapture(event.pointerId)
) {
event.currentTarget.releasePointerCapture(event.pointerId);
}
if (!dragState || !isHorizontalDrag(dragState)) {
return;
}
sendItemToBasket(dragState.side);
};
return (
@@ -556,6 +690,7 @@ export function BabyObjectMatchRuntimeShell({
<button
type="button"
className="baby-object-runtime__back"
data-baby-object-runtime-control="true"
onClick={onBack}
aria-label="返回"
title="返回"
@@ -613,10 +748,31 @@ export function BabyObjectMatchRuntimeShell({
/>
) : null}
{introShowcase ? (
<div
className={`baby-object-runtime__intro-item baby-object-runtime__intro-item--${introShowcase.side}${
introShowcase.isFlying
? ' baby-object-runtime__intro-item--flying'
: ''
}`}
data-testid="baby-object-intro-item"
aria-live="polite"
>
<ResolvedAssetImage
src={introShowcase.item.imageSrc}
alt={introShowcase.item.itemName}
className="baby-object-runtime__intro-item-image"
/>
<span className="baby-object-runtime__intro-item-name">
{introShowcase.item.itemName}
</span>
</div>
) : null}
<div
className={`baby-object-runtime__item${
shouldShowCurrentItem ? ' baby-object-runtime__item--visible' : ''
}${
}${heldPoint ? ' baby-object-runtime__item--held' : ''}${
phase === 'item-appearing'
? ' baby-object-runtime__item--appearing'
: ''
@@ -629,6 +785,14 @@ export function BabyObjectMatchRuntimeShell({
}`}
data-testid="baby-object-current-item"
aria-live="polite"
style={
heldPoint
? ({
'--baby-object-held-x': `${heldPoint.x * 100}%`,
'--baby-object-held-y': `${heldPoint.y * 100}%`,
} as CSSProperties)
: undefined
}
>
{shouldShowCurrentItem ? (
<>
@@ -644,6 +808,34 @@ export function BabyObjectMatchRuntimeShell({
) : null}
</div>
<div className="baby-object-runtime__hands" aria-hidden="true">
{(['left', 'right'] as const).map((hand) => {
const point = runtimeHands[hand];
const isHoldingHand = heldItem?.hand === hand;
if (!point) {
return null;
}
return (
<div
key={hand}
className={`baby-object-runtime__hand baby-object-runtime__hand--${hand}${
isHoldingHand
? ` baby-object-runtime__hand--holding baby-object-runtime__hand--holding-${hand}-corner`
: ''
}`}
data-testid={`baby-object-${hand}-hand`}
style={
{
'--baby-object-hand-x': `${point.x * 100}%`,
'--baby-object-hand-y': `${point.y * 100}%`,
} as CSSProperties
}
/>
);
})}
</div>
{feedbackText ? (
<div
className={`baby-object-runtime__feedback baby-object-runtime__feedback--${phase}`}
@@ -673,6 +865,7 @@ export function BabyObjectMatchRuntimeShell({
{(['left', 'right'] as const).map((side) => {
const basketItem =
round?.baskets[side] ?? draft.itemAssets[side === 'left' ? 0 : 1];
const isOptionReady = isBasketOptionReadyInIntro(side, phase);
return (
<div
@@ -684,12 +877,23 @@ export function BabyObjectMatchRuntimeShell({
}`}
aria-label={`${side === 'left' ? '左侧' : '右侧'} ${basketItem.itemName}`}
>
<div className="baby-object-runtime__basket-icon">
<ResolvedAssetImage
src={basketItem.imageSrc}
alt={basketItem.itemName}
className="baby-object-runtime__basket-image"
/>
<div
className={`baby-object-runtime__basket-option${
isOptionReady
? ' baby-object-runtime__basket-option--ready'
: ''
}`}
>
<div className="baby-object-runtime__basket-icon">
<ResolvedAssetImage
src={basketItem.imageSrc}
alt={basketItem.itemName}
className="baby-object-runtime__basket-image"
/>
</div>
<span className="baby-object-runtime__basket-name">
{basketItem.itemName}
</span>
</div>
<div
className={`baby-object-runtime__basket-body${

