Prune stale docs and update .hermes content

Delete a large set of outdated documentation (many files under docs/ and .hermes/plans/, including audits, design, prd, technical, planning, assets, and todos). Update and consolidate .hermes content: refresh shared-memory pages (decision-log, development-workflow, document-map, pitfalls, project-overview, team-conventions) and several skills/references under .hermes/skills. Also modify AGENTS.md, README.md, UI_CODING_STANDARD.md, docs/README.md and .encoding-check-ignore. Purpose: clean up stale planning/audit material and keep current hermes documentation and related top-level docs in sync.
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2026-05-15 06:24:07 +08:00
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# 埋点系统新增周、月、季、年维度映射表计划
## 目标
在 Genarrative 的埋点/统计系统中新增“周、月、季、年”维度映射表,让后续统计查询可以按不同时间粒度稳定聚合,而不是只依赖运行时临时计算日期范围。
本计划只做设计与落地步骤,不直接修改业务代码。
## 当前上下文与初步发现
1. 当前仓库根目录为 `/home/dsk/workspace/Genarrative`
2. 远端更新后已定位到当前真实埋点/任务系统:
- 原始埋点表:`tracking_event`
- 日聚合投影表:`tracking_daily_stat`
- 任务配置表:`profile_task_config`
- 任务进度表:`profile_task_progress`
- 领奖记录表:`profile_task_reward_claim`
3. 相关文件:
- `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/profile.rs`
- `server-rs/crates/module-runtime/src/domain.rs`
- `server-rs/crates/module-runtime/src/application.rs`
- `server-rs/crates/api-server/src/runtime_profile.rs`
- `apps/admin-web/src/pages/AdminTaskConfigPage.tsx`
- `apps/admin-web/src/api/adminApiTypes.ts`
- `apps/admin-web/src/config/trackingEventDefinitions.ts`
- `docs/technical/PROFILE_TASK_AND_TRACKING_SYSTEM_2026-05-03.md`
- `docs/tracking/TRACKING_QUERY_PLAYBOOK_2026-05-03.md`
4. 当前 `tracking_event` 是明细表,`tracking_daily_stat` 是统一日汇总表,不按范围拆表;它通过 `event_key + scope_kind + scope_id + day_key` 区分不同聚合桶。
5. 当前任务系统是“个人任务系统”,首版任务配置均面向用户维度;后台暴露“埋点范围”选择会导致运营误配。
6. 已决定采用任务配置方案 B
- 后台任务配置不再让运营手动选择埋点范围。
- 后端个人任务配置统一限制为 `RuntimeTrackingScopeKind::User`
- 若 API 收到非 `user``scopeKind`,应拒绝或兼容忽略但最终落库必须为 `User`;推荐直接拒绝并返回清晰错误。
7. 已发现一个需要纳入本计划修复的语义问题:`profile_task_tracking_scope_id``RuntimeTrackingScopeKind::Work` 当前返回 `user_id`,这不符合 work 维度语义。即使个人任务暂不支持 work也应避免错误映射继续存在。
8. 当前日期桶使用北京时间自然日:`day_key = floor((occurred_at_micros + 8h) / 1d)`;周/月/季/年映射表应优先沿用这一业务日口径,除非产品另行确认。
9. 如果新增正式后端表,需要同步:
- 表定义
- reducer/procedure
- migration.rs
- 生成绑定
- spacetime-client facade
- shared-contracts / API DTO如有接口暴露
## 关键假设
在未定位现有埋点模块前,先按以下假设规划:
1. 当前已有某种事件明细表或统计事实表,例如:
- `telemetry_event`
- `analytics_event`
- `metric_event`
- `narrative_telemetry`
- 或类似命名
2. 新增的“映射表”用于把具体日期或事件时间映射到时间维度 bucket。
3. 映射维度包括:
-week
-month
-quarter
-year
4. 已明确选择“一张通用日期维度映射表”方案:`analytics_date_dimension`
5. 统计口径需要明确:
- 周从周一还是周日开始
- 是否使用 ISO week
- 季度是自然季度还是财务季度
- 时区使用 UTC 还是业务本地时区
## 推荐设计方向
### 方案 A单一时间维度映射表推荐
新增一张日历维度表,每一行对应一个自然日,并包含它归属的周、月、季、年。
表概念:
```text
analytics_date_dimension
```
建议字段:
```text
date_key string 例如 2026-05-04
calendar_date string 真实日期,按 YYYY-MM-DD 存储
weekday u8 1-7 或 0-6需要统一约定
iso_week_key string 例如 2026-W19
week_start_date_key string 例如 2026-05-04
week_end_date_key string 例如 2026-05-10
month_key string 例如 2026-05
month_start_date_key string
month_end_date_key string
quarter_key string 例如 2026-Q2
year_key string 例如 2026
created_at timestamp/string
updated_at timestamp/string
```
优点:
- 一张表即可支持日、周、月、季、年映射。
- 便于后续新增半月、财年、节假日、自然周等维度。
- 查询逻辑简单:事件日期 join/date_key 映射到目标粒度。
- 数据量很小,按 20 年也只有约 7300 行。
缺点:
- 需要在事件时间写入或统计查询时把 timestamp 归一为 date_key。
- 如果要支持多时区,可能需要增加 timezone 字段或多套 calendar。
### 方案 B四张独立映射表
分别新增:
```text
analytics_week_dimension
analytics_month_dimension
analytics_quarter_dimension
analytics_year_dimension
```
优点:
- 每个粒度表结构更纯粹。
- 查询时可以直接针对目标粒度表。
缺点:
- 表更多,维护复杂。
- 日期归属关系仍然需要额外处理。
- 容易出现周/月/季/年口径漂移。
### 最终选择
本计划采用方案 A单一 `analytics_date_dimension` 日期维表,而不是四张独立映射表。
如业务未来明确要求“周、月、季、年各自有独立映射表”,也应优先在日期维表基础上派生视图或物化派生表,而不是一开始拆成四张重复表。
## 后端设计建议
### 1. 明确埋点领域归属
先定位现有埋点模块。如果没有独立模块,建议新增或归入:
```text
server-rs/crates/module-analytics/
```
或如果当前项目已有 telemetry 命名,则保持已有命名,例如:
```text
server-rs/crates/module-telemetry/
```
领域层职责:
- 时间粒度定义
- date_key/week_key/month_key/quarter_key/year_key 生成规则
- 时间维度校验
- 事件聚合查询输入的纯规则
不应包含:
- SpacetimeDB 表读写
- Axum handler
- HTTP response
### 2. SpacetimeDB 表设计
`spacetime-module` 中新增时间维度表。
建议表名:
```text
analytics_date_dimension
```
建议主键:
```text
date_key
```
建议索引:
```text
iso_week_key
month_key
quarter_key
year_key
```
如果 SpacetimeDB 表定义已有统一命名规范,应按现有规范命名。
### 3. 初始化/补全 reducer
新增 reducer 或内部 procedure用于生成指定日期范围内的维度数据。
建议能力:
```text
seed_analytics_date_dimensions(start_date, end_date)
ensure_analytics_date_dimension_for_date(date_key)
ensure_analytics_date_dimensions_for_range(start_date, end_date)
```
设计原则:
- 可幂等执行。
- 已存在 date_key 时不重复插入。
- 支持一次补一段日期。
- 避免一次补太大范围导致事务过重。
- 生产环境建议按年份或月份分批。
### 4. 事件表和映射表关系
如果事件表目前只有 timestamp建议新增或计算出
```text
event_date_key
```
可选策略:
1. 写入事件时同步写 `event_date_key`
2. 查询统计时从 timestamp 临时计算 date_key。
3. 后台迁移为历史事件补 `event_date_key`
推荐:
- 新事件写入时保存 `event_date_key`
- 历史事件通过批量迁移 reducer 分批补齐。
### 5. 聚合查询设计
支持按粒度查询时API 或 facade 可以接收:
```text
granularity = day | week | month | quarter | year
start_date
end_date
metric/event_name
filters
```
内部根据粒度选择 bucket key
```text
day -> date_key
week -> iso_week_key 或 week_key
month -> month_key
quarter -> quarter_key
year -> year_key
```
返回结构建议统一:
```text
bucket_key
bucket_label
bucket_start_date
bucket_end_date
value
```
## 可能涉及的文件
由于当前尚未定位明确埋点模块,以下是预计文件范围。
### 必查文件/目录
```text
./Genarrative/server-rs/crates/
./Genarrative/server-rs/crates/spacetime-module/src/
./Genarrative/server-rs/crates/spacetime-client/src/
./Genarrative/server-rs/crates/shared-contracts/src/
./Genarrative/server-rs/crates/api-server/src/
./Genarrative/packages/shared/src/contracts/
./Genarrative/src/services/
```
### 可能新增文件
如果采用 analytics 命名:
```text
server-rs/crates/module-analytics/src/domain.rs
server-rs/crates/module-analytics/src/commands.rs
server-rs/crates/module-analytics/src/application.rs
server-rs/crates/module-analytics/src/errors.rs
server-rs/crates/module-analytics/src/events.rs
server-rs/crates/shared-contracts/src/analytics.rs
server-rs/crates/spacetime-client/src/analytics.rs
server-rs/crates/api-server/src/analytics.rs
packages/shared/src/contracts/analytics.ts
```
如果只是新增 SpacetimeDB 映射表且暂不暴露 API则可能只需
```text
server-rs/crates/spacetime-module/src/**
server-rs/crates/spacetime-module/src/migration.rs
server-rs/crates/spacetime-client/src/** # 如果查询会被 api-server 使用
```
## 详细实施步骤
### Step 1复核现有埋点系统与任务配置链路
当前已定位真实链路,实施前再做一次只读复核,确认远端最新代码没有继续变化。
已知核心表:
```text
tracking_event # 原始埋点明细
tracking_daily_stat # 日聚合投影
profile_task_config # 个人任务配置
profile_task_progress # 个人任务进度
profile_task_reward_claim # 领奖记录
```
已知核心文件:
```text
server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/profile.rs
server-rs/crates/module-runtime/src/domain.rs
server-rs/crates/module-runtime/src/application.rs
server-rs/crates/api-server/src/runtime_profile.rs
apps/admin-web/src/pages/AdminTaskConfigPage.tsx
apps/admin-web/src/api/adminApiTypes.ts
apps/admin-web/src/config/trackingEventDefinitions.ts
docs/technical/PROFILE_TASK_AND_TRACKING_SYSTEM_2026-05-03.md
docs/tracking/TRACKING_QUERY_PLAYBOOK_2026-05-03.md
```
重点确认:
1. `tracking_event` 是否仍包含 `event_key/scope_kind/scope_id/day_key/user_id/occurred_at`
2. `tracking_daily_stat` 是否仍按 `event_key + scope_kind + scope_id + day_key` 生成 `stat_id`
3. `profile_task_config` 是否仍包含 `scope_kind``sort_order`
4. 后台 `AdminTaskConfigPage` 是否仍暴露“埋点范围”下拉。
5. `profile_task_tracking_scope_id``Work => user_id` 的错误映射是否仍存在。
### Step 1.5:先收紧个人任务配置的埋点范围,采用方案 B
在做周/月/季/年维度映射前,先修正个人任务配置边界,避免后续在错误配置模型上继续扩展。
目标行为:
```text
个人任务配置只支持用户维度埋点。
后台页面不再展示“埋点范围”。
后端不允许 profile_task_config 被写入 site/work/module 维度。
```
建议实现:
1. 前端隐藏 `AdminTaskConfigPage` 的“埋点范围”选择。
- 文件:`apps/admin-web/src/pages/AdminTaskConfigPage.tsx`
- 移除或隐藏:`scopeKinds` 下拉 UI。
- 保存请求仍可兼容传 `scopeKind: 'user'`,避免一次性改动 API contract。
2. 后端 upsert 校验 `scopeKind` 必须为 `RuntimeTrackingScopeKind::User`
- 文件:`server-rs/crates/api-server/src/runtime_profile.rs`
- 或更底层:`server-rs/crates/module-runtime/src/domain.rs` / `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/profile.rs` 的输入构造函数。
- 推荐在领域输入构造处兜底校验API 层返回清晰错误。
3. 若暂不改 API DTO则保持字段存在但限定值只能是 `user`
- 文件:`apps/admin-web/src/api/adminApiTypes.ts`
- `AdminUpsertProfileTaskConfigRequest.scopeKind` 可保留,前端固定传 `user`
4. 更新后台埋点定义注册表的语义:
- 文件:`apps/admin-web/src/config/trackingEventDefinitions.ts`
- 当前每个 event definition 包含 `scopeKind`,如果个人任务统一 `user`,可以保留为只读内部默认值;但不要让运营在页面改。
5. 更新技术文档:
- `docs/technical/PROFILE_TASK_AND_TRACKING_SYSTEM_2026-05-03.md`
- 明确“个人任务首版只支持用户维度埋点,后台不开放 scope_kind 配置”。
验收:
```text
后台任务配置页不再出现“埋点范围”选择。
保存 daily_login 后落库 scope_kind 仍为 User。
直接调用后台 upsert 接口传 site/work/module 时被拒绝,或最终不会落库为非 User推荐拒绝。
```
### Step 1.6:修复 Work 范围错误返回 user_id 的语义问题
当前函数:
```text
server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/profile.rs
profile_task_tracking_scope_id(user_id, config)
```
当前问题:
```rust
RuntimeTrackingScopeKind::Work => user_id.to_string()
```
这会把 work 维度错误映射为用户 ID。虽然个人任务将限制为 User但保留这个分支会误导后续扩展。
推荐修复策略:
1. 对个人任务进度计算来说,`Work` 不应进入该函数。
2.`profile_task_tracking_scope_id` 改为返回 `Result<String, String>``Option<String>`
3. 对不支持的范围返回错误,而不是伪造 scope_id
```text
Site -> "site",如果个人任务仍不允许 site则上游先拒绝
Module -> "profile",如果个人任务仍不允许 module则上游先拒绝
