合并 master 并保留外部生成 worker 模式

合入 master 的拼消消、微信能力、OpenSSL 3.2 和 SpacetimeDB 2.4.1 更新
保留外部内容生成 queue/inline、worker lease 与动态扩缩容口径
补齐拼图后台图片生成队列轮询和运行态返回恢复
同步容器、生产运维和 Hermes 共享记忆中的 worker 文档
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2026-06-09 16:55:32 +08:00
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# 踩坑与排障记录
# 踩坑与排障记录
> 用途:记录已验证、未来很可能再次遇到的问题。每条都应包含现象、原因、处理方式和验证方式。
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- 现象:拼图首关生成接口返回 `queued`,但生成页长时间不完成,重启 `genarrative-api.service` 也没有推进任务。
- 原因HTTP 角色只入队,不再直接调用外部 provider如果没有运行 `GENARRATIVE_PROCESS_ROLE=external-generation-worker``all` 的进程,`external_generation_job` 会停留在 `pending/running`,直到有 worker claim。
- 处理:生产用 `systemctl enable --now genarrative-external-generation-worker@1.service` 启动至少一个 worker首次 API deploy 会在默认 worker pattern 下自动启用并启动 `@1`,并等待 worker active。扩容继续启动 `@2.service` 等实例缩容停止多余实例worker 收到停机信号后会停止 claim 新任务并等待当前任务完成。本地 smoke 可临时用 `GENARRATIVE_PROCESS_ROLE=all npm run dev`
- 验证:`systemctl status 'genarrative-external-generation-worker@*.service'` 能看到 worker 实例;队列任务被 claim 后 `worker_id``lease_expires_at` 会更新,完成后 session 进入 ready 或 failed。
- 处理:生产用 `systemctl enable --now genarrative-external-generation-worker@1.service` 启动至少一个 worker首次 API deploy 会在默认 worker pattern 下自动启用并启动 `@1`,并等待 worker active。扩容继续启动 `@2.service` 等实例缩容停止多余实例worker 收到停机信号后会停止 claim 新任务并等待当前任务完成。本地 smoke 可临时用 `GENARRATIVE_PROCESS_ROLE=all npm run dev`;本地若只想同步排查可通过 `.env.local` 或本机环境设置 `GENARRATIVE_EXTERNAL_GENERATION_MODE=inline`,但这不会创建 job也不能验证 worker 扩缩容
- 验证:`systemctl status 'genarrative-external-generation-worker@*.service'` 能看到 worker 实例;queue 模式下任务被 claim 后 `worker_id``lease_expires_at` 会更新,完成后 session 进入 ready 或 failedinline 模式下不应产生新的 `external_generation_job`
- 关联:`deploy/systemd/genarrative-external-generation-worker@.service``deploy/env/external-generation-worker.env.example``server-rs/crates/spacetime-module/src/external_generation.rs``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 外部生成 worker 业务写回必须同事务校验 lease guard
- 现象worker `complete/fail` 已校验 `worker_id + lease_token`,但如果玩法 session / work profile 写回在此之前单独调用,过期 worker 仍可能先写入业务状态,随后才在 job complete/fail 阶段失败;带计费包装的旧 worker 还可能因为 stale guard 错误触发补偿退款。
- 原因:队列状态栅栏只保护 `external_generation_job` 自身,不会自动保护玩法 procedure。业务写回必须自己带 claim 后的 `job_id / worker_id / lease_token`,并在同一个 SpacetimeDB transaction 内校验 job 仍为 `running`、lease 未过期、job kind、owner 和 source entity 匹配。
- 处理:拼图首图 worker 的前置 `compile_puzzle_agent_draft``save_puzzle_generated_images``save_puzzle_ui_background``mark_puzzle_draft_generation_failed``mark_puzzle_level_generation_failed` 已接入 `external_generation_job` lease guardapi-server 的资产扣费包装遇到这类 stale worker lease guard 错误时不执行补偿退款,错误文本包含 `external_generation_job 当前不是 running 状态``external_generation_job 不存在` 时也按 stale guard 处理。后续迁移其它玩法 worker 时必须复用该模式,不能只在 worker 进程内保存一份 token。
- 处理:拼图首图 worker 的前置 `compile_puzzle_agent_draft``save_puzzle_generated_images``save_puzzle_ui_background``mark_puzzle_draft_generation_failed``mark_puzzle_level_generation_failed` 已接入 `external_generation_job` lease guardapi-server 的资产扣费包装遇到这类 stale worker lease guard 错误时不执行补偿退款,错误文本包含 `external_generation_job 当前不是 running 状态``external_generation_job 不存在` 时也按 stale guard 处理。inline 模式只允许 `job_id / worker_id / lease_token` 三项同时为空,半空 guard 仍拒绝。后续迁移其它玩法 worker 时必须复用该模式,不能只在 worker 进程内保存一份 token。
- 验证:`cargo test -p api-server external_generation_worker --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server asset_operation_billing_does_not_refund_stale_worker_lease_errors --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
- 关联:`server-rs/crates/spacetime-module/src/external_generation.rs``server-rs/crates/spacetime-module/src/puzzle.rs``server-rs/crates/api-server/src/external_generation_worker.rs``server-rs/crates/api-server/src/asset_billing.rs``docs/technical/【后端架构】外部生成Worker化方案-2026-06-03.md`
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- 验证:`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml``cargo test -p api-server asset_operation_billing_does_not_refund_stale_worker_lease_errors --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,并在 smoke 时确认 queued 任务被 worker 消费后 session 真实更新。
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/puzzle/draft.rs``server-rs/crates/api-server/src/puzzle/generation.rs``server-rs/crates/api-server/src/external_generation_worker.rs``docs/technical/【后端架构】外部生成Worker化方案-2026-06-03.md`
## 新建草稿扣费不能和入口卡泥点配置分离
- 现象:后台修改创作入口的 `mudPointCost` 后,入口卡和前置余额提示可能显示新数值,但用户真实钱包流水仍按代码常量扣除。
- 原因:早期约定把 `creationTypes[].unifiedCreationSpec.mudPointCost` 只当展示字段,拼图、抓大鹅和汪汪声浪初始生成各自保留了 `2``10`、三次单图 `1` 的硬编码扣费路径。
- 处理:新建草稿初始生成成本必须统一从 `GET /api/creation-entry/config``unifiedCreationSpec.mudPointCost` 解析;前端预校验、拼图首图生成、抓大鹅完整草稿生成和汪汪声浪初始三图生成同源。汪汪声浪结果页单图重新生成仍按单图资产操作成本,不套初始草稿总成本。
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "mud points"``npm run test -- src/services/bark-battle-creation/barkBattleCreationClient.test.ts``cargo test -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml resolves_mud_point_cost initial_generation_slot_cost_splits_creation_entry_total_cost -- --nocapture`
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``server-rs/crates/api-server/src/creation_entry_config.rs``server-rs/crates/api-server/src/puzzle/handlers.rs``server-rs/crates/api-server/src/match3d/draft.rs``server-rs/crates/api-server/src/bark_battle.rs``docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
## generated 图片重复下载不要改成服务端本地磁盘缓存
- 现象:同一张 OSS generated 图片每次展示都重新从 OSS 拉取,或者完整 OSS 私有 URL 裸请求返回 403。
- 原因:前端输入如果是 `https://*.oss-*.aliyuncs.com/generated-*`,会被当普通绝对 URL 直连,绕过 `/api/assets/read-url` 和 signed URL 本地缓存;旧 OSS 对象如果缺少 `Cache-Control`,浏览器只能依赖 `ETag` / `Last-Modified` 做 304 协商缓存,不会长期强缓存。
- 处理:完整 OSS generated URL 先归一成 `/generated-*` legacy public path再走 `/api/assets/read-url` 换签;`refreshKey` 是 signed URL 缓存版本号,同一路径、同一版本且未临近过期时必须复用,不要每次渲染都强制重新换签。新上传 generated 私有对象由 `platform-oss``PostObject` form fields / policy 和服务端 `PutObject` 请求头中写入 `Cache-Control: public, max-age=31536000, immutable`。不要把 api-server 变成图片静态代理,也不要把 OSS 内容 fallback 到服务器磁盘。
- 验证:前端测试应看到完整 OSS generated URL 调用 `/api/assets/read-url?legacyPublicPath=...`,且相同 `refreshKey` 不重复换签;`cargo test -p platform-oss --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 应覆盖 `Cache-Control` policy、form field、PutObject headers 和 V4 `AdditionalHeaders`;线上旧对象可用 `curl -I` 观察是否只有 `ETag` / `Last-Modified` 或已经补齐 `Cache-Control`
- 关联:`src/services/assetReadUrlService.ts``server-rs/crates/platform-oss/src/lib.rs``server-rs/crates/platform-oss/README.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 小程序 H5 导航不能清掉宿主 query
- 现象:微信小程序首次进入 H5 后,点击需要登录的入口没有返回小程序原生授权页,而是弹出 Web 端登录窗口;充值渠道也可能被误判为普通网页环境。
- 原因:小程序 `web-view` 入口通过 `clientType=mini_program``clientRuntime=wechat_mini_program``miniProgramEnv` 标记宿主环境,但 H5 内部 `pushAppHistoryPath(...)` 阶段导航会默认清空 query首点时微信 JS bridge 也可能尚未就绪,导致 `isWechatMiniProgramWebViewRuntime()` 和充值平台判断读不到小程序上下文。
- 处理:路由层统一把 `clientType``clientRuntime``miniProgramEnv` 当作 app runtime context在普通路径归一、显式 query 路由和同一创作流跳转时都跨导航保留;小程序环境识别同时用 `MicroMessenger + miniProgram` User-Agent 兜底首点 bridge 未就绪场景;创作恢复参数仍只在同玩法创作流内保留,离开创作流时继续清理。