View File

@@ -37,6 +37,8 @@ import {
} from './rpgEntryWorldPresentation';
const {
mockQrCodeToDataUrl,
mockRedirectToPaymentUrl,
mockBuildReferralCenter,
mockBuildTaskCenter,
mockClaimRpgProfileTaskReward,
@@ -48,6 +50,8 @@ const {
mockGetRpgProfileWalletLedger,
mockRedeemRpgProfileReferralInviteCode,
} = vi.hoisted(() => {
const qrCodeToDataUrl = vi.fn(async () => 'data:image/png;base64,QR');
const redirectToPaymentUrl = vi.fn();
const buildReferralCenter = (
overrides: Partial<ProfileReferralInviteCenterResponse> = {},
): ProfileReferralInviteCenterResponse => ({
@@ -119,6 +123,8 @@ const {
});
return {
mockQrCodeToDataUrl: qrCodeToDataUrl,
mockRedirectToPaymentUrl: redirectToPaymentUrl,
mockBuildReferralCenter: buildReferralCenter,
mockBuildTaskCenter: buildTaskCenter,
mockGetRpgProfileReferralInviteCenter: vi.fn(async () =>
@@ -343,6 +349,16 @@ vi.mock('../../services/authService', () => ({
updateAuthProfile: mockUpdateAuthProfile,
}));
vi.mock('qrcode', () => ({
default: {
toDataURL: mockQrCodeToDataUrl,
},
}));
vi.mock('../../services/payment/paymentRedirect', () => ({
redirectToPaymentUrl: mockRedirectToPaymentUrl,
}));
mockUpdateAuthProfile.mockResolvedValue({
id: 'user-1',
publicUserCode: '100001',
@@ -385,6 +401,8 @@ vi.mock('../ResolvedAssetImage', () => ({
}));
const originalMatchMedia = window.matchMedia;
const originalUserAgent = navigator.userAgent;
const originalMaxTouchPoints = navigator.maxTouchPoints;
const originalRequestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame;
const originalCancelAnimationFrame = window.cancelAnimationFrame;
@@ -584,12 +602,56 @@ function buildBabyObjectMatchEntry(
}
function mockDesktopLayout() {
Object.defineProperty(navigator, 'userAgent', {
configurable: true,
value: 'Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64)',
});
Object.defineProperty(navigator, 'maxTouchPoints', {
configurable: true,
value: 0,
});
Object.defineProperty(window, 'matchMedia', {
configurable: true,
writable: true,
value: vi.fn().mockImplementation((query: string) => {
const normalizedQuery = query.replace(/\s/g, '');
return {
matches:
normalizedQuery.includes('min-width:1024px') ||
normalizedQuery.includes('min-width:1024'),
media: query,
onchange: null,
addEventListener: vi.fn(),
removeEventListener: vi.fn(),
addListener: vi.fn(),
removeListener: vi.fn(),
dispatchEvent: vi.fn(),
};
}),
});
}
function mockWechatDesktopLayout() {
mockDesktopLayout();
Object.defineProperty(navigator, 'userAgent', {
configurable: true,
value:
'Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 MicroMessenger/8.0',
});
}
function mockWechatMobileLayout() {
Object.defineProperty(navigator, 'userAgent', {
configurable: true,
value:
'Mozilla/5.0 (iPhone; CPU iPhone OS 17_0 like Mac OS X) AppleWebKit MicroMessenger/8.0 Mobile',
});
Object.defineProperty(window, 'matchMedia', {
configurable: true,
writable: true,
value: vi.fn().mockImplementation(() => ({
matches: true,
media: '(min-width: 1024px)',
media: '(max-width: 767px)',
onchange: null,
addEventListener: vi.fn(),
removeEventListener: vi.fn(),
@@ -676,7 +738,10 @@ function renderProfileView(
}
async function openRechargeModal(user: ReturnType<typeof userEvent.setup>) {
await user.click(screen.getByRole('button', { name: /\s*\//u }));
const shortcutRegion = screen.getByRole('region', { name: '常用功能' });
await user.click(
within(shortcutRegion).getByRole('button', { name: //u }),
);
}
function renderLoggedOutHomeView(
@@ -981,11 +1046,21 @@ afterEach(() => {
wechatBound: false,
createdAt: new Date().toISOString(),
});
mockQrCodeToDataUrl.mockResolvedValue('data:image/png;base64,QR');
mockRedirectToPaymentUrl.mockReset();
Object.defineProperty(window, 'matchMedia', {
configurable: true,
writable: true,
value: originalMatchMedia,
});
Object.defineProperty(navigator, 'userAgent', {
configurable: true,
value: originalUserAgent,
});
Object.defineProperty(navigator, 'maxTouchPoints', {
configurable: true,
value: originalMaxTouchPoints,
});
Object.defineProperty(window, 'requestAnimationFrame', {
configurable: true,
writable: true,
@@ -1017,12 +1092,49 @@ test('opens wallet ledger modal from narrative coin card', async () => {
expect(screen.getByText('+30')).toBeTruthy();
});
test('profile recharge modal buys points through mock channel outside mini program', async () => {
test('profile recharge modal shows native qr code on desktop web by default', async () => {
const user = userEvent.setup();
const onRechargeSuccess = vi.fn();
mockWechatDesktopLayout();
mockCreateRpgProfileRechargeOrder.mockResolvedValueOnce({
order: {
orderId: 'order-native-1',
productId: 'points_60',
productTitle: '60泥点',
kind: 'points',
amountCents: 600,
status: 'pending' as const,
paymentChannel: 'wechat_native',
paidAt: null,
providerTransactionId: null,
createdAt: '2026-04-25T10:00:00Z',
pointsDelta: 0,
membershipExpiresAt: null,
},
center: {
walletBalance: 0,
membership: {
status: 'normal',
tier: 'normal',
startedAt: null,
expiresAt: null,
updatedAt: null,
},
pointProducts: [],
membershipProducts: [],
benefits: [],
latestOrder: null,
hasPointsRecharged: false,
},
wechatNativePayment: {
codeUrl: 'weixin://pay.weixin.qq.com/bizpayurl/up?pr=native-test',
},
});
renderProfileView(onRechargeSuccess);
await openRechargeModal(user);
renderProfileView();
const shortcutRegion = screen.getByRole('region', { name: '常用功能' });
await user.click(
within(shortcutRegion).getByRole('button', { name: //u }),
);
expect(await screen.findByText('账户充值')).toBeTruthy();
expect(mockGetRpgProfileRechargeCenter).toHaveBeenCalledTimes(1);
@@ -1031,16 +1143,84 @@ test('profile recharge modal buys points through mock channel outside mini progr
await waitFor(() => {
expect(mockCreateRpgProfileRechargeOrder).toHaveBeenCalledWith(
'points_60',
'mock',
'wechat_native',
);
});
expect(await screen.findByRole('dialog', { name: '支付成功' })).toBeTruthy();
expect(screen.getByText('已到账,账户状态已刷新。')).toBeTruthy();
expect(onRechargeSuccess).toHaveBeenCalledTimes(1);
expect(await screen.findByText('微信扫码支付')).toBeTruthy();
await waitFor(() => {