User -> user_id
Work -> error: personal task progress does not support work scope without work_id
```
更严格的推荐:
```text
个人任务链路只接受 User。
Work/Site/Module 在 profile_task_progress_count 前就被拒绝。
profile_task_tracking_scope_id 只保留 User 分支,或者非 User 返回错误。
```
需要同步调整调用点:
```text
profile_task_progress_count
refresh_profile_task_progress
build_profile_task_center_snapshot
claim_profile_task_reward
```
避免因为函数返回 `Result` 后调用链未处理错误。
验收:
```text
不存在 Work => user_id 的映射。
个人任务配置非 User 时不会静默算出错误进度。
相关测试覆盖User 正常Work/Site/Module 被拒绝。
```
### Step 2确定时间口径
必须先确认:
1. 周维度是否使用 ISO week。
2. 周开始日是周一还是周日。
3. 月/季/年是否按自然日历。
4. 统计时区是 UTC、服务器时区还是用户本地时区。
5. 跨年周如何命名,例如 `2025-W01` 可能开始于 2024 年末。
推荐默认:
```text
时区UTC除非产品明确要求中国时区
ISO week周一开始
月:自然月
季:自然季度
年:自然年
```
如果业务面向国内用户,建议考虑:
```text
时区Asia/Shanghai
周:周一开始
```
### Step 3设计 date dimension 表
设计字段和 key 格式,写入技术文档。
建议 key 格式:
```text
date_key: 2026-05-04
week_key: 2026-W19
month_key: 2026-05
quarter_key: 2026-Q2
year_key: 2026
```
注意:
- `week_key` 建议使用 ISO week-year不一定等于 calendar year。
- `quarter_key` 使用 calendar year。
### Step 4新增领域纯函数
在领域层或 shared-kernel 中实现纯函数:
```text
resolve_date_dimension(date, timezone) -> AnalyticsDateDimension
resolve_bucket_key(date_dimension, granularity) -> String
resolve_bucket_range(bucket_key, granularity) -> start/end date
```
要求:
- 有单元测试。
- 覆盖跨年周。
- 覆盖闰年 2 月。
- 覆盖季度边界。
### Step 5新增 SpacetimeDB 表
`spacetime-module` 中新增表。
遵守约束:
- 新增表通常安全。
- 不修改已有表字段。
- 如果必须给已有事件表加 `event_date_key`,必须加在表定义末尾并提供 default。
- 若要补历史数据,使用 reducer 分批迁移。
### Step 6新增 seed/ensure reducer
新增幂等 reducer
```text
seed_analytics_date_dimensions(start_date, end_date)
ensure_analytics_date_dimension_for_date(date_key)
```
验证点:
- 重复执行不会重复插入。
- 日期范围非法时返回稳定错误。
- 单次范围过大时拒绝或分页。
### Step 7接入事件写入链路
如果现有事件写入链路存在,新增:
```text
event_date_key
```
策略:
- 新事件写入时同步计算并保存。
- 写入前确保对应 date dimension 存在。
- 历史事件通过迁移 reducer 补齐。
如果暂不改事件表,也可以在查询阶段临时映射,但性能和一致性较差。
### Step 8接入聚合查询
如已有统计接口,扩展请求参数:
```text
granularity: day | week | month | quarter | year
```
查询逻辑改为:
```text
事件/事实表
→ event_date_key
→ analytics_date_dimension
→ 取对应 bucket key
→ group by bucket key
```
返回 bucket 时包含:
```text
bucket_key
bucket_start_date
bucket_end_date
value
```
### Step 9补 shared contracts 和前端 contracts
如果有 API 暴露,需要补:
```text
server-rs/crates/shared-contracts/src/analytics.rs
packages/shared/src/contracts/analytics.ts
```
建议 DTO
```text
AnalyticsGranularity = day | week | month | quarter | year
AnalyticsBucketMetric
AnalyticsMetricQueryRequest
AnalyticsMetricQueryResponse
```
### Step 10补测试
测试范围:
1. 领域日期映射测试
2. SpacetimeDB reducer 幂等测试
3. API 查询维度测试
4. 历史事件迁移测试,如涉及
5. 跨边界日期测试
6. 个人任务配置 scope 限制测试
7. `Work => user_id` 错误映射回归测试
重点用例:
```text
2024-02-29 闰年
2025-12-29 ISO week 可能属于 2026-W01
2026-01-01 跨年周
2026-03-31 Q1 结束
2026-04-01 Q2 开始
2026-12-31 年末
```
任务配置重点用例:
```text
admin upsert daily_login + scopeKind=user -> 成功
admin upsert daily_login + scopeKind=site -> 失败,错误信息说明个人任务仅支持 user
admin upsert daily_login + scopeKind=module -> 失败
admin upsert daily_login + scopeKind=work -> 失败
任务中心读取 daily_login -> 按 User + 当前 user_id 查询进度
代码中不存在 Work => user_id 的静默映射
```
## 测试与验证命令
具体命令需在定位模块后确认。初步建议:
```text
npm run typecheck
npm test
```
后端如涉及 Rust
```text
cargo test -p module-analytics
cargo test -p spacetime-module
cargo test -p api-server
```
涉及 API smoke
```text
npm run api-server
```
然后验证:
```text
GET /healthz
```
涉及 SpacetimeDB schema
- 需要生成绑定。
- 需要确认 migration.rs 对齐。
- 需要确认 publish 不触发不安全 schema 变更。
## 风险与权衡
### 风险 1个人任务 scope_kind 被误配置导致进度异常
当前个人任务系统本质上按用户维度计算进度。如果允许运营配置 `site/work/module`,可能导致任务进度查错 `tracking_daily_stat` 聚合桶,出现任务永远不可领取或错误可领取。
缓解:
```text
采用方案 B后台隐藏埋点范围后端限制个人任务配置只能写入 User。
```
### 风险 2Work 维度缺少 work_id上游却静默用 user_id 代替
当前 `profile_task_tracking_scope_id``Work => user_id` 是错误语义。若后续扩展作品任务,会把作品维度统计错误映射到用户维度。
缓解:
```text
移除 Work => user_id 映射;非 User 的个人任务配置应被拒绝。未来做作品任务时新增明确 work_id 来源和任务类型。
```
### 风险 3时区口径影响统计结果
周/月/季/年映射对时区敏感。当前日桶使用北京时间自然日:`floor((occurred_at_micros + 8h) / 1d)`。新增映射表应明确沿用北京时间业务日,还是切换为 UTC/用户本地时区。
### 风险 4ISO week 跨年
ISO week-year 与自然年不同。若前端展示按自然年理解,可能产生认知差异。
### 风险 5修改已有事件表可能触发 SpacetimeDB 迁移限制
如果已有事件表需要新增字段:
- 字段必须加末尾。
- 必须提供 default。
- 历史数据要分批迁移。
### 风险 5表设计过早绑定单一业务
建议用通用 date dimension而不是为某个单一埋点写死周/月/季/年表,避免后续复用困难。
## 待确认问题
1. 周维度使用 ISO week 还是自然周?周一开始还是周日开始?
2. 周/月/季/年映射是否沿用当前北京时间业务日口径?
3. 这个映射表服务的是所有埋点,还是只服务个人任务/运营后台统计?
4. 是否需要 API 暴露这些映射关系,还是只用于后端聚合?
5. 是否需要回填历史事件?历史数据规模多大?
6. 未来是否会存在非个人任务,例如整站任务、模块任务、作品任务?如果会,应另行设计任务类型和 `scope_id` 来源,不应复用当前个人任务配置页直接开放 scope。
## 建议结论
优先采用“一张通用日期维度映射表”的设计:
```text
analytics_date_dimension
```
通过字段同时提供:
```text
day / week / month / quarter / year
```
后续统计按 `granularity` 选择 bucket key 聚合。这样比直接新增四张独立映射表更稳定、更容易复用,也更容易处理跨年周、季度边界和历史回填。

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@@ -1,271 +0,0 @@
# 邀请码有效期与后台二次确认实施计划
> **For Hermes:** 按 plan 模式,仅输出并保存实施计划,不直接改业务代码。
**Goal:** 为邀请码新增开始日期与截止日期,并让后台所有会修改数据的操作在提交前增加二次确认,降低误操作风险。
**Architecture:**
邀请码仍作为“用户稳定邀请身份码”保留,不做停用删除;在数据层增加 `starts_at` / `expires_at`,前台填写邀请码时按时间窗校验,后台列表与编辑页展示状态。后台所有写操作统一先弹二次确认,再真正调用 API避免对兑换码、邀请码、任务配置等管理动作误触发。
**Tech Stack:**
Rust / SpacetimeDB / Axum / shared-contracts / TS + React 的 admin-web。
---
## 当前上下文
- 邀请码当前只有 `user_id``invite_code``metadata_json``created_at``updated_at`,没有状态字段。
- 目前后台存在邀请码管理入口,但没有停用能力,也没有有效期概念。
- 邀请码用于 `redeem_profile_referral_invite_code` 时的实时校验,适合增加“时间窗”而不是“禁用删除”。
- 后台已存在兑换码、任务配置等可写操作;本次要求把所有后台操作统一加二次确认,包括新增、编辑、禁用、删除等写入口。
---
## 设计原则
1. **邀请码不做软删除**:保留历史记录和邀请链路。
2. **有效期由时间窗推导**
- `starts_at` 为空表示立即生效。
- `expires_at` 为空表示长期有效。
3. **前台只拒绝新绑定**:已绑定关系不回溯修改。
4. **后台写操作统一确认**:所有会触发 POST / PATCH / DELETE 的管理动作,在真正提交前必须弹出二次确认。
5. **尽量少改接口语义**:优先在现有 admin upsert/list 体系内扩展字段,而不是新增一套并行 API。
---
## 方案概要
### 邀请码时间窗
新增字段:
- `starts_at: Option<Timestamp>`
- `expires_at: Option<Timestamp>`
校验规则:
- 当前时间 `< starts_at`:返回“邀请码未生效”
- 当前时间 `>= expires_at`:返回“邀请码已过期”
- 其他情况允许填写
建议把状态展示为:
- 未生效
- 有效
- 已过期
- 长期有效(两个字段都为空或仅无截止)
### 后台二次确认
对 admin-web 所有管理动作统一加确认弹窗/对话框,至少覆盖:
- 兑换码新增/更新
- 兑换码停用
- 邀请码新增/更新
- 任务配置新增/更新
- 任务配置停用
- 其他后续新增的后台写操作
确认文案要求:
- 显示对象标识(如 code / inviteCode / taskId
- 显示操作类型(新增 / 更新 / 停用)
- 明确提醒“该操作会立即影响线上数据”
- 允许取消返回,不调用 API
---
## 预期修改文件
### 1. 服务端领域与契约
- `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/profile.rs`
- `ProfileInviteCode` 表结构新增开始/截止字段
- 邀请码 upsert 逻辑写入时间窗
- 邀请码 redeem 逻辑增加时间窗校验
- 邀请中心快照补充时间窗/状态
- `server-rs/crates/spacetime-module/src/migration.rs`
- 兼容旧表数据,给旧邀请码补默认空值
- `server-rs/crates/shared-contracts/src/runtime*.rs` 或对应生成/手写契约文件
- `AdminUpsertProfileInviteCodeRequest` 扩展字段
- `ProfileInviteCodeAdminResponse` 扩展字段
- 如需要,增加时间窗相关状态枚举或派生字段
- `server-rs/crates/spacetime-client/src/module_bindings/*`
- 重新生成 bindings
- mapper 补齐新字段
### 2. API Server
- `server-rs/crates/api-server/src/runtime_profile.rs`
- 接收/转发邀请码时间窗参数
- 返回新增字段给后台
- 如需要,调整校验错误文案
- `server-rs/crates/api-server/src/app.rs`
- 若有新路由或错误码需挂接,在此统一登记
### 3. Admin Web
- `apps/admin-web/src/api/adminApiTypes.ts`
- 增加邀请码时间窗字段
- 如有需要,增加后台操作请求结构字段
- `apps/admin-web/src/api/adminApiClient.ts`
- 透传新的请求/响应字段
- `apps/admin-web/src/app/adminRoutes.ts`
- 不一定需要改,但如果新增独立页面/子面板,需要在此登记
- `apps/admin-web/src/styles/admin.css`
- 确认弹窗与时间窗展示样式
- `apps/admin-web/src/**` 实际管理页面组件
- 邀请码编辑表单
- 邀请码列表状态展示
- 所有写操作前的二次确认弹窗
### 4. 文档
- `docs/technical/``docs/design/`
- 补一份邀请码时间窗与后台确认交互说明
- 如现有文档已经覆盖后台管理规范,则优先补充现有文档,不重复造新说明页
---
## 分步实施计划
### Task 1: 明确数据模型与契约扩展
**Objective:** 定义邀请码开始/截止日期字段及其在响应中的展示方式。
**要点:**
- 确认字段名采用 `starts_at` / `expires_at`,避免与现有字段语义冲突。
- 确认时间类型统一用 `Timestamp` / 毫秒微秒整数转换策略。
- 明确返回给后台的字段是否需要附带派生状态(如 `status`)。
**产出:**
- 契约字段定义
- 状态枚举/派生规则
---
### Task 2: 更新 SpacetimeDB 表与迁移
**Objective:** 让邀请码表可保存有效期,并兼容旧数据。
**要点:**
- 修改 `ProfileInviteCode` 表结构。
- 更新迁移逻辑,旧记录默认无开始/截止。
- 检查是否需要补充索引或查询辅助字段。
**验证:**
- 旧数据能正常读取。
- 新数据能写入开始/截止。
---
### Task 3: 实现邀请填写时的时间窗校验
**Objective:** 在邀请码被填写时正确拒绝未生效或已过期的邀请码。
**要点:**
-`redeem_profile_referral_invite_code_record` 内增加开始/截止校验。
- 保持“自己的邀请码不能填”“邀请码不存在”等原有错误优先级清晰。
- 保留历史绑定关系不受影响。
**验证:**
- 未到开始时间时返回明确错误。
- 超过截止时间时返回明确错误。
- 正常区间可绑定成功。
---
### Task 4: 扩展后台邀请码管理接口
**Objective:** 让后台可以创建/修改邀请码时间窗,并在列表中查看状态。
**要点:**
- 扩展 `AdminUpsertProfileInviteCodeRequest`
- 扩展 `ProfileInviteCodeAdminResponse`
- `api-server` 接口负责接收新字段并转发。
- 列表接口返回可读时间字段与状态。
**验证:**
- 后台表单提交后,返回结果包含时间窗信息。
- 列表页能看到状态与时间。
---
### Task 5: 给后台所有写操作加二次确认
**Objective:** 统一拦截所有后台写动作,避免误点直接生效。
**覆盖范围建议:**
- 邀请码新增/更新
- 兑换码新增/更新/停用
- 任务配置新增/更新/停用
- 后续新增的管理写操作
**实现要求:**
- 在真正调用 API 之前弹出确认框。
- 确认框需要展示对象名、操作类型、影响范围。
- 取消后不发送请求。
- 尽量抽象出通用确认组件/通用 action 包装函数,避免每个页面重复写。
**验证:**
- 点击“保存”不会直接提交,需先确认。
- 点击“取消”不会发请求。
- 所有后台写入口行为一致。
---
### Task 6: 补充文档与交互说明
**Objective:** 把新规则写进项目文档,避免后续实现偏差。
**要点:**
- 记录邀请码时间窗语义。
- 记录后台二次确认规范。
- 说明哪些动作属于“必须确认”的写操作。
---
## 测试与验证
### 服务端
- 邀请码时间窗单测 / 集成测试
- 邀请码 redeem 流程回归测试
- 旧数据兼容测试
### API / 前端
- 管理后台列表展示正确
- 表单提交能回传新字段
- 二次确认取消后不请求接口
- 二次确认确认后正常提交
### 推荐验证命令
- 视项目现有脚本执行对应后端测试
- 前端按 admin-web 构建/测试脚本验证
- 如涉及生成绑定,先确认生成产物无漏字段
---
## 风险与权衡
1. **时间字段格式不统一**
- 风险:前后端对时间单位理解不一致。
- 处理:在契约层明确是 ISO 字符串还是微秒整数,并全链路统一。
2. **后台“所有操作”范围过大**
- 风险:遗漏某些写入口。
- 处理:先枚举现有写 API再做统一确认封装。
3. **邀请码过期后历史链接解释成本**
- 风险:用户误以为历史邀请码失效影响已绑定关系。
- 处理:文案明确“仅影响新填写,不影响已绑定记录”。
4. **契约与生成绑定联动较多**
- 风险:字段变更后生成文件数量较多。
- 处理:先改源契约与服务端,再统一重生成 bindings。
---
## 待确认问题
1. `starts_at` / `expires_at` 在接口里要返回 **ISO 字符串** 还是 **微秒整数**
2. 后台二次确认是否统一用一个全局弹窗组件,还是页面级本地实现?
