合并最新 master 到组件库收口分支
合入 origin/master 的 VectorEngine、后端主干和跳一跳更新 保留 PlatformUiKit 组件库收口提交并处理跳一跳运行态冲突 合并 Hermes 决策记录中的前端组件库、微信能力和后端流程决策
This commit is contained in:
@@ -2,15 +2,15 @@
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## 1. 目标
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`jump-hop` 重定义为竖屏俯视角平台跳跃游戏。创作者只输入主题,系统生成一张该主题的 `5x5` 地块资源图集,切成 25 个 2D 地块素材;运行态使用抠除白底后的陶泥儿 logo 透明 PNG 作为玩家角色,并和这些 2D 地块资产组成无限平台流。
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`jump-hop` 重定义为竖屏俯视角平台跳跃游戏。创作者只输入主题,系统生成一张该主题的 `1024x1536` 立方体主题物体 UV 展开图集,按 `3列*6行` 容纳 18 个方块,每个方块再按固定 `4列*3行` UV 网切成 top/front/right/back/left/bottom 六张面贴图;运行态使用 Three.js 复用标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体几何体,把六面贴图贴到立方体地板上组成无限平台流,同时使用陶泥儿 logo 透明 PNG 作为玩家角色。
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首版目标:
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1. 创作输入只保留主题,标题、简介、标签和提示词由系统派生;
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2. image2 只生成一张 `5x5` 地块图集,后端均匀切成 25 张 PNG;
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2. image2 只生成一张 `1024x1536` 地板 UV 展开图集,后端切成 18 组、共 108 张面贴图 PNG;
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3. 角色不再单独生图,v1 使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png` 陶泥儿 logo 透明 PNG;
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4. 运行态每屏只展示 3 个地块:当前地块、目标地块、下一预览地块;
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5. 操作方式为按住屏幕向后拖动蓄力,松手后角色向拖拽反方向弹出;
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5. 操作方式为长按屏幕蓄力并按拖拽方向起跳,松手后角色按前端提交的后端方向向量弹出;
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6. 只要落点未命中下一个地块,本局立即失败并冻结计时;
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7. 成绩记录成功跳跃次数和游戏时长;
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8. 排行榜按作品维度展示玩家 ID、成功跳跃次数和游戏时长,排序为成功跳跃次数降序、游戏时长升序、更新时间升序。
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@@ -21,10 +21,10 @@
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- 展示名:`跳一跳`
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- 工程域:`jump-hop`
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- 创作入口卡:`subtitle = 主题驱动平台跳跃`,`imageSrc = /creation-type-references/jump-hop.webp`
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- 运行态:`DOM 平台 / DOM 角色 + Three.js 透明扩展层 + DOM HUD`
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- 运行态:`Three.js 标准 1x1x1 等比极小倒角立方体地板 + DOM 角色 + DOM HUD`
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- 画面比例:移动端竖屏优先,桌面端居中承载 `9:16`
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- 素材策略:2D 地块图集 + 陶泥儿 logo 透明角色
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- 渲染分层:生成地块切片必须由 DOM 平台层直接渲染为图片;角色必须由 DOM 透明 PNG 层渲染并保持最高层级,Three.js 透明画布只作为后续扩展层,不能把地块图片或角色回退为 WebGL 占位材质
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- 素材策略:18 个立方体主题物体 UV 展开包装 + Three.js 复用标准 1x1x1 等比立方体几何 + 陶泥儿 logo 透明角色
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- 渲染分层:Three.js 平台层复用一份标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体几何体,`tileAssets[]` 切片只作为主题身份方块包装贴图;单块立方体必须正轴向摆放,不做 Y 轴偏航或 Z 轴歪斜旋转,也不得用不同 x/y/z scale 压成扁盒子;运行态视角采用约 `1.3x` 近距相机和 45° 下压视角,当前脚下地块基准位于屏幕中线略下方,后续两块向上展开且保持紧凑的纵向 / 横向间距;Three.js 平台层与 DOM 角色层必须保持屏幕 X 轴同向,禁止通过反向相机 `up` 或镜像容器把平台左右翻转;DOM 地块图片层只用于换签、预加载、WebGL 不可用和测试 fallback,Three.js 平台层 ready 后必须隐藏 DOM 地块图片和 DOM 阴影,退出地块只随相机推进自然离屏,不播放独立飞走动画,超过屏幕后再销毁,避免旧地块退出期露出被放大的平面 DOM 贴图;角色必须由 DOM 透明 PNG 层渲染并保持在 Three.js 平台层之上
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本玩法不是横版平台跳跃,也不是关卡制闯关。平台从屏幕下方向上无限延展,目标地块在当前地块上方不同 x 轴位置随机出现。
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@@ -35,12 +35,12 @@
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- 单图资产槽位:无独立角色图槽位;v1 固定使用陶泥儿 logo 透明 PNG 角色
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- 系列素材槽位:
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- `batchId = jump-hop-tile-atlas`
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- `sheetSpec = 5x5 / 1:1 / PNG / 纯绿色绿幕背景 / 后端切图透明化`
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- `slotSpecs = tile-01 ... tile-25`,每个 slot 必须对应唯一 OSS path / `assetObjectId`
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- 切图规则:按原图宽高均分为 5 行 5 列,从上到下、从左到右切出 25 张 PNG;每格透明化后只保留最大的 alpha 连通主体,再裁边并补透明安全边,避免相邻格越界碎片或方形杂边进入 tile
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- 透明化规则:生成时要求绿幕背景,后端上传 OSS 前抠成透明 PNG,并清理与主体分离的小型残片
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- `sheetSpec = 1024x1536 / 3列*6行大单元 / 每格4列*3行UV网 / PNG / 纯洋红 #FF00FF 安全缝与外圈背景 / 后端切图为面贴图 PNG`
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- `slotSpecs = tile-01 ... tile-18`,每个 tile 再包含 `top/front/right/back/left/bottom` 六个面 slot,所有 slot 必须对应唯一 OSS path / `assetObjectId`
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- 切图规则:先按原图宽高均分为 3 列 6 行,从上到下、从左到右得到 18 个大单元;每个大单元内部固定 4 列 3 行 UV 网,`top` 在第 1 行第 2 列,`left/front/right/back` 在第 2 行第 1-4 列,`bottom` 在第 3 行第 2 列;每个面输出 `256x256` 不透明 PNG
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- 透明化规则:生成时要求纯洋红 key 安全缝和 UV 空位,后端不做透明化抠图,只把裁切后残留的洋红 key 色转为不透明材质底色,保留绿色、白色、雪地、云朵、草地、花朵、果肉粉色和浅黄色等主题纹理
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- 失败回写:生成失败时 session 保持 failed,可从生成页重试
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- 局部重生成:结果页允许重生成地块图集,仍只调用一次 image2;前端展示生成图时以 `assetObjectId` 作为刷新键,避免同一路径重写后的旧签名或旧缓存
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- 局部重生成:结果页允许重生成地板贴图图集,仍只调用一次 image2;前端展示生成图时以 `assetObjectId` 作为刷新键,避免同一路径重写后的旧签名或旧缓存
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- API 命名空间:`/api/creation/jump-hop/*`、`/api/runtime/jump-hop/*`
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- 业务真相:后端裁决落点、失败、成功跳跃次数、冻结时长和排行榜
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- 创作工具模式例外:无
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@@ -55,33 +55,35 @@
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1. 作品标题:主题为空白修剪后的短标题,默认前缀不外露;
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2. 作品简介:基于主题生成一句短简介;
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3. 标签:`跳一跳`、`休闲` 和主题关键词;
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4. 地块提示词:围绕主题生成 25 个风格一致的俯视角清爽游戏化 2D 平台素材,每一块都是符合主题的单独可跳跃平台;实际 image2 prompt 使用“独立可落脚平台素材 / 平台裸素材 / 完整平台”措辞,不再把正向主体描述成图标集或游戏界面资源;
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4. 地板贴图提示词:围绕主题生成 18 个风格一致的立方体主题物体 UV 展开包装,每个包装由 top/front/right/back/left/bottom 六面组成,供 Three.js 标准 1x1x1 等比极小倒角立方体地板复用;实际 image2 prompt 使用“立方体主题物体 UV 展开包装图集 / cube object UV unwrap atlas”措辞,要求六面共同表达同一个完整方块化主题物体,例如水果主题要生成可一眼辨认的方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜等,而不是单纯生成平铺材质、抽象纹理、平台、跳台、地块成品、单张图重复六面或游戏界面资源;
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5. 初始平台流参数:固定 v1 标准参数,不让创作者手工调规则。
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## 5. 地块图集
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## 5. 地板贴图图集
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image2 只生成一张 `1:1` 图片,画面为 `5x5` 均匀分布平台裸素材;实际提示词必须先约束“画面只包含 25 个独立跳一跳可落脚平台素材”,并明确不是游戏界面、棋盘、背包、装备栏或图标集页面。
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image2 只生成一张 `1024x1536` 竖版图片,画面为 `3列*6行` 均匀分布的立方体主题物体 UV 展开包装;实际提示词必须先约束“画面只包含 18 个用于跳一跳地板的立方体主题物体 UV 展开包装图”,并明确这是供 Three.js 标准 1x1x1 等比极小倒角立方体使用的 cube object UV unwrap atlas。每个大单元格代表一个完整方块化主题物体,并在固定 `4列*3行` UV 网中提供六张面贴图;不是单纯材质贴片、单张图重复六面、地块成品图、跳板、物体剪影、游戏界面、棋盘、背包、装备栏或图标集页面。
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图集要求:
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1. 每格只放一个完整地块资源;
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2. 资源为纯 2D 平面素材,但要表现为符合主题且有设计感的俯视角清爽游戏化立体感平台,有顶面、主体内部明暗和清晰轮廓;主题元素必须直接成为平台主体,例如“水果”应生成苹果切片、橙子切片、西瓜块、草莓、菠萝、香蕉等水果造型平台;
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3. 25 个地块来自同一主题、同一光向和同一材质体系;
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4. 背景为纯绿色绿幕,方便后端透明化;
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5. 不包含角色、文字、水印、UI、游戏面板、棋盘、背包、装备栏、按钮、标题、外层边框、网格线、场景背景、落地投影、接触阴影、方形阴影、方形底板、白底、灰底或黑底;
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6. 地块不能跨格、贴边或进入相邻格,主体必须居中并保留至少 18% 纯绿色安全留白;每个平台之间只能是纯绿色空白,不画容器框或棋盘格。
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1. 每个大单元内部固定使用 `4列*3行` UV 网,只有六个位置有贴图:第 1 行第 2 列是 `top`;第 2 行第 1-4 列依次是 `left / front / right / back`;第 3 行第 2 列是 `bottom`;其它位置保持纯洋红 `#FF00FF`;
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2. 每个面都是 full-bleed 不透明正方形贴图,四角、边缘和中心都要有可识别内容;六个面共同组成同一个完整方块化主题物体,不能把同一张纹理重复六次,也不能六面各画互不相关的小图标;
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3. 贴图不生成已经渲染好的透视 3D 块体成品,不包含摄像机角度、已烘焙侧壁、已烘焙厚度、自身投影、接触阴影或烘焙高光;真实倒角、侧壁、透视和阴影由运行态 Three.js 生成;
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4. 18 个方块来自同一主题、同一哑光手绘包装体系,但应表达不同方块化主题物体或明显不同的包装识别特征;水果主题要混排方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜、方块草莓、方块葡萄、方块奇异果、方块菠萝、方块柠檬、方块桃子、方块梨、方块蓝莓、方块芒果、方块椰子、方块火龙果、方块樱桃、方块哈密瓜、方块石榴,不要 18 个方块都只是同一种果皮、果肉或叶脉纹理;
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5. 大单元之间、UV 空位、六面之间和画布外圈为纯洋红 `#FF00FF`,方便后端安全切图;
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6. 不包含角色、文字、水印、UI、游戏面板、棋盘、背包、装备栏、按钮、标题、外层边框、可见网格线、场景背景、落地投影、接触阴影、方形阴影、方形底板、白底、灰底或黑底;
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7. 贴图不能跨格、贴边串色或进入相邻格;每个面贴图应尽量铺满自己的 UV 面,纯洋红只作为安全缝、UV 空位和外圈 key 色。