- 验证:`npm exec vitest run src/routing/appPageRoutes.test.ts src/components/auth/AuthGate.test.tsx src/services/authService.test.ts src/services/payment/paymentPlatform.test.ts`
- 关联:`src/routing/appPageRoutes.ts``src/services/authService.ts``src/services/payment/paymentPlatform.ts``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
## 平台异步错误必须带来源弹窗,不要只显示裸错误
- 现象:用户先后触发多个拼图或草稿生成时,旧请求失败后会在当前页面显示“图片生成失败”等裸错误,容易误判为当前正在看的拼图失败;错误文本也不便复制给开发排查。
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- 验证:触发任一平台级异步失败时,页面应出现包含“错误来源”和“错误内容”的弹窗;复制内容应包含来源和错误正文;旧页面内错误 banner 不再重复出现。
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/platform-entry/PlatformErrorDialog.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 自定义世界旧公开作品不要用 published_at 判断是否存在
- 现象RPG / 自定义世界作品详情能打开,但点赞时报 `custom_world 已发布作品不存在,无法点赞`,错误来源是 `作品详情 CW-*` 或其它自定义世界历史公开号。
- 原因:部分历史 `custom_world_profile` 已是 `publication_status=Published`,但 `published_at` 为空;统一公开详情会用 `updated_at` 兜底展示,旧点赞 / 游玩 / Remix 判断却额外要求 `published_at.is_some()`
- 处理:公开互动存在性统一按 `Published + deleted_at=None + visible=true` 判断;`custom_world_gallery_entry` 同步和公开展示时间在 `published_at` 缺失时回退 `updated_at`
- 验证:`cargo test -p spacetime-module custom_world_public_interactions_accept_legacy_missing_published_at --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
- 关联:`server-rs/crates/spacetime-module/src/custom_world.rs``docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md``docs/technical/【后端架构】统一公开作品ReadModel设计-2026-05-26.md`
## 推荐页 WF 点赞不要落到 RPG / custom-world
- 现象:推荐页里给 `WF-*` 敲木鱼作品点赞时,平台错误弹窗显示 `custom_world 已发布作品不存在,无法点赞`
- 原因:推荐页点赞统一走 `likePublicWork`,但敲木鱼尚未接入点赞后端;缺少 `wooden-fish` 分支时会落入默认 RPG / custom-world 点赞路径,把敲木鱼的 owner/profile 传给 custom-world reducer。
- 处理:所有公开作品互动必须先按 `packages/shared/src/contracts/playTypes.ts` 中的全局 `sourceType` 分流;暂未接入点赞的玩法直接报“该作品类型暂不支持点赞”,禁止显示开放兜底文案,也禁止用默认 RPG / custom-world 分支兜底。
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "home recommendation wooden fish like does not call RPG gallery like"`
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx`
## 暗色创作进度卡不要被 platform-remap-surface 改成深色文字
- 现象:统一创作页里的暗色进度卡背景是深绿 / 深蓝,但“创作进度”、百分比和进度提示显示成深色,移动端几乎看不清。
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- 验证:`cargo test -p platform-image --manifest-path server-rs/Cargo.toml vector_engine_image_edit_retries_send_timeout_once_and_succeeds``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`;查询 `tracking_event` 时失败记录应能看到触发者 `user_id` 和可用的 `profile_id`
- 关联:`server-rs/crates/platform-image/src/vector_engine/client.rs``server-rs/crates/api-server/src/external_api_audit.rs``server-rs/crates/api-server/src/openai_image_generation.rs``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## “我的”页每日任务卡不要硬编码进度
## “我的”页每日任务卡不要硬编码进度,也不要跨日保留旧状态
- 现象:用户完成或领取每日任务后,任务中心弹窗里的任务状态已经变化,但“我的”页卡片仍显示 `0 / 1` 和“去完成”。
- 原因:卡片首版只写了静态展示文案,没有读取 `/api/profile/tasks` 返回的 `ProfileTaskCenterResponse`,领取接口返回的新 `center` 也只用于弹窗。
- 处理:进入“我的”页时读取任务中心,卡片用当前可操作任务或已领取任务派生奖励、进度条和操作状态;`claimRpgProfileTaskReward(...)` 成功后用响应里的 `center` 覆盖本地任务中心。
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx` 应覆盖卡片从后端任务摘要显示 `1 / 1`领取后显示已完成。
- 原因:卡片首版只写了静态展示文案,没有读取 `/api/profile/tasks` 返回的 `ProfileTaskCenterResponse`,领取接口返回的新 `center` 也只用于弹窗;后来虽然后端按北京时间 0 点切换业务日,但前端停留在“我的”页时不会跨日刷新,可能继续展示上一日已领取状态
- 处理:进入“我的”页时读取任务中心,卡片用当前可操作任务或已领取任务派生奖励、进度条和操作状态;`claimRpgProfileTaskReward(...)` 成功后用响应里的 `center` 覆盖本地任务中心;停留在“我的”页跨过北京时间 0 点时,先非阻断 refresh 登录态写入新业务日 `daily_login`,再重拉任务中心
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx` 应覆盖卡片从后端任务摘要显示 `1 / 1`领取后显示已完成,以及北京时间 0 点自动 refresh 后重拉任务中心
- 关联:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
## “我的”页不要恢复旧的填邀请码次级按钮
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- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "persisted generating puzzle draft"`,并确认恢复生成中草稿后 `getPuzzleAgentSession` 不会因为进度刷新继续连发。
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/platform-entry/usePlatformCreationAgentFlowController.ts``src/components/platform-entry/usePlatformCreationAgentFlowController.test.tsx`
## 小游戏恢复生成页不要只用请求 busy 判定是否生成中
- 现象:敲木鱼作品架里的生成中草稿点击进入生成页后,页面会显示“重新生成草稿”按钮,而不是继续显示素材生成中的等待态。
- 原因:平台壳恢复 `generationStatus=generating` 草稿时会把 `isBusy` 置回 false只保留 `MiniGameDraftGenerationState` 作为生成事实;生成页如果只把请求 busy 传给 `isGenerating`,共用生成页会误判为空闲态并展示重试按钮。
- 处理:小游戏生成页的 `isGenerating` 必须由 `isBusy || isMiniGameDraftGenerating(generationState)` 推导;跳一跳、拼消消、敲木鱼等从作品架恢复的生成页都要使用同一口径。
- 验证:`npm run test -- src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.test.ts` 应覆盖 `busy=false` 但敲木鱼 generation state 仍在生成中时继续隐藏重试入口。
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/unified-creation/UnifiedGenerationPage.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 拼图试玩恢复 query 必须先切到运行态路径再写
- 现象:拼图试玩或正式运行态打开后,刷新会停在“正在进入拼图关卡”,或地址栏只有 `runtimeProfileId`,缺少草稿 `runtimeSessionId`
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- 验证:`npm test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t \"puzzle draft generation auto starts trial and runtime back opens draft result\"`,确认 `window.location.pathname === '/runtime/puzzle'``window.location.search` 同时包含 `runtimeProfileId``runtimeSessionId`
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/services/puzzleRuntimeUrlState.ts``src/routing/appPageRoutes.ts``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 拼消消草稿试玩不能只测 swap 回调
- 现象:拼消消结果页和 runtime shell 的单测都能通过,但真实页面里卡片只是交换,完全不会消除,顶部准备区还会因为已知的卡背占位路径显示坏图。
- 原因:草稿试玩走的是前端本地 runtime早期测试只覆盖了 `onSwapCards` 回调和局部状态,没有验证完整的消除、重力补牌、关卡完成和资源兜底链路;同时顶部卡背对 `puzzle-clear-card-back.webp` 这类已知缺失资源没有前置回退。
- 处理:草稿试玩的回归测试必须覆盖“交换 -> 完整图案消除 -> 补牌 -> 关卡完成”闭环,并在组件测试里验证真实点击/拖拽序列;顶部准备区卡背遇到已知占位路径时直接回退到 `puzzle.webp` 这类可用参考图,不等图片加载失败后再兜底。
- 验证:`npm run test -- src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.test.ts src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx` 通过,浏览器 smoke 页实测可完成一次消除并弹出“本关完成”。
- 关联:`src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.ts``src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.test.ts``src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.tsx``src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`
## 拼消消消除过渡不能隐藏已有卡片的最终下沉格
- 现象:消除补牌过程中偶尔看起来下方有空位,但同列上方卡片没有落下来。
- 原因:后端和本地 runtime 的重力补牌已经把已有卡片压到底;真正的问题在前端过渡层。消除动画曾按旧消除坐标隐藏棋盘格,掉落动画也曾隐藏所有 drop 目标格。当某个旧卡下沉到刚被消除的格子时,最终 snapshot 里的真实卡片会被隐藏,视觉上像补牌没有落下。
- 处理:消除 / 掉落覆盖层只负责动画表现,不再隐藏已有场上卡片的最终格;只有从顶部准备区新补入、前一帧棋盘不存在的卡片,才允许临时隐藏底层目标格来配合下落动画。
- 验证:`npm run test -- src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx -t "已有卡片因重力下沉时目标格不被过渡状态隐藏成空位"`,并保留领域侧 `cargo test -p module-puzzle-clear refill --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
- 关联:`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.tsx``src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx``server-rs/crates/module-puzzle-clear/src/application.rs``docs/technical/【玩法创作】拼消消玩法模板技术方案-2026-05-30.md`
## 拼消消完整消除反馈不要让补牌抢帧
- 现象:玩家正确拼完整组后,卡片几乎瞬间消失,顶部补牌马上出现或下落,导致“拼对了”的确认反馈很弱。
- 原因:前端一收到新 snapshot 就同时播放消除和掉落叠层,旧消除动画时长较短;新补入卡牌的下落延迟接近 0ms视觉上会抢在消除反馈之前开始。
- 处理:局部正确拼合但未消除时只给锁定组做一次高光;完整消除时让旧卡片在消除叠层中短暂放大展示再淡出;新补入卡牌的下落延迟到淡出尾段,并继续只隐藏新补入目标格,不隐藏已有场上卡片下沉后的最终格。
- 验证:`npm run test -- src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`,浏览器里确认局部拼合会闪、完整消除会放大淡出、补牌在淡出后段才开始掉落。