3. 邀请码列表是否需要直接展示“状态标签”还是只展示时间字段由前端推导?
4. 现有后台所有写操作里,是否还要覆盖调试类接口,还是仅覆盖业务管理接口?
---
## 建议执行顺序
1. 先确认时间字段格式与确认弹窗范围。
2. 再改服务端契约与迁移。
3. 再改 redeem 校验与后台接口。
4. 最后统一改 admin-web 的二次确认与表单展示。
---
**结论:** 这是一个适合分阶段落地的改动,建议先做“邀请码时间窗 + 后台统一二次确认”的基础能力,再补交互细节。

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# 我的页签反馈入口与反馈页 Implementation Plan
> **For Hermes:** Use subagent-driven-development skill to implement this plan task-by-task.
**Goal:** 在平台“我的”页签中新增“反馈”入口,点击后进入独立反馈路由,并按用户提供的参考图落地反馈页面 UI。
**Architecture:** 复用现有前端单页路由体系:`SelectionStage` 负责页面阶段,`appPageRoutes.ts` 负责 URL 映射,`PlatformEntryFlowShellImpl` 负责按阶段渲染视图。“我的”页签只增加一个入口回调,不在当前面板下方展开内容;反馈页作为独立页面组件挂到新阶段。首版先做前端静态表单与本地提交成功态,不新增后端表结构或 SpacetimeDB 写入,除非产品补充明确要求持久化反馈。
**Tech Stack:** React 19、TypeScript、Tailwind utility class、lucide-react、现有 Genarrative 平台入口组件体系。
---
## Current context / assumptions
## Reference image
![帮助与反馈参考图](assets/profile-feedback-reference-2026-05-08.png)
参考图是一张移动端“帮助与反馈”页面,视觉和信息结构如下:
- 页面整体:浅灰背景,白色圆角卡片,黑/深灰标题文字,浅灰 placeholder蓝色主按钮与蓝色文本链接。
- 顶部栏:白色导航/header左侧为小 home 图标,中间标题为“帮助与反馈”,右侧为胶囊形更多/控制区。项目实现时可按现有平台导航规范简化为返回按钮 + 居中标题;若需要完全贴近图片,可使用 home 图标作为返回到“我的”页签的按钮。
- 内容区 section label左上灰色文字“反馈问题”。
- 第一张表单卡标题“问题描述”大文本输入区域placeholder 为“请填写10个字以上的问题描述以便我们提供更好的帮助温馨提醒您请勿填写身份证号等个人隐私信息。”右下角字数统计“0/200”。
- 第二张表单卡:标题“上传凭证(提供问题截图)”,左侧虚线边框上传方块,内含图片/上传 + 加号图标,文字“上传凭证”“(最多四张)”。
- 第三张表单卡标题“联系电话”placeholder 为“选填,如您填写则将会同步开发者与您联系”。
- 底部操作:大号蓝色圆角按钮“提交”,下方居中蓝色链接“查看反馈与投诉记录”。
实现约束:
- 反馈页面应命名为“帮助与反馈”,但“我的”页签入口可显示为“反馈”或“帮助与反馈”,优先以清爽短入口为准。
- 问题描述最少 10 个字、最多 200 个字,并实时显示 `当前字数/200`
- 上传凭证首版如不接后端,可先支持前端选择/预览最多 4 张图片,提交时仅进入成功态;如无法快速安全实现预览,可先保留上传占位并在文档中标注待接入。
- 联系电话为选填。
- “查看反馈与投诉记录”首版无后端记录时可以先禁用、隐藏,或点击后给出轻量提示;若保留可见,应在计划/PRD 标明记录页不在首版范围。
1. 当前工作区是 `/home/dsk/workspace/Genarrative/.worktrees/hermes-19e77eb0`,不要额外拼接 `Genarrative/`
2. 平台首页复用 `src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx``src/components/platform-entry/PlatformEntryHomeView.tsx` 只是 re-export。
3. “我的”页签的常用功能区域位于 `src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx:3958-4000`,现有入口包括“每日任务 / 邀请好友 / 填邀请码 / 玩家社区”。
4. 当前页面阶段类型位于 `src/components/platform-entry/platformEntryTypes.ts:16-38`;路由映射位于 `src/routing/appPageRoutes.ts:7-27`
5. `src/App.tsx:60-63` 调用 `pushAppHistoryPath(resolvePathForSelectionStage(stage))`,所以新增阶段必须同步 `APP_STAGE_ROUTES`
6. `PlatformEntryFlowShellImpl``src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx:5081+` 根据 `selectionStage` 渲染不同页面,平台首页在 `selectionStage === 'platform'` 分支。
7. 参考图片已保存到 `.hermes/plans/assets/profile-feedback-reference-2026-05-08.png`,计划与实现均以该图片内容为主要 UI 依据。
8. 按项目约束,工程修改需同步文档;若没有更具体 PRD需要先补一份简洁落地文档到 `docs/`
## Proposed approach
新增一个轻量前端反馈页面阶段:
- 路由:`/profile/feedback`
- 阶段:`profile-feedback`
- 组件:`src/components/platform-entry/PlatformFeedbackView.tsx`
- “我的”页签入口:在常用功能区增加“反馈”按钮,点击调用新 prop `onOpenFeedback`
- 页面行为:
- 顶部返回按钮返回 `platform` 阶段,并切回 `profile` 页签。
- 未登录用户点击入口时,优先弹登录;如果产品允许匿名反馈,可改为允许进入。
- 表单字段首版只在前端维护:问题描述、上传凭证图片、联系电话。
- 提交后显示成功态,不做 API 请求;后续如要持久化,再补 `shared-contracts + api-server + SpacetimeDB` 方案。
## Step-by-step plan
### Task 1: 补充反馈页落地文档
**Objective:** 先把反馈入口和页面边界写清楚,避免编码时需求漂移。
**Files:**
- Create: `docs/prd/PROFILE_FEEDBACK_ENTRY_PRD_2026-05-08.md`
**Step 1: 新建 PRD 文档**
写入内容建议包含:
```markdown
# 我的页签反馈入口 PRD
## 目标
- 在“我的”页签提供反馈入口。
- 点击入口进入独立反馈路由 `/profile/feedback`
- 反馈页移动端优先,桌面端居中卡片展示。
## 首版范围
- 前端表单:问题描述、上传凭证占位/前端图片预览、联系电话。
- 问题描述 10-200 字,显示实时字数统计。
- 提交后显示成功态。
- 不新增后端存储,不修改 SpacetimeDB 表结构。
## 交互
- 已登录用户:点击“反馈”进入反馈页。
- 未登录用户:点击入口触发登录弹窗。
- 返回:回到平台首页并定位“我的”页签。
## UI
-`.hermes/plans/assets/profile-feedback-reference-2026-05-08.png` 为准,落地“帮助与反馈”移动端表单。
- 不在 UI 中堆叠说明性长文案。
- 入口是独立页面导航,不在“我的”面板下方展开。
## 验收
- `/profile/feedback` 可被浏览器前进/后退访问。
- “我的”页签反馈入口可进入该路由。
- 移动端和桌面端均不溢出。
- `npm run check:encoding``npm run typecheck` 通过。
```
**Step 2: 验证文档编码**
Run: `npm run check:encoding`
Expected: PASS无中文编码错误。
**Step 3: Commit**
```bash
git add docs/prd/PROFILE_FEEDBACK_ENTRY_PRD_2026-05-08.md
git commit -m "docs: add profile feedback entry prd"
```
### Task 2: 扩展页面阶段与路由映射
**Objective:**`/profile/feedback` 成为主应用可识别的独立路由。
**Files:**
- Modify: `src/components/platform-entry/platformEntryTypes.ts`
- Modify: `src/routing/appPageRoutes.ts`
**Step 1: 修改 SelectionStage 类型**
`SelectionStage` union 中追加:
```ts
| 'profile-feedback'
```
推荐放在 `'platform'` 附近或末尾,保持字面量清晰。
**Step 2: 修改 STAGE_ROUTE_ENTRIES**
`src/routing/appPageRoutes.ts``STAGE_ROUTE_ENTRIES` 中追加:
```ts
['profile-feedback', '/profile/feedback'],
```
建议放在 `['platform', '/']` 后面,表示平台个人页子路由。
**Step 3: 验证类型推导**
Run: `npm run typecheck`
Expected: 若还未创建渲染组件,可能只通过路由类型;若出现 exhaustive 相关错误,留到后续任务处理。
**Step 4: Commit**
```bash
git add src/components/platform-entry/platformEntryTypes.ts src/routing/appPageRoutes.ts
git commit -m "feat: add profile feedback route stage"
```
### Task 3: 新建反馈页面组件
**Objective:** 创建移动端优先的独立反馈页面。
**Files:**
- Create: `src/components/platform-entry/PlatformFeedbackView.tsx`
**Step 1: 创建组件 props**
组件接口建议:
```ts
export type PlatformFeedbackViewProps = {
onBack: () => void;
onSubmit?: (payload: PlatformFeedbackPayload) => void | Promise<void>;
};
export type PlatformFeedbackPayload = {
description: string;
contactPhone: string;
evidenceFiles: File[];
};
```
**Step 2: 实现 UI 状态**
使用 `useState` 管理:
- `description`
- `contactPhone`
- `evidenceFiles`
- `evidencePreviewUrls`
- `error`
- `isSubmitting`
- `submitted`
**Step 3: 实现页面结构**
建议结构:
```tsx
import { ArrowLeft, CheckCircle2, Home, ImagePlus, Send } from 'lucide-react';
import { useEffect, useState } from 'react';
const MAX_FEEDBACK_DESCRIPTION_LENGTH = 200;
const MIN_FEEDBACK_DESCRIPTION_LENGTH = 10;
const MAX_FEEDBACK_EVIDENCE_COUNT = 4;
```
页面外壳建议复用现有视觉变量:
```tsx
<div className="platform-page-stage platform-remap-surface min-h-0 min-w-0 overflow-y-auto px-4 py-4 sm:px-6 lg:px-8">
<div className="mx-auto flex w-full max-w-2xl flex-col gap-4">
<header className="platform-surface platform-surface--soft rounded-[1.6rem] px-4 py-4">
<button type="button" onClick={onBack} ...>
<ArrowLeft ... />
</button>
<h1></h1>
</header>
...
</div>
</div>
```
注意:不要写大段“功能说明类文案”;字段 label 简短即可。
**Step 4: 表单校验**
提交时:
- `description.trim().length < 10`提示“请填写10个字以上的问题描述”
- `description.trim().length > 200`:提示“问题描述不能超过 200 字”
- `contactPhone.trim().length > 40`:提示“联系电话不能超过 40 字”
- 上传凭证最多 4 张;超出时提示“最多上传四张凭证”
**Step 5: 提交行为**
首版无后端时:
```ts
await onSubmit?.({
description: description.trim(),
contactPhone: contactPhone.trim(),
evidenceFiles,
});
setSubmitted(true);
```
如果没有传 `onSubmit`,也显示成功态。代码注释说明:
```ts
// 中文注释:首版反馈页只完成前端收集与成功态;接入后端时在 onSubmit 中替换为 API 调用。
```
**Step 6: Commit**
```bash
git add src/components/platform-entry/PlatformFeedbackView.tsx
git commit -m "feat: add platform feedback view"
```
### Task 4: 在“我的”页签增加反馈入口 prop
**Objective:** 让 Profile 页面能触发反馈路由,同时保持组件职责清晰。
**Files:**
- Modify: `src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`
- Modify: `src/components/platform-entry/PlatformEntryHomeView.tsx`通常无需改re-export 类型会自动带出)
**Step 1: 扩展 Props**
`RpgEntryHomeViewProps` 中新增:
```ts
onOpenFeedback?: () => void;
```
**Step 2: 从 props 解构**
`RpgEntryHomeView` 函数参数解构区新增:
```ts
onOpenFeedback,
```
**Step 3: 增加入口按钮**
`profileContent` 的常用功能 grid 中,建议在“玩家社区”后追加:
```tsx
<ProfileShortcutButton
label="反馈"
subLabel="问题与建议"
icon={MessageCircle}
onClick={onOpenFeedback}
/>
```
如果参考图中入口位置不同,按参考图调整;但仍必须进入独立路由。
**Step 4: 未提供回调时行为**
`ProfileShortcutButton` 已允许 `onClick` 为空;此处传 `onOpenFeedback` 即可。若希望按钮始终可点,应在父组件必传。
**Step 5: 验证类型**
Run: `npm run typecheck`
Expected: PASS 或只剩父组件未传 prop 的问题。
**Step 6: Commit**
```bash
git add src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx src/components/platform-entry/PlatformEntryHomeView.tsx
git commit -m "feat: add feedback shortcut to profile tab"
```
### Task 5: 接入 PlatformEntryFlowShellImpl 渲染与导航
**Objective:** 点击“反馈”进入 `/profile/feedback`,返回后回到“我的”页签。
**Files:**
- Modify: `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`
**Step 1: 导入组件**
在 imports 中新增:
```ts
import { PlatformFeedbackView } from './PlatformFeedbackView';
```
**Step 2: 创建打开反馈页函数**
`const { setPlatformTab } = platformBootstrap;` 附近新增:
```ts
const openProfileFeedback = useCallback(() => {
if (!authUi?.user) {
authUi?.openLoginModal();
return;
}
setPlatformTab('profile');
setSelectionStage('profile-feedback');
}, [authUi, setPlatformTab, setSelectionStage]);
```
如产品允许匿名反馈,则移除登录判断。
**Step 3: 给首页传入入口回调**
`PlatformEntryHomeView` props 中加入:
```tsx
onOpenFeedback={openProfileFeedback}
```
**Step 4: 增加渲染分支**
`selectionStage === 'platform'` 分支后、详情页分支前新增:
```tsx
{selectionStage === 'profile-feedback' && (
<motion.div
key="platform-profile-feedback"
initial={{ opacity: 0, y: 12 }}
animate={{ opacity: 1, y: 0 }}
exit={{ opacity: 0, y: -12 }}
className="flex h-full min-h-0 flex-col"
>
<PlatformFeedbackView
onBack={() => {
setPlatformTab('profile');
setSelectionStage('platform');
}}
/>
</motion.div>
)}
```
**Step 5: 直接访问路由的 tab 同步**
为处理用户直接访问 `/profile/feedback` 后返回,返回逻辑已 `setPlatformTab('profile')`。如需要进入反馈页时也设置 tab可加 effect
```ts
useEffect(() => {
if (selectionStage === 'profile-feedback') {
setPlatformTab('profile');
}
}, [selectionStage, setPlatformTab]);
```
**Step 6: Commit**
```bash
git add src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx
git commit -m "feat: wire profile feedback navigation"
```
### Task 6: 增加路由与反馈页基础测试
**Objective:** 用自动化测试覆盖新路由映射和反馈页核心交互。
**Files:**
- Create or Modify: `src/routing/appPageRoutes.test.ts`
- Create: `src/components/platform-entry/PlatformFeedbackView.test.tsx`
**Step 1: 路由测试**
如果已有 `appPageRoutes.test.ts`,追加;否则创建:
```ts
import { describe, expect, it } from 'vitest';
import {
resolvePathForSelectionStage,
resolveSelectionStageFromPath,
} from './appPageRoutes';
describe('appPageRoutes', () => {
it('resolves profile feedback route', () => {
expect(resolveSelectionStageFromPath('/profile/feedback')).toBe('profile-feedback');
expect(resolvePathForSelectionStage('profile-feedback')).toBe('/profile/feedback');
});
});
```
**Step 2: 反馈页测试**
测试重点:
- 渲染“帮助与反馈”标题。
- 问题描述过短时提交显示错误。
- 输入有效问题描述后提交显示成功态。
- 字数统计随输入更新。
- 上传凭证入口最多接受 4 张图片。
- 点击返回调用 `onBack`
示例:
```tsx
import { fireEvent, render, screen } from '@testing-library/react';
import { describe, expect, it, vi } from 'vitest';
import { PlatformFeedbackView } from './PlatformFeedbackView';
describe('PlatformFeedbackView', () => {
it('validates content before submit', () => {
render(<PlatformFeedbackView onBack={vi.fn()} />);
fireEvent.click(screen.getByRole('button', { name: '提交' }));
expect(screen.getByText('请填写10个字以上的问题描述')).toBeInTheDocument();
});
});
```
注意检查项目当前 test setup 是否已引入 jest-dom matcher若没有使用 truthy DOM 节点断言:
```ts
expect(screen.getByText('请补充反馈内容')).toBeTruthy();
```
**Step 3: 运行定向测试**
Run:
```bash
npm run test -- src/routing/appPageRoutes.test.ts src/components/platform-entry/PlatformFeedbackView.test.tsx
```
Expected: PASS。
**Step 4: Commit**
```bash
git add src/routing/appPageRoutes.test.ts src/components/platform-entry/PlatformFeedbackView.test.tsx
git commit -m "test: cover profile feedback route and form"
```
### Task 7: 全量前端验证与移动端 smoke
**Objective:** 确认新增页面不破坏编码、类型和基础交互。
**Files:**
- No code changes unless validation finds issues.