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切片顺序固定为:
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大单元切片顺序固定为:
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```text
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tile-01 tile-02 tile-03 tile-04 tile-05
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tile-06 tile-07 tile-08 tile-09 tile-10
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tile-11 tile-12 tile-13 tile-14 tile-15
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tile-16 tile-17 tile-18 tile-19 tile-20
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tile-21 tile-22 tile-23 tile-24 tile-25
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tile-01 tile-02 tile-03
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tile-04 tile-05 tile-06
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tile-07 tile-08 tile-09
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tile-10 tile-11 tile-12
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tile-13 tile-14 tile-15
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tile-16 tile-17 tile-18
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```
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运行态随机使用这 25 个地块作为后续平台外观。起点地块可复用第一个切片,其余平台从完整池中随机选择。
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每个 `tile-XX` 再切出 `top/front/right/back/left/bottom` 六个面贴图并写入 `tileAssets[].faceAssets`。历史兼容字段 `imageSrc/imageObjectKey/assetObjectId` 保存 top 面,旧作品没有 `faceAssets` 时运行态仍可把单张旧贴图应用到立方体所有面。运行态随机使用这 18 个地块作为后续平台外观。起点地块可复用第一个切片,其余平台从完整池中随机选择。
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## 6. 运行态规则
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@@ -97,23 +99,24 @@ tile-21 tile-22 tile-23 tile-24 tile-25
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### 6.2 操作
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1. 用户按住当前地块或画面;
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2. 向后拖动形成蓄力向量;
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3. 松手后角色沿拖拽反方向弹出;
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4. 拖拽距离决定力度,拖拽方向决定落点方向;
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5. 力度和方向都由前端提交给后端裁决。
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1. 用户按住当前地块或画面开始蓄力;
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2. 长按时长形成蓄力值,达到 `maxChargeMs` 后封顶;
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3. 松手后角色按本次输入方向弹出;
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4. 蓄力值决定跳跃距离,拖拽方向决定跳跃方向;
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5. 前端必须同时提交 `dragDistance` 与换算到后端世界坐标的 `dragVectorX/dragVectorY`,后端以这两个方向字段裁决真实落点;旧客户端缺失方向或方向非法时,后端才 fallback 到当前地块中心指向下一块地块中心。
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手感参数固定由后端 `module-jump-hop` 提供:`chargeToDistanceRatio = 0.008`。该值表示同等世界跳跃距离只需要旧版 `0.004` 配置的一半屏幕拖动距离;旧作品运行时若仍携带 `0.004`,开局归一化为 `0.008`。
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手感参数固定由后端 `module-jump-hop` 提供:`chargeToDistanceRatio = 0.004`。该值表示蓄力时长到世界跳跃距离的换算系数;旧作品运行时若仍携带其它系数,开局归一化为 `0.004`。契约中的 `dragDistance` 语义是前端提交的蓄力值;`dragVectorX/dragVectorY` 是正式方向输入契约,不能在前端提交或后端裁决中丢弃。
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松手后前端必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画;角色从当前地块弹向预测落点,蓄力阶段角色应沿拖拽方向明显拉长,落地后再向反方向回弹两次。动画期间 DOM 地块窗口保持在本次起跳前的 3 块布局,动画路径不得等待后端新 run。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测落点等待,直到新 run 到达后再把显示态切到后端返回的最新 run,并进入约 `1440ms` 的相机推进过渡。推进过渡中,地块 DOM 层和 DOM 角色层必须放在同一个相机层里统一位移,不允许 p1/p2 单独改 `top/left` 做过渡;旧当前地块随相机推进自然离开视野,新预览地块从上方自然露出,避免角色和地块不同步或闪现。相机推进必须同时携带 X/Y 偏移,从旧目标地块位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不允许先横向瞬切居中后再只做纵向滑动。地块可以保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 CSS `transform: scale(...)` 表达,并在相机推进期间用同一 `1440ms` 缓动过渡;不得通过直接改宽高造成瞬切变大。当前地块高亮不得额外通过 CSS `scale` 放大。该动画只属于表现层,命中、失败、成功跳跃次数和冻结时长仍以后端裁决为准。
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松手后前端必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测真实落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画;视觉预测必须使用当前显示窗口的 current/next 地块作为方向来源,即使后端最新 run 已提前返回,也不能拿新 run 目标配旧窗口角色导致下一跳反向;角色从当前地块沿下一块地块中心方向弹向预测真实落点,蓄力阶段角色只做垂直压缩,不沿目标方向拉长。成功落地后必须保留 `lastJump.landedX/landedY` 对应的真实落点偏移,不得强制吸附回目标地块中心;落地后可以轻量回弹,但不能把角色位置拉离真实落点。动画期间 DOM 地块窗口保持在本次起跳前的 3 块布局,动画路径不得等待后端新 run。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测真实落点等待;新 run 到达后应先使用后端真实落点对齐显示态,再进入约 `1440ms` 的相机推进过渡,避免角色先飞过很远再瞬间拉回地块。推进过渡中,地块 DOM 层和 DOM 角色层必须放在同一个相机层里统一位移,不允许 p1/p2 单独改 `top/left` 做过渡;旧当前地块只随相机推进保留在屏幕后方,不单独执行飞走动画,玩家继续向前跳时再被新的相机推进自然带出屏幕并销毁,新预览地块从上方自然露出,避免角色和地块不同步或闪现。相机推进必须同时携带 X/Y 偏移,从旧真实落点位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不允许先横向瞬切居中后再只做纵向滑动。地块可以保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 CSS `transform: scale(...)` 表达,并在相机推进期间用同一 `1440ms` 缓动过渡;不得通过直接改宽高造成瞬切变大。当前地块高亮不得额外通过 CSS `scale` 放大。该动画只属于表现层,命中、失败、成功跳跃次数和冻结时长仍以后端裁决为准。
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### 6.3 判定
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1. 目标永远是当前地块后的下一个地块;
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2. 落点进入下一个地块落地半径,则成功;
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3. 落点未进入下一个地块落地半径,则失败;
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4. 失败后状态改为 `failed`,计时冻结;
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5. v1 没有通关状态、combo、perfect 或生命数。
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2. 真实落点沿前端提交的 `dragVectorX/dragVectorY` 归一化方向计算;仅当方向缺失、非有限数或长度过小时,才沿当前地块中心到下一块地块中心方向兼容计算;
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3. 落点进入下一个地块可见顶面 footprint,则成功;footprint 使用当前路径里该地块 `width/height` 的收缩矩形模拟 45° 视角下的可见顶面,当前命中区约为宽度 72% 和高度 52%;
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4. 落点未进入下一个地块可见顶面 footprint,则失败;旧 `landingRadius/perfectRadius` 字段仅保留兼容读写,不再作为当前 v1 成功判定;
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5. 失败后状态改为 `failed`,计时冻结;
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6. v1 没有通关状态、combo、perfect 或生命数。
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### 6.4 计分与时间
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@@ -149,7 +152,7 @@ successfulJumpCount desc -> durationMs asc -> updatedAt asc
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结果页展示:
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1. 陶泥儿 logo 透明角色预览;
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2. 25 个地块资源池预览;
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2. 18 个地块资源池预览;
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3. 首屏 3 块平台预览;
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4. 试玩;
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5. 发布;
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@@ -183,14 +186,14 @@ successfulJumpCount desc -> durationMs asc -> updatedAt asc
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## 10. 验收
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1. 创作页只显示主题输入;
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2. 生成链路只调用一次地块图集 image2,不再调用角色生图;
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3. 地块图集为 `5x5`,后端切出 25 个地块 PNG;
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2. 生成链路只调用一次地板贴图图集 image2,不再调用角色生图;
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3. 地板贴图图集为 `1024x1536 / 3列*6行 / 每格4列*3行UV网`,后端切出 18 组、共 108 张面贴图 PNG;
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4. 结果页不依赖旧角色图片槽;
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5. 运行态为竖屏俯视角,首屏保持 3 个地块可见;
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6. 拖拽方向和力度会影响落点;
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6. 长按蓄力值影响落点距离,`dragVectorX/dragVectorY` 影响正式落点方向;
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7. 未落到下一个地块立即失败;
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8. 成功跳跃次数累加,失败后计时冻结;
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9. 排行榜按成功跳跃次数优先排序;
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10. 作品可保存、发布、分享并从公开入口启动。
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11. 运行态地块必须显示 `tileAssets[]` 中的生成切片图片;拖拽蓄力、计时刷新和角色位置更新不得销毁重建透明画布、平台图片层或 DOM 角色层。
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12. 同等跳跃距离的拖动距离必须比旧 `0.004` 系数缩短一半,松手后必须先看到角色飞行动画,再看到地块窗口前移。
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11. 运行态 Three.js 地板必须优先把 `tileAssets[].faceAssets` 六面贴图按 right/left/top/bottom/front/back 材质顺序贴到标准 `1x1x1` 等比立方体上;旧作品没有 `faceAssets` 时才使用 `tileAssets[].imageSrc` 单贴图 fallback。六面贴图通过换签或 blob 异步解析时,Three.js 平台 mesh 的刷新签名必须包含 top/front/right/back/left/bottom 六个 texture URL,任一面 URL 变化都要触发材质重建,不能只监听旧单图 `imageSrc`。立方体正轴向摆放,不做 Y 轴偏航或 Z 轴歪斜旋转,不得把 x/y/z 缩放成扁盒子;相机保持近距 45° 下压视角,当前脚下地块基准位于屏幕中线略下方,可见三块地板之间的屏幕间距必须偏紧凑;长按蓄力、计时刷新和角色位置更新不得销毁重建透明画布、平台贴图预加载层或 DOM 角色层。
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12. 同等世界距离的蓄力换算必须使用 `0.004` 系数,松手后必须先看到角色飞行动画,再看到地块窗口前移;成功落地显示必须保留真实落点偏移。
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@@ -194,7 +194,7 @@ cargo test -p api-server app --manifest-path server-rs/Cargo.toml
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后续建议继续拆分:
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- `match3d`: `draft.rs`、`background_and_cover.rs`、`material_sheet.rs`、`apimart_image.rs`。
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- `match3d`: `draft.rs`、`background_and_cover.rs`、`material_sheet.rs`。
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- `puzzle`: `session_form.rs`、`draft_compile.rs`、`image_provider.rs`、`errors.rs`。
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- `custom_world`: `publish_gate.rs`、`foundation_job.rs`、`foundation_assets.rs`、`errors.rs`。
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- `square_hole`: `config.rs`、`errors.rs`。
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@@ -215,7 +215,7 @@ Handler 主要在 `story.rs`、`combat.rs`、`runtime_inventory.rs`:
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| Square Hole 图片重生成 | OpenAI/VectorEngine GPT image helper | URL 下载或 base64/data URL 解码 | `LegacyAssetPrefix::SquareHoleAssets` | 方洞作品图片槽位相关 kind | profile/work + image slot | 调用方包裹 | 生成成功但入库失败保留 Data URL 回包 |
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| Custom World 场景/封面 | VectorEngine GPT image 2 / OpenAI helper | URL 下载或 base64 解码 | `LegacyAssetPrefix::CustomWorldScenes` 等 | scene/cover/opening storyboard | `custom_world_profile` 或 profile/landmark/scene slot | `custom_world_ai.rs` 调用方包裹 | entity/scene 生成存在 LLM fallback;资产持久化失败按当前错误口径返回 |
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| Puzzle 图片 | GPT image 2 generations/edits | 无参考图 JSON 创建;有参考图 multipart 编辑;base64/URL 结果归一 | `LegacyAssetPrefix::PuzzleAssets` | puzzle level/background/generated image,另有 `puzzle_background_music` | puzzle profile/run/level slot | `puzzle.rs` 调用方包裹 | connectivity 可按既有规则跳过部分计费;运行态 fallback 保持原逻辑 |
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| Match3D 图片 | APIMart/VectorEngine/OpenAI image helper | 下载、切图、透明化、校准后入库 | `LegacyAssetPrefix::Match3DAssets` | cover/background/item material sheet,音频 kind 另列 | match3d profile/session slot | `match3d.rs` 调用方包裹 | 新草稿不回退 Rodin/GLB;部分连接错误按现有计费跳过规则处理 |
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| Match3D 图片 | VectorEngine/OpenAI image helper | 下载、切图、透明化、校准后入库 | `LegacyAssetPrefix::Match3DAssets` | cover/background/item material sheet,音频 kind 另列 | match3d profile/session slot | `match3d.rs` 调用方包裹 | 新草稿不回退 Rodin/GLB;部分连接错误按现有计费跳过规则处理 |
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| Visual Novel 音频 | VectorEngine Suno/Vidu | 任务提交后按 task publish 下载音频 | 视觉小说/creation audio scope | `visual_novel_music`、`visual_novel_ambient_sound` | `visual_novel_scene` + scene id + `music`/`ambient_sound` | `vector_engine_audio_generation.rs` 调用方包裹 | 上游/下载失败显式错误,不混入图片 Adapter |
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| 通用音频 | VectorEngine Suno/Vidu | 同上 | creation audio scope | background_music/sound_effect 由调用方目标指定 | creation target entity/slot | 调用方包裹 | 不与 VN 场景语义混用 |
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| 视频 Opening CG | Ark/火山视频 + storyboard | 先生 storyboard,再图生视频,下载 remote video | Custom World 相关 prefix | `custom_world_opening_cg_storyboard`、`custom_world_opening_cg_video` | `custom_world_profile` + opening cg slots | `execute_billable_asset_operation_with_cost` 固定点数 | 配置缺失/超时显式错误,不应静默降级 |
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@@ -22,7 +22,7 @@ SpacetimeDB 版本口径:当前 Rust crate `spacetimedb`、`spacetimedb-sdk`
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- HTTP 服务:`api-server`。
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- 领域模块:`module-ai`、`module-assets`、`module-auth`、`module-bark-battle`、`module-big-fish`、`module-combat`、`module-creative-agent`、`module-custom-world`、`module-inventory`、`module-match3d`、`module-npc`、`module-progression`、`module-puzzle`、`module-quest`、`module-runtime`、`module-runtime-item`、`module-runtime-story`、`module-square-hole`、`module-story`、`module-visual-novel`。
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- 平台副作用:`platform-agent`、`platform-auth`、`platform-image`、`platform-llm`、`platform-oss`、`platform-speech`。
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- 平台副作用:`platform-agent`、`platform-auth`、`platform-image`、`platform-llm`、`platform-oss`、`platform-wechat`、`platform-speech`。
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- 共享层:`shared-contracts`、`shared-kernel`、`shared-logging`。
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- SpacetimeDB:`spacetime-client`、`spacetime-module`。
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- 测试支撑:`tests-support`。
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@@ -35,6 +35,7 @@ SpacetimeDB 版本口径:当前 Rust crate `spacetimedb`、`spacetimedb-sdk`
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4. 后端访问 SpacetimeDB 必须经 `spacetime-client` facade。
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5. HTTP 鉴权、BFF 聚合、SSE、外部模型编排、OSS 上传和第三方回调在 `api-server`。
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6. 前端共享 DTO 通过 `shared-contracts` 和 `packages/shared` 对齐,不在页面内重新发明旧接口。
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7. 微信能力按两层收口:`server-rs/crates/platform-wechat` 承载微信协议 client、订阅消息 `stable_token` / `subscribeMessage.send`、微信支付 V3 / 虚拟支付消息推送的 HTTP header、签名、验签、解密、mock 响应和协议 payload 解析;`server-rs/crates/api-server/src/wechat.rs` 与 `wechat/*` 承载 Axum handler、AppConfig 到平台配置的映射、Genarrative 用户 / 订单 / 钱包 / SSE / 错误 envelope 编排。`platform-auth` 当前仍承载微信 OAuth / 小程序登录 provider 协议,`api-server::wechat::provider` 只作为组合根 adapter,不在业务 handler 内散落 provider 构造。
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验证:
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@@ -55,10 +56,11 @@ npm run check:server-rs-ddd
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- 健康检查:`GET /healthz`。
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- 后台管理:`/admin/api/*`,包括登录、概览、HTTP debug、埋点、表查询、创作入口开关、作品可见性、兑换码、邀请码、任务配置和充值商品配置。
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- 认证与账号:`/api/auth/*`、`/api/profile/me`,包括短信、密码、微信、refresh session、多端会话和登出。
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- 个人中心:`/api/profile/*`,包括钱包流水、任务、领奖、充值、反馈、邀请、兑换、存档、历史浏览和游玩统计。
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- LLM 与语音:`/api/llm/*`、`/api/speech/volcengine/*`。
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- 资产:`/api/assets/*`,包括直传票据、STS、对象确认、实体绑定、读签名、读 bytes、历史资产、角色图像/动画和 Hyper3D 代理。
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- 创作入口配置:`/api/creation-entry/config`,后台 `/admin/api/creation-entry/config` 和 `/admin/api/creation-entry/config/banners`。
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- 个人中心:`/api/profile/*`,包括钱包流水、任务、领奖、充值、反馈、邀请和兑换等账号侧能力。
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- 平台基础能力:`/api/llm/*`、`/api/speech/volcengine/*`,只保留通用 LLM 和语音代理。
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- 资产基础能力:`/api/assets/direct-upload-tickets`、`/api/assets/sts-upload-credentials`、`/api/assets/objects/*`、`/api/assets/read-*`,负责直传、确认、绑定和读取。
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- 创作 / 游玩支撑能力:`/api/creation-entry/config`、`/api/ai/tasks*`、`/api/runtime/chat/*`、`/api/runtime/settings`、`/api/runtime/save/snapshot`、`/api/profile/browse-history`、`/api/profile/save-archives*`、`/api/profile/play-stats`、`/api/assets/history`、`/api/assets/character-visual/*`、`/api/assets/character-animation/*`、`/api/assets/character-workflow-cache*`、`/api/assets/hyper3d/*`、`/api/runtime/custom-world/asset-studio/*`。
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- 后台入口配置:`/admin/api/creation-entry/config` 和 `/admin/api/creation-entry/config/banners`。
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- 自定义世界 / RPG:`/api/runtime/custom-world*`、`/api/story/*`、`/api/runtime/chat/*`。
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- 拼图:`/api/runtime/puzzle/*`。
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- 抓大鹅 Match3D:`/api/creation/match3d/*`、`/api/runtime/match3d/*`。
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@@ -69,9 +71,20 @@ npm run check:server-rs-ddd
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- 跳一跳:`/api/creation/jump-hop/*`、`/api/runtime/jump-hop/*`。
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- 汪汪声浪:`/api/runtime/bark-battle/*`。
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- 儿童向创作:`/api/creation/edutainment/*`。
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- AI task:`/api/ai/tasks*`。
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需要新增路由时,先确认玩法入口配置和 tracking 分类,不要绕过 `app.rs` 的统一中间件、鉴权和入口开关。
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需要新增路由时,先确认玩法入口配置和 tracking 分类,不要绕过 `app.rs` 的统一中间件、鉴权和入口开关。涉及创作、生成、作品、公开详情、试玩、正式运行态、运行态库存、运行态设置 / 存档、游玩历史、存档归档、游玩统计、AI task、角色资产工坊或玩法生成支撑资产的路由,不再直接在 `app.rs` 逐玩法 `.merge(...)`,也不挂到 `modules/platform.rs`;必须先进入 `server-rs/crates/api-server/src/modules/play_flow.rs` 的统一玩法流程主干,再由主干注册表分发到各领域 HTTP Adapter 或支撑能力 handler。
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### 创作 / 游玩统一流程主干
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`modules/play_flow.rs` 是后端创作与游玩流程的统一入口。现有外部 URL、DTO、错误 envelope、鉴权方式、入口开关语义和 SpacetimeDB schema 默认不变,但路由组织必须遵循:
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1. `app.rs` 只合并 `modules::play_flow::router(state)`,不直接合并 RPG、拼图、抓大鹅、跳一跳、敲木鱼、拼消消、汪汪声浪、视觉小说或儿童向创作等逐玩法模块。
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2. `play_flow` 统一注册每个玩法的 `playId`、领域模块 key、创作路由前缀和运行态路由前缀;后续新增玩法或迁移旧玩法时,先补这个注册表,再挂具体领域模块路由。
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3. 新建创作、首次生成和 Remix 成草稿等会产生新创作的入口开关匹配规则同样归 `play_flow` 管理;`creation_entry_config.rs` 只复用该规则执行 `open=false` 熔断,不再维护第二份路径判断。
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4. `play_flow` 在进入领域 handler 前先解析并挂载 `PlayFlowRequestContext`,统一标记请求处于 `Creation`、`Runtime`、`CreationEntryConfig`、`CreationSupport`、`RuntimeSupport`、`AiTask`、`PublicReadModel` 或 `RuntimeInventory` 阶段,并记录目标 `playId` / 领域模块 key;领域 handler 可以读取该上下文做后续收口,但不能绕过主干自建平行流程。
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5. `play_flow` 只做平台共性编排和领域 Adapter 组合,不下沉玩法规则;最后一步的草稿编译、资产生成、发布、运行态 start/action/finish、计分和排行榜仍交给对应 `module-*`、`spacetime-module` procedure 和玩法 HTTP handler 处理。
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6. 公开作品聚合、作品详情、运行态库存、运行态设置 / 存档、游玩历史、存档归档、游玩统计、历史素材、AI task、runtime chat、文档解析、角色资产工坊、角色图像 / 动画生成和 Hyper3D 代理属于跨玩法或玩法支撑流程,也从 `play_flow` 主干挂入;`modules/platform.rs` 只保留通用 LLM / 语音代理,不再承接创作 / 游玩支撑路由。
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7. 如果某个旧玩法仍使用历史 `/api/runtime/<play>/agent/*` 作为创作命名空间,只保留外部兼容路径;新增实现和文档仍按“统一主干 -> 领域 Adapter”的语义描述,不把历史路径当新架构模板。
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### 认证态用户与会话摘要下发口径
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@@ -86,8 +99,8 @@ npm run check:server-rs-ddd
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路由模块化规则:
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1. 每个能力 Module 只暴露 `router(state) -> Router<AppState>`,由 `app.rs` 统一 `.merge(...)`。
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2. `app.rs` 只保留全局 middleware、TraceLayer、request context、tracking middleware、入口开关和少量顶层 glue。
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1. 每个能力 Module 只暴露 `router(state) -> Router<AppState>`;平台创作 / 游玩相关 Module 和支撑能力由 `modules/play_flow.rs` 统一 `.merge(...)` 或在支撑 router 内挂载,其它账号、资产基础、后台和平台基础能力再由 `app.rs` 直接合并。
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2. `app.rs` 只保留全局 middleware、TraceLayer、request context、tracking middleware、入口开关和少量顶层 glue;不得重新恢复逐玩法 creation/runtime merge 列表。
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3. 能力 Module 可在路由内部用 `FromRef<AppState>` 派生自己的 Feature State,例如 `PuzzleApiState`。全局 `AppState` 仍作为进程组合根、鉴权层和全局中间件状态,但业务 handler 优先只提取对应 Feature State,不直接暴露完整 `AppState`。
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4. Feature State 只暴露该能力实际需要的 facade / adapter / 配置快照;若必须复用仍要求 `AppState` 的横切 helper(例如计费、外部失败审计或通用 tracking),应通过 Feature State 的窄方法或显式 `root_state()` 过渡,并在后续继续收窄。
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5. 路由迁移和业务重构分阶段处理;先移动路由装配,再拆 handler 内部实现,再收窄 handler 可见状态。
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@@ -177,8 +190,8 @@ npm run check:server-rs-ddd
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## 外部服务与资产
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- LLM:`GENARRATIVE_LLM_*`,创意 Agent 另用 `APIMART_BASE_URL` / `APIMART_API_KEY`。
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- 图片生成:VectorEngine `gpt-image-2` 图片 provider 归属 `platform-image`,密钥只在后端环境变量中;`api-server` 内的 `openai_image_generation.rs` 只是兼容调用面和外部失败审计桥接,不再承载 provider 协议实现。实际外部生成运行记录统一落 `tracking_event`,`event_key = external_generation_run`,metadata 记录开始 / 结束时间、耗时、状态、成功标记、失败原因、provider task id 和结果摘要,不再写回过时的 `ai_task`。APIMart 只保留给创意 Agent `gpt-5` Responses 文本 / 多模态链路;DashScope 只按仍在使用的历史能力单独处理,不作为 GPT-image-2 兜底。VectorEngine `/v1/images/generations` 和 `/v1/images/edits` 上游 POST 使用 `libcurl` 发送;`reqwest` 只保留给参考图 URL 下载和响应中图片 URL 下载。`/v1/images/edits` 的 multipart 参考图必须作为 libcurl 文件上传 part 发送,字段名为 `image`,实现上使用 `Form::buffer(file_name, bytes)` 并设置 `Content-Type`;不能只用 `contents(...).filename(...)`,否则上游会把请求转码为缺少图片并返回 `image is required`。`request_send` 阶段的 curl timeout / connect error 按可重试传输错误处理,最多尝试 5 次,并使用指数退避加短抖动;排障时优先看 `attempt`、`max_attempts`、`retry_delay_ms`、`reference_image_bytes_total` 和 `request_params`,不要把 `SendRequest` 当成上游业务错误。
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- LLM:通用 LLM 门面继续使用 `GENARRATIVE_LLM_*`;创意 Agent `gpt-5` Responses / Chat Completions 文本链路已于 2026-06 从 APIMart 迁移到 VectorEngine,使用 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL` / `VECTOR_ENGINE_API_KEY` 构造 OpenAI-compatible client,`api-server` 会把未带 `/v1` 的 VectorEngine base URL 规范化到 `/v1` 后请求 `/responses`。`APIMART_BASE_URL` / `APIMART_API_KEY` 只作为历史残留,不再作为创意 Agent gpt-5 客户端来源;后续排障时优先确认 VectorEngine `/v1/models`、`/v1/chat/completions` 和 `/v1/responses` 可用性。
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- 图片生成:VectorEngine `gpt-image-2` 图片 provider 归属 `platform-image`,密钥只在后端环境变量中;`api-server` 内的 `openai_image_generation.rs` 只是兼容调用面和外部失败审计桥接,不再承载 provider 协议实现。实际外部生成运行记录统一落 `tracking_event`,`event_key = external_generation_run`,metadata 记录开始 / 结束时间、耗时、状态、成功标记、失败原因、provider task id 和结果摘要,不再写回过时的 `ai_task`。DashScope 只按仍在使用的历史能力单独处理,不作为 GPT-image-2 兜底。VectorEngine `/v1/images/generations` 和 `/v1/images/edits` 上游 POST 使用 `libcurl` 发送;`reqwest` 只保留给参考图 URL 下载和响应中图片 URL 下载。`/v1/images/edits` 的 multipart 参考图必须作为 libcurl 文件上传 part 发送,字段名为 `image`,实现上使用 `Form::buffer(file_name, bytes)` 并设置 `Content-Type`;不能只用 `contents(...).filename(...)`,否则上游会把请求转码为缺少图片并返回 `image is required`。`request_send` 阶段的 curl timeout / connect error 按可重试传输错误处理,最多尝试 5 次,并使用指数退避加短抖动;排障时优先看 `attempt`、`max_attempts`、`retry_delay_ms`、`reference_image_bytes_total` 和 `request_params`,不要把 `SendRequest` 当成上游业务错误。
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- Match3D 物品 sheet:关卡整图完成后走 VectorEngine `/v1/images/edits` multipart `image`,模型为 `gpt-image-2`,`2K 1:1` 输出 `10*10` spritesheet;物品 sheet prompt 固定要求纯绿色绿幕背景,后端上传 OSS 前必须把绿幕扣成透明 PNG,并把透明整图写入 `itemSpritesheetImageSrc/itemSpritesheetImageObjectKey`。后端优先按透明 alpha 连通域从该 sheet 识别真实素材矩形并持久化 20 个物品、每个 5 个形态;识别数量不足时才回退 `10*10` 固定网格。通用系列素材图集的行列索引按每行 2 个物品计算,必须落在 `1..=10`,难度只决定运行态加载 3 / 9 / 15 / 20 种。
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- Match3D UI spritesheet 和背景派生图:关卡整图作为参考图并发生成 `1K 1:1` UI spritesheet 与 `1K 9:16` 背景图,模型均为 `gpt-image-2`。UI spritesheet prompt 固定要求纯绿色绿幕背景,后端上传 OSS 前必须把绿幕扣成透明 PNG;背景图必须合成为全画幅不透明 PNG。
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- Match3D 1:1 容器 UI:VectorEngine `/v1/images/edits` multipart 参考图。该容器参考图是后端生图协议输入,必须通过 `include_bytes!` 随 `api-server` 编译进二进制,避免 API 单独发布或运行目录缺少 `public/` 时生成失败。
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@@ -253,7 +266,7 @@ npm run check:server-rs-ddd
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- Rust 结构体:`AuthStoreSnapshot`
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- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/auth/tables.rs`
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认证恢复策略:`api-server` 启动时只从 SpacetimeDB 正式认证表(`user_account` / `auth_identity` / `refresh_session`)投影恢复进程内认证工作集;运行中若 Bearer `sid` 或 refresh cookie 在本进程工作集内未命中,会先从 SpacetimeDB 正式认证表按需刷新一次认证工作集再复查,避免多实例或滚动重启时新登录设备只被签发它的进程认识。`auth_store_snapshot` 只保留行级快照备查,不再作为启动兜底来源。`module-auth` 只保留内存工作集和 JSON 导入 / 导出能力,不再写本地持久化文件;`auth-store.json` / `GENARRATIVE_AUTH_STORE_PATH` 不再是兼容恢复源,也不得在启动时回写覆盖 `auth_identity` / `user_account`。认证创建、登录会话、刷新、退出、改密、重置密码、绑定和资料变更等写操作必须在返回客户端前成功同步 SpacetimeDB 正式认证表;同步失败时接口返回错误,不允许把只存在于当前进程内存的账号或会话当成成功结果。新用户注册奖励、邀请码绑定和登录埋点必须排在认证同步成功之后,避免认证没落库时先写出钱包或邀请关系。若启动恢复阶段 SpacetimeDB 不可连接或超时,`api-server` 进入依赖不可用模式并对请求返回 `503 SERVICE_UNAVAILABLE`,直到运维恢复 SpacetimeDB 并重启服务。
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认证恢复策略:`api-server` 启动时只从 SpacetimeDB 正式认证表(`user_account` / `auth_identity` / `refresh_session`)投影恢复进程内认证工作集;运行中若 Bearer `sid` 或 refresh cookie 在本进程工作集内未命中,会先从 SpacetimeDB 正式认证表按需刷新一次认证工作集再复查,避免多实例或滚动重启时新登录设备只被签发它的进程认识。`auth_store_snapshot` 只保留行级快照备查,不再作为启动兜底来源。`module-auth` 只保留内存工作集和 JSON 导入 / 导出能力,不再写本地持久化文件;`auth-store.json` / `GENARRATIVE_AUTH_STORE_PATH` 不再是兼容恢复源,也不得在启动时回写覆盖 `auth_identity` / `user_account`。认证创建、登录会话、刷新、退出、改密、重置密码、绑定和资料变更等写操作必须在返回客户端前成功同步 SpacetimeDB 正式认证表;同步失败时接口返回错误,不允许把只存在于当前进程内存的账号或会话当成成功结果。新用户注册奖励、邀请码绑定和登录埋点必须排在认证同步成功之后,避免认证没落库时先写出钱包或邀请关系。若启动恢复阶段 SpacetimeDB 不可连接或超时,`api-server` 会按固定间隔持续重试认证工作集恢复,恢复成功后才开始监听 HTTP,避免一次短超时让进程永久停留在依赖不可用状态。
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`auth_store_snapshot` 禁止再写单行 `snapshot_id = "default"` 聚合 JSON。认证同步入口收到 `module-auth` 整份快照后必须拆成行级记录写入同一张表,当前行键前缀包括:`meta/next_user_id`、`user/<user_id>`、`phone/<phone+user>`、`session/<session_id>`、`session_hash/<hash+session>`、`wechat/<provider_uid+user>`、`union/<union+user>`。SpacetimeDB 模块只保留 `import_auth_store_snapshot_json` 与 `export_auth_store_snapshot_from_tables` 两个认证快照过程;旧 `get_auth_store_snapshot`、`upsert_auth_store_snapshot`、`import_auth_store_snapshot` 兼容入口已删除。导入正式表时只按主键 upsert 本次快照包含的用户、身份和会话,避免过期快照把其他用户整表删除。
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# 本地开发验证与生产运维