- 关联:`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.tsx``src/index.css``src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`
## 首页推荐分流参数不能条件性调用 hook
- 现象:桌面首页或移动首页在 HMR、断点切换或重新渲染后直接报 React hook 顺序错误,页面停在“正在加载内容”。
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- 验证:后台保存两条以上公告后,点击底部加号进入创作入口页应自动轮播这些后台配置项;`CustomWorldCreationHub` 相关测试应断言标题来自后端配置。
- 关联:`src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationStartCard.tsx``server-rs/crates/module-runtime/src/application.rs``apps/admin-web/src/pages/AdminCreationEntrySwitchPage.tsx`
## 创作入口 banner 默认图片路径必须真实存在
- 现象:创作页顶部 banner 返回旧结构化 `eventBanner` 时,前端 `<img>` 请求 `/branding/taonier-logo-spiral-reference-concepts/taonier-spiral-bouncy-clay.png`,但 `public/` 下没有该文件,导致 banner 背景图加载失败。
- 原因:旧库 `event_banners_json=None` 时,读取层把旧单条结构化 banner 当成 `eventBanners` 优先数组下发;同时旧结构化默认 `coverImageSrc` 指向已经不存在的品牌素材路径。
- 处理:`module-runtime``event_banners_json` 缺失或不可解析时回到默认公告数组;默认 HTML 公告和旧结构化默认 `coverImageSrc` 都引用 `public/` 下真实存在的 `/creation-type-references/puzzle.webp`
- 验证:`cargo test -p module-runtime creation_entry_event_banners_none_returns_default_announcements --manifest-path server-rs/Cargo.toml`;重启本地 `api-server``GET /api/creation-entry/config``eventBanners[0]` 不再指向缺失的 `/branding/taonier-logo-spiral-reference-concepts/taonier-spiral-bouncy-clay.png`
- 关联:`server-rs/crates/module-runtime/src/application.rs``server-rs/crates/module-runtime/src/domain.rs``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 移动端草稿卡不要长按选中文字
- 现象:移动端草稿页长按作品卡标题或摘要时触发系统文字选区,容易误触并打断作品架操作。
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- 现象:创作 Tab 两列玩法卡上图能看到,但标题、描述或预计消耗泥点在白底信息区里看不见,或只剩泥点小图标。
- 原因:旧 `platform-creation-reference-card` 是给暗图蒙版卡用的全局样式,会把卡片及全部子元素强制成白色文字;参考图要求的是“上图 + 下方白底信息区”,继续复用旧类会让白底上的文字消失。
- 处理:创作 Tab 首屏模板卡使用独立 `creation-template-card``creation-template-card__body``creation-template-card__title``creation-template-card__subtitle``creation-template-card__cost` 结构,不挂 `platform-creation-reference-card`;旧弹层如果仍是暗图蒙版卡,可以继续保留旧类。
- 验证:浏览器创作 Tab 中每张卡都应显示标题、描述和“预计消耗 10-20 泥点”`npm test -- src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.test.tsx -t "creation start card renders reference-aligned banner and template metadata"` 应通过。
- 验证:浏览器创作 Tab 中每张开放态卡都应显示标题、描述和后台契约 `mudPointCost` 数量经前端格式化后的泥点消耗文案;旧契约缺字段时兜底显示 `10泥点数``npm test -- src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.test.tsx -t "creation start card renders reference-aligned banner and template metadata"` 应通过。
- 关联:`src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationStartCard.tsx``src/index.css``src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.test.tsx`
## 创作首屏开放态卡片不要再显示左上状态标签
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## 拼图生成完成后图片只显示破图或 alt 文案
- 现象:拼图结果页生成完成后,“画面图”区域出现破图图标和作品名,图片无法正常预览;但打开历史拼图素材时同一张图可能可以正常预览。
- 原因:拼图正式图保存为 `/generated-puzzle-assets/*` 兼容标识,旧 `/generated-*` 直读代理已删除;如果前端没有通过 `ResolvedAssetImage` / `/api/assets/read-url` 换签,或收到无前导斜杠的 `generated-puzzle-assets/*` object key 后未识别为 generated 私有资源,浏览器会直接请求裸路径并失败。生成完成后的结果图还会传入 `refreshKey`,它只能用于重新请求 `/api/assets/read-url`,不能给 OSS V4 签名 URL 追加 `_v`OSS 会把 query 纳入签名,额外参数会让签名失效,历史素材常因未传 `refreshKey` 而表现正常
- 处理:拼图结果页、发布预览、运行态和历史素材预览都走 `ResolvedAssetImage``useResolvedAssetReadUrl``isGeneratedLegacyPath(...)` 必须同时识别 `/generated-*``generated-*``refreshKey` 只绕过前端签名缓存并重新换签,不修改已返回的 OSS 签名 URL禁止恢复 `/generated-puzzle-assets` 直读代理。
- 原因:拼图正式图保存为 `/generated-puzzle-assets/*` 兼容标识,旧 `/generated-*` 直读代理已删除;如果前端没有通过 `ResolvedAssetImage` / `/api/assets/read-url` 换签,或收到无前导斜杠的 `generated-puzzle-assets/*` object key 后未识别为 generated 私有资源,浏览器会直接请求裸路径并失败。生成完成后的结果图还会传入 `refreshKey`,它只能作为 signed URL 缓存版本号,不能给 OSS V4 签名 URL 追加 `_v`OSS 会把 query 纳入签名,额外参数会让签名失效。
- 处理:拼图结果页、发布预览、运行态和历史素材预览都走 `ResolvedAssetImage``useResolvedAssetReadUrl`generated 私有资源识别必须同时覆盖 `/generated-*``generated-*``https://*.oss-*.aliyuncs.com/generated-*``refreshKey` 变化时重新换签,同一路径同一 `refreshKey` 且签名未临近过期时复用已返回的 OSS 签名 URL禁止恢复 `/generated-puzzle-assets` 直读代理。
- 验证:运行 `npm run test -- src\services\assetReadUrlService.test.ts src\hooks\useResolvedAssetReadUrl.test.tsx src\components\puzzle-result\PuzzleResultView.test.tsx`,再触发一次真实生成确认 Network 中先请求 `/api/assets/read-url`,图片 `src` 为未追加 `_v` 的签名 URL。
- 关联:`src/services/assetReadUrlService.ts``src/components/ResolvedAssetImage.tsx``docs/technical/PUZZLE_IMAGE_ASSET_PROXY_FIX_2026-04-27.md`
@@ -1042,6 +1122,14 @@
- 验证:`cargo test -p api-server phone_auth_sms_provider_errors_keep_upstream_http_semantics --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,真实 provider 频控时接口不再返回 `500`
- 关联:`server-rs/crates/module-auth/src/errors.rs``server-rs/crates/api-server/src/phone_auth.rs``docs/technical/PHONE_SMS_PROVIDER_ERROR_HTTP_MAPPING_FIX_2026-05-08.md`
## 本地短信 smoke 先确认 SMS provider
- 现象:浏览器里短信验证码发送成功,但提交 `123456` 仍然报验证码错误,或者短信登录后又回到未登录态。
- 原因:当前运行中的 `api-server` 如果读取到 `.env.local` 里的 `SMS_AUTH_PROVIDER=aliyun`,就会走真实短信 provider 口径;这时 mock 验证码 `123456` 不会被接受。之前本地调试时常见的误判是把 `.env.local` 改成 mock 了,但没有重启 `npm run dev`,或者旧的 `scripts/dev.mjs` 进程还在沿用旧环境。
- 处理:本地只做 UI / 账号链路 smoke 时,把 `.env.local` 显式设为 `SMS_AUTH_PROVIDER=mock` 且配置 `SMS_AUTH_MOCK_VERIFY_CODE=123456`,然后重启 `npm run dev``npm run dev:api-server`。要做真实短信联调时,再切回 `SMS_AUTH_PROVIDER=aliyun` 并重启。
- 验证:`POST /api/auth/phone/send-code` 应返回 `providerRequestId=mock-request-id``POST /api/auth/phone/login``123456` 应返回 `200``user.loginMethod=phone`。浏览器侧短信登录成功后,会先进入邀请码弹窗或我的页面,不应再提示“验证码错误”。
- 关联:`scripts/dev-utils.mjs``scripts/dev-utils.test.ts``scripts/dev.mjs``server-rs/crates/api-server/src/config.rs`
## 手机验证码登录成功后又瞬间回到未登录
- 现象:手机号验证码登录先成功,随后 UI 又闪回“未登录”,登录弹窗可能重新出现。
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- 后续更新:该条仍适用于常规构建 / 发布流水线;`Genarrative-Server-Provision` 已在 2026-06-05 改为服务器初始化专用口径,不允许公网 Git fallbackJob 的 `Pipeline script from SCM` 和 Jenkinsfile 内部 checkout 都必须使用本机路径或目标 agent 可访问的内网 Git 源。
- 现象:生产发布、数据库导入导出、服务器配置、构建或 `Genarrative-Full-Build-And-Deploy` 流水线执行 `GitSCM checkout` 时,如果 Jenkins 生成的 fetch 是 `+refs/heads/*:refs/remotes/origin/*`,公网 Git 链路可能在收包阶段以 `git-remote-https died of signal 15``curl 56 GnuTLS recv error (-9)``early EOF``invalid index-pack output` 失败;发布类流水线还可能先遇到 `http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git` 不可达。
- 原因:`127.0.0.1` 只代表当前执行阶段的 agent 自身;当 release agent 与 Git 服务不在同一台机器,或本机 Git/Web 服务临时不可用时,固定写死 localhost 会阻断 Jenkinsfile 内部源码/脚本 checkout。即使只使用域名 Git如果 `GitSCM` 没有显式 refspec 并开启 `CloneOption honorRefspec=true`Jenkins Git 插件也会拉取所有分支。
- 处理Jenkins Job 的 `Pipeline script from SCM` 由 Windows controller 执行SCM URL 使用公网域名 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`。运行于 `linux && genarrative-build``Genarrative-Full-Build-And-Deploy` 源码解析阶段、`Genarrative-Web-Build` checkout 阶段,以及部署/发布类 Linux agent 的 Jenkinsfile 首次 `checkout([$class: 'GitSCM', ...])` 层先尝试 `GIT_REMOTE_URL=http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git`,失败后直接尝试 `GIT_REMOTE_FALLBACK_URL=https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`,不再配置内网 IP fallback这些首次 checkout 都必须使用目标分支 refspec、`CloneOption shallow=true depth=1 noTags=true honorRefspec=true`。后续统一走 `scripts/jenkins-checkout-source.sh`,该脚本也按主地址、域名备用地址顺序重新 fetch 并把 `origin` 切到实际可用地址;`COMMIT_HASH` 为空时继续 `--depth=1 --no-tags`只有指定 commit 时才允许加深历史做分支归属校验