**Step 1: 编码检查**
Run: `npm run check:encoding`
Expected: PASS。
**Step 2: ESLint**
Run: `npm run lint:eslint`
Expected: PASS。
**Step 3: TypeScript**
Run: `npm run typecheck`
Expected: PASS。
**Step 4: 测试**
Run: `npm run test -- src/routing/appPageRoutes.test.ts src/components/platform-entry/PlatformFeedbackView.test.tsx`
Expected: PASS。
**Step 5: 本地页面 smoke**
Run: `npm run dev:web`
手动验证:
1. 打开 `http://127.0.0.1:3000/`
2. 登录后进入“我的”页签。
3. 点击“反馈”。
4. 地址变为 `/profile/feedback`
5. 页面显示反馈表单。
6. 提交空内容出现错误。
7. 输入有效内容后显示成功态。
8. 点击返回后回到首页“我的”页签。
9. 直接打开 `http://127.0.0.1:3000/profile/feedback` 能显示反馈页。
10. 使用移动端视口(如 390×844确认按钮和表单不溢出。
**Step 6: Commit validation fixes if any**
```bash
git add <fixed-files>
git commit -m "fix: polish profile feedback validation"
```
## Files likely to change
- `docs/prd/PROFILE_FEEDBACK_ENTRY_PRD_2026-05-08.md`:新增反馈入口落地文档。
- `src/components/platform-entry/platformEntryTypes.ts`:新增 `profile-feedback` 阶段。
- `src/routing/appPageRoutes.ts`:新增 `/profile/feedback` 路由映射。
- `.hermes/plans/assets/profile-feedback-reference-2026-05-08.png`:反馈页参考图。
- `src/components/platform-entry/PlatformFeedbackView.tsx`:新增反馈页面。
- `src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`:新增“我的”页签反馈入口和 `onOpenFeedback` prop。
- `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`:接入反馈页打开与返回导航。
- `src/routing/appPageRoutes.test.ts`:新增路由映射测试。
- `src/components/platform-entry/PlatformFeedbackView.test.tsx`:新增反馈页交互测试。
## Tests / validation
Minimum required:
```bash
npm run check:encoding
npm run typecheck
npm run test -- src/routing/appPageRoutes.test.ts src/components/platform-entry/PlatformFeedbackView.test.tsx
```
Recommended before merge:
```bash
npm run lint:eslint
npm run test
npm run build
```
Manual smoke:
- 登录后“我的”页签显示“反馈”入口。
- 点击入口进入 `/profile/feedback`
- 浏览器后退和页面返回按钮行为符合预期。
- 移动端视口无横向溢出。
- 页面没有把反馈表单展开在“我的”页签下方。
## Risks, tradeoffs, and open questions
1. **参考图落地风险:** 参考图是浅色移动端表单,而项目现有平台 UI 可能偏游戏化/深色变量;实现时需要优先复刻信息结构与交互,不要为了完全一致而破坏现有主题适配。
2. **反馈是否需要后端存储:** 本计划首版不新增后端,只做前端收集和成功态。若产品要求真实提交,需要新增后端方案:`shared-contracts` DTO、`api-server` 路由、SpacetimeDB 表/迁移、后台查看入口,并按 SpacetimeDB skills 执行。
3. **登录要求:** 计划默认未登录用户点击入口弹登录。若希望匿名反馈,应取消该限制,并在 payload 中允许无用户身份。
4. **入口位置:** 当前建议放在“我的”页签常用功能 grid 中。若参考图明确是列表项或设置区入口,应按图调整,但仍进入独立路由。
5. **图标复用:** 可先用 `MessageCircle``MessageSquareText`,避免引入新依赖。
6. **现有大文件风险:** `RpgEntryHomeView.tsx` 很大,实施时必须局部补丁,避免整文件重写导致中文编码或格式大范围变化。
## Implementation notes
- 所有中文注释和文案保持 UTF-8。
- 不要新增 `.env.local``.gitignore`
- 不要把反馈页做成“我的”页签内部展开面板。
- 不要新增后端或数据库,除非用户确认反馈必须持久化。
- 若后续接入后端,必须先补技术文档,再按 DDD 与 SpacetimeDB 约束落地。

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@@ -1,561 +0,0 @@
# 声控狗叫对战 2D 浏览器游戏设计与实现计划
## 目标
基于用户提供的视频:
`C:\Users\DSK\Videos\一款双方比狗叫的游戏 - 1.一款双方比狗叫的游戏(Av116504192360177,P1).mp4`
提取其中“双方比狗叫”的核心玩法,并按照 BDD / TDD / DDD 的方法,为 Genarrative 中可运行于浏览器的 2D 游戏方案生成一份可落地设计与实现思路。实现方向遵循仓库内 `game-studio` 插件工作流,默认采用 2D Phaser + TypeScript + Vite + DOM HUD 的浏览器游戏架构。
本计划仅做方案设计,不直接编码。
## 当前上下文与输入分析
### 已识别视频核心画面
通过抽帧观察,视频中的游戏呈现出以下稳定特征:
- 画面是横版 2D 手绘舞台,场景包括公园、海边等固定关卡背景。
- 双方各有一只狗作为对战角色,站在左右两侧。
- 中央有明显倒计时,例如 `30``28`
- 顶部有红蓝双方拉锯式能量条 / 进度条。
- 中央提示出现:`对着麦克风汪一声``用声音大小 + 叫声次数推动能量条!`
- 玩家输入不是传统键鼠,而是麦克风声音。
- 玩家需要模仿狗叫,系统根据声音大小与叫声次数推动能量条。
- 屏幕会根据叫声出现 `BARK``WOOF``WAN``WANGOOF` 等拟声词与冲击波视觉反馈。
- 回合结束时,根据能量条偏向或推进结果判定胜负。
### 提炼出的核心玩法
这是一个“声控拔河式狗叫对战”小游戏:
- 两名玩家 / 一名玩家对 AI 分别代表左右两只狗。
- 每局限时 30 秒。
- 玩家通过麦克风持续发出狗叫声。
- 游戏实时分析音量峰值、叫声次数、叫声节奏。
- 声音越大、叫声越密集,己方推动力越强。
- 顶部能量条在双方推动力差值下左右移动。
- 时间结束后,能量条偏向哪一方,哪一方获胜。
### 需要合理抽象的地方
视频中存在直播弹幕、贴图、表情包、遮挡层,这些不是游戏本体机制。本方案只吸收游戏本体核心:
- 双方狗狗对叫
- 麦克风输入
- 声音强度 + 次数判定
- 红蓝拉锯能量条
- 限时回合
- 夸张拟声词与冲击波反馈
## game-studio 插件路线
根据仓库内 `.hermes/plugins/game-studio` 技能:
- 早期游戏工作先走 `game-studio` 总入口。
- 2D 浏览器游戏默认选择 Phaser。
- 架构上需要分离 simulation 与 renderer。
- HUD / 菜单 / 设置优先使用 DOM overlay不把密集文字塞进 canvas。
- 玩法状态不应由 Phaser Scene 直接持有Scene 只负责渲染、动画、相机、输入适配。
因此本方案采用:
- RuntimePhaser 3
- LanguageTypeScript
- BuildVite
- UIReact/DOM HUD overlay 或项目现有 DOM UI 层
- Audio inputWeb Audio API + MediaDevices.getUserMedia
- Simulation纯 TS domain/service 层
- RendererPhaser Scene 读取 simulation snapshot 并播放动画/特效
## 游戏概念设计
### 游戏名建议
- 中文:`汪汪声浪大作战`
- 英文代号:`bark-battle`
- Play type ID 建议:`bark-battle`
### 玩家幻想
玩家不是通过按键战斗,而是真的对着麦克风“汪汪叫”,把自己的狗狗声浪推向对手。游戏目标是在倒计时结束前用更响、更密集、更有节奏的叫声赢得声浪拔河。
### 核心动词
- 叫:对麦克风发出狗叫声。
- 推:通过叫声推动能量条。
- 压制:让能量条持续向对手方向倾斜。
- 爆发:短时间内连续高质量叫声触发冲击波。
- 防守:对手强势时通过持续叫声把能量条拉回。
### 单局流程
1. 准备阶段
- 展示双方狗狗、地图、麦克风权限提示。
- 用户授权麦克风。
- 系统检测环境噪音并校准阈值。
2. 倒计时阶段
- 3、2、1 或中央 `30` 倒计时开始。
- 玩家看到提示:`对着麦克风汪一声`
3. 对战阶段
- 每帧或固定 tick 采集麦克风音量。
- 根据音量峰值与短促叫声次数计算本方 barkPower。
- AI 或远端对手产生 opponentPower。
- 能量条根据 `playerPower - opponentPower` 拉锯。
- 狗狗张嘴动画、拟声词、冲击波按声音强度生成。
4. 结算阶段
- 30 秒结束。
- 能量条偏玩家侧则胜利,偏对手侧则失败,接近中线则平局。
- 展示叫声次数、最大音量、平均节奏、声浪评分。
5. 重开 / 返回
- 支持再来一局。
- 支持返回玩法入口或结果页。
## 规则设计
### 关键状态
```ts
type BarkBattlePhase = 'permission' | 'calibration' | 'countdown' | 'playing' | 'finished'
type BarkBattleSnapshot = {
phase: BarkBattlePhase
remainingMs: number
energy: number // -100 到 100负数偏对手正数偏玩家
player: BarkSideState
opponent: BarkSideState
winner: 'player' | 'opponent' | 'draw' | null
}
type BarkSideState = {
barkCount: number
currentVolume: number
recentPeak: number
combo: number
power: number
isBarking: boolean
}
```
### 输入判定
#### 音量采样
- 使用 Web Audio API 创建 `AnalyserNode`
- 每个 simulation tick 读取频域或时域数据。
- 计算 RMS 或 peak volume。
- 根据校准后的环境噪音设置动态阈值。
#### 一次“叫声”的判定
一次有效叫声建议满足:
- 音量超过 `barkThreshold`
- 与上一次叫声峰值至少间隔 `minBarkGapMs`,避免持续噪音被无限计数。
- 持续时长在合理范围,例如 80ms 到 1200ms。
- 可选频谱能量集中在中高频不强制做复杂语音识别MVP 先用音量 + 峰值节奏。
#### 推动力计算
```text
playerPower = volumeScore * 0.65 + barkRateScore * 0.35 + comboBonus
opponentPower = aiPower 或远端玩家 power
energyDelta = (playerPower - opponentPower) * deltaTime * balanceFactor
energy = clamp(energy + energyDelta, -100, 100)
```
### AI 对手 MVP
若先做单机浏览器版,右侧对手可由 AI 模拟:
- 简单难度周期性小叫power 低。
- 普通难度有节奏地爆发power 中等。
- 困难难度:根据玩家领先程度自适应追赶,但不得作弊到不可赢。
后续可扩展为多人实时对战。
## BDD 行为场景
### 功能: 麦克风授权与准备
```gherkin
功能: 狗叫对战麦克风准备
场景: 玩家允许麦克风权限后进入准备倒计时
假如
那么
而且
场景: 玩家拒绝麦克风权限
假如
那么
而且
而且
```
### 功能: 声音推动能量条
```gherkin
功能: 声音大小和叫声次数推动能量条
场景: 玩家发出一次有效狗叫
假如 playing
而且
那么 1
而且
而且
场景: 玩家连续大声狗叫压制对手
假如 playing
而且
那么
而且
场景: 环境噪音低于阈值不计入叫声
假如 playing
那么
而且
```
### 功能: 限时胜负结算
```gherkin
功能: 狗叫对战胜负结算
场景: 倒计时结束时玩家侧占优
假如
而且
那么
而且
场景: 倒计时结束时双方接近平衡
假如
而且
那么
而且
```
### 功能: 移动端与无麦克风降级
```gherkin
功能: 声控游戏移动端与无麦克风降级
场景: 当前浏览器不支持麦克风 API
假如 getUserMedia
那么
而且
场景: 移动端进入对战页面
假如使
那么
而且
```
## DDD 领域划分
### 领域层bark-battle domain
职责:只处理玩法规则,不依赖 Phaser、DOM、Web Audio、后端。
建议模块:
- `BarkBattleSession`
- 管理 phase、remainingMs、energy、winner。
- `BarkDetector`
- 根据音量样本判断是否形成一次有效叫声。
- `EnergyTugOfWar`
- 根据双方 power 更新能量条。
- `BarkBattleScoring`
- 计算最大音量、叫声次数、combo、评分。
- `OpponentStrategy`
- 单机 AI 对手策略接口。
领域规则必须可用纯单元测试验证。
### 应用层use case / controller
职责编排麦克风输入、simulation tick、AI 对手、结果输出。
建议用例:
- `requestMicrophonePermission()`
- `calibrateAmbientNoise()`
- `startBarkBattleSession()`
- `submitAudioSample(sample)`
- `tickBarkBattle(deltaMs)`
- `finishBarkBattle()`
### 基础设施层
职责:浏览器 API 与引擎适配。
- `BrowserMicrophoneInput`
- 封装 `navigator.mediaDevices.getUserMedia`
- 输出 normalized volume samples。
- `PhaserBarkBattleScene`
- 渲染狗狗、背景、拟声词、冲击波。
- 不持有核心玩法规则。
- `DomBarkBattleHud`
- 展示倒计时、能量条、权限提示、结算面板。
### 表现层
- Phaser Canvas地图、狗狗、声浪、粒子、拟声词。
- DOM HUD顶部能量条、倒计时、权限/结算/设置面板。
## TDD 落地顺序
### 第一轮:领域规则 RED-GREEN-REFACTOR
先写纯 TS 单元测试,不接 Phaser不接麦克风。
目标测试:
- `BarkDetector`:超过阈值且间隔足够时计为一次叫声。
- `BarkDetector`:持续噪音不会无限增加叫声次数。
- `EnergyTugOfWar`:玩家 power 高于对手时 energy 向玩家侧移动。
- `EnergyTugOfWar`energy 被 clamp 在 -100 到 100。
- `BarkBattleSession`:倒计时归零后进入 finished。
- `BarkBattleSession`:根据 energy 判定 player/opponent/draw。
### 第二轮:应用层测试
- 模拟音频 sample 输入,验证 session snapshot 更新。
- 模拟 AI 对手 power验证能量条拉锯。
- 模拟权限失败,验证 phase 不进入 playing。
### 第三轮:组件 / 集成测试
- HUD 根据 snapshot 显示倒计时。
- HUD 根据 energy 渲染红蓝能量条比例。
- 权限拒绝时显示重试入口。
- 结算阶段显示胜负与再来一局。
### 第四轮:浏览器 smoke / playtest
- 本地启动页面。
- 授权麦克风。
- 对麦克风发声后看到拟声词与能量条变化。
- 移动端宽度下主游戏画面不被 HUD 遮挡。
## 建议文件结构
如果作为独立前端玩法原型,可采用:
```text
src/games/bark-battle/
domain/
BarkBattleSession.ts
BarkDetector.ts
EnergyTugOfWar.ts
BarkBattleScoring.ts
OpponentStrategy.ts
application/
BarkBattleController.ts
BrowserMicrophoneInput.ts
phaser/
BarkBattleScene.ts
BarkBattlePreloadScene.ts
barkBattleAssets.ts
ui/
BarkBattleHud.tsx
BarkBattleResultPanel.tsx
BarkBattlePermissionPanel.tsx
tests/
BarkDetector.test.ts
EnergyTugOfWar.test.ts
BarkBattleSession.test.ts
```
如果接入 Genarrative 玩法类型闭环,后续还需要按 `genarrative-play-type-integration` 扩展:
```text
src/components/bark-battle-runtime/BarkBattleRuntimeShell.tsx
src/components/bark-battle-result/BarkBattleResultView.tsx
src/services/barkBattleRuntimeClient.ts
packages/shared/src/contracts/barkBattle.ts
server-rs/crates/shared-contracts/src/bark_battle.rs
```
MVP 阶段建议先做浏览器单机 runtime 原型,再决定是否进入创作入口、作品发布、广场和后端持久化。
## UI / 视觉方向
### 画面
- 横版固定舞台。
- 左右两只狗对峙。
- 背景可先做公园一张图,后续扩展海边、街区等地图。
- 狗狗用 2D sprite 或简单骨架帧动画。
### HUD
- 顶部:红蓝声浪能量条。
- 中央:大号倒计时,只在开局和关键时间突出显示。
- 左右:双方狗狗状态,不堆叠复杂面板。
- 底部或角落:麦克风状态、小型重试按钮。
- 结算:居中弹出简洁面板,显示胜负和关键数据。
### 动效
- 叫声触发狗狗张嘴。
- 声音越大,拟声词越大,冲击波越宽。
- combo 时触发短暂屏幕震动,但不能遮挡能量条。
- 尊重 reduced motion非必要动画可降级。
## 测试映射
| BDD 场景 | 测试层级 | 目标文件 | 状态 |
| --- | --- | --- | --- |
| 玩家允许麦克风权限后进入准备倒计时 | application/component | `BarkBattleController.test.ts`, `BarkBattlePermissionPanel.test.tsx` | planned |
| 玩家拒绝麦克风权限 | application/component | `BarkBattleController.test.ts`, `BarkBattlePermissionPanel.test.tsx` | planned |