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# 本地开发验证与生产运维
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更新时间:`2026-06-05`
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更新时间:`2026-06-09`
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## 标准开发流程
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@@ -55,7 +55,7 @@ Linux 本机多用户并发开发时,`npm run dev` 和 `npm run dev:*` 单模
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微信小程序虚拟支付使用 `WECHAT_MINI_PROGRAM_VIRTUAL_PAYMENT_OFFER_ID`、`WECHAT_MINI_PROGRAM_VIRTUAL_PAYMENT_APP_KEY`、`WECHAT_MINI_PROGRAM_VIRTUAL_PAYMENT_SANDBOX_APP_KEY` 和 `WECHAT_MINI_PROGRAM_VIRTUAL_PAYMENT_ENV` 配置。小程序充值统一走 `wechat_mp_virtual` / `wx.requestVirtualPayment`:泥点属于代币(`coin`),`buyQuantity` 按当前充值商品快照里的 `points_amount` 传;会员和后台新增道具类商品走 `short_series_goods`,`productId` 对应微信后台道具 ID。旧登录快照若缺 `session_key`,需要用户在小程序内重新登录后再支付;客户端成功回调不是最终到账,仍以后端通知或查询确认订单为准。详细口径见 `docs/【技术方案】微信虚拟支付接入-2026-05-26.md`。
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微信小程序订阅消息生成结果通知使用 `WECHAT_MINIPROGRAM_SUBSCRIBE_MESSAGE_ENABLED`、`WECHAT_MINIPROGRAM_GENERATION_RESULT_TEMPLATE_ID` 和 `WECHAT_MINIPROGRAM_SUBSCRIBE_MESSAGE_STATE` 配置。当前模板为 `AI创作生成结果通知`;H5 在拼图 `compile_puzzle_draft` 生成动作发起前先进入生成进度态并立即继续生成动作,同时非阻塞跳转到小程序原生订阅授权页尝试请求授权,用户接受、拒绝或返回都不能阻塞生成,且原生页不改写上一页 `webViewUrl`,避免返回后丢失 H5 当前进度页状态。后端只在拼图资产生成成功或失败终态后用微信登录保存的 openid 调用 `subscribeMessage.send`,发送失败只打 warning,不影响生成主链路。模板 `time4` 字段固定发送北京时间 `YYYY-MM-DD HH:mm`,不要使用内部微秒时间戳、秒级时间戳或带时区后缀的 RFC3339 字符串,否则微信会返回 `argument invalid! data.time4.value invalid`。
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微信小程序订阅消息生成结果通知使用 `WECHAT_MINIPROGRAM_SUBSCRIBE_MESSAGE_ENABLED`、`WECHAT_MINIPROGRAM_GENERATION_RESULT_TEMPLATE_ID` 和 `WECHAT_MINIPROGRAM_SUBSCRIBE_MESSAGE_STATE` 配置。当前模板为 `AI创作生成结果通知`;H5 在生成动作发起前先进入生成进度态并立即继续生成动作,同时非阻塞跳转到小程序原生订阅授权页尝试请求授权,用户接受、拒绝或返回都不能阻塞生成,且原生页不改写上一页 `webViewUrl`,避免返回后丢失 H5 当前进度页状态。后端只在玩法草稿生成成功或失败终态后用微信登录保存的 openid 调用 `subscribeMessage.send`,发送失败只打 warning,不影响生成主链路。模板 `thing1` 字段发送玩法模板名,例如 `拼图`、`敲木鱼`、`抓大鹅`;`number6` 字段发送本次生成结算后的实际泥点扣除,失败退款后固定为 `0`。模板 `time4` 字段固定发送北京时间 `YYYY-MM-DD HH:mm`,不要使用内部微秒时间戳、秒级时间戳或带时区后缀的 RFC3339 字符串,否则微信会返回 `argument invalid! data.time4.value invalid`。当前已接入拼图、敲木鱼、抓大鹅、跳一跳、方洞、视觉小说的草稿生成终态;分槽素材生成或发布动作不得直接复用生成结果通知,避免一次作品生成产生多条订阅消息。
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如果本地 `GET /api/creation-entry/config` 返回 `No such procedure`,或 `api-server` 日志出现 `no such table: puzzle_gallery_card_view` / `no such table: wooden_fish_gallery_card_view` 这类公开 view 缺失,通常是 `.env.local` 指向的 SpacetimeDB 库还没有发布当前 `spacetime-module`,或当前 CLI 身份无权发布该库。debug 构建的 `api-server` 会临时使用后端默认入口配置兜底,避免创作作品架整块消失;正式修复仍应切换到拥有目标库权限的 SpacetimeDB 身份后重新运行 `npm run dev` 完成发布,或用 gitignored 的 `spacetime.local.json` 指向可发布的本地库。
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@@ -73,7 +73,7 @@ spacetime sql <database> "SELECT * FROM puzzle_gallery_card_view LIMIT 1" --serv
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本地 `.env`、`.env.local` 或 `.env.secrets.local` 修改后必须重启 `api-server` 才会生效;若已经通过 `npm run dev` 启动完整联调,可在该终端输入 `rs api-server`。排查 RPG / 拼图 / 抓大鹅等 VectorEngine 生图链路时,确认 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL`、`VECTOR_ENGINE_API_KEY` 和 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS` 只在本地或服务器密钥文件中配置,不能写入 Git。VectorEngine `gpt-image-2` 图片协议、URL / base64 响应解析、远端图片下载和 provider 侧结构化日志在 `server-rs/crates/platform-image`;`api-server` 只做配置、玩法编排、OSS / asset 持久化、计费和失败审计落库。开局 CG 故事板、首图、背景和图集都属于长耗时图片请求;后端默认会把 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS` 下限收口到 `1000000`,旧进程仍可能沿用重启前的短超时。若 VectorEngine 在 `send()` 阶段失败且日志显示 `SendRequest`,先看同一 `request_id` 的 provider 日志字段 `source`、`source_chain`、`source_chain_depth`,再查 `external_api_call_failure.metadata_json.errorSource`;当前 multipart `/v1/images/edits` 单独强制 HTTP/1.1。拼图关卡资产按 `level_scene -> ui_spritesheet -> level_background` 顺序生成,日志会带 `slot`、`asset_kind` 和 `elapsed_ms`。
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VectorEngine 图片生成 / 编辑在 `request_send` 阶段出现 `timeout` 或 `connect` 错误时,`platform-image` 会对同一请求最多发送 3 次;multipart 图片编辑每次重试都会重新构造 form,避免复用已消费的 body。日志中 `VectorEngine 图片请求发送失败,准备重试` 表示本次失败已进入下一次尝试;最终仍失败时才会写入 `external_api_call_failure` 并返回 504。排查生产失败时应同时统计 retry 前的尝试日志和最终 audit,避免把一次用户请求内的多次发送误判成多个用户请求。
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VectorEngine 图片生成 / 编辑在 `request_send` 阶段出现 `timeout`、`connect`、libcurl 35 SSL connect reset、libcurl 56 receive error / `unexpected eof while reading`、recv failure 等临时传输错误,或在 `upstream_status` 阶段收到 408 / 429 / 5xx(例如 Nginx HTML `502 Bad Gateway`)时,`platform-image` 会对同一请求最多发送 5 次;multipart 图片编辑每次重试都会重新构造 form,避免复用已消费的 body。日志中 `VectorEngine 图片请求发送失败,准备重试` 或 `VectorEngine 图片上游状态可重试,准备重试` 表示本次失败已进入下一次尝试;最终仍失败时才会写入 `external_api_call_failure` 并返回 504 / 502。排查生产失败时应同时统计 retry 前的尝试日志和最终 audit,避免把一次用户请求内的多次发送误判成多个用户请求。
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拼图入口直创的 `compile_puzzle_draft` 是长耗时链路:后端会先快速编译草稿并返回 `image_refining` / `generating` 快照,然后在 api-server 后台任务中完成首图、UI 资产、OSS 持久化、作品投影、计费退款和失败态回写。生产排查小程序 `Failed to fetch` 时,若 Nginx access log 里 action POST 是 `499`、`upstream_status=-`,说明客户端或 WebView 先断开;此时不应再把长 POST 是否返回作为生成成败依据,而应继续按实际 `session_id` 查后台任务日志、VectorEngine provider 日志、`external_api_call_failure` 和后续 GET 轮询结果。同一用户可能先轮询旧的 `puzzle-session-*`,随后 POST 新建实际生成 session;必须用 action POST 的 `request_id` 和 `/api/runtime/puzzle/agent/sessions/<session_id>/actions` 路径对齐真实失败请求,避免被前端显示的“来源草稿”误导。
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@@ -214,10 +214,10 @@ UI 相关修改要重点验证:
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数据库备份不放进 `spacetime-module` reducer / procedure:备份属于文件系统与 OSS 外部副作用,必须由运维脚本在 SpacetimeDB 宿主外执行。当前统一脚本为;生产 provision 还会安装 `genarrative-database-backup.timer`,每天 `03:20` 左右自动执行一次 OSS 冷备份:
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```bash
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npm run database:backup:oss -- --data-dir /stdb --stop-service spacetimedb.service
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npm run database:backup:oss -- --data-dir /stdb --stop-service spacetimedb.service --restart-service-after genarrative-api.service
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```
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脚本会将数据目录打包成 `tar.gz`,上传到 `oss://<bucket>/<prefix>/<database>/<database>-<UTC时间>.tar.gz`。生产建议做冷备份:传入 `--stop-service spacetimedb.service`,脚本会在打包前停止服务、打包后恢复服务,再上传 OSS。由于 OSS 上传可能受服务器带宽限制,`Genarrative-Stdb-Module-Publish` 默认使用 `DATABASE_BACKUP_MODE=async`:先在 publish 前用 `--defer-upload` 生成本地冷备份和 `.manifest.json`,随后继续执行 publish;发布脚本退出前会用后台 `node ... --upload-archive <tar.gz>` 上传同一份发布前备份,不等待上传完成。发布脚本在校验 wasm 后、执行 `spacetime publish` 前会等待显式 `SPACETIME_SERVER_URL` 的 `/v1/ping` 就绪,默认最多等待 `60` 秒;如生产机器冷备份恢复 `spacetimedb.service` 较慢,可临时设置 `GENARRATIVE_STDB_PUBLISH_READY_TIMEOUT_SECONDS` 调整等待时间。需要强一致发布闸门时改用 `DATABASE_BACKUP_MODE=sync`(等价脚本参数 `--backup-mode sync`),备份会在 publish 前同步打包并上传,失败会阻断 publish;确认已有其他备份窗口时才使用 `DATABASE_BACKUP_MODE=skip`(兼容脚本参数 `--skip-backup`)。若业务不能接受停机窗口,应先规划 SpacetimeDB 原生快照或主备策略,不要直接在写入中的数据目录上做热拷贝并当作强一致备份。
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脚本会将数据目录打包成 `tar.gz`,上传到 `oss://<bucket>/<prefix>/<database>/<database>-<UTC时间>.tar.gz`。生产建议做冷备份:传入 `--stop-service spacetimedb.service`,脚本会在打包前停止服务、打包后恢复服务,再上传 OSS;因 `genarrative-api.service` 依赖 `spacetimedb.service`,生产定时冷备份还必须传入 `--restart-service-after genarrative-api.service`,确保备份后 API 随数据库一起恢复。由于 OSS 上传可能受服务器带宽限制,`Genarrative-Stdb-Module-Publish` 默认使用 `DATABASE_BACKUP_MODE=async`:先在 publish 前用 `--defer-upload` 生成本地冷备份和 `.manifest.json`,随后继续执行 publish;发布脚本退出前会用后台 `node ... --upload-archive <tar.gz>` 上传同一份发布前备份,不等待上传完成。发布脚本在校验 wasm 后、执行 `spacetime publish` 前会等待显式 `SPACETIME_SERVER_URL` 的 `/v1/ping` 就绪,默认最多等待 `60` 秒;如生产机器冷备份恢复 `spacetimedb.service` 较慢,可临时设置 `GENARRATIVE_STDB_PUBLISH_READY_TIMEOUT_SECONDS` 调整等待时间。需要强一致发布闸门时改用 `DATABASE_BACKUP_MODE=sync`(等价脚本参数 `--backup-mode sync`),备份会在 publish 前同步打包并上传,失败会阻断 publish;确认已有其他备份窗口时才使用 `DATABASE_BACKUP_MODE=skip`(兼容脚本参数 `--skip-backup`)。若业务不能接受停机窗口,应先规划 SpacetimeDB 原生快照或主备策略,不要直接在写入中的数据目录上做热拷贝并当作强一致备份。
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生产环境变量模板在 `deploy/env/api-server.env.example`:
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@@ -246,18 +246,22 @@ Jenkins 按 web / api / Spacetime module / build / deploy / publish 拆分
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`Genarrative-Web-Build` 的主站构建失败若出现 Rollup 报错 `"xxx" is not exported by "src/services/publicWorkCode.ts"`,优先按前端公开作品号工具缺失处理,而不是排查 Jenkins 节点环境。修复时要让 `publicWorkCode.ts` 的 `build<Play>PublicWorkCode` 与 `isSame<Play>PublicWorkCode` 成对导出,并补 `src/services/publicWorkCode.test.ts` 覆盖对应玩法前缀;随后用 `npm run build:production-release -- --component web --name <临时名>` 复现 Jenkins web 构建路径。