expect(screen.getByAltText('微信 Native 支付二维码')).toBeTruthy();
});
expect(mockQrCodeToDataUrl).toHaveBeenCalledWith(
'weixin://pay.weixin.qq.com/bizpayurl/up?pr=native-test',
expect.objectContaining({ width: 180 }),
);
expect(screen.queryByRole('dialog', { name: '支付成功' })).toBeNull();
});
test('profile recharge modal jumps to h5 payment on mobile web by default', async () => {
const user = userEvent.setup();
mockWechatMobileLayout();
mockCreateRpgProfileRechargeOrder.mockResolvedValueOnce({
order: {
orderId: 'order-h5-1',
productId: 'points_60',
productTitle: '60泥点',
kind: 'points',
amountCents: 600,
status: 'pending' as const,
paymentChannel: 'wechat_h5',
paidAt: null,
providerTransactionId: null,
createdAt: '2026-04-25T10:00:00Z',
pointsDelta: 0,
membershipExpiresAt: null,
},
center: {
walletBalance: 0,
membership: {
status: 'normal',
tier: 'normal',
startedAt: null,
expiresAt: null,
updatedAt: null,
},
pointProducts: [],
membershipProducts: [],
benefits: [],
latestOrder: null,
hasPointsRecharged: false,
},
wechatH5Payment: {
h5Url:
'https://wx.tenpay.com/cgi-bin/mmpayweb-bin/checkmweb?prepay_id=wx-h5',
},
});
renderProfileView();
const shortcutRegion = screen.getByRole('region', { name: '常用功能' });
await user.click(
within(shortcutRegion).getByRole('button', { name: //u }),
);
await user.click(await screen.findByRole('button', { name: /60/u }));
await waitFor(() => {
expect(mockCreateRpgProfileRechargeOrder).toHaveBeenCalledWith(
'points_60',
'wechat_h5',
);
});
expect(mockRedirectToPaymentUrl).toHaveBeenCalledWith(
'https://wx.tenpay.com/cgi-bin/mmpayweb-bin/checkmweb?prepay_id=wx-h5',
);
expect(
await screen.findByRole('dialog', { name: '正在打开微信支付' }),
).toBeTruthy();
expect(screen.queryByRole('dialog', { name: '支付成功' })).toBeNull();
});
test('profile recharge modal trusts per-product first bonus display after points recharge', async () => {
const user = userEvent.setup();
mockWechatDesktopLayout();
mockGetRpgProfileRechargeCenter.mockResolvedValueOnce({
walletBalance: 60,
membership: {
@@ -1158,6 +1338,11 @@ test('profile recharge modal posts requestPayment params in mini program web-vie
expect(navigateUrl).toContain('order-wechat-1');
expect(decodeURIComponent(navigateUrl)).toContain('prepay_id=wx-prepay');
expect(await screen.findByRole('dialog', { name: '支付成功' })).toBeTruthy();
expect(mockCreateRpgProfileRechargeOrder).not.toHaveBeenCalledWith(
'points_60',
'mock',
);
expect(mockRedirectToPaymentUrl).not.toHaveBeenCalled();
expect(screen.getByText('已到账,账户状态已刷新。')).toBeTruthy();
expect(mockConfirmWechatRpgProfileRechargeOrder).toHaveBeenCalledWith(
'order-wechat-1',
@@ -1476,6 +1661,110 @@ test('profile recharge modal releases submitting state after cancelled wechat pa
expect(mockConfirmWechatRpgProfileRechargeOrder).not.toHaveBeenCalled();
});
test('profile native qr confirmation refreshes only after server reports paid', async () => {
const user = userEvent.setup();
const onRechargeSuccess = vi.fn();
mockWechatDesktopLayout();
mockCreateRpgProfileRechargeOrder.mockResolvedValueOnce({
order: {
orderId: 'order-native-paid',
productId: 'points_60',
productTitle: '60泥点',
kind: 'points',
amountCents: 600,
status: 'pending' as const,
paymentChannel: 'wechat_native',
paidAt: null,
providerTransactionId: null,
createdAt: '2026-04-25T10:00:00Z',
pointsDelta: 0,
membershipExpiresAt: null,
},
center: {
walletBalance: 0,
membership: {
status: 'normal',
tier: 'normal',
startedAt: null,
expiresAt: null,
updatedAt: null,
},
pointProducts: [],
membershipProducts: [],
benefits: [],
latestOrder: null,
hasPointsRecharged: false,
},
wechatNativePayment: {
codeUrl: 'weixin://pay.weixin.qq.com/bizpayurl/up?pr=native-paid',
},
});
mockConfirmWechatRpgProfileRechargeOrder.mockResolvedValueOnce({
order: {
orderId: 'order-native-paid',
productId: 'points_60',
productTitle: '60泥点',
kind: 'points',
amountCents: 600,
status: 'paid' as const,
paymentChannel: 'wechat_native',
paidAt: '2026-04-25T10:01:00Z',
providerTransactionId: 'wx-native-1',
createdAt: '2026-04-25T10:00:00Z',
pointsDelta: 120,
membershipExpiresAt: null,
},
center: {
walletBalance: 120,
membership: {
status: 'normal',
tier: 'normal',
startedAt: null,
expiresAt: null,
updatedAt: null,
},
pointProducts: [],
membershipProducts: [],
benefits: [],
latestOrder: null,
hasPointsRecharged: true,
},
});
renderProfileView(onRechargeSuccess);
const shortcutRegion = screen.getByRole('region', { name: '常用功能' });
await user.click(
within(shortcutRegion).getByRole('button', { name: //u }),
);
await user.click(await screen.findByRole('button', { name: /60/u }));
await user.click(await screen.findByRole('button', { name: '我已支付' }));
await waitFor(() => {
expect(mockConfirmWechatRpgProfileRechargeOrder).toHaveBeenCalledWith(
'order-native-paid',
);
});
expect(await screen.findByRole('dialog', { name: '支付成功' })).toBeTruthy();
expect(onRechargeSuccess).toHaveBeenCalledTimes(1);
});
test('non-wechat profile shows reward code instead of recharge entry', async () => {
const user = userEvent.setup();
renderProfileView();
const shortcutRegion = screen.getByRole('region', { name: '常用功能' });
expect(
within(shortcutRegion).queryByRole('button', { name: //u }),
).toBeNull();
expect(
within(shortcutRegion).getByRole('button', { name: //u }),
).toBeTruthy();
await user.click(within(shortcutRegion).getByRole('button', { name: //u }));
expect(await screen.findByPlaceholderText('输入兑换码')).toBeTruthy();
expect(mockGetRpgProfileRechargeCenter).not.toHaveBeenCalled();
});
test('profile daily task shortcut opens task center and claims reward', async () => {
const user = userEvent.setup();
const onRechargeSuccess = vi.fn();
@@ -1731,7 +2020,10 @@ test('opens reward code modal from profile action on mobile', async () => {
const user = userEvent.setup();
renderProfileView();
await user.click(screen.getByRole('button', { name: //u }));
const shortcutRegion = screen.getByRole('region', { name: '常用功能' });
await user.click(
within(shortcutRegion).getByRole('button', { name: //u }),
);
const modal = await screen.findByPlaceholderText('输入兑换码');
expect(modal).toBeTruthy();