| 玩家发出一次有效狗叫 | unit | `BarkDetector.test.ts` | planned |
| 玩家连续大声狗叫压制对手 | unit/integration | `EnergyTugOfWar.test.ts`, `BarkBattleController.test.ts` | planned |
| 环境噪音低于阈值不计入叫声 | unit | `BarkDetector.test.ts` | planned |
| 倒计时结束时玩家侧占优 | unit | `BarkBattleSession.test.ts` | planned |
| 倒计时结束时双方接近平衡 | unit | `BarkBattleSession.test.ts` | planned |
| 当前浏览器不支持麦克风 API | component | `BarkBattlePermissionPanel.test.tsx` | planned |
| 移动端进入对战页面 | visual/smoke | Playwright 或人工 playtest 清单 | planned |
## 验证命令建议
具体命令以后续实际落地位置为准,建议包括:
```bash
npm run test -- --run src/games/bark-battle/**/*.test.ts
npm run test -- --run src/games/bark-battle/**/*.test.tsx
npm run typecheck
npm run check:encoding
```
若接入 Genarrative 后端或玩法配置,还需要追加:
```bash
cd server-rs && cargo check -p api-server -p shared-contracts --no-default-features
npm run test -- src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.test.ts
```
## 实施阶段拆分
### Phase 0产品与技术定稿
- 确认玩法 ID`bark-battle`
- 确认 MVP 只做单机玩家 vs AI不做实时多人。
- 确认是否只做 runtime 原型,还是接入 Genarrative 创作入口。
- 确认是否允许浏览器麦克风权限作为核心输入。
### Phase 1纯领域模型
- 建立 bark-battle domain。
- 按 TDD 写 `BarkDetector``EnergyTugOfWar``BarkBattleSession` 测试。
- 实现最小规则让测试通过。
### Phase 2麦克风输入适配
- 封装 Web Audio API。
- 支持权限请求、权限失败、环境噪音校准。
- 使用 mock input 完成自动化测试,真实麦克风做 smoke。
### Phase 3Phaser 2D runtime
- 新建 Phaser Scene。
- 绘制或占位加载公园背景、左右狗狗、声浪特效。
- Scene 只消费 snapshot不写规则。
- 接入 DOM HUD。
### Phase 4反馈与结算
- 加入拟声词、冲击波、狗狗张嘴动画。
- 加入结算面板。
- 加入再来一局与返回入口。
### Phase 5Genarrative 集成可选项
若要正式接入玩法类型:
-`shared-contracts` 中 bark-battle runtime/result DTO。
- 补前端 service 与 runtime shell。
- 补入口配置数据库 seed。
- 补作品架 / 发布 / 广场链路,若需要持久化成绩或作品。
-`genarrative-play-type-integration` 执行完整闭环验证。
## 风险与权衡
### 麦克风权限风险
浏览器麦克风权限受 HTTPS、浏览器策略、用户设置影响。MVP 需要明确:
- 本地开发可在 localhost 使用。
- 线上必须 HTTPS。
- 权限拒绝需要可恢复。
### 声音识别准确性风险
MVP 不建议做复杂“是否真的是狗叫”的 AI 识别,否则实现成本高、误判多。建议先用:
- 音量阈值
- 峰值次数
- 节奏间隔
- 环境噪音校准
后续再考虑加入频谱特征或 ML 分类。
### 噪音作弊风险
玩家可以喊叫、拍桌子或播放音频。若是娱乐派对玩法可以接受;若要竞技公平,需要后续加入:
- 频谱特征
- 输入冷却
- 异常持续噪音削弱
- 本地/服务端反作弊策略
### 移动端兼容风险
移动端 Web Audio 可能需要用户手势激活 AudioContext。计划中需把“开始”按钮作为显式用户手势避免自动启动失败。
### UI 遮挡风险
视频原型中的核心可读信息非常少:倒计时、能量条、狗狗、拟声词。实现时应避免把说明文案、复杂面板长期铺在画面上。
## 开放问题
1. MVP 是“玩家 vs AI”还是需要从第一版开始支持双人同屏 / 联机?
2. 是否要作为 Genarrative 新玩法入口完整接入,还是先做独立 runtime 原型?
3. 是否需要记录成绩、发布作品、进入作品架和广场?
4. 狗狗与背景素材是使用临时占位、AI 生成,还是需要复用项目既有素材系统?
5. 是否允许游戏强依赖麦克风权限,还是必须提供键盘备用输入?
## 推荐下一步
建议下一步先执行 Phase 0 + Phase 1
1. 明确 MVP 边界:单机玩家 vs AI。
2.`BarkDetector` / `EnergyTugOfWar` / `BarkBattleSession` 的 BDD 对应单元测试。
3. 不接 Phaser、不接麦克风先把核心规则用 TDD 跑通。
4. 规则稳定后再接 Web Audio 与 Phaser runtime。

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@@ -1,709 +0,0 @@
# bark-battle 三阶段实施计划:浏览器原型 → AI 创作入口 → 数据库落地
> **For Hermes:** Use subagent-driven-development skill to implement this plan task-by-task.
**Goal:** 按“三阶段”推进 `bark-battle / 汪汪声浪大作战`:第一阶段先做纯浏览器可运行游戏原型并验证玩法跑通;第二阶段接入 Genarrative 创作入口,用 AI 生成可试玩内容;第三阶段再打通后端数据库、发布、成绩和作品闭环。
**Architecture:** 第一阶段只在前端 runtime 内闭环,优先落 `src/games/bark-battle/` 与直达路由,不依赖后端和 SpacetimeDB。第二阶段在已有创作入口、Agent flow controller、结果页和 runtime shell 上接入 `bark-battle`AI 只生成配置化草稿,不承接正式业务真相。第三阶段按 `server-rs + Axum + SpacetimeDB` DDD 分层落库,前端只展示后端投影和调用后端 API。
**Tech Stack:** React 19、TypeScript、Vite、Vitest、Testing Library第一阶段优先 DOM/Canvas 原型,可在验证玩法后再引入 Phaser 3后端阶段使用 `server-rs`、Axum、SpacetimeDB、shared-contracts。
---
## 0. 当前上下文 / 假设
- 现有需求与技术文档:
- `docs/prd/BARK_BATTLE_BDD_2026-05-11.md`
- `docs/technical/BARK_BATTLE_2D_RUNTIME_TECHNICAL_PLAN_2026-05-11.md`
- `docs/technical/BARK_BATTLE_BACKEND_DDD_TECHNICAL_PLAN_2026-05-11.md`
- 用户明确要求阶段顺序:
1. 第一阶段:先制作纯浏览器运行的游戏原型,需要测试游戏功能是否能跑通。
2. 第二阶段:打通创作入口,使用 AI 赋能游戏内容创作。
3. 第三阶段:最后打通数据库落地。
- 因此本计划调整原技术方案中的落地优先级:
- 第一阶段不新增后端表、不接发布、不接作品架。
- 第一阶段可以用 mock / local draft 配置与直达路由 `/bark-battle` 完成 playable prototype。
- 第一阶段若 Phaser 依赖尚未安装,优先用 React DOM + Canvas/CSS 2D 原型跑通功能;待核心规则验证后再决定是否引入 Phaser避免第一阶段被依赖安装和素材管线阻塞。
- 当前仓库 `package.json` 还没有 `phaser` 依赖;如实现者选择 Phaser需要单独评估依赖引入、包体和测试影响。
- 本计划只写计划,不直接实现代码。
## 1. 总体分阶段验收口径
### Phase 1纯浏览器游戏原型
目标:打开本地前端路由即可玩到一局 `bark-battle`,并通过自动测试确认核心规则跑通。
必须满足:
- 可从 `/bark-battle` 进入独立原型页面。
- 不登录、不请求后端、不依赖数据库。
- 支持开发 mock input点击/按键/按钮可模拟音量峰值;有真实麦克风时可走 Web Audio。
- 能完成:权限/开始 → 校准或 mock 准备 → 倒计时 → 30 秒 playing → 结算 → 再来一局。
- 低于阈值输入不计数;有效叫声计数;能量条向玩家或对手移动;结算胜/负/平。
- 移动端至少能看到能量条、倒计时、双方狗狗、主要按钮和结算。
### Phase 2AI 创作入口
目标:创作者能从创作中心选择 `bark-battle`,用 AI 生成玩法配置草稿,并进入结果页试玩。
必须满足:
- 后端入口配置中出现 `bark-battle`,按开关展示/可点击。
- 前端类型分流、SelectionStage、工作台、结果页、runtime 入口齐全。
- AI 生成内容仅限配置化草稿标题、主题、狗狗外观描述、背景风格、难度、局长、AI 对手参数、提示文案 key 等。
- 生成结果可在本地 runtime 中试玩。
- 未落库前可先用 session/local state 保存草稿,但要清楚标识为“未发布草稿”。
### Phase 3数据库落地与正式作品闭环
目标:`bark-battle` 草稿、发布态配置、runtime start/finish、成绩和作品级游玩埋点都进入后端 DDD / SpacetimeDB 链路。
必须满足:
- `shared-contracts``module-bark-battle``spacetime-module``spacetime-client``api-server` 分层清晰。
- 发布为稳定作品 IDruntime 从后端读取发布态 config。
- start 成功写 `work_play_start``scope_kind=work``scope_id=稳定作品 ID`、metadata 包含 `playType/workId/sourceRoute/userId`
- finish 只上传派生指标,不保存原始麦克风音频、波形或可还原语音内容。
- 作品架/广场/分享/排行榜如启用,均来自后端投影。
---
## 2. Phase 1纯浏览器运行游戏原型
### Task 1.1:补齐阶段边界文档
**Objective:** 在现有技术方案中明确“先浏览器原型,后 AI 创作,最后数据库”的落地顺序,避免实现时过早接后端。
**Files:**
- Modify: `docs/technical/BARK_BATTLE_2D_RUNTIME_TECHNICAL_PLAN_2026-05-11.md`
- Modify: `docs/prd/BARK_BATTLE_BDD_2026-05-11.md`
**Steps:**
1. 在 runtime 技术方案中新增“三阶段落地顺序”小节。
2. 明确 Phase 1 不接后端、不接数据库、不接创作入口事实源。
3. 在 BDD 中补充“浏览器原型 smoke”验收场景。
4. 运行:
```bash
npm run check:encoding -- docs/prd/BARK_BATTLE_BDD_2026-05-11.md docs/technical/BARK_BATTLE_2D_RUNTIME_TECHNICAL_PLAN_2026-05-11.md
git diff --check
```
**Expected:** 编码检查和 diff 空白检查通过。
### Task 1.2:建立 Phase 1 目录骨架和类型
**Objective:** 建立不依赖 React/DOM/Web Audio 的核心类型,后续所有测试和 UI 都围绕这些类型。
**Files:**
- Create: `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleTypes.ts`
- Create: `src/games/bark-battle/application/BarkBattleConfig.ts`
**Key design:**
- `BarkBattlePhase = 'permission' | 'calibration' | 'countdown' | 'playing' | 'finished' | 'unavailable'`
- `MicrophoneFailureReason` 覆盖已有文档中的 9 类失败原因。
- `BarkBattleSnapshot` 包含 `phase/uiState/errorReason/statusMessageKey/remainingMs/energy/player/opponent/winner/result/lastEvents`。
- `BarkBattleConfig` 包含 `roundDurationMs/drawThreshold/minBarkGapMs/minBarkDurationMs/maxBarkDurationMs/balanceFactor/calibrationMaxWaitMs`。
**Tests:**
- 本任务可先不写运行时逻辑,但需要让 typecheck 能引用这些类型。
**Validation:**
```bash
npm run typecheck
npm run check:encoding -- src/games/bark-battle/domain/BarkBattleTypes.ts src/games/bark-battle/application/BarkBattleConfig.ts
```
### Task 1.3TDD 实现叫声检测 BarkDetector
**Objective:** 用纯函数/纯类把音频样本转换为有效叫声事件。
**Files:**
- Create: `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.ts`
- Create: `src/games/bark-battle/domain/__tests__/BarkDetector.test.ts`
**Test cases:**
1. 超过阈值、持续时长合规、间隔足够时计为一次有效叫声。
2. 持续噪音不在每个 tick 无限计数。
3. 低于阈值的背景噪音不计数。
4. `minBarkGapMs` 内连续峰值不重复计数。
5. 过短脉冲不计数;过长持续声削弱为单段输入。
**Validation:**
```bash
npm run test -- --run src/games/bark-battle/domain/__tests__/BarkDetector.test.ts
npm run typecheck
```
### Task 1.4TDD 实现能量条 EnergyTugOfWar
**Objective:** 验证玩家/对手推动力能稳定改变 `energy`,并 clamp 到 `-100..100`。
**Files:**
- Create: `src/games/bark-battle/domain/EnergyTugOfWar.ts`
- Create: `src/games/bark-battle/domain/__tests__/EnergyTugOfWar.test.ts`
**Test cases:**
1. 玩家 power 高于对手时 `energy` 增加。
2. 对手 power 高于玩家时 `energy` 减少。
3. energy 不超过 `100`。
4. energy 不低于 `-100`。
5. power 相等时变化不超过浮点误差。
**Validation:**
```bash
npm run test -- --run src/games/bark-battle/domain/__tests__/EnergyTugOfWar.test.ts
npm run typecheck
```
### Task 1.5TDD 实现单局状态机 BarkBattleSession
**Objective:** 跑通 permission/calibration/countdown/playing/finished/unavailable 状态流转和结算。
**Files:**
- Create: `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleSession.ts`
- Create: `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleScoring.ts`
- Create: `src/games/bark-battle/domain/OpponentStrategy.ts`
- Create: `src/games/bark-battle/domain/__tests__/BarkBattleSession.test.ts`
- Create: `src/games/bark-battle/domain/__tests__/BarkBattleScoring.test.ts`
**Test cases:**
1. 校准完成后进入 countdown。
2. countdown 结束后进入 playing。
3. playing 中 `remainingMs` 随 tick 递减。
4. `remainingMs <= 0` 后进入 finished。
5. `energy > drawThreshold` 判定玩家胜。
6. `energy < -drawThreshold` 判定对手胜。
7. `abs(energy) <= drawThreshold` 判定平局。
8. finished 后新输入不再改变本局计数和能量。
**Validation:**
```bash
npm run test -- --run src/games/bark-battle/domain/__tests__/BarkBattleSession.test.ts src/games/bark-battle/domain/__tests__/BarkBattleScoring.test.ts
npm run typecheck
```
### Task 1.6:实现 mock-first Application Controller
**Objective:** 不依赖真实麦克风,先用 mock audio sample 驱动完整 snapshot。
**Files:**
- Create: `src/games/bark-battle/application/BarkBattleController.ts`
- Create: `src/games/bark-battle/application/BarkBattleSnapshotStore.ts`
- Create: `src/games/bark-battle/application/__tests__/BarkBattleController.test.ts`
**Behavior:**
- `startWithMockInput()` 进入校准完成或直接 countdown。
- `submitMockSample(sample)` 更新玩家输入。
- `tick(deltaMs)` 推进对手、能量条、倒计时。
- `restart()` 重置状态。
- `failMicrophone(reason)` 进入 `phase: 'unavailable'`,并设置 `errorReason/statusMessageKey`。
**Test cases:**
1. mock start 后能进入 countdown/playing。
2. 提交 mock 峰值后 bark count 增加。
3. tick 后 energy 可变化。
4. finish 后生成 result。
5. `failMicrophone('permission-denied')` 不进入 playing。
