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# 角色资产 Prompt 链路审计2026-04-20
更新时间:`2026-04-20`
## 0. 本次审计回答什么问题
本次只回答角色资产相关的 4 个问题:
1. `characterAssetPrompts.ts` 里的 `visualPromptText``animationPromptText`,是不是“生成角色形象 / 动作形象的默认描述”。
2. 生成角色形象的系统提示词在哪个文件,生成默认角色形象描述文本的提示词在哪个文件。
3. 生成角色动作的系统提示词在哪个文件,生成默认角色动作描述文本的提示词在哪个文件。
4. 当前链路里是否存在冗余流程、保留接口或无效代码。
---
## 1. 先说结论
结论不是“只有一套 prompt”而是
**当前角色资产链路仍然有两层 prompt但“默认描述文本”已经统一成单一主源。**
### 1.1 默认描述文本层
这层的目标是:
**先给资产工坊里的输入框一个默认可编辑文本。**
这层不直接拿去生成图片或动作视频。
当前实际主链来源:
- `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts`
它会把角色已有字段映射成:
- `visualPromptText`
- `animationPromptText`
- `scenePromptText`
其中:
- `visualPromptText` 优先取 `visualDescription`
- `animationPromptText` 优先取 `actionDescription`
- `scenePromptText` 优先取 `sceneVisualDescription`
这层是**默认描述文本**,不是正式图像模型 prompt。
### 1.2 正式模型 prompt 层
这层的目标是:
**把“默认描述文本”进一步编译成正式给图像模型 / 动作模型的完整 prompt。**
当前主链来源:
- `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts`
- `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts`
也就是说:
1. 前端先有一段短文本
2. 后端再用正式 prompt builder 把它扩成模型真正使用的完整 prompt
---
## 2. 角色形象生成链路
## 2.1 生成角色形象的系统提示词在哪
如果这里问的是“正式生成角色主图时,真正控制模型输出方向的 prompt 主源在哪”,答案是:
- `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts`
- `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts`
更准确说:
1. `buildNpcVisualPrompt`
- 文件:`server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts`
- 作用:把短描述文本和角色摘要合并
2. `buildMasterPrompt`
- 文件:`packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts`
- 作用:提供正式的角色主图 prompt 骨架
最终角色形象正式生成请求使用的是:
- `buildNpcVisualPrompt(...)`
调用位置:
- `server-node/src/modules/assets/characterAssetRoutes.ts`
即:
**角色主图正式生成的系统提示词主链,不在前端默认值文件,而在后端 `characterAssetPrompts.ts` + 共享 `qwenSprite.ts`。**
## 2.2 生成默认角色形象描述文本的提示词在哪
当前资产工坊默认输入框实际使用:
- `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts`
这不是 LLM system prompt而是本地字段映射规则。
换句话说,当前页面上的默认“形象描述”主要来自:
- `role.visualDescription`
- 或回退到 `role.description`
---
## 3. 角色动作生成链路
## 3.1 生成角色动作的系统提示词在哪
当前正式动作生成主链在:
- `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts`
- `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts`
其中分两类:
1. `buildArkCharacterAnimationPrompt`
- 当前图生视频动作链路主入口
2. `buildNpcAnimationPrompt`
- 通用动作视频 prompt builder
3. `buildImageSequencePrompt`
- 连续帧方案动作 prompt builder
4. `buildVideoActionPrompt`
- 共享动作模板骨架,在 `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts`
当前主动作链路更偏向:
- `buildArkCharacterAnimationPrompt`
调用位置:
- `server-node/src/modules/assets/characterAssetRoutes.ts`
## 3.2 生成默认角色动作描述文本的提示词在哪
当前资产工坊真实默认“动作描述”来源:
- `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts`
规则是:
- 优先 `actionDescription`
- 回退 `combatStyle`
这仍然是**默认描述文本层**,不是最终动作模型 prompt。
---
## 4. `characterAssetPrompts.ts` 里的 `visualPromptText` / `animationPromptText` 到底是什么
这两个字段容易混淆,因为它们名字里带 `Prompt`
但当前工程里它们更准确的定位是:
**“默认描述文本 bundle 字段名”,不是最终图像模型请求体里的最终 prompt 名称。**
也就是:
- `visualPromptText`
- 在 UI 里更像“角色形象描述默认文本”
- 之后会再被编译进正式图像 prompt
- `animationPromptText`
- 在 UI 里更像“角色动作描述默认文本”
- 之后会再被编译进正式动作 prompt
所以对你的问题可以直接回答为:
**是,它们在当前语义上确实可以看作“默认角色形象 / 动作描述文本”。**
但需要补一句:
**它们不是最终一步的正式模型系统提示词,而是正式模型 prompt 的上游输入。**
---
## 5. 当前真实调用链
## 5.1 当前资产工坊页面初始默认值主链
当前真实主链:
1. 角色对象已有字段进入前端
2. `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts`
3. `CustomWorldRoleAssetStudioModal.tsx`
4. 输入框初始值:
- `visualPromptText`
- `animationPromptText`
这条链:
-
- 本地可控
- 不依赖额外一次 LLM 调用
## 5.2 当前正式角色主图生成主链
1. 前端把输入框里的 `visualPromptText` 提交到后端
2. `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts`
- `buildNpcVisualPrompt`
3. `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts`
- `buildMasterPrompt`
4. 图像模型正式生成
## 5.3 当前正式角色动作生成主链
1. 前端把输入框里的 `animationPromptText` 提交到后端
2. `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts`
- `buildArkCharacterAnimationPrompt`
-`buildNpcAnimationPrompt`
-`buildImageSequencePrompt`
3. `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts`
- `buildVideoActionPrompt`
4. 动作模型正式生成
---
## 6. 冗余流程与当前问题
## 6.1 默认描述文本双链已收口
此前默认描述文本同时存在:
1. 前端本地字段映射
2. 后端 bundle 编译接口
本轮已经统一为:
- `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts`
也就是:
**默认描述文本现在只有一条真实主源。**
对应变化:
1. 不再保留后端独立的默认 bundle 编译接口。
2. 不再保留前端对应的 bundle 生成 API 壳层。
3. `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts` 只保留正式模型 prompt builder。
判断:
**默认描述文本层的双份真相已经被消除。**
## 6.2 `scenePromptText` 结构存在,但当前资产工坊没有完整承接
当前这套链路里:
- `customWorldRolePromptDefaults.ts` 会返回 `scenePromptText`
- `characterAssetPrompts.ts` 也会返回 `scenePromptText`
但当前资产工坊 UI 里并没有完整对应输入框链路。
这说明:
**场景描述文本在结构层存在,但在当前角色资产工坊里没有形成完整的用户可编辑闭环。**
## 6.3 共享模板与工具模板存在相似实现,但职责不同
仓库里同时有:
- `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts`
- `src/prompts/qwenSpriteSheetToolPrompts.ts`
它们都提供类似的主图 / 动作模板能力。
但当前定位不同:
- `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts`
- 正式角色资产主链共享模板
- `src/prompts/qwenSpriteSheetToolPrompts.ts`
- Qwen 工具链 prompt
它们不是同一条业务主链里的重复实现,但确实容易让人误读为“双份正式模板”。
判断:
**这是“职责上可解释,但认知上高混淆”的并行模板,不建议现在直接删,但需要文档明确边界。**
## 6.4 当前没有证据说明正式主图 / 动作 prompt builder 是无效代码
以下 builder 当前都有正式调用点:
- `buildNpcVisualPrompt`
- `buildNpcVisualNegativePrompt`
- `buildArkCharacterAnimationPrompt`
- `buildNpcAnimationPrompt`
- `buildImageSequencePrompt`
因此它们不能算“无效代码”。
真正已经被清理掉的保留链路,是此前未接入主 UI 的默认 bundle 接口:
- `CHARACTER_PROMPT_BUNDLE_SYSTEM_PROMPT`
- `buildCharacterPromptBundleUserPrompt`
- `/api/assets/character-prompts/generate`
这套链路已经不再保留在当前仓库主线中。
---
## 7. 本次建议
如果后续要继续收口,建议按顺序处理:
1. 继续以前端本地映射作为默认描述文本唯一主源。
2.`scenePromptText` 做完整承接,不要继续停留在结构存在但 UI 不消费的状态。
3. 继续保留 `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts` 与工具链 prompt 分层,但在文档里强制写清“正式主链 / 工具链”边界。
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## 8. 本次审计覆盖文件
- `server-node/src/prompts/characterAssetPrompts.ts`
- `packages/shared/src/prompts/qwenSprite.ts`
- `server-node/src/modules/assets/characterAssetRoutes.ts`
- `src/prompts/customWorldRolePromptDefaults.ts`
- `src/components/CustomWorldRoleAssetStudioModal.tsx`
- `src/components/asset-studio/characterAssetWorkflowPersistence.ts`
- `src/prompts/qwenSpriteSheetToolPrompts.ts`
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## 9. 一句话版结论
一句话总结就是:
**当前角色资产系统把“默认描述文本”和“正式模型 prompt”拆成了两层这是合理的默认描述文本层已经统一为前端本地映射单一主源当前剩余主要问题不再是双主源而是 `scenePromptText` 仍未形成完整 UI 闭环。**