- 验证:扫描本地 Jenkins live job `config.xml`,确认 SCM `<url>` 都是 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`;扫描所有生产 Jenkinsfile 的首次 `GitSCM checkout`,确认 `userRemoteConfigs``+refs/heads/${params.SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${params.SOURCE_BRANCH}``CloneOption``honorRefspec: true`;运行 `bash -n scripts/jenkins-checkout-source.sh`
- 处理Jenkins Job 的 `Pipeline script from SCM` 由 Windows controller 执行SCM URL 使用公网域名 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`。运行于 `linux && genarrative-build``Genarrative-Full-Build-And-Deploy` 源码解析阶段、`Genarrative-Web-Build` checkout 阶段,以及部署/发布类 Linux agent 的 Jenkinsfile 首次 `checkout([$class: 'GitSCM', ...])` 层先尝试 `GIT_REMOTE_URL=http://127.0.0.1:3000/GenarrativeAI/Genarrative.git`,失败后直接尝试 `GIT_REMOTE_FALLBACK_URL=https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`,不再配置内网 IP fallback这些首次 checkout 都必须使用目标分支 refspec、`CloneOption shallow=true depth=1 noTags=true honorRefspec=true`。后续统一走 `scripts/jenkins-checkout-source.sh`,该脚本也按主地址、域名备用地址顺序重新 fetch 并把 `origin` 切到实际可用地址;`COMMIT_HASH` 为空时继续 `--depth=1 --no-tags`,指定 commit 时也先保持 `depth=1` 校验,浅历史无法证明归属时才按 `GENARRATIVE_JENKINS_CHECKOUT_DEEPEN_STEPS` 逐步加深,最后才展开完整历史。发布流水线不得为了缩短 checkout 时间清空上游构建传入的 `COMMIT_HASH`
- 验证:扫描本地 Jenkins live job `config.xml`,确认 SCM `<url>` 都是 `https://git.genarrative.world/GenarrativeAI/Genarrative.git`;扫描所有生产 Jenkinsfile 的首次 `GitSCM checkout`,确认 `userRemoteConfigs``+refs/heads/${params.SOURCE_BRANCH}:refs/remotes/origin/${params.SOURCE_BRANCH}``CloneOption``honorRefspec: true`扫描发布流水线确认传给 `scripts/jenkins-checkout-source.sh``COMMIT_HASH` 未被硬编码为空;运行 `bash -n scripts/jenkins-checkout-source.sh`
- 关联:`jenkins/Jenkinsfile.production-full-build-and-deploy``jenkins/Jenkinsfile.production-web-build``jenkins/Jenkinsfile.production-api-build``jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-build``jenkins/Jenkinsfile.production-web-deploy``jenkins/Jenkinsfile.production-api-deploy``jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-publish``jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision``jenkins/Jenkinsfile.production-database-export``jenkins/Jenkinsfile.production-database-import``scripts/jenkins-checkout-source.sh``docs/technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md`
## Jenkins 可选参数在 set -u 下不能裸读
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## 拼图会过早进入待发布态,结果页可能空图但仍显示可发布
- 现象:拼图创作有时刚结束就跳到“待发布”结果页,但结果页里的正式图还是空的,发布检查随后又会拦住,用户会感觉“已经完成了却又不能发布”。
- 原因:拼图的待发布判定太弱,`build_result_preview` / `validate_publish_requirements``is_puzzle_session_snapshot_publish_ready` 只检查了作品名、简介、标签、关卡名和 cover 图,没有要求 `level_scene_image_src``ui_spritesheet_image_src``level_background_image_src` 等完整资产都齐;前端恢复链路里的 `hasRecoverableGeneratedPuzzleDraft` / `normalizeRecoveredPuzzleDraftSession` 也只要有 cover 或候选图就会把草稿当成已完成。
- 处理:待修复时要把“待发布”门槛收紧到整套拼图资产包完整,再让恢复逻辑只在完整草稿下抬高为完成态,避免半成品直接进入结果页
- 验证:当某个拼图草稿只补齐首图、但关卡背景或 UI spritesheet 仍缺失时,不应进入 `ready_to_publish`;结果页也不应把这类草稿误判为已完成
- 关联:`server-rs/crates/module-puzzle/src/application.rs``server-rs/crates/api-server/src/puzzle/tags.rs``server-rs/crates/api-server/src/puzzle/draft.rs``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx`
- 原因:拼图的待发布判定太弱,`build_result_preview` / `validate_publish_requirements``is_puzzle_session_snapshot_publish_ready` 只检查了作品名、简介、标签、关卡名和 cover 图,没有要求 `level_scene_image_src``ui_spritesheet_image_src``level_background_image_src` 等完整资产都齐;历史前端恢复链路里的 `hasRecoverableGeneratedPuzzleDraft` / `normalizeRecoveredPuzzleDraftSession` 也只要有 cover 或候选图就会把草稿当成已完成。
- 处理:前端恢复链路已收口到 `platformPuzzleDraftRecoveryModel.ts`只有首图、关卡画面、UI spritesheet 与关卡背景资产包完整时才把恢复草稿抬为完成态;后端 `build_result_preview` / `validate_publish_requirements` / `is_puzzle_session_snapshot_publish_ready` 也已收紧到同一完整资产包门槛
- 验证:当某个拼图草稿只补齐首图、但关卡背景或 UI spritesheet 仍缺失时,前端恢复链路不应把它误判为已完成,后端也不应进入 `ready_to_publish` 或返回 `publishReady=true`
- 关联:`server-rs/crates/module-puzzle/src/application.rs``server-rs/crates/api-server/src/puzzle/tags.rs``server-rs/crates/api-server/src/puzzle/draft.rs``src/components/platform-entry/platformPuzzleDraftRecoveryModel.ts``src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx`
## WebGL 画布在高 DPR 移动端放大溢出
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## 推荐页嵌入拼图通关结算不要放在运行态内部 absolute 层
- 现象:推荐页里玩拼图通关后,结算面板只显示上半部分,排行榜下一关按钮或相似作品卡被截断。
- 现象:推荐页里玩拼图通关后,结算面板只显示上半部分,排行榜下一关按钮被截断。
- 原因:推荐页把运行态放在滑动作品卡的视觉区内,`platform-recommend-swipe-page``platform-recommend-swipe-card__visual``platform-recommend-runtime-viewport` 都是 `overflow: hidden`;拼图通关结算如果仍是运行态内部 `absolute inset-0` 弹层,就只能在半屏卡片区域里显示。
- 处理:`PuzzleRuntimeShell``embedded` 模式下把通关结算层通过 portal 挂到 `document.body`,使用 `puzzle-runtime-modal-overlay--fixed` 页面级 fixed 浮层;非嵌入态继续使用运行态内部覆盖层。
- 验证:运行 `npm run test -- src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.test.tsx -t "推荐页嵌入拼图通关结算使用页面级浮层避免卡片裁剪"`,确认弹层不再位于 `.platform-recommend-runtime-viewport` 内。
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- 现象:拼图生成页已经收到 VectorEngine 图片编辑失败并进入重试态,但用户返回草稿 Tab 后同一草稿仍显示“生成中”连续触发多个拼图生成时失败后还可能只剩一条新增草稿或者只看到标题为“第1关”的半成品空壳抓大鹅后台失败时也可能没有任何通知点击草稿又像重新开始生成。
- 原因:前端失败 notice 只更新生成页局部状态pending 作品架条目在失败时被清掉或被非 `generating` 状态误映射为 `ready`;后端作品摘要也可能短暂仍是 `generationStatus=generating`。如果失败消息没有写入 notice用户离开生成页后不会弹出 `PlatformErrorDialog`;如果打开草稿只看持久化 `generating`,就会绕过失败态恢复。
- 处理:失败时按 session 保留 pending 作品架条目并标记 `failed`,失败 notice 保存错误消息并触发带来源的 `PlatformErrorDialog`;拼图契约没有 `failed` 枚举pending 拼图映射为 `idle`,同时用本地失败 notice 覆盖持久化生成中状态和旧的“正在生成”摘要。点击失败草稿应优先用 notice / 后端 session / fallback payload 组装失败生成页,不能重新从 0 秒启动新进度;拼图失败半成品没有有效 `workTitle` 时,作品架标题回退为“拼图草稿”。
- 处理:失败时按 session 保留 pending 作品架条目并标记 `failed`,失败 notice 保存错误消息并触发带来源的 `PlatformErrorDialog`;拼图契约没有 `failed` 枚举pending 拼图映射为 `idle`,同时用本地失败 notice 覆盖持久化生成中状态和旧的“正在生成”摘要。点击失败草稿应优先用 notice / 后端 session / fallback payload 组装失败生成页,不能重新从 0 秒启动新进度;失败页点击重新生成必须优先复用当前 `sessionId` 执行编译 action不得因存在表单缓存 payload 就调用 create-session。拼图失败半成品没有有效 `workTitle` 时,作品架标题回退为“拼图草稿”。
- 验证:`node node_modules/vitest/vitest.mjs run src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "failed parallel puzzle|background match3d"`
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.ts``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 生成失败重试不要走新建草稿
- 现象:拼图或抓大鹅生成失败后,在失败页点击“重新生成”,作品架里多出一份新的草稿,原失败草稿仍留在列表里。
- 原因:重试 handler 曾优先读取缓存的表单 payload 并调用 create-session 路径;失败草稿按 session 留在作品架是正确行为,于是重试动作额外创建了第二份草稿。
- 处理:只要当前失败页还能恢复到原 `sessionId`,重试就走该 session 的 compile action只有没有可恢复 session 时,才允许用表单 payload 重新创建草稿。
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "failed .* draft retry reuses current session"`
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 汪汪声浪草稿试玩不要写正式 run
- 现象:如果草稿结果页试玩和发布后 runtime 共用同一写成绩路径,未发布或未确认资源的草稿试玩会污染正式单局、排行榜和作品统计。
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- 验证:`npm run typecheck`,并跑 `npm test -- src/routing/appPageRoutes.test.ts` 覆盖 JumpHop 阶段路径。
- 关联:`src/components/platform-entry/platformEntryTypes.ts``src/routing/appPageRoutes.ts``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 跳一跳地块图集不要套通用系列素材 n 行模型
## 跳一跳地块图集固定走 5x5 地块池
- 现象:跳一跳初始草稿生成时报 `系列素材图集的物品行数不能超过 n。`,或者即使绕过报错也只生成了 atlas 预览路径,地块切片没有真正落盘。
- 原因:跳一跳地块只有 6 个固定 tileType但旧实现把它塞进通用系列素材 helper并使用 `grid_size = 3` / `item_names = 6` 的语义冲突模型;随后又只保留 atlas 资产与模拟路径,没把六个切片逐一上传并确认到 `JumpHopTileAsset`