**Validation:**
```bash
npm run test -- --run src/games/bark-battle/application/__tests__/BarkBattleController.test.ts
npm run typecheck
```
### Task 1.7:实现浏览器原型 UI Shell不接平台
**Objective:** 提供 `/bark-battle` 可访问的 playable prototype。
**Files:**
- Create: `src/BarkBattlePlaygroundApp.tsx`
- Create: `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleRuntimeShell.tsx`
- Create: `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleHud.tsx`
- Create: `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleResultPanel.tsx`
- Create: `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleHud.css`
- Modify: `src/routing/appRoutes.tsx`
**Behavior:**
- 新增路由匹配:`/bark-battle`。
- 首屏只有清爽开始面板,不常驻大段规则。
- 提供开发原型按钮:开始、模拟叫声、模拟对手增强、再来一局。
- playing 画面展示:顶部能量条、倒计时、玩家/对手狗狗、叫声次数、麦克风/mock 状态。
- 结算面板独立居中,不追加在当前面板下方。
**UI constraints:**
- 移动端优先。
- 正常 playing 阶段不在 playfield 常驻规则说明。
- 大动效不遮挡顶部能量条和倒计时。
**Validation:**
```bash
npm run test -- --run src/games/bark-battle/ui/**/*.test.tsx
npm run typecheck
npm run dev:web
# 手动 smoke: 访问 /bark-battle → 开始 → 模拟叫声 → energy 变化 → 结算 → 再来一局
```
### Task 1.8:实现 HUD 组件测试
**Objective:** 自动验证核心 UI 状态,不只依赖人工试玩。
**Files:**
- Create: `src/games/bark-battle/ui/__tests__/BarkBattleHud.test.tsx`
- Create: `src/games/bark-battle/ui/__tests__/BarkBattleResultPanel.test.tsx`
**Test cases:**
1. playing 阶段展示倒计时和能量条。
2. energy 正值时玩家侧占比更大。
3. energy 负值时对手侧占比更大。
4. permission-denied 展示重试授权入口。
5. unsupported 不展示开始声控按钮。
6. finished 展示胜负、叫声次数、再来一局。
**Validation:**
```bash
npm run test -- --run src/games/bark-battle/ui/__tests__/BarkBattleHud.test.tsx src/games/bark-battle/ui/__tests__/BarkBattleResultPanel.test.tsx
npm run typecheck
```
### Task 1.9:接入真实 Web Audio可晚于 mock 原型)
**Objective:** 在支持麦克风的浏览器中真实采样并驱动 controller同时保留 mock fallback 便于测试。
**Files:**
- Create: `src/games/bark-battle/infrastructure/BrowserMicrophoneInput.ts`
- Create: `src/games/bark-battle/infrastructure/AudioAnalyserSampler.ts`
- Create: `src/games/bark-battle/infrastructure/MicrophonePermission.ts`
- Create: `src/games/bark-battle/infrastructure/__tests__/BrowserMicrophoneInput.test.ts`
- Create: `src/games/bark-battle/infrastructure/__tests__/AudioAnalyserSampler.test.ts`
**Behavior:**
- 用户点击开始后才请求麦克风。
- 用户手势后创建/resume `AudioContext`。
- 输出归一化 `BarkAudioSample`。
- 捕获并映射unsupported、permission-denied、non-secure-context、not-found、not-readable、audio-context-blocked、unknown。
- stop/restart/page unload 时停止 tracks。
**Validation:**
```bash
npm run test -- --run src/games/bark-battle/infrastructure/__tests__/BrowserMicrophoneInput.test.ts src/games/bark-battle/infrastructure/__tests__/AudioAnalyserSampler.test.ts
npm run typecheck
npm run dev:web
# 手动 smoke: 真实麦克风授权 → 校准 → 发声 → 结算
```
### Task 1.10Phase 1 收口验证
**Objective:** 确认“纯浏览器原型”已经可以交给产品/测试试玩。
**Commands:**
```bash
npm run test -- --run src/games/bark-battle/domain/**/*.test.ts src/games/bark-battle/application/**/*.test.ts src/games/bark-battle/infrastructure/**/*.test.ts src/games/bark-battle/ui/**/*.test.tsx
npm run typecheck
npm run lint:eslint
npm run check:encoding
npm run dev:web
```
**Manual smoke checklist:**
- [ ] `/bark-battle` 能打开。
- [ ] mock 模式可完整完成一局。
- [ ] 真实麦克风模式可授权、校准、发声、结算。
- [ ] 拒绝权限后不会进入 playing。
- [ ] 移动端窄屏能看到核心信息并能点击主要按钮。
- [ ] 再来一局不会继承上一局 energy/barkCount/result。
---
## 3. Phase 2打通创作入口用 AI 赋能内容创作
### Task 2.1:定义 `bark-battle` 草稿契约(前端本地版)
**Objective:** 在接后端前,先定义 AI 可生成的 runtime draft shape。
**Files:**
- Create: `packages/shared/src/contracts/barkBattle.ts`(临时前端共享类型,后端阶段再对齐 Rust shared-contracts
- Create: `src/services/bark-battle-creation/barkBattleDraftDefaults.ts`
- Create: `src/services/bark-battle-creation/barkBattleDraftValidation.ts`
**Draft fields:**
- `title`
- `description`
- `themePrompt`
- `playerDogName`
- `opponentDogName`
- `backgroundStyle`
- `difficulty`
- `roundDurationMs`
- `drawThreshold`
- `opponentConfig`
- `audioSensitivityPreset`
- `visualStyle`
**Validation:**
```bash
npm run test -- --run src/services/bark-battle-creation/**/*.test.ts
npm run typecheck
```
### Task 2.2:新增创作入口配置
**Objective:** 让 `bark-battle` 出现在创作中心入口中,但可通过后端入口配置开关控制。
**Files likely to change:**
- `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs`
- `server-rs/crates/module-runtime/src/domain.rs`
- `server-rs/crates/module-runtime/src/application.rs`
- `server-rs/crates/shared-contracts/src/creation_entry_config.rs`
- `src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.ts`
- `src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.test.ts`
**Plan:**
1. 在入口 seed 中新增 `bark-battle`,首轮可设:`visible: true`、`open: true`(若需要灰度则 `open: false`)。
2. 前端展示派生只消费 API 返回,不恢复旧静态入口事实源。
3. 更新排序和锁定态测试。
**Validation:**
```bash
npm run test -- src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.test.ts
npm run typecheck
cd server-rs && cargo check -p api-server -p spacetime-module --no-default-features
```
### Task 2.3:扩展 SelectionStage 与流程分流
**Objective:** 点击 `bark-battle` 入口后进入对应创作工作台。
**Files likely to change:**
- `src/components/platform-entry/platformEntryTypes.ts`
- `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`
- `src/components/platform-entry/usePlatformCreationAgentFlowController.ts`(如复用通用 agent flow
**Stages:**
- `bark-battle-agent-workspace`
- `bark-battle-generating`(可选)
- `bark-battle-result`
- `bark-battle-runtime`
**Validation:**
```bash
npm run test -- src/components/platform-entry/**/*.test.tsx src/components/platform-entry/**/*.test.ts
npm run typecheck
```
### Task 2.4:实现 AI 创作工作台
**Objective:** 用对话式或表单式输入生成 `BarkBattleDraft`。
**Files:**
- Create: `src/components/bark-battle-creation/BarkBattleAgentWorkspace.tsx`
- Create: `src/services/bark-battle-creation/barkBattleCreationClient.ts`
- Create: `src/services/bark-battle-creation/barkBattlePromptBuilder.ts`
- Create: `src/services/bark-battle-creation/__tests__/barkBattlePromptBuilder.test.ts`
**Behavior:**
- 用户输入一句主题,例如“柴犬在赛博公园比谁叫得响”。
- AI 返回结构化草稿。
- 前端校验并填默认值,不让非法 roundDuration/difficulty 进入 runtime。
- 错误时保留用户输入和已生成草稿。
**Validation:**
```bash
npm run test -- --run src/services/bark-battle-creation/**/*.test.ts
npm run typecheck
```
### Task 2.5:实现结果页与试玩入口
**Objective:** AI 草稿生成后可查看、返回编辑、进入 Phase 1 runtime 试玩。
**Files:**
- Create: `src/components/bark-battle-result/BarkBattleResultView.tsx`
- Create: `src/components/bark-battle-result/BarkBattleResultView.test.tsx`
- Modify: `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleRuntimeShell.tsx`(允许传入 draft config
**Behavior:**
- 展示标题、主题、狗狗名、背景风格、难度、局长。
- 提供“返回编辑”“试玩”按钮。
- 暂不展示发布按钮,或发布按钮显示为后端阶段能力。
**Validation:**
```bash
npm run test -- --run src/components/bark-battle-result/BarkBattleResultView.test.tsx
npm run typecheck
npm run dev:web
# 手动 smoke: 创作入口 → AI 草稿 → 结果页 → 试玩 → 返回编辑
```
### Task 2.6Phase 2 收口验证
**Commands:**
```bash
npm run test -- src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.test.ts src/components/bark-battle-result/BarkBattleResultView.test.tsx src/services/bark-battle-creation/**/*.test.ts src/games/bark-battle/**/*.test.ts src/games/bark-battle/**/*.test.tsx
npm run typecheck
npm run lint:eslint
npm run check:encoding
```
**Manual smoke checklist:**
- [ ] 创作中心展示 `bark-battle`。
- [ ] 点击入口进入工作台。
- [ ] AI 可生成草稿。
- [ ] 草稿结果页可展示并返回编辑。
- [ ] 试玩使用草稿配置影响 runtime 表现。
- [ ] 未接数据库前不会假装发布成功。
---
## 4. Phase 3数据库落地与正式作品闭环
### Task 3.1:补齐 shared contracts
**Objective:** 前后端共享 bark-battle DTO避免前端手写正式契约漂移。
**Files likely to change:**
- `server-rs/crates/shared-contracts/src/bark_battle.rs`
- `server-rs/crates/shared-contracts/src/lib.rs`
- `packages/shared/src/contracts/barkBattle.ts`
**DTO:**
- `BarkBattleDraft`
- `BarkBattlePublishedConfig`
- `CreateBarkBattleSessionRequest/Response`
- `BarkBattleRuntimeStartRequest/Response`
- `BarkBattleRuntimeFinishRequest/Response`
- `BarkBattleRunResult`
- `BarkBattleScoreSummary`
- `BarkBattleLeaderboardEntry`
**Validation:**
```bash
npm run typecheck
cd server-rs && cargo check -p shared-contracts --no-default-features
```
### Task 3.2:新增 `module-bark-battle` 纯领域模块
**Objective:** 后端正式分数、配置校验、提交合法性不写在 api-server handler 里。
**Files:**
- Create: `server-rs/crates/module-bark-battle/`
- Modify: `server-rs/Cargo.toml`
**Responsibilities:**
- 配置合法性校验。
- run start/finish 状态约束。
- 派生指标范围校验。
- 分数与排行榜排序分计算。
- 不接 Axum、不接 SpacetimeDB、不接 HTTP。
**Validation:**
```bash
cd server-rs && cargo test -p module-bark-battle --no-default-features
cd server-rs && cargo check -p module-bark-battle --no-default-features
```
### Task 3.3SpacetimeDB 表、reducer、migration
**Objective:** 保存草稿、发布态配置、run、result、leaderboard 投影。
**Files likely to change:**
- `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/bark_battle.rs`(或按现有模块目录命名)
- `server-rs/crates/spacetime-module/src/migration.rs`
- `server-rs/crates/spacetime-module/src/lib.rs`
- 生成绑定目录(通过命令生成,不手改生成物)
**Tables draft:**
- `bark_battle_draft`
- `bark_battle_published_config`
- `bark_battle_run`
- `bark_battle_run_result`
- `bark_battle_leaderboard_entry`
**Reducers/procedures:**
- `create_bark_battle_draft`
- `publish_bark_battle_config`
- `start_bark_battle_run`
- `finish_bark_battle_run`
- `list_bark_battle_leaderboard`
**Validation:**
```bash
npm run spacetime:generate
cd server-rs && cargo check -p spacetime-module --no-default-features
npm run check:server-rs-ddd
```
### Task 3.4spacetime-client facade
**Objective:** api-server 通过 facade 调用 SpacetimeDB不直接散落 reducer 细节。
**Files likely to change:**
- `server-rs/crates/spacetime-client/src/runtime.rs`