View File

@@ -42,6 +42,7 @@ import {
useRef,
useState,
} from 'react';
import QRCode from 'qrcode';
import communityQqQrImage from '../../../media/social-media-group/qq.png';
import communityWechatQrImage from '../../../media/social-media-group/wechat.png';
@@ -57,6 +58,7 @@ import type {
ProfileRechargeCenterResponse,
ProfileRechargeProduct,
ProfileReferralInviteCenterResponse,
WechatNativePayment,
ProfileSaveArchiveSummary,
ProfileTaskCenterResponse,
ProfileTaskItem,
@@ -73,6 +75,14 @@ import {
updateAuthProfile,
} from '../../services/authService';
import { copyTextToClipboard } from '../../services/clipboard';
import {
resolveProfileRechargePaymentChannel,
shouldShowRechargeEntry,
WECHAT_H5_PAYMENT_CHANNEL,
WECHAT_MINI_PROGRAM_PAYMENT_CHANNEL,
WECHAT_NATIVE_PAYMENT_CHANNEL,
} from '../../services/payment/paymentPlatform';
import { redirectToPaymentUrl } from '../../services/payment/paymentRedirect';
import {
claimRpgProfileTaskReward,
confirmWechatRpgProfileRechargeOrder,
@@ -217,9 +227,9 @@ const PROFILE_INVITE_QUERY_KEYS = ['inviteCode', 'invite_code'] as const;
const RECOMMEND_ENTRY_SWIPE_THRESHOLD_PX = 36;
const RECOMMEND_ENTRY_COMMIT_ANIMATION_MS = 180;
const RECOMMEND_ENTRY_DRAG_LIMIT_PX = 160;
const WECHAT_MINI_PROGRAM_PAYMENT_CHANNEL = 'wechat_mp';
const WECHAT_JS_SDK_URL = 'https://res.wx.qq.com/open/js/jweixin-1.6.0.js';
const WECHAT_PAY_CONFIRM_RETRY_DELAYS_MS = [800, 1600, 3000] as const;
const WECHAT_NATIVE_PAY_QR_IMAGE_SIZE = 180;
type ProfilePopupPanel = 'invite' | 'redeem' | 'community';
type RechargeTab = 'points' | 'membership';
@@ -235,6 +245,10 @@ type RechargePaymentResult = {
title: string;
message: string;
};
type NativeWechatPaymentState = WechatNativePayment & {
orderId: string;
isConfirming: boolean;
};
type DiscoverChannel =
| 'recommend'
| 'today'
@@ -2527,18 +2541,6 @@ function formatRechargePrice(priceCents: number) {
return `¥${Number.isInteger(yuan) ? yuan.toFixed(0) : yuan.toFixed(2)}`;
}
function isWechatMiniProgramWebView() {
if (typeof window === 'undefined') {
return false;
}
const params = new URLSearchParams(window.location.search);
return (
params.get('clientRuntime') === 'wechat_mini_program' ||
params.get('clientType') === 'mini_program'
);
}
function clearWechatPayResultHash() {
if (typeof window === 'undefined') {
return;
@@ -2685,6 +2687,36 @@ async function confirmWechatRechargeOrderUntilSettled(
return latestResponse;
}
function useWechatNativeQrCode(codeUrl: string | null) {
const [qrImageUrl, setQrImageUrl] = useState<string | null>(null);
useEffect(() => {
let cancelled = false;
setQrImageUrl(null);
if (!codeUrl) {
return () => {
cancelled = true;
};
}
void QRCode.toDataURL(codeUrl, {
errorCorrectionLevel: 'M',
margin: 1,
width: WECHAT_NATIVE_PAY_QR_IMAGE_SIZE,
}).then((dataUrl) => {
if (!cancelled) {
setQrImageUrl(dataUrl);
}
});
return () => {
cancelled = true;
};
}, [codeUrl]);
return qrImageUrl;
}
function RechargeProductCard({
product,
submittingProductId,
@@ -2737,22 +2769,29 @@ function ProfileRechargeModal({
isLoading,
error,
submittingProductId,
nativePayment,
activeTab,
onTabChange,
onClose,
onRetry,
onBuy,
onConfirmNativePayment,
}: {
center: ProfileRechargeCenterResponse | null;
isLoading: boolean;
error: string | null;
submittingProductId: string | null;
nativePayment: NativeWechatPaymentState | null;
activeTab: RechargeTab;
onTabChange: (tab: RechargeTab) => void;
onClose: () => void;
onRetry: () => void;
onBuy: (product: ProfileRechargeProduct) => void;
onConfirmNativePayment: () => void;
}) {
const nativeQrImageUrl = useWechatNativeQrCode(
nativePayment?.codeUrl ?? null,
);
const products =
activeTab === 'points'
? (center?.pointProducts ?? [])
@@ -2841,6 +2880,33 @@ function ProfileRechargeModal({
</div>
)}
{nativePayment ? (
<div className="platform-subpanel mt-4 rounded-2xl px-4 py-4 text-center">
<div className="text-sm font-black"></div>
<div className="mx-auto mt-3 flex h-[180px] w-[180px] items-center justify-center rounded-xl bg-white p-2">
{nativeQrImageUrl ? (
<img
src={nativeQrImageUrl}
alt="微信 Native 支付二维码"
className="h-full w-full"
/>
) : (
<span className="text-xs font-semibold text-slate-500">
</span>
)}
</div>
<button
type="button"
onClick={onConfirmNativePayment}
disabled={nativePayment.isConfirming}
className="platform-primary-button mt-4 rounded-2xl px-4 py-2 text-xs font-black disabled:cursor-wait disabled:opacity-60"
>
{nativePayment.isConfirming ? '确认中' : '我已支付'}
</button>
</div>
) : null}
</div>
</div>
</div>
@@ -3594,6 +3660,7 @@ export function RpgEntryHomeView({
hasUnreadDraftUpdate = false,
}: RpgEntryHomeViewProps) {
const authUi = useAuthUi();
const showRechargeEntry = shouldShowRechargeEntry();
const [desktopSearchKeyword, setDesktopSearchKeyword] = useState('');
const [mobileSearchKeyword, setMobileSearchKeyword] = useState('');
const [activeWorkSearchKeyword, setActiveWorkSearchKeyword] = useState('');
@@ -3611,6 +3678,8 @@ export function RpgEntryHomeView({
const [rechargeError, setRechargeError] = useState<string | null>(null);
const [rechargePaymentResult, setRechargePaymentResult] =
useState<RechargePaymentResult | null>(null);
const [nativeWechatPayment, setNativeWechatPayment] =
useState<NativeWechatPaymentState | null>(null);
const [activeRechargeTab, setActiveRechargeTab] =
useState<RechargeTab>('points');
const [submittingRechargeProductId, setSubmittingRechargeProductId] =
@@ -4149,6 +4218,7 @@ export function RpgEntryHomeView({
loadRechargeCenter();
setSubmittingRechargeProductId(null);