- 处理:跳一跳地块改用专用 `2行*3列` 图集 prompt`start / normal / target / finish / bonus / accent` 顺序切 6 张 PNG并对每张切片各自走 OSS 上传、asset_object 确认和 entity bind
- 验证:`cargo test -p api-server jump_hop_tile_atlas -- --nocapture` 通过后,再看 `jump_hop.rs` 不应再调用 `build_generated_asset_sheet_prompt` 处理地块图集;公开结果里应能拿到 6 个独立 `JumpHopTileAsset`
- 现象:跳一跳初始草稿生成时报 `系列素材图集的物品行数不能超过 n。`,或者生成完成后只有 atlas 预览路径,地块切片没有真正落盘。
- 原因:旧模板先后尝试过通用系列素材 helper 和 `2x3` 六格固定 tileType但当前跳一跳已经重设计为“主题 -> 5x5 地块图集 -> 25 个等权地块池 -> 无限路径”,旧的物品行数 / 固定类型模型都会把创作链路带偏
- 处理:跳一跳地块固定生成一张 `5x5` 主题图集,后端按均匀网格切出 25 张 PNG并对每张切片各自走 OSS 上传、asset_object 确认和 entity bind不要再恢复 `2行*3列``start / normal / target / finish / bonus / accent` 六格口径
- 验证:`jump_hop.rs` 不应再调用通用物品行数模型处理地块图集;公开结果里应能拿到 25 个独立 `JumpHopTileAsset`,运行态无限路径从地块池随机取材
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs``docs/prd/【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 跳一跳宝可梦主题地块图集 safety rejection 只做专项改写
- 现象:跳一跳草稿使用“宝可梦 / Pokemon / 皮卡丘 / 精灵球”等主题时,背景底图和返回按钮可能已生成成功,但地块图集的 VectorEngine 请求返回 `Your request was rejected by the safety system`,日志里 `failure_context="跳一跳地块图集生成失败"``status=429``code="invalid_prompt"`
- 原因25 个落点图集 prompt 会把这些词放进“主题物体图集”语境,容易被上游理解为要求生成具体宝可梦角色或标志道具,触发安全拦截;这不是普通平台造型词、抠图或超时问题。
- 处理:仅在跳一跳图片生成 prompt 文本命中宝可梦相关词时做生成侧替换,把 `宝可梦 / 神奇宝贝 / 口袋妖怪 / Pokemon` 改为“原创幻想萌宠冒险道具”,把 `精灵球` 改为“彩色冒险能量球”,把 `皮卡丘 / Pikachu` 改为“黄色闪电萌宠符号”;不要把所有主题都加全局 IP 禁止约束,用户草稿标题和主题展示也不改。
- 验证:`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 应覆盖宝可梦词专项替换;真实联调时同一草稿重试后,地块图集请求的 prompt 不再包含宝可梦相关词。
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 跳一跳地块切片不要按 tileType 复用资产槽位
- 现象:跳一跳生成完成后,运行态看起来仍像在显示默认几何地块,或者地块图片在加载时频闪;结果页地块池也可能只看到少量重复素材。
- 原因:`tileType` 只是路径平台的玩法类型标签25 个 atlas 切片里会重复出现 `normal / target / bonus / accent` 等类型。若后端持久化时用 `tileType` 生成 slot/path同类型切片会写入同一个 `/generated-jump-hop-assets/<profile>/<slot>/image.png`,后上传的切片覆盖先上传的切片,前端换签缓存也会读到重复或旧对象。
- 处理:后端切图后必须按 atlas 单元格写入 `tile-01``tile-25` 的唯一 slot/path前端结果页和运行态展示生成图时用 `assetObjectId` 作为 `refreshKey`,避免重生成后复用旧签名或旧图片缓存。
- 验证:`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 应包含 `jump_hop_tile_asset_slots_are_unique_for_twenty_five_slices`;前端运行态测试应断言地块换签带 `assetObjectId` 刷新键。
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``src/components/jump-hop-result/JumpHopResultView.tsx`
## 跳一跳落点辅助标识不要再用舞台高度常量拍脑袋投影
- 现象:拖拽时落点辅助标识虽然会动,但看起来像静态点位漂移,和真实可落地的位置对不上。
- 原因:辅助标识如果只按 `stageSize.height` 和一个固定比例估算投影距离,再去跟拖拽向量合成,就会和当前地块到目标地块的真实屏幕跨度脱节;三维场景层级过高时还会把辅助点直接盖住。
- 处理:辅助标识必须使用当前地块与目标地块之间的真实屏幕距离和后端 `chargeToDistanceRatio` 做投影,再映射到屏幕坐标;同时把辅助层 z-index 放到三维角色层之上,避免被场景层遮挡。
- 验证:拖拽半程时辅助点应落在当前地块和目标地块之间,完整拖拽时应逼近目标地块中心;运行态截图里辅助点必须始终压在地块与角色之上。
- 关联:`src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx`
## 跳一跳落点辅助和后端裁决必须统一坐标换算
- 现象:落点辅助标识已经压在目标地块图片上,松手后后端仍判定失败,玩家看到的是“明明瞄准了却没落上去”。
- 原因:前端辅助标识使用屏幕像素坐标绘制,而后端裁决使用世界坐标。屏幕 y 轴向下为正、世界 y 轴向上为正;同时屏幕 x/y 每个世界单位对应的像素比例不同。若前端直接把屏幕像素拖拽向量发给后端,辅助点和后端落点方向会不一致。
- 处理:前端运行态保留原始屏幕拖拽向量用于画弹弓和辅助点,但提交后端前必须按当前地块到目标地块的屏幕跨度 / 世界跨度把 x、y 分别换算成世界尺度一致的向量;后端继续只负责反向弹射和落点裁决。
- 验证:前端回归测试要同时覆盖辅助点完整拖拽到目标地块,以及提交给后端的向量已完成世界尺度换算;后端领域测试覆盖屏幕向后下拉时应向世界 y 正方向跳出并命中。
- 关联:`src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``server-rs/crates/module-jump-hop/src/application.rs`
## 跳一跳创作入口旧文案先查 SpacetimeDB 配置
- 现象:`JumpHopWorkspace` 已只剩主题输入,但创作 Tab 的跳一跳模板卡仍显示旧的“俯视角跳跃闯关”或拼图参考图。
- 原因:创作入口卡片事实源是 SpacetimeDB `creation_entry_type_config``/api/creation-entry/config`前端只做展示派生如果只改工作台、PRD 或前端组件,已有库里的旧入口行不会自动变化。当前 `api-server` 读取入口配置时优先订阅缓存,缓存命中后不会再走 procedure 播种,所以只把迁移写在 `get_creation_entry_config` 里不够。
- 处理:同步更新 `module-runtime` 默认入口种子,并在 `spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs` 加只命中旧系统默认值的迁移;同时在 `spacetime-client` 的入口配置读模型里做同一条旧系统默认行的读路径纠偏。跳一跳当前默认值为 `subtitle=主题驱动平台跳跃``image_src=/creation-type-references/jump-hop.webp`
- 验证:本地 `GET /api/creation-entry/config``jump-hop` 项应返回新 subtitle 和新 imageSrc若仍旧检查本地 SpacetimeDB 是否已发布当前 `spacetime-module`,以及后台是否手动覆盖过入口配置。若缓存路径和 procedure 路径返回不一致,优先怀疑读模型映射没做纠偏,而不是前端展示层。
## image2 dry-run 带参考图时不要直接打印 data URL
- 现象:使用 VectorEngine `gpt-image-2-all` 生成带参考图的概念图时,如果 dry-run 直接打印完整请求体,参考图会被转成超长 `data:image/png;base64,...`,终端日志会被数百万字符淹没。
@@ -1767,6 +1902,18 @@
- 现象release 机器调用 VectorEngine `gpt-image-2``/v1/images/generations``/v1/images/edits` 偶发 `client error (SendRequest) -> connection error -> Connection timed out (os error 110)`,应用层表现为 504本地通常正常。
- 原因:本地 DNS 可能走代理 / 加速出口,而腾讯云 release 直接解析到 VectorEngine 真实边缘节点。实测同一张约 2.37MB PNG、同一 edits 请求,`curl` 5/5 成功,但 `reqwest/hyper` 会间歇性超时;固定 `40.160.33.47` 也只能改善,不能根治。
- 处理:不要优先关闭 multipart也不要直接把 `SendRequest` 解释成上游业务拒绝。VectorEngine 图片 `generations` / `edits` 上游 POST 单独使用 `libcurl`;参考图下载和响应图片 URL 下载仍用 `reqwest`。send 阶段 timeout / connect error 在 `platform-image` 内最多重试 5 次,使用指数退避和短抖动;日志字段 `attempt``max_attempts``retry_delay_ms``reference_image_bytes_total``request_params` 是定位依据。
### api-server libcurl / OpenSSL 3.2 runtime
- 症状release 部署新 `api-server` 后服务反复 `exit-code``LD_TRACE_LOADED_OBJECTS=1 /opt/genarrative/current/api-server``ldd``/lib/x86_64-linux-gnu/libssl.so.3: version 'OPENSSL_3.2.0' not found`
- 根因:`platform-image` 使用 `libcurl`Linux release 构建产物可能直接要求 `OPENSSL_3.2.0` 符号Ubuntu 24.04 apt 默认 OpenSSL 仍是 `3.0.13`,不能满足该符号版本。
- 处理:`Genarrative-Server-Provision` 独立安装 OpenSSL `3.2.0``/opt/genarrative/openssl-3.2.0`,并只通过 `genarrative-api.service``LD_LIBRARY_PATH=/opt/genarrative/openssl-3.2.0/lib64:/opt/genarrative/openssl-3.2.0/lib` 给 api-server 使用,避免替换系统 OpenSSL。
### VectorEngine edits multipart image part
- 症状:拼图参考图链路请求 `/v1/images/edits` 返回 `500 image is required`,但应用日志里 `reference_image_count=1``reference_image_bytes_total>0``request_params.referenceImages[0]` 也有 `field=image`、文件名、MIME 和 bytes。
- 根因Rust `curl::easy::Form``contents(...).filename(...)` 不等价于文件上传 partVectorEngine 转码层会认为没有收到图片。release 上用 curl CLI `-F image=@file` 可成功,证明字段名和上游接口本身没变。
- 处理multipart 参考图必须用 `Form::buffer(file_name, bytes)` 并设置 `content_type(...)`,让 libcurl 生成真正的 `name="image"; filename="..."` 文件 part。
- 验证release 上先看 `journalctl -u genarrative-api.service``VectorEngine 图片请求发送失败,准备重试` 与最终 `HTTP 返回`;若仍失败,再用同一图片分别跑 curl 与最小 reqwest 探针对照。
- 关联:`server-rs/crates/platform-image/src/vector_engine/client.rs``docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`
@@ -1778,6 +1925,22 @@
- 验证:`npm test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "mobile profile page matches the reference layout sections|profile scan action opens camera scanner instead of recharge panel"`
- 关联:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx``docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 旧创作入口先确认是不是旧 worktree 在响应
- 现象:浏览器里明明还看到跳一跳旧入口,比如 `俯视角跳跃闯关``puzzle.webp`,但当前 worktree 里已经改成了 `主题驱动平台跳跃``jump-hop.webp`
- 原因:本机常同时存在两个开发栈,旧 worktree 可能还在占用 `3000/8082/3101/3102`,而当前 worktree 可能跑在另一组端口。只看页面文案就下结论,容易把旧进程误认成当前改动没生效。
- 处理:先用 `Get-NetTCPConnection` / `Get-CimInstance Win32_Process` 确认端口对应的可执行文件和命令行,再分别请求 `/api/creation-entry/config` 比对旧端口与当前 worktree 端口。必要时以当前 worktree 的实际端口为准重新打开页面。
- 验证:旧端口返回旧跳一跳入口,当前 worktree 端口返回新跳一跳入口;两边的 `api-server` / `vite-cli` 命令行应指向不同仓库路径。
- 关联:`scripts/dev.mjs``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 3001 无法访问先查旧 worktree 占端口和 SpacetimeDB 版本
- 现象:`http://127.0.0.1:3001/` 打不开,但 `3000 / 3101 / 8082` 仍有进程;`npm run dev` 直接退出,没有把新栈拉起来。