- `server-rs/crates/spacetime-client/src/mapper.rs`
- `server-rs/crates/spacetime-client/src/lib.rs`
**Validation:**
```bash
cd server-rs && cargo check -p spacetime-client --no-default-features
```
### Task 3.5api-server BFF 路由
**Objective:** 提供创作、发布态 runtime start/finish、leaderboard API。
**Files likely to change:**
- `server-rs/crates/api-server/src/bark_battle.rs`
- `server-rs/crates/api-server/src/main.rs` 或路由注册文件
**Routes draft:**
- `POST /api/bark-battle/sessions`
- `GET /api/bark-battle/sessions/:sessionId`
- `POST /api/bark-battle/runtime/start`
- `POST /api/bark-battle/runtime/finish`
- `GET /api/bark-battle/works/:workId/runtime-config`
- `GET /api/bark-battle/works/:workId/leaderboard`
**Tracking:**
- runtime start 成功后主动写 `work_play_start`。
- `scope_kind=work`。
- `scope_id=稳定作品 ID`。
- metadata 包含 `playType=bark-battle`、`workId`、`sourceRoute`、`userId`。
**Validation:**
```bash
npm run api-server
# 另一个终端检查 /healthz并执行对应 API smoke
cd server-rs && cargo check -p api-server --no-default-features
```
### Task 3.6:前端正式 client 与 runtime 切换
**Objective:** runtime 从本地草稿模式升级为可读取后端发布态 config并提交正式派生结果。
**Files likely to change:**
- Create: `src/services/bark-battle-runtime/barkBattleRuntimeClient.ts`
- Create: `src/services/bark-battle-works/barkBattleWorksClient.ts`
- Modify: `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleRuntimeShell.tsx`
- Modify: `src/components/bark-battle-result/BarkBattleResultView.tsx`
- Modify: `src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.ts`
- Modify: `src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.tsx`
- Modify: `src/services/publicWorkCode.ts`
**Behavior:**
- 本地 preview 仍可使用 draft config。
- 正式作品 runtime 必须先调用 start API拿 run token/session。
- finish 只提交派生 metrics。
- 发布后刷新作品架/广场。
**Validation:**
```bash
npm run test -- src/services/bark-battle-runtime/**/*.test.ts src/games/bark-battle/**/*.test.ts src/games/bark-battle/**/*.test.tsx
npm run typecheck
npm run check:encoding
```
### Task 3.7Phase 3 收口验证
**Commands:**
```bash
npm run test -- src/games/bark-battle/**/*.test.ts src/games/bark-battle/**/*.test.tsx src/services/bark-battle-runtime/**/*.test.ts src/services/bark-battle-creation/**/*.test.ts
npm run typecheck
npm run lint:eslint
npm run check:encoding
npm run check:server-rs-ddd
cd server-rs && cargo test -p module-bark-battle --no-default-features
cd server-rs && cargo check -p api-server -p spacetime-module -p spacetime-client -p shared-contracts --no-default-features
npm run api-server
```
**Manual smoke checklist:**
- [ ] 创作者生成并发布 bark-battle 作品。
- [ ] 玩家从作品页进入 runtime。
- [ ] start API 成功并写 `work_play_start`。
- [ ] 浏览器本地完成一局。
- [ ] finish API 只上传派生指标。
- [ ] 成绩/排行榜/作品架刷新来自后端投影。
- [ ] 拒绝麦克风权限时不会创建非法 finished result。
---
## 5. 文件清单总览
### Phase 1 likely files
- `src/routing/appRoutes.tsx`
- `src/BarkBattlePlaygroundApp.tsx`
- `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleTypes.ts`
- `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.ts`
- `src/games/bark-battle/domain/EnergyTugOfWar.ts`
- `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleSession.ts`
- `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleScoring.ts`
- `src/games/bark-battle/domain/OpponentStrategy.ts`
- `src/games/bark-battle/application/BarkBattleConfig.ts`
- `src/games/bark-battle/application/BarkBattleController.ts`
- `src/games/bark-battle/application/BarkBattleSnapshotStore.ts`
- `src/games/bark-battle/infrastructure/BrowserMicrophoneInput.ts`
- `src/games/bark-battle/infrastructure/AudioAnalyserSampler.ts`
- `src/games/bark-battle/infrastructure/MicrophonePermission.ts`
- `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleRuntimeShell.tsx`
- `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleHud.tsx`
- `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleResultPanel.tsx`
- `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleHud.css`
### Phase 2 likely files
- `packages/shared/src/contracts/barkBattle.ts`
- `src/components/platform-entry/platformEntryTypes.ts`
- `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`
- `src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.ts`
- `src/components/bark-battle-creation/BarkBattleAgentWorkspace.tsx`
- `src/components/bark-battle-result/BarkBattleResultView.tsx`
- `src/services/bark-battle-creation/*`
### Phase 3 likely files
- `server-rs/crates/shared-contracts/src/bark_battle.rs`
- `server-rs/crates/module-bark-battle/*`
- `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/bark_battle.rs`
- `server-rs/crates/spacetime-module/src/migration.rs`
- `server-rs/crates/spacetime-client/src/runtime.rs`
- `server-rs/crates/spacetime-client/src/mapper.rs`
- `server-rs/crates/api-server/src/bark_battle.rs`
- `src/services/bark-battle-runtime/*`
- `src/services/bark-battle-works/*`
- `src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.ts`
- `src/services/publicWorkCode.ts`
---
## 6. 风险、取舍与开放问题
### 风险
1. **麦克风权限和移动端 AudioContext 差异大。** 需要 mock input 保底,否则自动化和本地开发会被真实设备阻塞。
2. **第一阶段过早引入 Phaser 可能拖慢验证。** 当前仓库没有 `phaser` 依赖;建议先用 DOM/Canvas 跑通玩法,再决定是否引入 Phaser。
3. **AI 草稿和正式发布配置容易漂移。** Phase 2 临时 TS 类型必须在 Phase 3 与 Rust shared-contracts 对齐。
4. **不能保存原始音频。** 后端阶段只能保存派生指标,任何音频片段、波形、频谱明细都不应落库。
5. **入口配置事实源在后端/SpacetimeDB。** Phase 2 接入口时不要恢复旧前端静态入口配置。
### 取舍
- Phase 1 先把“游戏是否好玩、功能是否跑通”作为第一目标,不追求正式作品闭环。
- Phase 2 让 AI 生成内容配置,而不是让 AI 直接生成任意代码或不受控规则。
- Phase 3 再把正式业务真相交给后端,避免前端 runtime 先背上发布、成绩、排行榜的复杂度。
### 开放问题
1. Phase 1 是否必须使用 Phaser如果只是验证玩法可先使用 DOM/CSS/Canvas 原型,后续再替换 renderer。
2. `bark-battle` 的正式中文名是否固定为“汪汪声浪大作战”?如果名称要改,需先统一文档、入口配置和分享标题。
3. AI 创作阶段是否需要生成图片/狗狗视觉资产,还是只生成风格描述和使用占位素材?
4. 是否需要排行榜作为 Phase 3 必选,还是作为数据库落地后的增强项?
5. 真实麦克风 smoke 需要哪些目标设备Chrome 桌面、Android Chrome、iOS Safari 是否都纳入首批验收?
---
## 7. 建议执行方式
1. 先按 Phase 1 执行,且每个 domain/application task 坚持 TDD先失败测试再实现。
2. Phase 1 合并前不要接数据库,不要新增后端表,不要把入口配置切到 open。
3. Phase 1 验证通过后,让产品/团队试玩 `/bark-battle`,确认玩法数值和 UI 方向。
4. 再进入 Phase 2把 AI 创作工作台接到同一个 runtime draft config。
5. 最后进入 Phase 3按后端 DDD 文档做数据库、发布、成绩和追踪闭环。

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@@ -1,310 +0,0 @@
# K6 作品列表压测计划(使用 spacetime-migration-7.json 作为数据源)
## 目标
使用 K6 对 Genarrative 的“作品列表”相关接口进行压测,并将用户提供的 `spacetime-migration-7.json` 作为压测数据源;数据处理时**只导入作品列表相关数据**,不导入用户、会话、钱包、埋点、运行存档等非作品表,避免把敏感或无关数据带入压测环境。
## 当前上下文
- 工作区:`/c/proj/Genarrative`
- 原始迁移文件:`C:\Users\DSK\AppData\Local\hermes\cache\documents\doc_150e84029b2d_spacetime-migration-7.json`
- 已确认原始迁移文件结构:
- `schema_version = 1`
- `tables = 53`
- 作品相关表中当前有数据的重点表:
- `puzzle_work_profile`80 行
- `custom_world_profile`1 行
- `match3d_work_profile`0 行
- `big_fish_*`:当前样本中相关表为 0 行
- 原始文件还包含 `user_account``auth_identity``refresh_session``profile_wallet_ledger``asset_object`、运行记录等数据,压测导入时必须过滤。
- 当前仓库未发现现成 K6 脚本或 `k6` 相关文件,需要新增压测脚本与数据提取脚本。
- `package.json` 当前有 `dev/dev:rust/test/check` 等脚本,未发现 K6 npm script。
## 范围约束
### 本次只导入/使用
1. 作品列表表:
- `puzzle_work_profile`
- `custom_world_profile`
- 后续若接口覆盖其他玩法,可扩展:
- `match3d_work_profile`
- `square_hole_work_profile`(以实际 SpacetimeDB 表名为准)
- `big_fish_work_profile`(以实际 SpacetimeDB 表名为准)
- `visual_novel_work_profile`(以实际 SpacetimeDB 表名为准)
2. 为作品列表卡片展示所需的最小字段:
- 稳定 ID`profile_id``work_id``public_work_code`
- 标题:`work_title` / `level_name` / `world_name`
- 描述:`work_description` / `summary` / `summary_text` / `subtitle`
- 作者:`owner_user_id``author_display_name``author_public_user_code`
- 封面:`cover_image_src``cover_asset_id`(如果接口只返回 asset id则压测阶段不额外导入二进制 asset
- 状态与计数:`publication_status``published_at``play_count``like_count``remix_count`
- 作品内容摘要:`levels_json``profile_payload_json``theme_tags_json` 等列表渲染或进入作品详情可能需要的 JSON 字段
### 本次不导入/不使用
- 认证与账号:`user_account``auth_identity``refresh_session``auth_store_snapshot`
- 用户资产与钱包:`profile_wallet_ledger``profile_dashboard_state``profile_redeem_*``profile_invite_*`
- 游玩历史/存档/运行态:`profile_played_world``public_work_play_daily_stat``puzzle_runtime_run``profile_save_archive``runtime_snapshot`
- AI 任务过程:`ai_task``ai_task_stage``ai_text_chunk`
- asset 二进制与绑定:`asset_object``asset_entity_binding`,除非后续确认作品列表接口强依赖它们;即便需要,也只导入作品列表封面所需的最小 metadata不导入原始大对象。
## 推荐目录与文件
建议新增:
```text
.hermes/plans/2026-05-11_195214-k6-works-list-load-test-plan.md # 本计划
scripts/loadtest/extract-works-list-data.mjs # 从迁移文件提取作品列表数据
scripts/loadtest/k6-works-list.js # K6 压测脚本
scripts/loadtest/data/works-list.sample.json # 过滤后的样例数据(不要提交敏感原始迁移全量)
scripts/loadtest/README.md # 执行说明与指标阈值
```
可选新增 npm scripts
```json
{
"loadtest:extract-works": "node scripts/loadtest/extract-works-list-data.mjs",
"loadtest:k6:works": "k6 run scripts/loadtest/k6-works-list.js"
}
```
## 数据提取方案
### 输入
默认读取:
```bash
node scripts/loadtest/extract-works-list-data.mjs \
--input "C:/Users/DSK/AppData/Local/hermes/cache/documents/doc_150e84029b2d_spacetime-migration-7.json" \
--output scripts/loadtest/data/works-list.local.json
```
### 输出结构
建议输出为 K6 直接可读的 JSON
```json
{
"source": "spacetime-migration-7.json",
"generatedAt": "<iso datetime>",
"tables": {
"puzzle_work_profile": [
{
"profile_id": "...",
"work_id": "...",
"owner_user_id": "...",
"work_title": "...",
"work_description": "...",
"publication_status": "Published",
"published_at": { "__timestamp_micros_since_unix_epoch__": 0 },
"play_count": 0,
"like_count": 0,
"levels_json": "..."