pendingWechatRechargeOrderIdRef.current = null;
setNativeWechatPayment(null);
}, [loadRechargeCenter]);
const handleWechatPayResult = useCallback(() => {
const payResult = readWechatPayResultFromHash();
@@ -4232,16 +4302,24 @@ export function RpgEntryHomeView({
setIsRechargeOpen(true);
loadRechargeCenter();
};
const openRechargeOrRewardCodeModal = () => {
if (showRechargeEntry) {
openRechargeModal();
return;
}
openRewardCodeModal();
};
const buyRechargeProduct = (product: ProfileRechargeProduct) => {
if (submittingRechargeProductId) {
return;
}
const paymentChannel = isWechatMiniProgramWebView()
? WECHAT_MINI_PROGRAM_PAYMENT_CHANNEL
: 'mock';
const paymentChannel = resolveProfileRechargePaymentChannel();
setSubmittingRechargeProductId(product.productId);
setRechargeError(null);
setRechargePaymentResult(null);
setNativeWechatPayment(null);
void createRpgProfileRechargeOrder(product.productId, paymentChannel)
.then(async (response) => {
if (paymentChannel === WECHAT_MINI_PROGRAM_PAYMENT_CHANNEL) {
@@ -4252,24 +4330,105 @@ export function RpgEntryHomeView({
);
setRechargeCenter(response.center);
return;
} else {
}
if (paymentChannel === WECHAT_H5_PAYMENT_CHANNEL) {
const h5Url = response.wechatH5Payment?.h5Url?.trim();
if (!h5Url) {
throw new Error('微信 H5 支付链接生成失败');
}
pendingWechatRechargeOrderIdRef.current = response.order.orderId;
setRechargeCenter(response.center);
setRechargePaymentResult({
kind: 'success',
title: '支付成功',
message: '已到账,账户状态已刷新。',
kind: 'pending',
title: '正在打开微信支付',
message: '完成支付后返回页面确认到账状态。',
});
pendingWechatRechargeOrderIdRef.current = null;
setSubmittingRechargeProductId(null);
redirectToPaymentUrl(h5Url);
return;
}
void onRechargeSuccess?.();
if (paymentChannel === WECHAT_NATIVE_PAYMENT_CHANNEL) {
const codeUrl = response.wechatNativePayment?.codeUrl?.trim();
if (!codeUrl) {
throw new Error('微信 Native 支付二维码生成失败');
}
pendingWechatRechargeOrderIdRef.current = response.order.orderId;
setRechargeCenter(response.center);
setNativeWechatPayment({
orderId: response.order.orderId,
codeUrl,
isConfirming: false,
});
setSubmittingRechargeProductId(null);
return;
}
throw new Error('充值支付渠道无效');
})
.catch((error: unknown) => {
pendingWechatRechargeOrderIdRef.current = null;
setNativeWechatPayment(null);
setRechargeError(error instanceof Error ? error.message : '充值失败');
setSubmittingRechargeProductId(null);
});
};
const confirmNativeWechatPayment = useCallback(() => {
if (!nativeWechatPayment || nativeWechatPayment.isConfirming) {
return;
}
setNativeWechatPayment((current) =>
current && current.orderId === nativeWechatPayment.orderId
? { ...current, isConfirming: true }
: current,
);
setRechargePaymentResult({
kind: 'pending',
title: '正在确认支付',
message: '正在查询微信支付到账状态。',
});
void confirmWechatRechargeOrderUntilSettled(nativeWechatPayment.orderId)
.then((response) => {
const isPaid = response.order.status === 'paid';
setRechargeCenter(response.center);
setRechargePaymentResult(
isPaid
? {
kind: 'success',
title: '支付成功',
message: '已到账,账户状态已刷新。',
}
: {
kind: 'pending',
title: '等待微信确认',
message: '暂时没能确认到账状态,请稍后再试。',
},
);
if (isPaid) {
setNativeWechatPayment(null);
pendingWechatRechargeOrderIdRef.current = null;
void onRechargeSuccess?.();
} else {
setNativeWechatPayment((current) =>
current && current.orderId === nativeWechatPayment.orderId
? { ...current, isConfirming: false }
: current,
);
}
})
.catch(() => {
setRechargePaymentResult({
kind: 'pending',
title: '等待微信确认',
message: '暂时没能确认到账状态,请稍后再试。',
});
setNativeWechatPayment((current) =>
current && current.orderId === nativeWechatPayment.orderId
? { ...current, isConfirming: false }
: current,
);
})
.finally(() => setSubmittingRechargeProductId(null));
}, [nativeWechatPayment, onRechargeSuccess]);
useEffect(() => {
const handleResume = () => {
handleWechatPayResult();
@@ -5569,13 +5728,21 @@ export function RpgEntryHomeView({
<button
type="button"
onClick={openRechargeModal}
onClick={openRechargeOrRewardCodeModal}
className="platform-profile-action flex shrink-0 items-center gap-2 rounded-[1.1rem] px-3 py-2 text-left"
>
<Coins className="h-4 w-4" />
{showRechargeEntry ? (
<Coins className="h-4 w-4" />
) : (
<Ticket className="h-4 w-4" />
)}
<div>
<div className="text-xs font-bold"></div>
<div className="text-[10px] opacity-80">/</div>
<div className="text-xs font-bold">
{showRechargeEntry ? '充值' : '兑换码'}
</div>
<div className="text-[10px] opacity-80">
{showRechargeEntry ? '泥点/会员' : '福利奖励'}
</div>
</div>
<ChevronRight className="h-4 w-4 opacity-80" />
</button>
@@ -5659,11 +5826,19 @@ export function RpgEntryHomeView({
onClick={openTaskCenterPanel}
/>
<ProfileShortcutButton
label="兑换码"
subLabel="福利奖励"
icon={Ticket}
onClick={openRewardCodeModal}
label={showRechargeEntry ? '充值' : '兑换码'}
subLabel={showRechargeEntry ? '泥点/会员' : '福利奖励'}
icon={showRechargeEntry ? Coins : Ticket}
onClick={openRechargeOrRewardCodeModal}
/>
{showRechargeEntry ? (
<ProfileShortcutButton
label="兑换码"
subLabel="福利奖励"
icon={Ticket}
onClick={openRewardCodeModal}
/>
) : null}
<ProfileShortcutButton
label="邀请好友"
subLabel={
@@ -6149,11 +6324,13 @@ export function RpgEntryHomeView({
isLoading={isLoadingRechargeCenter}
error={rechargeError}
submittingProductId={submittingRechargeProductId}
nativePayment={nativeWechatPayment}
activeTab={activeRechargeTab}
onTabChange={setActiveRechargeTab}
onClose={() => setIsRechargeOpen(false)}
onRetry={loadRechargeCenter}
onBuy={buyRechargeProduct}
onConfirmNativePayment={confirmNativeWechatPayment}
/>
) : null;
const rechargePaymentResultModal: ReactNode = rechargePaymentResult ? (