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`Genarrative-Web-Build` 会把 `build/<version>/web.tar.gz`、`web.tar.gz.sha256` 和 `release-manifest.json` 直接归档为 Jenkins 构建产物;`Genarrative-Web-Deploy` 只通过 `copyArtifacts` 从指定上游构建复制这些产物,再执行 `scripts/deploy/production-web-deploy.sh`。Web 发布不再读取构建机本地缓存目录,也不再通过 release agent `rsync` 回构建机拉取大包;如果 deploy 找不到 `web.tar.gz`,应先检查上游 Web Build 是否按同一 `BUILD_VERSION` 成功归档产物。
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`Genarrative-Web-Build` 会把 `build/<version>/web.tar.gz`、`web.tar.gz.sha256`、`release-manifest.json` 和 `scripts/deploy/production-web-deploy.sh` 直接归档为 Jenkins 构建产物;`Genarrative-Web-Deploy` 只通过 `copyArtifacts` 从指定上游构建复制这些产物和部署脚本,不再在目标机器 checkout Git,再执行随构建归档的 `scripts/deploy/production-web-deploy.sh`。Web 发布不再读取构建机本地缓存目录,也不再通过 release agent `rsync` 回构建机拉取大包;如果 deploy 找不到 `web.tar.gz`,应先检查上游 Web Build 是否按同一 `BUILD_VERSION` 成功归档产物。
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`Genarrative-Api-Build` 的 Jenkins 归档产物必须包含 `build/<version>/api-server`、`api-server.sha256`、`release-manifest.json`、`scripts/database-backup-to-oss.mjs`、`scripts/deploy/production-api-deploy.sh`、`scripts/deploy/maintenance-on.sh` 和 `scripts/deploy/maintenance-off.sh`。`deploy/systemd/genarrative-database-backup.service` 从 `/opt/genarrative/current/scripts/database-backup-to-oss.mjs` 执行冷备份,`Genarrative-Api-Deploy` 会从上游 API 构建产物复制部署脚本和备份脚本,不再在目标机器 checkout Git;如果 API 发布后 current release 中缺少该脚本,应先检查 `Genarrative-Api-Build` 的 `archiveArtifacts` 和 `Genarrative-Api-Deploy` 的 `copyArtifacts` 过滤器是否仍包含 `build/<version>/scripts/database-backup-to-oss.mjs`,不要只在部署机工作区手工补文件。
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`Genarrative-Stdb-Module-Build` 的 Jenkins 归档产物必须包含 `build/<version>/spacetime_module.wasm`、`spacetime_module.wasm.sha256`、`release-manifest.json`、`scripts/deploy/production-stdb-publish.sh`、`scripts/deploy/maintenance-on.sh`、`scripts/deploy/maintenance-off.sh` 和 `scripts/database-backup-to-oss.mjs`。`Genarrative-Stdb-Module-Publish` 只通过 `copyArtifacts` 复制这些产物和发布脚本,不再在目标机器 checkout Git;如果 publish 前备份脚本缺失,应先检查 Stdb Build 的归档列表和 Stdb Publish 的复制过滤器。
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`Genarrative-Web-Build` 打包 `web.tar.gz` 前、`Genarrative-Web-Deploy` 解包后都会把 Web 静态目录规范为目录 `755`、文件 `644`。如果前端页面能打开但 public 图片、字体或音频返回 `403 Forbidden`,优先检查当前 `/srv/genarrative/web` 指向的 release 中对应文件权限是否被异常归档为 `600`,临时恢复可对该 release 的 `web` 目录执行目录 `755`、文件 `644` 的权限修正。
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生产 Jenkins 的 `Pipeline script from SCM` 由 Jenkins controller 读取 Jenkinsfile。`Genarrative-Server-Provision` 是服务器初始化流水线,Job 配置里的 SCM URL 必须使用 controller 本机可访问的仓库路径或内网 Gitea 地址,不能使用 `https://git.genarrative.world/...`;否则日志一开始的 `Checking out git ... to read jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision` 就会先从公网拉 Jenkinsfile。其它构建 / 发布流水线仍按各自 Jenkinsfile 的 checkout 口径执行;所有 `GitSCM checkout` 都必须保留单分支 refspec、`shallow=true`、`depth=1`、`noTags=true` 与 `honorRefspec=true`。
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生产 Jenkins 的 `Pipeline script from SCM` 由 Jenkins controller 读取 Jenkinsfile。`Genarrative-Server-Provision` 是服务器初始化流水线,Job 配置里的 SCM URL 必须使用 controller 本机可访问的仓库路径或内网 Gitea 地址,不能使用 `https://git.genarrative.world/...`;否则日志一开始的 `Checking out git ... to read jenkins/Jenkinsfile.production-server-provision` 就会先从公网拉 Jenkinsfile。构建类流水线仍按各自 Jenkinsfile 的 checkout 口径执行;所有 `GitSCM checkout` 都必须保留单分支 refspec、`shallow=true`、`depth=1`、`noTags=true` 与 `honorRefspec=true`。API / Web / Stdb 发布类流水线不在目标机器 checkout Git,统一执行上游构建归档里的部署脚本,避免产物 commit 与部署脚本 commit 漂移。
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`scripts/jenkins-checkout-source.sh` 是生产 Jenkinsfile 内部二次确认源码的统一入口。构建和发布流水线传入 `COMMIT_HASH` 时,脚本必须先保持 `depth=1` 浅拉,若上游 commit 已在浅历史内则直接校验并 checkout;只有浅历史无法证明 commit 属于目标分支时,才按 `GENARRATIVE_JENKINS_CHECKOUT_DEEPEN_STEPS`(默认 `50 200 1000 5000`)逐步加深,最后才尝试展开完整历史。`Genarrative-Api-Deploy`、`Genarrative-Web-Deploy` 和 `Genarrative-Stdb-Module-Publish` 都必须保留上游构建传入的 `COMMIT_HASH`,不得为了缩短 checkout 时间改为空值或改用目标分支最新提交。
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`scripts/jenkins-checkout-source.sh` 是生产 Jenkinsfile 内部二次确认源码的统一入口。构建流水线和服务器初始化流水线传入 `COMMIT_HASH` 时,脚本必须先保持 `depth=1` 浅拉,若上游 commit 已在浅历史内则直接校验并 checkout;只有浅历史无法证明 commit 属于目标分支时,才按 `GENARRATIVE_JENKINS_CHECKOUT_DEEPEN_STEPS`(默认 `50 200 1000 5000`)逐步加深,最后才尝试展开完整历史。`Genarrative-Api-Deploy`、`Genarrative-Web-Deploy` 和 `Genarrative-Stdb-Module-Publish` 仍保留上游构建传入的 `COMMIT_HASH` 作为通知和追溯字段,但不再用它在目标机器重新 checkout 部署脚本。
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`Genarrative-Stdb-Module-Publish` 在 `Pipeline script from SCM` 阶段如果一开始就报 `No such DSL method 'pipeline'`,优先检查 `jenkins/Jenkinsfile.production-stdb-module-publish` 是否带 UTF-8 BOM。Jenkins Declarative Pipeline 的首个 token 必须是纯 `pipeline`;仓库中的 Jenkinsfile 应保存为 UTF-8 without BOM,只有临时写给 Windows PowerShell 5.1 `-File` 执行的 `.ps1` 才需要按对应 helper 转成带 BOM。验证时可检查文件前三字节不再是 `EF BB BF`,并运行 `validateDeclarativePipeline` 或重放该流水线。
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`Genarrative-Stdb-Module-Build` 或 SpacetimeDB module 构建失败若出现 Rust `E0425 cannot find function migrate_*`,优先排查 `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs` 等同文件内默认种子迁移 helper 是否在分支合并时只保留了调用、漏掉了函数定义。`Genarrative-Stdb-Module-Build` 现在运行在 `linux && genarrative-build` 节点上,Checkout 与 Build 都走 bash + cargo + sccache,不再依赖 Windows PowerShell 或 Git Bash。修复时不要直接删除迁移调用;应恢复只纠偏历史默认种子且不覆盖后台手动配置的 helper,并用 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 复现 Jenkins module 编译路径。
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`Genarrative-Stdb-Module-Build` 或 SpacetimeDB module 构建失败若出现 Rust `E0425 cannot find function migrate_*`,优先排查 `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs` 等同文件内默认种子迁移 helper 是否在分支合并时只保留了调用、漏掉了函数定义。`Genarrative-Stdb-Module-Build` 现在运行在 `linux && genarrative-build` 节点上,Checkout 与 Build 都走 bash + cargo + sccache,不再依赖 Windows PowerShell 或 Git Bash;Stdb module 的 `CARGO_HOME`、`CARGO_TARGET_DIR` 和 `SCCACHE_DIR` 默认落在稳定缓存根 `~/caches/genarrative-jenkins/stdb-module` 下,可用 `GENARRATIVE_STDB_CACHE_ROOT` 覆盖,避免 `WORKSPACE@tmp` 被清理后无改动也触发近似冷构建。修复时不要直接删除迁移调用;应恢复只纠偏历史默认种子且不覆盖后台手动配置的 helper,并用 `cargo check -p spacetime-module --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 复现 Jenkins module 编译路径。
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`Genarrative-Server-Provision` 只做服务器初始化,不再承担构建职责。流水线全程运行在目标服务器 agent:`DEPLOY_TARGET=development` 使用 `linux && genarrative-dev-deploy`,`DEPLOY_TARGET=release` 使用 `linux && genarrative-release-deploy`;`Prepare Provision Tools` 也在同一个目标 agent 工作区内准备 SpacetimeDB 与 `otelcol-contrib` 交付件,不再切到 `linux && genarrative-build`,也不再 stash 给后续阶段。`SOURCE_GIT_REMOTE_URL` 必须显式填写为目标 agent 可访问的本机路径、`file:///` 地址、localhost / 127.0.0.1、RFC1918 内网 HTTP Git 地址、单标签内网主机名或 `.local` / `.lan` / `.internal` 地址;这条流水线不配置公网 Git 备用地址,目标 agent 拉不到内网源就应直接失败。真实初始化会写入 `/etc` / systemd / Nginx、创建系统用户并修改服务,目标 dev / release agent 非 dry-run 时都必须具备 root 权限。
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@@ -317,8 +321,9 @@ OpenTelemetry 现阶段默认开启 OTLP traces / metrics / logs,但本地日
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- `GENARRATIVE_SPACETIME_TOKEN`
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- `GENARRATIVE_DATABASE_BACKUP_*`
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- `GENARRATIVE_LLM_*`
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- `APIMART_*`
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- `VECTOR_ENGINE_*`
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- ~~`APIMART_*`~~(已弃用,LLM 文本调用统一迁移到 VectorEngine)
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- `APIMART_*`(历史残留,创意 Agent LLM 已迁移到 VectorEngine)
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- `HYPER3D_*`
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- `VOLCENGINE_SPEECH_*`
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- `DASHSCOPE_*`
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@@ -328,6 +333,14 @@ OpenTelemetry 现阶段默认开启 OTLP traces / metrics / logs,但本地日
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结构化创作 / RPG 的 Responses JSON 链路默认不打开 `web_search`;本地和生产如需联网增强,必须显式配置 `GENARRATIVE_RPG_LLM_WEB_SEARCH_ENABLED=true` 或 `GENARRATIVE_CREATION_AGENT_LLM_WEB_SEARCH_ENABLED=true`。如果上游未开通工具,Responses 可能先吐自然语言再返回 `ToolNotOpen`,这类报错应按工具不可用排查,不要先当成 JSON 解析 bug。
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创意 Agent `gpt-5` 文本链路已从 APIMart 切到 VectorEngine:`api-server` 读取 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL` / `VECTOR_ENGINE_API_KEY` 构造 OpenAI-compatible LLM client,并自动补齐 `/v1` 前缀用于 Responses 协议。排查或切换密钥后,可在本地运行:
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```bash
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node scripts/test-ve-llm.mjs
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```
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该脚本读取仓库根目录 `.env.secrets.local` 中的 `VECTOR_ENGINE_BASE_URL` 和 `VECTOR_ENGINE_API_KEY`,依次探测 `/v1/models`、`/v1/chat/completions`、`/v1/responses`、`gpt-5` Chat Completions 和基础 JSON 输出能力;脚本只输出 HTTP 状态、耗时、模型和截断摘要,不应打印密钥。若 `.env.secrets.local` 不存在,先补本地 secrets 文件再运行,不要把 secrets 提交进仓库。
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### 手机验证码短信