- 原因:旧 worktree 的 `api-server``spacetime-standalone` 和 Vite 还活着,或者当前 worktree 的本机 SpacetimeDB CLI 默认版本低于仓库锁定版本,`scripts/dev.mjs` 会先校验版本再启动并直接报错退出。
- 处理:先停掉占用端口的旧进程,再执行 `spacetime version list``spacetime version use 2.4.1`,确认本机 CLI/standalone 与仓库一致后重新启动 `npm run dev -- --no-interactive --web-port 3001 --api-port 8083 --spacetime-port 3103 --admin-web-port 3104`
- 验证:`http://127.0.0.1:3001/``http://127.0.0.1:8083/healthz``http://127.0.0.1:3103/v1/ping` 都返回 200且进程命令行指向当前 worktree 路径而不是别的仓库。
- 关联:`scripts/dev.mjs``.hermes/shared-memory/pitfalls.md``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`
## 微信历史孤儿作品不要让新注册账号顶替
- 现象:清空用户数据或迁移历史数据后,旧作品的 `owner_user_id` 为空或失效,新注册用户会因为顺序号复用或旧 ID 残留顶替作品归属,导致刚注册就看到别人的草稿或已发布作品。
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- 验证:`npx vitest run src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx` 覆盖访客态纵向滑动不弹登录且触发下一条推荐。
- 关联:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx`
## 外部生成 worker 不能只靠 worker_id 判定 lease owner
## Windows junction worktree 下 Vitest 定向路径失败先切真实路径
- 现象:外部生成任务超过单次 lease、worker 机器时钟漂移,或 systemd 实例误复用同一 `GENARRATIVE_EXTERNAL_GENERATION_WORKER_ID` 时,同一 job 可能被新 worker 重领,但旧 worker 仍在执行并尝试 complete/fail
- 原因:如果队列只校验 `worker_id`,过期执行者仍可能覆盖当前 lease如果 claim 使用 worker 本机绝对时间,动态扩缩容时的时钟漂移会造成提前抢占或长期锁死
- 处理:`external_generation_job` 使用 SpacetimeDB `ctx.timestamp` 计算 claim/renew/complete/fail 时间,并在 claim 时生成 `lease_token`worker 长任务期间调用 renewcomplete/fail 必须携带同一个 `worker_id + lease_token`,且 lease 尚未过期。排查时先看 job 快照里的 `attempt``worker_id``lease_expires_at``lease_token` 是否按 claim 递增切换
- 验证:`cargo test -p spacetime-module external_generation --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 应覆盖 token 和时长 helper`npm run check:spacetime-schema` 应确认新增字段在表末尾且有默认值
- 关联:`server-rs/crates/spacetime-module/src/external_generation.rs``server-rs/crates/api-server/src/external_generation_worker.rs``docs/technical/【后端架构】外部生成Worker化方案-2026-06-03.md`
- 现象:`C:\Users\...\ .codex\worktrees\...` 这类 junction 工作区运行 `npm run test -- src/...`Vitest 可能报 `Failed to load url C:/Users/... (resolved id: F:/DevWorktrees/...)`,同一测试文件明明存在却被判定找不到
- 原因:Vite / Vitest 在 Windows 下会把测试入口 realpath 到真实 worktree 路径;如果命令从 junction 路径传入相对文件参数,入口路径和 resolved id 可能跨盘符不一致
- 处理:前端定向测试优先从 `Get-Item <worktree> | Format-List Target` 显示的真实路径运行,例如 `F:\DevWorktrees\codex\worktrees\f584\Genarrative`;不要把这类文件加载失败误判成组件或路由断言失败
- 验证:同一命令从真实路径执行应正常收集并运行测试,例如 `npm run test -- src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`
- 关联:`src/components/puzzle-clear-creation/PuzzleClearWorkspace.test.tsx``src/components/puzzle-clear-result/PuzzleClearResultView.test.tsx``src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx``src/routing/appPageRoutes.test.ts`
## 拼消消草稿试玩要和正式 runtime 分流
- 现象:拼消消结果页点击“试玩”后如果仍然调用 `/api/runtime/puzzle-clear/runs`,草稿试玩会被正式 run 规则和统计约束卡住,公开作品又可能和草稿恢复串台。
- 原因:拼消消既有草稿生成 / 结果页 / 发布闭环,也有正式公开 runtime如果把结果页试玩和公开运行态复用同一个后端 startRun 入口,`work detail` 读取路径和统计口径都会混在一起。
- 处理:结果页试玩改走前端本地 `runtimeMode=draft` snapshot只用于草稿试玩和关卡切换不写正式 run公开详情和推荐流进入正式 runtime 时才走后端 `/api/runtime/puzzle-clear/*`。客户端读取作品详情时也要区分创作详情 `/api/creation/puzzle-clear/works/{profileId}` 与公开运行态详情 `/api/runtime/puzzle-clear/works/{profileId}`
- 验证:点击拼消消结果页的试玩按钮,不应再请求 `/api/runtime/puzzle-clear/runs`;公开详情入口仍应能读取后端运行态详情。
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/services/puzzle-clear/puzzleClearClient.ts``src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.ts``docs/prd/【玩法创作】拼消消玩法模板PRD-2026-05-30.md`
## 拼消消 runtime 必须继承拼图模板的原生交互基线
- 现象:拼消消卡片在浏览器里会出现原生图片拖拽 / 下载手柄,或窗口拉伸后棋盘和卡片被拉成矩形。
- 原因:拼消消 runtime 早期只继承了“交换 / 消除”的业务逻辑,没有完整继承拼图模板在基础交互上的防护:`touch-none``select-none``aspect-square``draggable={false}``onDragStart(event.preventDefault())``-webkit-user-drag: none`
- 处理:棋盘容器必须保持正方形约束,卡片按钮和内层 `<img>` 都要显式禁用浏览器原生拖拽,样式层也要补 `user-select: none``-webkit-user-drag: none`,不能只靠业务指针逻辑。
- 验证:浏览器中检查棋盘 `getBoundingClientRect().width === height`,卡片图片 `draggable="false"``-webkit-user-drag``none`;真实拖拽只应进入交换逻辑,不应触发原生图片拖拽。
- 关联:`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.tsx``src/index.css``src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx``src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`
## 拼消消拖拽浮层要挂到页面级 portal
- 现象:拼消消拖拽时图片看起来没有贴在鼠标或手指上,尤其是平台壳层本身带有 transform 时更明显。
- 原因:拖拽 ghost 用了 `position: fixed`,但如果还挂在会被 transform 的局部容器里,浏览器会把 fixed 当成相对该祖先定位;`clientX/clientY` 读到的是视口坐标,两个坐标系一混就会出现肉眼可见的偏移。
- 处理:拖拽浮层必须通过 portal 挂到 `document.body` 这一层,再继续使用 `clientX/clientY - pointerOffset` 计算 left/top不要把 ghost 留在平台壳或任何会参与 transform 的容器里。
- 验证:`npm run test -- src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx` 应断言拖拽浮层父节点是 `document.body`,且 left/top 与按下点偏移一致。
- 关联:`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.tsx``src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`
## 拼消消要继承拼图模板的动作语言,不只是规则
- 现象:拼消消如果只实现“交换后裁决”,但没有开局翻牌、按下留空位、被替换卡快速飞回、以及局部拼接块整体拖动,玩家会直觉上觉得比原拼图更笨重。
- 原因:早期实现容易把“规则独立”误读成“动作语言也要重写”,结果只保留了交换逻辑,没有沿用拼图模板里已经验证过的拖拽反馈、空位让位和合并块连续感。
- 处理:拼消消运行态要继承拼图模板的基础手感:只在开局保留入场翻牌,拖起时源位立即呈空,放下时被替换卡要有明确飞向空位的位移感,连通块要作为整体拖动和整体呈现。
- 验证:浏览器拖拽时能看到跟手 ghost、源位空槽、落点飞入和整组拼接层`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx` 应覆盖这些行为。
- 关联:`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.tsx``src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx``src/index.css`
## 拼消消空格位必须允许落位,不能当成不可交互死格
- 现象:运行到某一关后,棋盘里出现空格位,用户能看见空洞但拖不进去,也点不动。
- 原因:空格位被前端交互或后端裁决误当成“无效目标”,只保留了交换逻辑,没有把“源卡落入空位、源位清空”当成合法移动。
- 处理:空格位必须保留 button 交互态和落点命中逻辑;前端拖拽 / 点击落到空格时直接提交移动,后端和本地 runtime 都要把源卡移动到目标格并清空源格,不再走失败交换。
- 验证:`npm run test -- src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx``npm run test -- src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.test.ts``cargo test -p module-puzzle-clear --manifest-path server-rs/Cargo.toml player_move_can_drop_card_into_empty_target_cell -- --nocapture`
- 关联:`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.tsx``src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.ts``server-rs/crates/module-puzzle-clear/src/application.rs`
## 拼消消空位落卡后必须立即补位,不能把空洞留成真空格
- 现象:卡牌成功落进空格后,源位仍然留空,玩家会误以为那个格子坏掉了。
- 原因:移动逻辑只处理了“落到空位”,没有在未消除时同步走一遍重力补位,所以源列会短暂或永久留下空洞。
- 处理:只要移动后棋盘存在空位,就立即走补位和可解性修复;这样源位会从顶部准备区补卡,不会留下不可交互空洞。
- 验证:`npm run test -- src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.test.ts``cargo test -p module-puzzle-clear --manifest-path server-rs/Cargo.toml player_move_can_drop_card_into_empty_target_cell -- --nocapture`
- 关联:`src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.ts``server-rs/crates/module-puzzle-clear/src/application.rs`
## 拼消消素材错位先查 sheet 质量门禁
- 现象:一张卡牌切片里同时出现两个或多个错位图案,或空白格、相邻编号区域里混入其他图案碎片。
- 原因provider 生成的 `1024x1536 / 4x6` 工作表可能违反视觉契约;旧流程只校验布局元数据和切片数量,无法发现图像内容已经主体缺失或污染空白格。边界贴边检测容易把正常铺满主体误判成跨格污染,不能作为高可靠硬门禁。
- 处理:先强化 atlas prompt要求每个 `256x256` 单元独立查看时只能包含一个主体或同一主体单一局部;服务端在 sheet 切片前做像素级质量门禁,硬拦截非空格前景占比过低和空白格污染,严重多边非同组边界贴边只记录 warning 供排查,不直接让创作失败。硬门禁失败的 sheet 最多尝试 4 次,仍失败则拒绝持久化脏 atlas。
- 追加处理:照片式微场景素材必须把每个 `256x256` 单元收束为一张完整的单场景照片裁片;同编号连续格表示同一视觉家族,不是随机独立小图,要求共享同一场景锚点、主色和道具语言。禁止单格内部出现两张照片、两个不同场景、拼接线、内部竖切、内部横切或左右 / 上下两块不同背景;质量门禁只在单格内部强色差直线贯穿大部分高度或宽度,且两侧都像低纹理人工平铺色块时,按“单格内部疑似拼接线”硬失败并重试 sheet避免把窗框、桌沿、地平线等自然场景强边缘误杀。
- 追加处理sheet 生成时如果 VectorEngine 返回 `retryable=true``502``504``429` 或请求超时,例如 nginx HTML `502 Bad Gateway`,不要立刻把草稿置为 failed应消耗同一 sheet 的下一次 attempt仍失败再回写失败状态。