View File

@@ -2901,6 +2901,8 @@ html[data-mobile-keyboard-open='true'] .platform-mobile-bottom-dock {
--baby-object-gift-box-image: linear-gradient(180deg, transparent, transparent);
--baby-object-basket-image: linear-gradient(180deg, transparent, transparent);
--baby-object-smoke-image: radial-gradient(circle, rgba(255, 255, 255, 0.9), transparent 68%);
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--baby-object-ground-deep: #3f8b48;
@@ -2974,7 +2976,7 @@ html[data-mobile-keyboard-open='true'] .platform-mobile-bottom-dock {
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.baby-object-runtime__counter {
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transform: translate3d(-50%, 0, 0);
isolation: isolate;
@@ -7942,6 +8192,10 @@ button {
animation: child-motion-guide-appear 0.3s ease-out both;
}
.child-motion-gesture-guide--greeting {
inset: 0;
}
@keyframes child-motion-guide-appear {
from {
opacity: 0;
@@ -7954,58 +8208,40 @@ button {
}
}
.child-motion-gesture-guide__jump {
position: absolute;
left: 50%;
top: 38%;
display: inline-flex;
width: clamp(4.5rem, 11vw, 8rem);
aspect-ratio: 1;
transform: translate(-50%, -50%);
align-items: center;
justify-content: center;
border: 2px solid rgba(117, 186, 92, 0.56);
border-radius: 999px;
background: rgba(247, 251, 243, 0.18);
color: var(--child-motion-text);
font-size: clamp(1rem, 2.4vw, 1.55rem);
font-weight: 900;
box-shadow: 0 8px 24px rgba(79, 126, 67, 0.12);
}
.child-motion-gesture-guide__wave-cat {
position: absolute;
left: 50%;
top: 42%;
top: clamp(9.8rem, 31vh, 20rem);
width: clamp(12.5rem, 25vw, 20.5rem);
aspect-ratio: 1.16;
transform: translate(-50%, -50%);
transform-origin: center 72%;
opacity: 0.86;
filter: drop-shadow(0 0.65rem 1.2rem rgba(69, 121, 73, 0.16));
animation: child-motion-wave-cat-bob 1.38s ease-in-out infinite alternate;
}
.child-motion-gesture-guide__wave-cat-body {
position: absolute;
left: 50%;
bottom: 0;
z-index: 4;
z-index: 2;
width: 72%;
aspect-ratio: 1;
transform: translateX(-50%);
background: var(--child-motion-asset-wave-cat-body) center bottom / contain
no-repeat;
animation: child-motion-wave-cat-body 1.38s ease-in-out infinite alternate;
}
.child-motion-gesture-guide__wave-cat-arm {
position: absolute;
bottom: 16%;
z-index: 3;
bottom: 9.5%;
z-index: 5;
width: 34%;
aspect-ratio: 1;
background: none;
transform-origin: var(--child-motion-wave-cat-arm-origin-x) 92%;
animation: child-motion-wave-cat-arm 0.7s ease-in-out infinite alternate;
transform-origin: var(--child-motion-wave-cat-arm-origin-x) 78%;
animation: child-motion-wave-cat-arm 0.47s ease-in-out infinite alternate;
}
.child-motion-gesture-guide__wave-cat-arm::before {
@@ -8017,76 +8253,161 @@ button {
}
.child-motion-gesture-guide__wave-cat-arm--left {
left: 13%;
--child-motion-wave-cat-arm-origin-x: 76%;
left: 12%;
--child-motion-wave-cat-arm-origin-x: 60%;
--child-motion-wave-hand-direction: -1;
}
.child-motion-gesture-guide__wave-cat-arm--left::before {
transform: scaleX(-1);
}
.child-motion-gesture-guide__wave-cat-arm--right {
right: 13%;
--child-motion-wave-cat-arm-origin-x: 24%;
right: 12%;
--child-motion-wave-cat-arm-origin-x: 40%;
--child-motion-wave-hand-direction: 1;
animation-delay: -0.35s;
animation-delay: 0s;
}
.child-motion-gesture-guide__arm {
.child-motion-gesture-guide__wave-cat-arm--right::before {
transform: scaleX(-1);
}
.child-motion-gesture-guide__arm-swing {
--child-motion-arm-swing-origin-x: 18%;
--child-motion-arm-swing-radius: clamp(5.2rem, 9.6vw, 7.4rem);
--child-motion-arm-swing-angle-from: -43deg;
--child-motion-arm-swing-angle-to: 43deg;
--child-motion-arm-swing-paw-offset-x: calc(
var(--child-motion-arm-swing-radius) * 1
);
--child-motion-arm-swing-paw-size: clamp(4.6rem, 9vw, 7.4rem);
position: absolute;
top: 22%;
width: clamp(4.6rem, 9vw, 7.4rem);
top: 14%;
display: block;
width: clamp(6.8rem, 15vw, 11rem);
aspect-ratio: 0.62;
overflow: visible;
opacity: 0.86;
}
.child-motion-gesture-guide__arm-swing--left {
left: 16%;
--child-motion-arm-swing-origin-x: 82%;
--child-motion-arm-swing-paw-offset-x: calc(
var(--child-motion-arm-swing-radius) * -1
);
--child-motion-arm-swing-angle-from: -90deg;
--child-motion-arm-swing-angle-to: 90deg;
}
.child-motion-gesture-guide__arm-swing--right {
right: 16%;
--child-motion-arm-swing-origin-x: 18%;
--child-motion-arm-swing-angle-from: 90deg;
--child-motion-arm-swing-angle-to: -90deg;
}
.child-motion-gesture-guide__arm-swing-track {
position: absolute;
top: 50%;
left: var(--child-motion-arm-swing-origin-x);
width: calc(var(--child-motion-arm-swing-radius) * 2);
height: calc(var(--child-motion-arm-swing-radius) * 2);
transform: translate(-50%, -50%);
border: clamp(0.18rem, 0.45vw, 0.34rem) solid rgba(255, 249, 222, 0.92);
border-inline-start-color: rgba(255, 221, 124, 0.78);
border-inline-end-color: transparent;
border-radius: 999px;
box-shadow:
0 0 0 0.14rem rgba(83, 136, 83, 0.12),
0 0.55rem 1.2rem rgba(69, 121, 73, 0.12);
transform-origin: center;
}
.child-motion-gesture-guide__arm-swing--right .child-motion-gesture-guide__arm-swing-track {
border-inline-start-color: transparent;
border-inline-end-color: rgba(255, 221, 124, 0.78);
}
.child-motion-gesture-guide__arm-swing-track::before,
.child-motion-gesture-guide__arm-swing-track::after {
position: absolute;
left: 50%;
width: clamp(0.7rem, 1.6vw, 1rem);
aspect-ratio: 1;
transform: translate(-50%, -50%);
border-radius: 999px;
background: rgba(255, 250, 226, 0.94);
box-shadow: 0 0 0 0.16rem rgba(255, 206, 104, 0.42);
content: '';
}
.child-motion-gesture-guide__arm-swing-track::before {
top: 0;
}
.child-motion-gesture-guide__arm-swing-track::after {
top: 100%;
}
.child-motion-gesture-guide__arm-swing-paw {
position: absolute;
top: 50%;
left: var(--child-motion-arm-swing-origin-x);
width: 0;
height: 0;
filter: drop-shadow(0 0.5rem 1rem rgba(69, 121, 73, 0.13));
transform-origin: center;
animation: child-motion-arm-swing-guide 0.88s ease-in-out infinite alternate;
will-change: transform;
}
.child-motion-gesture-guide__arm-swing-paw-asset {
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
display: block;
width: var(--child-motion-arm-swing-paw-size);
aspect-ratio: 1;
opacity: 0.78;
background: var(--child-motion-asset-wave-cat-arm) center bottom / contain
no-repeat;
filter: drop-shadow(0 0.5rem 1rem rgba(69, 121, 73, 0.13));
transform-origin: 44% 86%;
animation: child-motion-arm-guide 0.73s ease-in-out infinite alternate;
transform: translate(-50%, -50%)
translateX(var(--child-motion-arm-swing-paw-offset-x));
transform-origin: center;
}
.child-motion-gesture-guide__arm--left {
left: 22%;
--child-motion-wave-hand-direction: -1;
.child-motion-gesture-guide__arm-swing--left .child-motion-gesture-guide__arm-swing-paw-asset {
background-image: var(--child-motion-asset-wave-cat-paw-left);
}
.child-motion-gesture-guide__arm--right {
right: 22%;
--child-motion-wave-hand-direction: 1;
.child-motion-gesture-guide__arm-swing--right .child-motion-gesture-guide__arm-swing-paw-asset {
background-image: var(--child-motion-asset-wave-cat-paw-right);
}
@keyframes child-motion-arm-guide {
@keyframes child-motion-arm-swing-guide {
from {
transform: scaleX(var(--child-motion-wave-hand-direction, 1))
rotate(calc(var(--child-motion-wave-hand-direction, 1) * -7deg))
translateY(2%);
transform: rotate(var(--child-motion-arm-swing-angle-from));
}
to {
transform: scaleX(var(--child-motion-wave-hand-direction, 1))
rotate(calc(var(--child-motion-wave-hand-direction, 1) * 15deg))
translateY(-9%);
transform: rotate(var(--child-motion-arm-swing-angle-to));
}
}
@keyframes child-motion-wave-cat-body {
@keyframes child-motion-wave-cat-bob {
from {
transform: translateX(-50%) translateY(1.5%) scale(0.985);
transform: translate(-50%, -50%) translateY(1.2%) scale(0.992);
}
to {
transform: translateX(-50%) translateY(-1.5%) scale(1.015);
transform: translate(-50%, -50%) translateY(-1.2%) scale(1.008);
}
}
@keyframes child-motion-wave-cat-arm {
from {
transform: rotate(calc(var(--child-motion-wave-hand-direction, 1) * -12deg));
transform: rotate(calc(var(--child-motion-wave-hand-direction, 1) * -15deg));
}
to {
transform: rotate(calc(var(--child-motion-wave-hand-direction, 1) * 18deg));
transform: rotate(calc(var(--child-motion-wave-hand-direction, 1) * 22deg));
}
}
@@ -8100,6 +8421,14 @@ button {
box-shadow: 0 0 16px rgba(119, 194, 111, 0.56);
}
.child-motion-hand-indicators {
z-index: 6;
}
.child-motion-hand-indicator {
width: clamp(3.7rem, 7.8vw, 6.4rem);
}
.child-motion-floating-reward {
position: absolute;
left: 50%;