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手机验证码发送走阿里云普通短信 `SendSms`,验证码由 `module-auth` 在当前 `api-server` 进程内生成、哈希存储和校验,不再调用阿里云托管验证码的 `SendSmsVerifyCode` / `CheckSmsVerifyCode`。因此 `api-server` 重启后,已发送但未校验的验证码会失效。
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@@ -414,7 +427,7 @@ systemctl restart genarrative-api.service
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journalctl -u genarrative-api.service --since '30 seconds ago' --no-pager | grep -E 'tracking outbox|Permission denied|os error 13'
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```
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`Genarrative-Server-Provision` 和 `Genarrative-Api-Deploy` 会在保留旧 `/etc/genarrative/api-server.env` 的前提下补齐缺失的 tracking outbox 运行态路径,并确保 `/var/lib/genarrative/tracking-outbox` 归属 `genarrative:genarrative`。用户认证真相源只允许在 SpacetimeDB 正式认证表(`user_account` / `auth_identity` / `refresh_session`)恢复;不要再配置或依赖 `GENARRATIVE_AUTH_STORE_PATH` / `auth-store.json`,`module-auth` 也不再维护本地文件持久化;`auth_store_snapshot` 只保留行级记录,不再保存为单行 `default` 聚合快照,且旧 `get_auth_store_snapshot` / `upsert_auth_store_snapshot` / `import_auth_store_snapshot` 入口已经删除。如果 `api-server` 启动时连不上 SpacetimeDB,会等待启动恢复,超时后继续监听但进入依赖不可用模式,所有请求统一返回 `503 SERVICE_UNAVAILABLE`,错误详情包含 `reason=spacetime_startup_unavailable`,以避免用空本地状态或旧快照覆盖认证表。
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`Genarrative-Server-Provision` 和 `Genarrative-Api-Deploy` 会在保留旧 `/etc/genarrative/api-server.env` 的前提下补齐缺失的 tracking outbox 运行态路径,并确保 `/var/lib/genarrative/tracking-outbox` 归属 `genarrative:genarrative`。用户认证真相源只允许在 SpacetimeDB 正式认证表(`user_account` / `auth_identity` / `refresh_session`)恢复;不要再配置或依赖 `GENARRATIVE_AUTH_STORE_PATH` / `auth-store.json`,`module-auth` 也不再维护本地文件持久化;`auth_store_snapshot` 只保留行级记录,不再保存为单行 `default` 聚合快照,且旧 `get_auth_store_snapshot` / `upsert_auth_store_snapshot` / `import_auth_store_snapshot` 入口已经删除。如果 `api-server` 启动时连不上 SpacetimeDB,会持续重试启动恢复,直到认证工作集从 SpacetimeDB 正式表恢复成功后才开始监听 HTTP,以避免用空本地状态或旧快照覆盖认证表。
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常用检查思路:
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@@ -17,7 +17,9 @@
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- 充值入口:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`
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- 小程序支付承接页:`miniprogram/pages/wechat-pay/index.shared.js`
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- API 契约:`packages/shared/src/contracts/runtime.ts`、`server-rs/crates/shared-contracts/src/runtime.rs`
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- 后端下单与签名:`server-rs/crates/api-server/src/runtime_profile.rs`
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- 后端下单与订单编排:`server-rs/crates/api-server/src/runtime_profile.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/wechat/pay.rs`
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- 微信支付 / 虚拟支付协议适配:`server-rs/crates/platform-wechat/src/pay.rs`
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- 微信订阅消息协议适配:`server-rs/crates/platform-wechat/src/subscribe_message.rs`
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- WebView 回流确认:`GET /api/profile/recharge/orders/{orderId}/wechat/events`、`POST /api/profile/recharge/orders/{orderId}/wechat/confirm`
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- 微信登录态保存:`server-rs/crates/platform-auth/src/lib.rs`、`server-rs/crates/module-auth/src/lib.rs`
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@@ -72,5 +74,5 @@ npm run check:encoding
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- 沙箱或基础库失败会把微信返回的 `errCode` / `errMsg` 透传到前端失败弹窗,便于区分微信后台道具、沙箱 AppKey、签名和基础库能力问题。
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- Web 侧在拉起虚拟支付后会短时轮询 `wx_pay_result`,即使小程序 `web-view` 回写 hash 没触发浏览器 `hashchange`,也必须展示回写的微信错误内容。
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- WebView 返回但没有拿到 `wx_pay_result` 时,前端必须主动调用订单确认接口,并接入 `/api/profile/recharge/orders/{orderId}/wechat/events` 的 SSE 事件流作为服务端推送兜底;后端收到虚拟支付消息推送并入账后会发布订单更新,SSE 先推当前订单快照,再在订单结束时推 `done`。
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- 小程序订阅消息用于拼图 AI 创作生成结果通知:H5 在拼图 `compile_puzzle_draft` 生成动作发起前先把页面切到生成进度态并立即调用生成 action,同时非阻塞跳转到小程序原生订阅授权页尝试请求授权;授权接受、拒绝或页面返回都不得阻塞或取消生成。原生页不得改写上一页 `webViewUrl`,避免返回后丢失 H5 当前进度页状态。通知发送只允许发生在拼图后台首图 / UI 资产生成成功或失败终态之后,api-server 使用当前用户微信登录保存的 openid 调用微信 `subscribeMessage.send`。发送失败只记录 warning,不阻断作品生成。模板 `time4` 字段必须是北京时间 `YYYY-MM-DD HH:mm`。`WECHAT_MINIPROGRAM_SUBSCRIBE_MESSAGE_STATE` 支持 `formal` / `trial` / `developer`,应与当前发布环境一致。
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- 小程序订阅消息用于 AI 创作生成结果通知:H5 在生成动作发起前先把页面切到生成进度态并立即调用生成 action,同时非阻塞跳转到小程序原生订阅授权页尝试请求授权;授权接受、拒绝或页面返回都不得阻塞或取消生成。原生页不得改写上一页 `webViewUrl`,避免返回后丢失 H5 当前进度页状态。通知发送只允许发生在玩法草稿生成成功或失败终态之后,api-server 使用当前用户微信登录保存的 openid 调用微信 `subscribeMessage.send`。发送失败只记录 warning,不阻断作品生成。模板 `thing1` 发送玩法模板名,`number6` 发送本次生成结算后的实际泥点扣除,失败退款后固定为 `0`;模板 `time4` 字段必须是北京时间 `YYYY-MM-DD HH:mm`。`WECHAT_MINIPROGRAM_SUBSCRIBE_MESSAGE_STATE` 支持 `formal` / `trial` / `developer`,应与当前发布环境一致。
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- WebView 返回后,在订单状态拉取或 SSE 等待期间展示不可关闭遮罩“正在确认支付”,阻止用户离开或继续操作;只有确认到最终订单状态后才展示一次最终结果弹窗,不能先弹“正在支付/支付已提交”再二次弹成功。
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@@ -56,6 +56,8 @@ RPG Agent 结果页发布门禁展示由 `platformRpgAgentResultPreviewModel.ts`
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创作入口 -> 工作台 -> 生成页 -> 结果页 -> 试玩 -> 发布 -> 运行态
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后端链路也按同一条平台主干组织:所有创作、生成、作品回读、发布、试玩、正式 runtime、公开详情、作品架、运行态设置 / 存档、游玩历史、存档归档、游玩统计、历史素材、AI task、runtime chat、文档解析、角色资产工坊和玩法生成支撑资产相关 HTTP 路由,先注册到 `server-rs/crates/api-server/src/modules/play_flow.rs`,由主干在进入领域 handler 前统一解析 `PlayFlowRequestContext`,再在最后一步分发给对应领域模块或支撑能力 handler 处理。`app.rs` 不再逐玩法挂载创作 / 运行态路由,`modules/platform.rs` 只保留通用 LLM / 语音代理;新增玩法、补齐旧玩法或迁移旧路径时,必须先补 `play_flow` 的 `playId`、领域模块 key、创作路由前缀、运行态路由前缀和入口开关匹配规则,再补具体 handler。领域规则、胜负裁决、计分、发布状态、资产完整性和排行榜仍留在各自 `module-*` 与 SpacetimeDB procedure 中,不把平台主干写成某个玩法的新业务真相。
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默认工作台只提交结构化表单、图片槽位和配置 payload,不默认增加聊天输入区、流式消息区或轻输入 Agent。确需偏离该模式时,必须先在 PRD 和本文档写明例外原因、影响范围和回退方式,再进入编码。
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单图资产编辑统一通过 `CreativeImageInputPanel` 承载上传、AI 重绘、参考图、历史图、主图预览和删除确认;新玩法页面不得重复手写这些交互。主图已有图片时,默认点击图片打开全屏预览,上传 / 更换收口到右下角 `ImagePlus` 图标按钮;无图时仍允许点击空图卡上传。调用方只能通过 `canUploadMainImage`、`canUseImageHistory` 等受控参数开关上传和历史入口,不得用复制组件或样式遮挡改行为。系列素材图集生成统一走“批量规划 -> sheet 生图 -> 后端切图 -> 透明化 -> OSS 持久化 -> 状态回写 -> 局部重生成”流程,玩法只提供 `sheetSpec`、`slotSpecs`、提示词和字段映射,不把任一玩法专属素材 DTO 当作平台通用模型。
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@@ -170,21 +172,25 @@ RPG / 拼图等运行态存档仍以 `/api/profile/save-archives` 的后端列
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1. 创作端只保留主题输入,作品标题、简介、标签和地块提示词由系统派生;
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2. v1 不再单独生成角色图片,运行态固定使用抠除白底后的陶泥儿 logo 透明 PNG 作为玩家角色;
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3. 地块只调用一次 image2,输出一张 `5行*5列`、`1:1`、单一纯洋红 `#FF00FF` key 背景的主题地块图集;跳一跳地块常包含草地、花、雪、白石和云朵,后端透明化必须使用跳一跳专用洋红 key,不启用近白底扣除,也不清理非边缘连通的 key 色像素,避免把绿色或白色主体误扣;后处理必须对边缘连通 key 色做容差清理、去彩边 defringe 和底部残影清理,主体图不得自带洋红阴影、紫色底边、粉色脏边、彩色光晕或发光底边,运行态阴影统一由 DOM 绘制;地块造型提示词要求以主题物体本身外轮廓为准,允许苹果近似圆形、香蕉近似长条或长方形、西瓜近似扇形等自然差异,只统一单格规格、安全留白、正面30度视角和 2D/2.5D 手绘风格包装;所有地块素材必须保持统一正面30度视角,相机位于物体正前方略高位置、镜头向下约30度,必须看到清晰正面、侧壁、下沿、明显自身厚度和少量上表面,主体正面或侧壁可见面积必须接近或大于顶面面积,顶面只能作为辅助可见面;水果主题需要明确要求橙瓣看到橙皮正面外侧和果肉厚度、椰子看到壳的正面侧壁和切口厚度、浆果不能只是从上往下看的圆形球顶;避免生成纯俯视、正上方俯拍、鸟瞰地图块、平铺俯拍、圆形顶视图或扁平图标;主题物体本身必须是唯一可落脚体,只能用自身切面、边缘厚度、花瓣层或果皮边表现承重,禁止在主题物体下方额外垫石台、土墩、木板、圆台、托盘、岛屿底座或通用地板;前端和后端默认 `tilePrompt` 都必须使用“正面30度视角主题物体图集,物体本身作为跳跃落点”的口径,不再提交“平台素材 / 跳台 / 地块 / 地砖”等会把模型拉回通用平台造型的词,后端生成前也会清洗旧草稿遗留的这些词;当主题或地块提示词命中宝可梦 / 神奇宝贝 / 口袋妖怪 / Pokemon / Pikachu / 精灵球等宝可梦相关词时,仅生图请求侧改写为“原创幻想萌宠冒险道具 / 彩色冒险能量球 / 黄色闪电萌宠符号”,用户草稿标题和主题展示不改;
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3. 地板贴图只调用一次 image2,输出一张 `1024x1536` 竖版、`3列*6行`、单一纯洋红 `#FF00FF` key 安全缝 / 外圈背景的立方体主题物体 UV 展开图集;image2 要生成 18 个完整 `1x1x1` 立方体主题物体包装,每个大单元格内部固定为 `4列*3行` UV 网:第 1 行第 2 列为 `top`,第 2 行依次为 `left / front / right / back`,第 3 行第 2 列为 `bottom`,其它 UV 空位保持纯洋红。每个大单元格的六个面必须属于同一个方块化主题物体,top/front/right/back/left/bottom 之间的果皮、切面、籽点、条纹、果柄、叶片等身份特征要连续一致,不能把同一张纹理重复六次,也不能六面各画互不相关的小图标。水果主题应生成 18 种可一眼辨认的方块水果 UV,例如方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜、方块草莓、方块葡萄、方块奇异果、方块菠萝、方块柠檬、方块桃子、方块梨、方块蓝莓、方块芒果、方块椰子、方块火龙果、方块樱桃、方块哈密瓜、方块石榴;苹果需要果柄叶片跨 top/front,香蕉需要剥皮条带跨 front/right,橙子需要放射切面跨 top/front,西瓜需要红瓤黑籽和绿皮条纹在各面连续。禁止文字、UI、底座、托盘、圆台、地板垫层、落地投影、接触阴影、方形阴影、洋红描边、紫色底边、粉色脏边、彩色光晕、发光边、透明背景、留白、自然圆形水果、自然长条香蕉、孤立水果照片、小型贴纸、纯果皮材质、纯果肉纹理、纯叶脉纹理和无法分辨具体物体的抽象纹理;真实透视、极小倒角、侧壁厚度和阴影统一由运行态 Three.js 标准 `1x1x1` 等比立方体生成。后端只把洋红 key 作为图集安全边界处理,先按 3x6 大单元格切出 18 个方块,再按每格 4x3 UV 网切出 108 张 `256x256` 不透明面贴图,不再运行透明化抠图、最大 alpha 连通主体保留或透明安全边补白;若裁切后仍残留极少洋红 key 色,会转成不透明材质底色。前端和后端默认 `tilePrompt` 都必须使用“立方体主题物体 UV 展开包装图集 / cube object UV unwrap atlas”的口径,不再提交“正面30度主题物体 / 平台素材 / 跳台 / 地块成品 / 地砖 / 材质贴片 / 平铺纹理”等会把模型拉回 2D 地块、平台或单纯材质的词,后端生成前也会清洗旧草稿遗留的这些词;当主题或地块提示词命中宝可梦 / 神奇宝贝 / 口袋妖怪 / Pokemon / Pikachu / 精灵球等宝可梦相关词时,仅生图请求侧改写为“原创幻想萌宠冒险道具 / 彩色冒险能量球 / 黄色闪电萌宠符号”,用户草稿标题和主题展示不改;