- 追加处理:`sheet-03` 原本唯一空白格容易被模型画入主题主体,导致第 6 行第 4 列反复报“空白格有主体”并消耗多次 image2 请求。该格改为 `FILL` 补位格允许生成主题小图但服务端切片、atlas 合成和运行态全部丢弃;前端拼消消 action 等待窗口同步提高到 40 分钟,避免上游单图慢返回时用户侧 20 分钟超时。
- 验证:`cargo test -p api-server puzzle_clear --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture``cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/puzzle_clear.rs``docs/technical/【玩法创作】拼消消玩法模板技术方案-2026-05-30.md`
## 拼消消锁定组覆盖层必须锚定在棋盘本身
- 现象:消除或补牌过程中,局部完成的组图偶尔会看起来从格子里“飘出去”,并且大小会随着窗口和外层面板变化而异常拉伸。
- 原因:锁定组视觉层用了 `absolute inset-0`,但棋盘容器本身不是 `position: relative`,于是覆盖层实际锚到了更外层的运行态面板,`gridColumn` / `gridRow` 只能在错误坐标系里排版。
- 处理:棋盘容器必须显式 `relative`,让锁定组覆盖层、拖拽鬼影和格子坐标都在同一正方形棋盘坐标系内排版;不要把这类覆盖层锚到外层 `section` 或整页容器。
- 验证:浏览器里棋盘 `getBoundingClientRect()` 和锁定组覆盖层应共享同一块正方形区域,窗口缩放后组图不应再出现越界或被拉伸的现象;`PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx` 需要断言棋盘 class 包含 `relative`
- 关联:`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.tsx``src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`
## 拼消消中央场地底图必须挂在棋盘内部
- 现象:创作阶段选择了中央场地底图,但运行态消除卡片后只看到浅色格子或空点,看不到底图。
- 原因:底图被渲染成整页氛围背景,并被页面渐变、棋盘面板和格子 `bg-white/78` 遮住;棋盘内部没有静态底图层,空格仍保留不透明卡片底色。
- 处理:`boardBackgroundAsset.imageSrc` 必须作为 `puzzle-clear-board` 内部的 `absolute inset-0` 静态底图渲染;空格、消除空位和拖拽源位必须透明或近透明,不能继续使用实体卡片白底。
- 验证:`PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx` 断言 `puzzle-clear-board-background` 在棋盘内,`/board-bg.png` 只出现一次,空格 class 包含 `bg-transparent` 且不包含 `bg-white/78`
- 关联:`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.tsx``src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 创作入口突然消失先查前后端是否串到不同 worktree
- 现象:`http://127.0.0.1:3000/` 可访问,但创作 Tab 里新增玩法入口消失;例如 `puzzle-clear` 已在代码默认种子中存在,浏览器仍看不到“拼消消”。
- 原因Vite 可能来自当前 worktree但代理目标的 `api-server` 仍是另一个 worktree 的旧进程,或者 `api-server` 连到旧 SpacetimeDB 模块;此时 `/api/creation-entry/config` 会返回旧入口配置。
- 处理:先用 `Get-NetTCPConnection -State Listen -LocalPort 3000,8083,3103` 结合 `Get-CimInstance Win32_Process` 确认端口进程路径;停止串线的旧 `api-server`,再用当前 worktree 的 `npm run dev:spacetime -- --spacetime-port <port> --database <database>``npm run dev:api-server -- --api-port <port> --spacetime-port <port> --database <database>` 拉起同一套服务。
- 验证:`GET /api/creation-entry/config` 应包含目标入口,且监听端口的命令行都指向同一个 worktree浏览器创作 Tab 对应分类应显示入口卡。
- 关联:`scripts/dev.mjs``.hermes/skills/genarrative-dev-stack-port-routing/SKILL.md``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## Windows junction 工作区下 dev.mjs 直接执行入口要用 realpath 判断
- 现象:在 `C:\Users\...\ .codex\worktrees\...` 这类 junction 路径里运行 `npm run dev:web`,进程会秒退,`3000` 不监听,但同一脚本从真实 worktree 路径能正常启动。
- 原因:`scripts/dev.mjs` 的入口判断只比对 `process.argv[1]``import.meta.url` 的字面路径junction 路径和 realpath 路径不一致时会误判成“不是直接执行”,于是主流程根本不进入。
- 处理:入口判断改成基于 `realpathSync(...)``isDirectModuleExecution(...)`,让 junction 路径和真实 worktree 路径指向同一个模块;同时补回归测试覆盖该场景。
- 验证:`npm run test -- scripts/dev.test.ts scripts/dev-stack-port-utils.test.ts` 通过后,`npm run dev:web -- --web-port 3000 --api-port 8083 --no-interactive` 应能稳定把 `0.0.0.0:3000` 监听起来。
- 关联:`scripts/dev.mjs``scripts/dev.test.ts`
## Vitest 定向测试在 Windows junction 工作区要切真实路径
- 现象:在 `C:\Users\...\ .codex\worktrees\...` 这类 junction 路径里跑 `npm run test -- src/...`Vitest 会报 `Failed to load url ... (resolved id: F:/DevWorktrees/...)`,看起来像文件不存在。
- 原因Vite / Vitest 会把入口 realpath 到真实 worktree 路径;如果命令从 junction 路径传入相对文件参数,入口路径和 resolved id 可能跨盘符不一致。
- 处理:前端定向测试优先从真实路径 `F:\DevWorktrees\codex\worktrees\f584\Genarrative` 运行,不要把这类文件加载失败误判成组件或路由断言失败。
- 验证:同一命令从真实路径执行应正常收集并运行测试。
- 关联:`src/components/puzzle-clear-creation/PuzzleClearWorkspace.test.tsx``src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx``src/routing/appPageRoutes.test.ts`
- 现象:新增或扩展 `*-generating` 页面后,生成卡只渲染首帧,`已耗时` / `预计等待` 停在进入页那一刻不动。
- 原因:平台壳层的共享 `miniGameGenerationProgressNowMs` 时钟没有把新生成阶段纳入 tick 条件,或者该阶段的 `buildMiniGameDraftGenerationProgress(..., nowMs)` 没有接入同一时钟。
- 处理:任何共享生成页都要通过平台壳层统一的时钟判断和 `nowMs` 传递刷新,新增生成阶段时要同时补 `selectionStage` 判定、`useEffect` 依赖和进度调用点。
- 验证:浏览器里进入对应生成页后,`已耗时` / `预计等待` 应持续变化,不应停在首帧。
## 拼消消要用真实可消除判断,不要把“已相邻”当成可解
- 现象:拼消消开局或补牌后会直接出现已完成的图案组,或者 `1x2` 被当成半锁定局部留在场上。
- 原因:早期把可解性写成“场上已经有同组相邻卡”或“只要有一对相邻同组卡就算可解”,这会把已完成盘面误当成合法盘面;同时半锁定规则没有排除 `1x2`
- 处理:开局和补牌后的重排必须先排除现成消除,再用真实交换 / 落位模拟判断是否会产生新消除;`1x2` 永远不进入半锁定组,半锁定只允许 `1x3``2x2``2x3`
- 验证:`npm run test -- src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.test.ts src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx``cargo test -p module-puzzle-clear --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 通过后,开局盘面不应直接出现 completed group。
- 关联:`src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.ts``server-rs/crates/module-puzzle-clear/src/application.rs`
## 推荐页作品 key 漏玩法会导致运行内容和标题作者错位
- 现象:移动端推荐页进入跳一跳或敲木鱼等作品时,游戏运行内容已经切到当前作品,但下方标题、作者和头像仍显示第一条拼图或其它推荐作品。
- 原因:平台壳层用 `getPlatformPublicGalleryEntryKey(...)` 写入 `activeRecommendEntryKey`,而 `RpgEntryHomeView` 内部的 `buildPublicGalleryCardKey(...)` 漏掉新玩法 `sourceType` 分支,导致当前 key 查不到条目后回退到推荐列表第一条。
- 处理:推荐页和平台壳层的公开作品 key 规则必须复用 `buildPlatformPublicGalleryCardKey(...)`,覆盖同一批 `sourceType`,至少包括 `big-fish``puzzle``jump-hop``wooden-fish``match3d``square-hole``visual-novel``bark-battle``edutainment:<templateId>`;新增玩法公开推荐流时先补这个共享 helper。
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "mobile recommend meta matches active"` 应覆盖跳一跳和敲木鱼的当前运行内容、标题和作者一致。
- 关联:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 跳一跳飞行动画不要直接用最新 run 重绘地块窗口
- 现象:跳一跳松手后如果后端很快返回下一帧 run地块窗口会立刻前移角色翻腾动画看起来像没播放若同时刷新图片资产还可能被误认为地块频闪。
- 原因:后端 run 是规则真相,前端 runtime 又需要低延迟表现。如果 DOM 平台层直接用最新 `run.currentPlatformIndex` 渲染,后端回包会抢在动画前完成视觉切换。
- 处理:前端保留独立 `displayRun`,松手后先进入 `isJumpAnimating=true`,角色在当前窗口内插值飞向目标地块;约 `300ms` 后再把 `displayRun` 切到最新后端 run并进入约 `1440ms``platformAdvancing` 表现态。推进期间地块 DOM 层和 Three.js 角色层必须统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块用相机偏移自然离开视野,新预览地块从上方露出;不要再让 p1/p2 各自 top/left 过渡。相机层必须同时设置 `--jump-hop-camera-shift-x``--jump-hop-camera-shift-y`,从旧目标地块位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,避免先横向瞬切居中再纵向推进。地块保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但深度差异必须用固定宽高 + CSS transform scale 缓动实现,不能直接改宽高瞬切;当前态不要额外叠 CSS scale。相机推进期间角色自身也不能保留 `left/top` transition否则 `displayRun` 切换造成的角色局部坐标变更会和父级 camera layer 位移叠加,视觉上像落地后又从屏幕外飞回;角色推进期只允许 transform / opacity transition。正式胜负、成功跳跃次数、时长和排行榜仍以后端 run 为准,前端只延迟显示态。
- 验证:`npm test -- src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx` 应覆盖动画期间平台仍停在旧窗口,动画结束后进入 `data-platform-advancing=true`Three 角色层与地块层同在 `jump-hop-camera-layer` 内,通过 `--jump-hop-camera-shift-x``--jump-hop-camera-shift-y` 完成相机斜向推进,并校验可见地块按深度保留不同视觉尺寸、运行态平台宽高使用固定基准值、推进态 transform transition 为 `1440ms`、推进态角色 transition 不包含 `left/top`
- 关联:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.ts``server-rs/crates/module-jump-hop/src/application.rs`
## 跳一跳相机推进不要让地块图片回退到原型方块
- 现象:角色落到下一块后,相机推进时旧地块图片突然消失,或新预览地块先露出浅色原型方块,随后真实 image2 切片才出现。
- 原因:旧地块进入 exiting 状态时如果 React key 从 `platformId` 变成 `platformId-exiting`,图片组件会重新挂载并丢失已加载状态;同时 `JumpHopTileImage` 曾在真实图片 URL 已存在但 `onLoad` 尚未触发时显示 fallback 原型地块。
- 处理exiting 地块继续使用稳定 `platformId` key让旧图片组件在推进期复用有真实 `resolvedUrl` 且未错误时直接保留真实 `<img>`,只在无 URL 或加载失败时显示 fallback当前 3 块之外的后续地块通过隐藏预加载图片提前解析签名 URL 和浏览器缓存。