View File

@@ -69,14 +69,6 @@ describe('babyObjectMatchClient', () => {
generationProvider: 'vector-engine-gpt-image-2',
prompt: 'background prompt',
},
{
assetId: 'server-ui',
assetKind: 'ui-frame',
imageSrc: 'data:image/png;base64,ui',
assetObjectId: null,
generationProvider: 'vector-engine-gpt-image-2',
prompt: 'ui prompt',
},
{
assetId: 'server-gift',
assetKind: 'gift-box',
@@ -93,14 +85,6 @@ describe('babyObjectMatchClient', () => {
generationProvider: 'vector-engine-gpt-image-2',
prompt: 'basket prompt',
},
{
assetId: 'server-smoke',
assetKind: 'smoke-puff',
imageSrc: 'data:image/png;base64,smoke',
assetObjectId: null,
generationProvider: 'vector-engine-gpt-image-2',
prompt: 'smoke prompt',
},
],
},
}),
@@ -127,7 +111,7 @@ describe('babyObjectMatchClient', () => {
expect(response.draft.itemAssets[0]?.generationProvider).toBe(
'vector-engine-gpt-image-2',
);
expect(response.draft.visualPackage?.assets).toHaveLength(5);
expect(response.draft.visualPackage?.assets).toHaveLength(3);
expect(response.draft.visualPackage?.assets[0]?.generationProvider).toBe(
'vector-engine-gpt-image-2',
);
@@ -169,7 +153,7 @@ describe('babyObjectMatchClient', () => {
expect(response.draft.visualPackage?.themePrompt).toBe('果园主题视觉包装');
expect(
response.draft.visualPackage?.assets.map((asset) => asset.assetKind),
).toEqual(['background', 'ui-frame', 'gift-box', 'basket', 'smoke-puff']);
).toEqual(['background', 'gift-box', 'basket']);
expect(response.draft.visualPackage?.assets[0]).toMatchObject({
assetId: 'baby-object-visual-background',
generationProvider: 'vector-engine-gpt-image-2',

View File

@@ -28,7 +28,7 @@ const BABY_OBJECT_MATCH_ASSET_REQUEST_RETRY: ApiRetryOptions = {
maxRetries: 0,
};
const BABY_OBJECT_MATCH_REQUIRED_VISUAL_KINDS: BabyObjectMatchVisualAssetKind[] =
['background', 'ui-frame', 'gift-box', 'basket', 'smoke-puff'];
['background', 'gift-box', 'basket'];
const DRAFT_DB_NAME = 'genarrative-edutainment-baby-object-drafts';
const DRAFT_DB_VERSION = 1;
const DRAFT_STORE_NAME = 'drafts';

View File

@@ -0,0 +1,118 @@
import { describe, expect, test } from 'vitest';
import {
resolveProfileRechargePaymentChannel,
shouldShowRechargeEntry,
WECHAT_H5_PAYMENT_CHANNEL,
WECHAT_MINI_PROGRAM_PAYMENT_CHANNEL,
WECHAT_NATIVE_PAYMENT_CHANNEL,
} from './paymentPlatform';
describe('resolveProfileRechargePaymentChannel', () => {
test('小程序运行态选择 wechat_mp', () => {
expect(
resolveProfileRechargePaymentChannel({
location: { search: '?clientRuntime=wechat_mini_program' },
navigator: { userAgent: 'Mozilla/5.0 (iPhone)' },
}),
).toBe(WECHAT_MINI_PROGRAM_PAYMENT_CHANNEL);
});
test('移动网页选择 wechat_h5', () => {
expect(
resolveProfileRechargePaymentChannel({
location: { search: '' },
navigator: {
userAgent:
'Mozilla/5.0 (iPhone; CPU iPhone OS 17_0 like Mac OS X) Mobile',
},
}),
).toBe(WECHAT_H5_PAYMENT_CHANNEL);
});
test('微信内 H5 首版仍选择 wechat_h5', () => {
expect(
resolveProfileRechargePaymentChannel({
location: { search: '' },
navigator: {
userAgent:
'Mozilla/5.0 (Linux; Android 14) AppleWebKit MicroMessenger/8.0 Mobile',
},
}),
).toBe(WECHAT_H5_PAYMENT_CHANNEL);
});
test('桌面网页选择 wechat_native', () => {
expect(
resolveProfileRechargePaymentChannel({
location: { search: '' },
navigator: { userAgent: 'Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64)' },
matchMedia: () => ({ matches: false }) as unknown as MediaQueryList,
}),
).toBe(WECHAT_NATIVE_PAYMENT_CHANNEL);
});
test('桌面微信内网页选择 wechat_native', () => {
expect(
resolveProfileRechargePaymentChannel({
location: { search: '' },
navigator: {
userAgent:
'Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit MicroMessenger/8.0',
},
matchMedia: () => ({ matches: false }) as unknown as MediaQueryList,
}),
).toBe(WECHAT_NATIVE_PAYMENT_CHANNEL);
});
test('默认路径永远不会解析成 mock', () => {
expect(
resolveProfileRechargePaymentChannel({
location: { search: '' },
navigator: { userAgent: '' },
matchMedia: () => ({ matches: false }) as unknown as MediaQueryList,
}),
).not.toBe('mock');
});
});
describe('shouldShowRechargeEntry', () => {
test('小程序运行态显示充值入口', () => {
expect(
shouldShowRechargeEntry({
location: { search: '?clientRuntime=wechat_mini_program' },
navigator: { userAgent: 'Mozilla/5.0 (iPhone)' },
}),
).toBe(true);
});
test('微信内网页显示充值入口', () => {
expect(
shouldShowRechargeEntry({
location: { search: '' },
navigator: {
userAgent:
'Mozilla/5.0 (Linux; Android 14) AppleWebKit MicroMessenger/8.0 Mobile',
},
}),
).toBe(true);
});
test('普通浏览器不显示充值入口', () => {
expect(
shouldShowRechargeEntry({
location: { search: '' },
navigator: {
userAgent:
'Mozilla/5.0 (iPhone; CPU iPhone OS 17_0 like Mac OS X) Mobile',
},
}),
).toBe(false);
expect(
shouldShowRechargeEntry({
location: { search: '' },
navigator: { userAgent: 'Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64)' },
}),
).toBe(false);
});
});