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4. 背景底图同样由 image2 生成,复用现有 `coverComposite` / `coverImageSrc` 作为运行态背景读写字段,OSS 槽位固定为 `background/image.png`;提示词必须严格以用户主题关键词为背景主题,结构以左右两侧氛围为主,中央纵轴 1/2 区域保持少元素、简洁、可读且有纵深感,两侧允许更强立体层次和行进感;背景只作为底图,禁止生成跳板、地块、落脚物、角色、UI、返回按钮、文字、路径箭头或海报排版;左上角返回按钮不允许画进背景,而是单独生成 `backButtonAsset` 透明 PNG,OSS 槽位固定为 `back-button/image.png`,提示词要求标准圆形、主题色材质包装、居中左箭头、纯绿色 key 背景,后端去绿后写入作品 profile;
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5. 后端按从上到下、从左到右均匀切分为 `tile-01` 到 `tile-25` 的透明 PNG,每个切片必须使用唯一 slot/path 持久化,不能按重复的 `tileType` 复用槽位;
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6. 结果页只展示陶泥儿 logo 透明角色预览、地块池预览和首屏 3 地块预览;不再提供旧角色图生成槽;
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7. 前端跳一跳创作 client 的创建会话与执行生成动作请求都必须使用 20 分钟等待窗口,避免背景底图、地块图集、切片、抠图和 OSS 写入仍在后端执行时被共创会话默认 15 秒超时中断。
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5. 后端按从上到下、从左到右均匀切分为 `tile-01` 到 `tile-18`,每个方块再持久化 `tile-XX-top/front/right/back/left/bottom` 六个独立 slot/path,不能按重复的 `tileType` 复用槽位;`tileAssets[].faceAssets` 保存六面贴图,历史兼容字段 `imageSrc/imageObjectKey/assetObjectId` 写 top 面作为旧单贴图 fallback,运行态对旧作品没有 `faceAssets` 时仍可把单张贴图应用到立方体所有面;
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6. 结果页只展示陶泥儿 logo 透明角色预览、地块池预览和首屏 3 地块预览;不再提供旧角色图生成槽;移动端结果页必须由结果页根容器承接纵向滚动并保留底部安全区,确保素材预览较长时仍能下滑到返回编辑、试玩和发布按钮;
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7. 前端跳一跳创作 client 的创建会话与执行生成动作请求都必须使用 20 分钟等待窗口,避免背景底图、返回按钮去绿、地板贴图图集切片和 OSS 写入仍在后端执行时被共创会话默认 15 秒超时中断。
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运行态规则真相必须沉到 `module-jump-hop`,前端只做拖拽蓄力、角色位移、投影和落地反馈。失败、成功跳跃次数、游戏时长冻结、运行态快照和发布作品状态以后端为准。v1 不保留公开 combo / perfect / 通关语义,旧 `score` 兼容映射为成功跳跃次数。公开列表应走 `jump_hop_gallery_card_view` 订阅缓存,不要每次 HTTP 请求调用 procedure 组装全量列表。
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待解决问题(风险程度:高):跳一跳创作链路目前仍是一次 HTTP 请求内串行生成背景底图、返回按钮、地板贴图图集、切片和 OSS 写入;VectorEngine image2 单步 timeout/connect 失败会在后端最多重试 5 次,而前端只有 20 分钟总等待窗口。若某次背景底图生成接近或超过 18 分钟,前端会先报“请求超时,请稍后重试”,但后端可能继续跑完并在数分钟后写入草稿;同时因为背景、返回按钮和图集等中间资产未按阶段落库,同一 session 超时后重试会重新从背景图开始生成,存在重复生图、重复计费、用户误以为失败、作品架状态短时间不一致的风险。后续应将跳一跳生成改为后端任务化 / 可轮询真实阶段进度,并在每个素材阶段成功后写入可恢复状态;同时收口后端全局生成 deadline、前端等待策略和失败态回写,确保超时、重试和最终成功不会互相打架。
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生成页“当前跳一跳信息”只展示实际参与创作提示词的主题、地块提示词等用户可理解信息;`stylePreset` 等未参与当前 image2 提示词组装的内部风格枚举不得作为兜底内容展示,避免把 `minimal-blocks`、`paper-toy` 等工程值暴露给创作者。
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运行态规则真相必须沉到 `module-jump-hop`,前端只做长按蓄力、角色位移、投影和落地反馈。失败、成功跳跃次数、游戏时长冻结、运行态快照和发布作品状态以后端为准。v1 不保留公开 combo / perfect / 通关语义,旧 `score` 兼容映射为成功跳跃次数。公开列表应走 `jump_hop_gallery_card_view` 订阅缓存,不要每次 HTTP 请求调用 procedure 组装全量列表。
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每屏只展示 3 个地块:当前地块、目标地块和下一预览地块。平台流按同一 seed 无限生成,前端不得自行生成正式路径。运行态 HUD 顶部只保留返回按钮和成功跳跃次数,不展示计时器或右上角重开按钮;生成背景和游戏舞台必须覆盖整个运行态视口,HUD 直接绝对定位压在背景上,不再用外层白底、居中窄栏、卡片边框或游戏区域圆角裁切背景。返回按钮固定在左上角安全区,交互热区固定为移动端 `56px`、桌面约 `62px`,不显示“返回”文字,并通过顶部锚点微调与得分标题牌保持协调;运行态优先使用独立 `backButtonAsset` 透明 PNG 作为真实可点击按钮图,旧作品缺失该字段时才使用同尺寸 CSS 主题色圆形按钮兜底。上方成功跳跃次数 UI 复用拼图模板顶部 HUD 结构:`puzzle-runtime-header-card` 内包含陶泥儿 IP logo、居中的“得分”标题牌,以及下挂 `puzzle-runtime-timer-card / puzzle-runtime-timer` 居中数字卡;数字卡展示成功跳跃次数而不是倒计时。游玩中不显示左下角“进行中”状态,也不在屏幕底部常驻排行榜。排行榜按作品维度展示玩家 ID、成功跳跃次数和游戏时长;每位玩家只保留 1 条最佳记录,排序固定为 `成功跳跃次数 desc -> 游戏时长 asc -> 更新时间 asc`,并只在失败结算弹窗内展示,弹窗保留重开和返回动作。
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运行态渲染分层固定为:舞台底层 `.jump-hop-runtime__scene-backdrop` 优先使用 `coverComposite` / `coverImageSrc` 中的 image2 背景底图,图片读取继续走平台资产换签,没有背景时才回退到内置渐变;DOM 平台层直接使用 `tileAssets[]` 的生成切片图片显示地块,图片读取继续走平台资产换签,并以 `assetObjectId` 作为刷新键避免重生成后沿用旧签名或旧图片缓存;每个地块下方的统一软椭圆阴影来自运行态 DOM 的 `.jump-hop-runtime__platform-shadow`,不是 image2 地块切片的必需内容,调整阴影优先改运行态 CSS;有真实地块图片 URL 时不得在加载空档显示 fallback 原型地块,下一屏预览地块必须在进入相机视野前隐藏预加载;DOM 角色层固定使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png` 陶泥儿 logo 透明 PNG 并保持最高层级;Three.js 透明画布仅作为后续扩展层。拖拽蓄力、计时刷新和角色位置变化只能更新 refs 或 DOM 状态,不得销毁重建透明画布、背景或平台图片层,否则会造成背景、地块和角色层频闪。
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运行态渲染分层固定为:舞台底层 `.jump-hop-runtime__scene-backdrop` 优先使用 `coverComposite` / `coverImageSrc` 中的 image2 背景底图,图片读取继续走平台资产换签,没有背景时才回退到内置渐变;Three.js 平台层复用同一份标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体几何体,只按单一 side 等比缩放当前 / 目标 / 预览地块,并把 `tileAssets[]` 的生成切片作为主题身份方块包装贴图加载到立方体表面;单块地板保持正轴向摆放,不做 Y 轴偏航或 Z 轴歪斜旋转;`tileAssets[].faceAssets` 存在时,Three.js 材质刷新签名必须纳入 top/front/right/back/left/bottom 六面 texture URL,任一面异步换签或 blob URL 变化都要重建平台材质,不能只监听旧单图 `imageSrc` 或基础 render key;运行态采用约 `1.3x` 近距相机、45° 下压视角和更紧凑的可见地板间距,当前脚下地块基准位于屏幕中线略下方,目标和预览地块向上展开,侧壁、倒角、透视和软椭圆阴影均由 Three.js 统一表现;Three.js 相机和 DOM 角色层必须保持屏幕 X 轴同向,不得通过反向 `camera.up` 或镜像 wrapper 把平台层左右翻转,否则会出现地块显示在右侧但蓄力与飞行动画朝左侧的反向错觉;DOM 地块图片层只作为资产换签、预加载、WebGL 不可用和测试环境 fallback,Three.js 平台层 ready 后必须隐藏 DOM 地块图片和 DOM 阴影,避免露出旧原型方块或双层闪现;推进期存在旧地块退出保留时,Three 平台层必须继续承接 3D 地块渲染,旧地块只跟随后续相机推进逐步离屏,不播放独立飞走动画,超过屏幕后自然销毁;图片读取继续走平台资产换签,并以 `assetObjectId` 作为刷新键避免重生成后沿用旧签名或旧图片缓存。DOM 角色层固定使用 `public/branding/jump-hop-taonier-character.png` 陶泥儿 logo 透明 PNG 并保持在 Three.js 平台层之上。长按蓄力、计时刷新和角色位置变化只能更新 refs 或 DOM 状态,不得销毁重建透明画布、背景、平台贴图预加载层或 DOM 角色层,否则会造成背景、地块和角色层频闪。
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跳一跳当前拖拽手感统一采用 `chargeToDistanceRatio=0.008`,用于把同等跳跃距离所需拖拽距离缩短到旧 `0.004` 的一半;如果历史路径仍保存旧系数,`start_run` 会在开局归一化到新系数。拖拽中只显示弹弓拉线,不显示落点辅助点、投影圈或其它命中提示。松手后运行态必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画:蓄力时角色沿拖拽方向明显拉长,角色弹向预测落点,落地后向反方向回弹两次;动画路径不得等待后端新 run。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测落点等待,直到新 run 到达后再把显示态切到后端最新 run,并用约 `1440ms` 的相机层推进过渡承接新窗口。推进时地块 DOM 层和 DOM 角色层统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块自然离开视野,新预览地块从上方露出,禁止用 p1/p2 各自 `top/left` 过渡造成角色和地块不同步。相机层推进必须同时使用 X/Y 偏移,从旧目标地块位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不得先横向瞬切到居中再纵向滑动。地块允许保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 `transform: scale(...)` 缓动呈现,并与相机推进使用同一 `1440ms` 节奏;不要直接修改宽高造成瞬切,也不要再给当前态额外叠 CSS scale。相机推进期间角色自身必须禁用 `left/top` transition,只允许父级 camera layer 负责位移,否则角色局部坐标切换和相机推进会叠加,表现为落地后又从屏幕外闪回。
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跳一跳当前长按蓄力手感统一采用 `chargeToDistanceRatio=0.004`,用于把长按时长换算成世界跳跃距离;如果历史路径仍保存其它系数,`start_run` 会在开局归一化到新系数。用户按住画面开始蓄力,松手立即起跳;前端必须提交 `dragDistance` 以及换算到后端世界坐标的 `dragVectorX/dragVectorY`,后端正式裁决用该方向向量计算真实落点,只有旧客户端缺失方向、方向非有限数或向量长度过小时,才 fallback 到当前地块中心指向下一块地块中心。成功判定使用下一块地块可见顶面 footprint:后端以该地块 `width/height` 的收缩矩形模拟 45° 视角下的可见顶面,当前命中区约为宽度 72% 和高度 52%,落点进入该视觉顶面则成功,未进入则失败;旧 `landingRadius/perfectRadius` 只保留兼容读写,不再作为当前命中真相。蓄力中角色只做垂直压缩,不沿目标方向拉伸;蓄力反馈可显示朝向当前目标方向的轻量引导,但不显示落点辅助点、投影圈或其它命中提示。松手后运行态必须立即生成 `visualJump`,用当前角色位置作为起点、前端预测真实落点作为终点,播放约 `560ms` 的角色飞行动画:视觉预测必须使用当前显示窗口的 current/next 地块作为方向来源,即使后端最新 run 已提前返回,也不能拿新 run 目标配旧窗口角色导致下一跳反向;角色沿本次提交方向弹向预测真实落点,成功也不得强制吸附回目标地块中心。若后端新 run 晚于飞行动画返回,角色必须停在预测真实落点等待;新 run 到达后应优先用 `lastJump.landedX/landedY` 映射出的真实落点显示角色,再把显示态切到后端最新 run,并用约 `1440ms` 的相机层推进过渡承接新窗口,避免先飞过很远再瞬间拉回地块造成闪现。推进时地块 DOM 层和 DOM 角色层统一包在同一个 camera layer 下移动,旧当前地块只随相机推进保留在屏幕后方,不单独执行向上 / 向下飞走动画;玩家继续向前跳时,旧地块继续被新的相机推进带离视口,超过离屏阈值后自然销毁,新预览地块从上方露出,禁止用 p1/p2 各自 `top/left` 过渡造成角色和地块不同步。相机层推进必须同时使用 X/Y 偏移,从旧真实落点位置斜向滑到新当前地块聚焦位置,不得先横向瞬切到居中再纵向滑动。地块允许保留当前 / 目标 / 预览的深度尺寸差异,但该差异必须通过固定基准宽高上的 `transform: scale(...)` 缓动呈现,并与相机推进使用同一 `1440ms` 节奏;不要直接修改宽高造成瞬切,也不要再给当前态额外叠 CSS scale。相机推进期间角色自身必须禁用 `left/top` transition,只允许父级 camera layer 负责位移,否则角色局部坐标切换和相机推进会叠加,表现为落地后又从屏幕外闪回。
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平台首页推荐、精选、最新、公开详情、搜索、已玩作品和公开试玩统一按 `sourceType='jump-hop'` 与 `JH-*` 公开作品号识别跳一跳作品;从公开详情或推荐流启动运行态时,若卡片摘要不足以携带地块图集和路径配置,必须先补读完整 work profile 再传入运行态。平台壳层必须同步注册 `jump-hop-workspace`、`jump-hop-generating`、`jump-hop-result`、`jump-hop-runtime`、`jump-hop-gallery-detail` 阶段,并在 `appPageRoutes.ts` 映射 `/creation/jump-hop/workspace`、`/creation/jump-hop/generating`、`/creation/jump-hop/result`、`/gallery/jump-hop/detail`、`/runtime/jump-hop`,同时持有 session、work、run、gallery、busy/error 与生成进度状态,避免只合入渲染分支但遗漏状态源或分享路径导致 typecheck 失败、刷新回首页。
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平台首页推荐、精选、最新、公开详情、搜索、已玩作品和公开试玩统一按 `sourceType='jump-hop'` 与 `JH-*` 公开作品号识别跳一跳作品;从公开详情或推荐流启动运行态时,若卡片摘要不足以携带地板贴图图集和路径配置,必须先补读完整 work profile 再传入运行态。`/runtime/jump-hop?work=JH-*` 这类正式深链必须先通过公开作品号回读 gallery detail,再以 profileId 启动 published run;直接打开没有 `work` 参数的 `/runtime/jump-hop` 时不能停留在空运行态或“正在加载内容”,应回到平台首页。平台壳层必须同步注册 `jump-hop-workspace`、`jump-hop-generating`、`jump-hop-result`、`jump-hop-runtime`、`jump-hop-gallery-detail` 阶段,并在 `appPageRoutes.ts` 映射 `/creation/jump-hop`、`/creation/jump-hop/generating`、`/creation/jump-hop/result`、`/gallery/jump-hop/detail`、`/runtime/jump-hop`,同时持有 session、work、run、gallery、busy/error 与生成进度状态,避免只合入渲染分支但遗漏状态源或分享路径导致 typecheck 失败、刷新回首页。
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跳一跳作品架走创作中心的统一作品列表:前端通过 `/api/creation/jump-hop/works` 拉取作品摘要,草稿态会与 pending notice 合并后显示在作品架里,已发布作品点击后会先按 profileId 读取完整详情再进入详情或运行态。生成中作品仍以后端摘要里的 `generationStatus` 为准,刷新后应能恢复等待遮罩,不能只依赖内存 notice。
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