- 验证:`npm run test -- src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx src/services/jump-hop/jumpHopRuntimeModel.test.ts` 应覆盖真实 tile URL 不露出 `.jump-hop-runtime__fallback-tile`,并存在 `jump-hop-tile-preload-image`
- 关联:`src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.tsx``src/components/jump-hop-runtime/JumpHopRuntimeShell.test.tsx`
## 跳一跳地块抠图不要用绿幕或近白底识别
- 现象:跳一跳生成草地、花、雪地、白石或云朵地块时,透明化会把绿色 / 白色主体局部扣掉,运行态看到平台缺口、变薄或主体消失。
- 原因:通用图集默认按绿幕和近白底做透明化,适合 UI / 普通物品,但跳一跳地块天然高频包含绿色和白色;如果继续用 `#00FF00` 绿幕或近白背景识别,素材本体会落入背景分数。旧逻辑还会清理非边缘连通的高置信 key 色块,遇到主体内部撞色时也可能误伤。
- 处理:跳一跳地块图集 prompt 固定要求单一纯洋红 `#FF00FF` key 背景;切片前后透明化调用 `GeneratedAssetSheetAlphaOptions::jump_hop_magenta_screen()`,只扣洋红 key关闭近白扣除并且不清理非边缘连通 key 色像素。通用绿幕函数保持默认绿幕 / 近白兼容,避免影响拼图、抓大鹅和敲木鱼。
- 验证:`cargo test -p platform-image --manifest-path server-rs/Cargo.toml generated_asset_sheet -- --nocapture` 覆盖洋红 key 保留绿色、白色和非边缘连通 key 色主体;`cargo test -p api-server jump_hop --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 覆盖跳一跳洋红 prompt 与绿 / 白地块切片。
- 关联:`server-rs/crates/platform-image/src/generated_asset_sheets/alpha.rs``server-rs/crates/platform-image/src/generated_asset_sheets/sheet.rs``server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs`
## 含中文 image2 live 验证不要用 PowerShell 管道喂 Node 源码
- 现象:本地用 `@'...'@ | node -` 跑 VectorEngine / gpt-image-2 live 验证时,`request.json` 里的中文 prompt 可能全部变成 `????`,生成图会变成完全不相关的 UI、建筑海报或其它随机内容容易误判为模型不服从提示词。
- 原因Windows PowerShell 管道到 Node stdin 时可能按本机非 UTF-8 编码传输脚本文本JS 源码里的中文字符串在进入 Node 前已经损坏Rust 后端真实请求不会走这条编码路径。
- 处理:含中文提示词的 live 验证优先写成 UTF-8 `.mjs` 文件再执行,或使用能确认 UTF-8 的运行入口;执行后先检查本次 `request.json` 是否保留真实中文,再判断生图质量。不要基于 `????` prompt 生成的图片调整项目提示词。
- 验证:生成前后检查 `request.json`,其中 `prompt` 字段应显示中文而不是问号;同一提示词在 UTF-8 文件脚本下应能得到符合主题的图。
- 关联:`.codex/skills/gpt-image-2-apimart/SKILL.md``server-rs/crates/api-server/src/jump_hop.rs`
## 自动试玩退出不要回到生成页
- 现象:拼图草稿生成完成后自动进入试玩,用户从试玩退出或使用系统返回时落回生成进度页,页面还暴露“重新生成”按钮。
- 原因:自动试玩前如果没有先把 `/creation/puzzle/result` 写成 `/runtime/puzzle` 的浏览器历史前一站,系统返回会命中旧的生成页历史项;仅靠运行态内部 `returnStage='puzzle-result'` 只能覆盖运行态按钮返回,不能覆盖浏览器 / WebView 系统返回。
- 处理:所有“生成完成后自动进入草稿试玩”的分支在 `openPuzzleRuntimeStage(...)` 前都必须调用结果页历史写入 helper`/creation/puzzle/result` 与当前 `sessionId/profileId/workId` 写入历史;运行态按钮返回到 `puzzle-result` 时也同步写回创作恢复 query。
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "puzzle draft generation auto starts trial and runtime back opens draft result"`
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 推荐页 ready 不能只等主图或首次 DOM 图片
- 现象:移动端推荐页卡面遮罩在作品主图加载后就渐隐,但游戏内 UI 图集、背景、道具图或换签中的 generated 图片还没有准备好,用户会看到运行态半成品或资源闪入。
- 原因:推荐页 ready probe 如果只扫描首次挂载时已有的 `<img>`,就会漏掉 React effect、`/api/assets/read-url` 换签、spritesheet 解析或后续 state 更新才新增的资源。
- 处理:推荐页 runtime 遮罩必须持续观察运行态 DOM 内新增图片、内联 `background-image``data-runtime-resource-pending` 隐藏标记;各玩法对换签中、解析中的资源源头要暴露 pending 标记,失败后释放标记并交给玩法兜底,避免遮罩永久卡住。
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "mobile recommend cover waits for async runtime resources beyond the main image|mobile recommend cover waits until runtime images are ready"`
- 关联:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx``src/components/common/RuntimeResourcePendingMarker.tsx``src/components/ResolvedAssetImage.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 拼图文字直创的 compile 回包不等于生成完成
- 现象:只输入文字点击生成拼图时,页面刚进入生成页就弹出“生成任务已完成,可以继续查看草稿。”,随后又提示“请先选择一张正式拼图图片。”,结果页关卡里也没有图。
- 原因:统一创作表单路径把 `compile_puzzle_draft` 的同步回包无条件当成 ready但后端在 AI 重绘路径会先返回 `stage=image_refining``progressPercent=88` 的会话,只表示首关草稿已编译且后台首图 / UI 资产任务已启动,还没有正式封面或候选图。
- 处理:前端必须继续用 `isPuzzleCompileActionReady(...)` 判断回包 session没有 `draft.coverImageSrc`、首关 `coverImageSrc` 或候选图时保持生成中,不弹完成、不把作品架 pending 标 ready、不自动试玩。生成页轮询合并 session 进度时,未进入编译态或进度无变化就返回原 state避免轮询制造重复 render。
- 验证:`npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "puzzle text-only form stays generating|puzzle draft generation auto starts trial|running puzzle draft opens generation progress"`
- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## CreativeImageInputPanel 主图点击默认预览
- 现象:复用 `CreativeImageInputPanel` 的结果页 / 编辑页已有主图时用户点击图片却触发上传无法直接查看大图不同玩法若各自手写上传按钮会让主图、历史图、AI 重绘和参考图行为再次分叉。
- 原因:旧主图卡整卡是上传 label缺少主图预览模式和上传 / 历史入口的显式控制参数。
- 处理:通用面板已有主图时默认点击主图打开全屏预览,上传 / 更换收口到右下角 `ImagePlus` 图标按钮;无图时仍允许点击空图卡上传。调用方用 `canUploadMainImage``canUseImageHistory` 分别控制上传与历史按钮,不要复制面板或用样式遮挡按钮。
- 验证:`npm run test -- src/components/common/CreativeImageInputPanel.test.tsx src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.test.tsx`
- 关联:`src/components/common/CreativeImageInputPanel.tsx``src/components/puzzle-result/PuzzleResultView.tsx``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 统一创作页短表单软键盘打开不要露出黑底
- 现象:小程序 / H5 移动端点击拼图或敲木鱼创作输入框后输入框和键盘之间出现一大片黑色区域H5 还会明显弹一下。跳一跳因为按钮区用 `mt-auto` 撑开页面,看起来没有同样问题。
- 原因:旧移动键盘处理会用 `--platform-keyboard-focus-offset``.platform-viewport-shell` 整体上移;但 H5 浏览器和小程序 `web-view` 已会自行处理输入框可见性,二次整体上移会造成页面弹跳并露出 `body` 或原生 `page` 的黑色宿主底色。统一创作短表单若内容区按短内容收缩,也会放大这个黑底暴露。
- 处理:`UnifiedCreationPage` 根容器必须保留 `bg-[image:var(--platform-body-fill)]``overscroll-contain`,内容区必须用 `flex-1 min-h-0` 占满统一页剩余高度;移动端键盘打开时只记录 `data-mobile-keyboard-open`、隐藏底部 dock、设置键盘 inset 和浅色 `--platform-keyboard-exposed-fill`,不要再对 `.platform-viewport-shell` 做全局 `transform`;小程序 `pages/web-view``page` 和 web-view class 也要用浅色背景。不要只给某个玩法工作台单独加高度补丁。
- 验证:`npm run test -- src/components/unified-creation/UnifiedCreationPage.test.tsx src/components/unified-creation/UnifiedCreationWorkspace.test.tsx src/mobileViewportKeyboardFocus.test.ts src/index.test.ts miniprogram/pages/web-view/index.style.test.js`;移动端点击拼图、敲木鱼、跳一跳输入框时,页面不应整体弹起,键盘上方应持续显示平台浅色背景。
- 关联:`src/components/unified-creation/UnifiedCreationPage.tsx``src/mobileViewportKeyboardFocus.ts``src/index.css``miniprogram/pages/web-view/index.wxml``miniprogram/pages/web-view/index.wxss``docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
## 小程序订阅消息授权不要依赖 web-view bindmessage
- 现象拼图点击生成后H5 以为已经请求了生成结果订阅授权,但小程序没有弹出 `wx.requestSubscribeMessage` 授权框。
- 原因:`web-view bindmessage` / `wx.miniProgram.postMessage` 不适合承接“当前用户点击后立刻请求授权”的时序,消息可能等到 web-view 后退、分享或销毁时才派发,导致授权请求没有发生在 `compile_puzzle_draft` 前。
- 处理:不要在原生页 `onLoad` 自动触发 `wx.requestSubscribeMessage`真机会闪页返回且不弹授权框。H5 在 `compile_puzzle_draft` 前应先进入生成进度态并立即发起生成 action再通过微信 JS SDK `miniProgram.navigateTo` 非阻塞跳转到小程序原生订阅页尝试请求授权;用户接受、拒绝或返回都不能阻塞生成。原生页不要改写上一页 `webViewUrl`,否则 web-view 可能重新加载首页并丢失进度页状态。后端发送订阅消息仍只允许在拼图资产成功或失败终态后执行。
- 验证:`npm run test -- src/services/wechatMiniProgramSubscribe.test.ts miniprogram/pages/subscribe-message/index.test.js`
- 关联:`src/services/wechatMiniProgramSubscribe.ts``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx``miniprogram/pages/subscribe-message/index.shared.js``miniprogram/pages/web-view/index.js`
## 微信订阅消息 time 字段不能用内部时间戳
- 现象dev 服务器拼图资产生成终态后已经调用订阅消息发送,但日志出现 `微信订阅消息发送失败argument invalid! data.time4.value invalid`,用户收不到生成结果通知。
- 原因:微信模板 `time` 字段不接受内部微秒时间戳、秒级时间戳或带 `Z` / 时区后缀的字符串;发送 `1713686401.234567Z` 或类似 `2026-06-08 08:09:18Z` 会被微信拒绝。
- 处理:`api-server` 构造生成结果订阅消息时,`time4` 固定格式化为北京时间 `YYYY-MM-DD HH:mm`;不要复用 `shared_kernel::format_timestamp_micros`
- 验证:`cargo test --manifest-path server-rs\Cargo.toml -p api-server generation_result_template -- --nocapture`dev 日志中不应再出现 `data.time4.value invalid`
- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/wechat_subscribe_message.rs``docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`