View File

@@ -0,0 +1,95 @@
export const WECHAT_MINI_PROGRAM_PAYMENT_CHANNEL = 'wechat_mp';
export const WECHAT_H5_PAYMENT_CHANNEL = 'wechat_h5';
export const WECHAT_NATIVE_PAYMENT_CHANNEL = 'wechat_native';
export const MOCK_PAYMENT_CHANNEL = 'mock';
export type ProfileRechargeWechatPaymentChannel =
| typeof WECHAT_MINI_PROGRAM_PAYMENT_CHANNEL
| typeof WECHAT_H5_PAYMENT_CHANNEL
| typeof WECHAT_NATIVE_PAYMENT_CHANNEL;
type PaymentPlatformNavigator = Pick<Navigator, 'userAgent' | 'maxTouchPoints'>;
export type PaymentPlatformContext = {
location?: Pick<Location, 'search'> | null;
navigator?: Partial<PaymentPlatformNavigator> | null;
matchMedia?: Window['matchMedia'] | null;
};
export function shouldShowRechargeEntry(
context: PaymentPlatformContext = {},
) {
const location =
context.location ?? (typeof window !== 'undefined' ? window.location : null);
const navigatorLike =
context.navigator ?? (typeof navigator !== 'undefined' ? navigator : null);
return (
isWechatMiniProgramRuntime(location) ||
isWechatBrowserRuntime(navigatorLike)
);
}
export function resolveProfileRechargePaymentChannel(
context: PaymentPlatformContext = {},
): ProfileRechargeWechatPaymentChannel {
const location =
context.location ??
(typeof window !== 'undefined' ? window.location : null);
const navigatorLike =
context.navigator ?? (typeof navigator !== 'undefined' ? navigator : null);
const matchMedia =
context.matchMedia ??
(typeof window !== 'undefined' && typeof window.matchMedia === 'function'
? window.matchMedia.bind(window)
: null);
if (isWechatMiniProgramRuntime(location)) {
return WECHAT_MINI_PROGRAM_PAYMENT_CHANNEL;
}
if (isMobileWebRuntime(navigatorLike, matchMedia)) {
return WECHAT_H5_PAYMENT_CHANNEL;
}
return WECHAT_NATIVE_PAYMENT_CHANNEL;
}
export function isManualMockPaymentChannel(paymentChannel: string) {
return paymentChannel.trim() === MOCK_PAYMENT_CHANNEL;
}
function isWechatMiniProgramRuntime(
location: Pick<Location, 'search'> | null | undefined,
) {
const params = new URLSearchParams(location?.search ?? '');
return (
params.get('clientRuntime') === 'wechat_mini_program' ||
params.get('clientType') === 'mini_program'
);
}
function isWechatBrowserRuntime(
navigatorLike: Partial<PaymentPlatformNavigator> | null | undefined,
) {
return (
navigatorLike?.userAgent?.toLowerCase().includes('micromessenger') ??
false
);
}
function isMobileWebRuntime(
navigatorLike: Partial<PaymentPlatformNavigator> | null | undefined,
matchMedia: Window['matchMedia'] | null | undefined,
) {
const userAgent = navigatorLike?.userAgent?.toLowerCase() ?? '';
if (/android|iphone|ipad|ipod|mobile|windows phone/u.test(userAgent)) {
return true;
}
if ((navigatorLike?.maxTouchPoints ?? 0) > 1) {
return true;
}
return Boolean(matchMedia?.('(max-width: 767px)').matches);
}

View File

@@ -0,0 +1,3 @@
export function redirectToPaymentUrl(url: string) {
window.location.assign(url);
}

View File

@@ -67,9 +67,7 @@ export function getRpgProfileDashboard(options: RuntimeRequestOptions = {}) {
);
}
export function getRpgProfileWalletLedger(
options: RuntimeRequestOptions = {},
) {
export function getRpgProfileWalletLedger(options: RuntimeRequestOptions = {}) {
return requestRpgRuntimeJson<ProfileWalletLedgerResponse>(
'/profile/wallet-ledger',
{ method: 'GET' },
@@ -91,7 +89,7 @@ export function getRpgProfileRechargeCenter(
export function createRpgProfileRechargeOrder(
productId: string,
paymentChannel = 'mock',
paymentChannel: string,
options: RuntimeRequestOptions = {},
) {
return requestRpgRuntimeJson<CreateProfileRechargeOrderResponse>(
@@ -227,12 +225,13 @@ export async function resumeRpgProfileSaveArchive(
worldKey: string,
options: RuntimeRequestOptions = {},
) {
const response = await requestRpgRuntimeJson<ProfileSaveArchiveResumeResponse>(
`/profile/save-archives/${encodeURIComponent(worldKey)}`,
{ method: 'POST' },
'恢复存档失败',
options,
);
const response =
await requestRpgRuntimeJson<ProfileSaveArchiveResumeResponse>(
`/profile/save-archives/${encodeURIComponent(worldKey)}`,
{ method: 'POST' },
'恢复存档失败',
options,
);
return {
entry: response.entry,

View File

@@ -90,8 +90,10 @@ describe('parseMocapPacket', () => {
limb_nodes: [
{ name: 'left_shoulder', x: 0.28, y: 0.42 },
{ name: 'left_elbow', x: 0.24, y: 0.5 },
{ name: 'left_wrist', x: 0.2, y: 0.57 },
{ name: 'right_shoulder', x: 0.72, y: 0.42 },
{ name: 'right_elbow', x: 0.76, y: 0.5 },
{ name: 'right_wrist', x: 0.8, y: 0.57 },
],
},
actions: [{ gesture: 'wave-left-hand' }],
@@ -120,8 +122,10 @@ describe('parseMocapPacket', () => {
expect(command.bodyJoints).toEqual({
leftShoulder: {x: 0.28, y: 0.42},
leftElbow: {x: 0.24, y: 0.5},
leftWrist: {x: 0.2, y: 0.57},
rightShoulder: {x: 0.72, y: 0.42},
rightElbow: {x: 0.76, y: 0.5},
rightWrist: {x: 0.8, y: 0.57},
});
expect(command.actions).toEqual(
expect.arrayContaining(['wave_left_hand', 'open_palm']),

View File

@@ -27,6 +27,8 @@ export type MocapBodyJointsInput = {
rightShoulder?: MocapPointInput | null;
leftElbow?: MocapPointInput | null;
rightElbow?: MocapPointInput | null;
leftWrist?: MocapPointInput | null;
rightWrist?: MocapPointInput | null;
};
export type MocapInputCommand = {
@@ -289,6 +291,14 @@ function normalizeBodyJointName(name: unknown) {
return 'rightElbow' as const;
}
if (normalized === 'left_wrist' || normalized === 'leftwrist') {
return 'leftWrist' as const;
}
if (normalized === 'right_wrist' || normalized === 'rightwrist') {
return 'rightWrist' as const;
}
return null;
}