}
],
"custom_world_profile": []
},
"workIds": {
"puzzle": ["<profile_id>"],
"customWorld": ["<profile_id>"]
}
}
```
### 过滤原则
1.`tables[].name` 白名单过滤,只保留作品 profile 表。
2. 对每个 row 再按字段白名单过滤避免误带账号、手机号、token、钱包流水等字段。
3. 对特别大的字段进行处理:
- `cover_image_src` 如果是 `data:image/...base64`,默认替换为占位符或截断,避免压测数据文件过大。
- `levels_json``profile_payload_json` 保留原文,但可以记录大小;如果过大,再提供 `--compact` 选项只保留摘要。
4. 输出 `.local.json` 默认加入 `.gitignore`;如果要提交样例数据,只提交脱敏/裁剪后的 `works-list.sample.json`
## K6 压测接口矩阵
需要先确认本地 api-server 实际端口。默认以 `http://127.0.0.1:8787` 为例,实际运行时通过环境变量覆盖:
```bash
BASE_URL=http://127.0.0.1:<actual-api-port> k6 run scripts/loadtest/k6-works-list.js
```
初版建议覆盖以下“作品列表”读接口,具体路径以仓库服务端路由为准,实施时需要通过搜索 api-server 路由确认:
| 场景 | 目的 | 候选路径 |
| --- | --- | --- |
| 拼图作品列表 | 作品列表主场景之一,当前数据量最多 | `/api/creation/puzzle/works` 或实际 puzzle works list route |
| RPG/自定义世界作品列表 | 使用 `custom_world_profile` 数据 | `/api/creation/custom-world/works` 或实际 custom world works route |
| 作品详情/启动前读取 | 模拟用户从列表点进作品 | `/api/creation/*/works/:profileId``/api/runtime/*/works/:profileId` |
| 公开作品库 | 如果首页/发现页依赖 | `/api/runtime/*/works` 或 gallery/list route |
> 注意:不要凭空固定 endpoint。实施阶段先用 `search_files` / 路由源码确认真实路径,再写入 K6 脚本。
## K6 场景设计
### 阶段 1基线 smoke
目的:确认脚本、数据和目标服务可用。
```js
export const options = {
scenarios: {
smoke: {
executor: 'constant-vus',
vus: 1,
duration: '30s'
}
},
thresholds: {
http_req_failed: ['rate<0.01'],
http_req_duration: ['p(95)<800']
}
};
```
### 阶段 2常规读压
目的:模拟日常列表浏览。
- `constant-vus`: 10/25/50 三档
- 每个 VU 随机选择作品类型和列表分页参数
- `sleep(0.5~2s)` 模拟用户停留
- 阈值建议:
- `http_req_failed < 1%`
- `p95 < 800ms`
- `p99 < 1500ms`
### 阶段 3峰值/突刺
目的:模拟首页入口或活动导致的作品列表突增。
- `ramping-arrival-rate`
- 从 5 RPS 增长到 100 RPS维持 2~5 分钟,再降回
- 单独输出 `checks`:列表接口状态码、响应 JSON shape、items 数量
### 阶段 4容量探索
目的:找瓶颈,不作为每次回归必跑。
- 每轮提升 RPS 或 VU
- 观察api-server CPU/内存、SpacetimeDB 日志、错误率、p95/p99
- 一旦 `http_req_failed >= 5%` 或 p95 持续超过 2s停止继续加压并记录容量点。
## K6 脚本设计要点
1. 使用 `SharedArray` 加载 `works-list.local.json`,避免每个 VU 重复解析大 JSON。
2. 基于数据源里的 `profile_id` / `work_id` 随机抽样,保证请求覆盖真实作品 ID。
3. 对列表接口添加分页/排序 query例如
- `?limit=20&offset=0`
- `?pageSize=20&cursor=...`(以真实 API 为准)
4. 使用 `check()` 验证:
- HTTP 200
- 响应体是 JSON
- `items``works` 是数组
- 列表项包含 `profileId/profile_id`、标题字段、状态字段
5. 使用 `Trend` / `Rate` 细分指标:
- `works_list_duration`
- `works_detail_duration`
- `works_list_shape_error_rate`
6. 支持环境变量:
```bash
BASE_URL=http://127.0.0.1:8787 \
WORKS_DATA=scripts/loadtest/data/works-list.local.json \
SCENARIO=baseline \
k6 run scripts/loadtest/k6-works-list.js
```
## 实施步骤
1. **确认路由**
- 搜索 api-server / BFF 的作品列表路由。
- 明确各玩法对应 endpoint、鉴权要求、分页参数、返回字段。
2. **实现数据提取脚本**
- 新增 `scripts/loadtest/extract-works-list-data.mjs`
- 只按表白名单读取作品列表 profile 表。
- 对字段做白名单与脱敏/截断。
- 输出 `works-list.local.json`
3. **生成本地压测数据**
- 用用户提供的迁移文件生成 `scripts/loadtest/data/works-list.local.json`
- 验证输出只包含作品表和作品字段。
4. **实现 K6 脚本**
- 新增 `scripts/loadtest/k6-works-list.js`
- 支持 `BASE_URL``WORKS_DATA``SCENARIO`
- 覆盖列表接口,必要时增加详情/启动前读取接口。
5. **新增执行说明**
-`scripts/loadtest/README.md` 写明:安装 K6、启动本地 dev 栈、提取数据、运行 smoke/baseline/spike、查看结果。
6. **本地验证**
- 启动 Genarrative dev 栈;注意端口可能漂移,使用实际 api-server 端口。
- 跑 smoke`SCENARIO=smoke`
- 确认失败率、p95、响应 shape。
7. **可选集成 npm scripts**
- 如果团队希望标准化入口,再加入 `package.json` scripts。
8. **记录结果**
- 将 smoke/baseline/spike 的结果摘要追加到 `scripts/loadtest/README.md` 或单独保存到 `.hermes/plans/` 的结果文档中。
## 启动与运行建议
本地服务启动按当前 Genarrative dev 栈约定:
```bash
npm run dev
```
如果 SpacetimeDB/API/Vite 端口被占用,项目脚本会寻找可用端口;压测时必须从启动日志中读取实际 api-server 地址,并传给 K6
```bash
BASE_URL=http://127.0.0.1:<actual-api-port> \
WORKS_DATA=scripts/loadtest/data/works-list.local.json \
SCENARIO=smoke \
k6 run scripts/loadtest/k6-works-list.js
```
## 验证标准
### 数据源验证
- `works-list.local.json` 中只出现作品 profile 表。
- 不出现以下字段或内容:
- `password_hash`
- `refresh_token_hash`
- `phone_number_e164`
- `phone_number_masked`
- `wallet_ledger_id`
- `auth_identity`
- `user_account`
- `puzzle_work_profile` 行数应接近原始文件中的 80 行。
- `custom_world_profile` 行数应接近原始文件中的 1 行。
### K6 smoke 验证
- 所有目标接口返回 2xx。
- `http_req_failed < 1%`
- 响应 JSON shape 与 shared contracts 对齐:`items``works` 数组。
- K6 输出中能区分不同 endpoint 的耗时。
### 性能阈值初稿
- Smoke`p95 < 800ms`,失败率 `< 1%`
- Baseline`p95 < 1000ms``p99 < 2000ms`,失败率 `< 1%`
- Spike允许短暂 p95 抖动,但 1 分钟内应恢复;失败率 `< 5%`
阈值后续需要结合本地机器性能、SpacetimeDB 本地模式和正式部署规格调整。
## 风险与注意事项
1. **原始迁移文件包含敏感数据。** 必须只提取作品列表白名单字段,禁止把原始 JSON 全量提交到仓库。
2. **base64 封面可能导致压测数据膨胀。** 默认截断或替换为占位符,除非本次明确要测封面 payload 对响应体积的影响。
3. **本地 SpacetimeDB 与 api-server 端口会漂移。** 不要硬编码端口,运行时通过 `BASE_URL` 注入。
4. **列表接口可能需要鉴权。** 若实际接口要求登录,不要导入真实 refresh session应使用本地测试账号或专门的压测 token 生成流程。
5. **作品表名/接口路径可能与候选名称不完全一致。** 实施前必须以源码路由为准。
6. **本计划仅保存压测方案,不执行实际压测。** 后续执行时再创建/修改脚本、导出过滤数据、跑 K6 并记录结果。
## 开放问题
1. 压测目标是本地 dev 栈、测试环境,还是预发/生产只读接口?不同环境阈值和安全边界不同。
2. “作品列表”是否只包含拼图和自定义世界,还是要覆盖 match3d、square-hole、big-fish、visual-novel 的统一列表入口?
3. 是否允许使用专门压测账号/token如果接口无鉴权则无需处理。
4. 是否需要测封面/asset 加载,还是只测作品列表 JSON API

View File

@@ -1,447 +0,0 @@
# Genarrative 容灾方案设计计划
> **For Hermes:** Use subagent-driven-development skill to implement this plan task-by-task.
**Goal:** 基于当前 Genarrative 单机生产部署、Jenkins 流水线、SpacetimeDB 与 Rust `api-server` 架构,补齐一套可落地、可演练、可审计的容灾方案。
**Architecture:** 首版容灾不引入复杂多活系统,优先围绕现有 `systemd + Nginx + SpacetimeDB + api-server + Jenkins` 单机生产推荐方案做“备份可恢复、版本可回滚、故障可切换、演练可复盘”。方案采用分层容灾入口层、静态资源层、API 服务层、SpacetimeDB 数据层、外部服务与密钥层、Jenkins/发布链路层。
**Tech Stack:** Nginx、systemd、SpacetimeDB self-hosting、Rust `api-server` / Axum、Jenkins Pipeline、Shell/Node.js 运维脚本、仓库 `deploy/``docs/technical/` 文档体系。
---
## 1. 当前上下文与已确认事实
### 1.1 当前生产部署口径
来自 `docs/technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md` 的现状:
- 生产为单机推荐方案,不使用 Docker。
- 公网入口为 Nginx负责 HTTPS、静态站点、后台静态页面、维护页、`/admin/api/` 与临时 `/api/*` 反向代理。
- SpacetimeDB 作为 systemd 服务运行:
- `spacetimedb.service`
- 监听:`127.0.0.1:3101`
- 数据根目录:`/stdb`
- Rust `api-server` 作为 systemd 服务运行:
- `genarrative-api.service`
- 监听:`127.0.0.1:8082`
- 环境文件:`/etc/genarrative/api-server.env`
- 静态站点发布到 release/current 目录:
- `/opt/genarrative/releases/<version>/`
- `/opt/genarrative/current`
- `/srv/genarrative/web`
- 已有维护模式:
- 开关文件:`/var/lib/genarrative/maintenance/enabled`
- API 发布、SpacetimeDB 模块发布、数据库导入、服务器配置变更必须进入维护模式。
- 已有数据库导入导出 Jenkins Job
- `Genarrative-Database-Export`
- `Genarrative-Database-Import`
- 对应文件:`jenkins/Jenkinsfile.production-database-export``jenkins/Jenkinsfile.production-database-import`
- 已有回滚基本口径:
- Web 回滚:切 `/srv/genarrative/web``/opt/genarrative/current` 到上一版本并 reload Nginx。
- API 回滚:切 `/opt/genarrative/current` 到上一版本并重启 `genarrative-api.service`
- SpacetimeDB 模块回滚:发布上一版本 `spacetime_module.wasm`
- 数据回滚:使用导入流水线恢复指定备份,必须进入维护模式。
### 1.2 关键风险
- 当前是单机生产拓扑,单机磁盘、系统盘、`/stdb`、Nginx 或公网 IP 故障会造成整体不可用。
- SpacetimeDB 是核心业务真相,容灾重点必须围绕 `/stdb`、数据库导出产物、schema 迁移与导入验证。
- `/etc/genarrative/api-server.env` 持有生产密钥,不能进入 Git也不能写进普通备份明文归档。
- Jenkins controller/agent 同时承担构建、发布、备份、导入导出编排Jenkins 不可用时仍需要有最小人工恢复路径。
- 外部 LLM、图片、语音、3D 网关不是本仓库可控系统,容灾只能做到配置降级、超时隔离、能力熔断与可观测告警。
---
## 2. 容灾目标
### 2.1 恢复目标建议
| 灾难类型 | 目标 RTO | 目标 RPO | 首版策略 |
| --- | ---: | ---: | --- |
| Web 静态资源发布失败 | 5 分钟 | 0 | release/current 原子切换回滚 |
| API 发布失败 | 10 分钟 | 0 | 维护模式 + 上一版二进制回滚 |
| SpacetimeDB wasm 发布失败 | 15 分钟 | 0 或按迁移前备份 | 发布前导出 + 上一版 wasm 回滚 |
| 数据误写 / 迁移失败 | 30-60 分钟 | 最近一次导出点 | 导入流水线从备份恢复 |
| 生产机磁盘损坏 | 2-4 小时 | 最近一次异地备份 | 新机器 provision + 拉取 release 包 + 恢复数据库 |
| Jenkins controller 不可用 | 1-2 小时 | 不影响线上数据 | 手工脚本恢复 + Jenkins 备份恢复 |
| 第三方模型网关不可用 | 5-15 分钟内降级 | 不丢核心数据 | 配置切换 / 功能熔断 / 队列失败可重试 |
### 2.2 首版不做
- 不做跨地域双活写入。
- 不做 SpacetimeDB 在线主从复制,除非后续官方能力与项目压测验证支持。
- 不让前端绕过 `api-server` 直接承担正式业务真相。
- 不把生产密钥、Token、数据库 dump、Jenkins secret 写入 Git。
- 不恢复旧 `server-node`、Express、PostgreSQL 或 Docker 一体化部署方案。
---
## 3. 总体容灾设计
### 3.1 分层策略
1. **入口层Nginx / DNS / HTTPS**
- 保留 Nginx 配置模板在 Git`deploy/nginx/genarrative.conf``deploy/nginx/genarrative-dev-http.conf`
- 为 release 环境建立 Nginx 配置备份与证书恢复流程。
- 明确 DNS 切换预案:生产机不可恢复时,将域名指向灾备机公网 IP。
2. **静态资源层Web / Admin Web**
- 依赖 `web.tar.gz``web.tar.gz.sha256``release-manifest.json`
- 保留最近 N 个 release 目录与构建产物指针。
- 回滚只切软链,不重新构建。
3. **API 服务层Rust `api-server`**
- 依赖归档的 `api-server` 二进制、checksum、`release-manifest.json`
- `/etc/genarrative/api-server.env` 通过加密备份或密钥管理恢复,不进入 release 包。
- systemd unit 由 `deploy/systemd/genarrative-api.service` 重新安装。
4. **数据层SpacetimeDB**
- 每次高风险发布前强制导出数据库。
- 定时导出:建议每天至少 1 次;高活跃期可每 4 小时 1 次。
- 导出产物同时保存在Jenkins 归档 + 生产机 `SERVER_BACKUP_DIRECTORY` + 异地对象存储/备份机。
- 导入前自动生成安全备份,保留当前实现口径。
5. **发布编排层Jenkins**
- Jenkins Job、Jenkinsfile 在 Git 中可恢复。
- Jenkins controller 配置、凭据、插件清单需要额外备份。
- 发布 agent 使用 inbound + systemd 自恢复agent secret 仅存在目标机或 Jenkins 凭据。
6. **密钥与外部服务层**
- `/etc/genarrative/api-server.env`、Jenkins Secret Text、SSH PEM、agent secret 不进 Git。
- 制定密钥清单和恢复责任人,但不在仓库记录明文。
- 外部服务配置按 `docs/technical/API_SERVER_EXTERNAL_SERVICE_ENV_CONFIG_2026-05-07.md` 维护必配项。
---
## 4. 建议新增/更新的文档
### Task 1: 新增生产容灾技术方案文档
**Objective:** 形成团队可共享、可执行的容灾总纲。
**Files:**
- Create: `docs/technical/PRODUCTION_DISASTER_RECOVERY_PLAN_2026-05-11.md`
- Modify: `docs/technical/README.md`(若已有技术索引,应加入该文档入口)
- Optional Modify: `.hermes/shared-memory/project-overview.md`(只加稳定索引,不写敏感信息)
**文档必须覆盖:**
1. 容灾目标RTO/RPO 表。
2. 生产资产清单Nginx、systemd、release/current、`/stdb``/etc/genarrative/api-server.env`、Jenkins、构建产物。
3. 备份策略:
- 数据库导出。
- release 产物保留。
- Nginx/systemd/env 配置备份。
- Jenkins 配置备份。
4. 恢复流程:
- Web 回滚。
- API 回滚。
- Stdb module 回滚。
- 数据恢复。
- 整机重建。
5. 演练计划:每月一次数据库恢复演练,每季度一次整机重建演练。
6. 安全边界:密钥不进 Git备份加密最小权限。
7. 验收命令与人工检查清单。
**Verification:**
```bash
npm run check:encoding
```
Expected: PASS无中文乱码、无 BOM/CRLF 问题。
---
## 5. 建议新增/更新的脚本与流水线
### Task 2: 增强数据库定时备份流水线
**Objective:** 把现有人工导出扩展为可定时执行、可异地保存、可审计的备份流程。
**Files:**
- Modify: `jenkins/Jenkinsfile.production-database-export`
- Modify: `docs/technical/PRODUCTION_DISASTER_RECOVERY_PLAN_2026-05-11.md`
- Optional Create: `scripts/deploy/production-backup-sync.sh`
**Implementation notes:**
- 在 Jenkins Job 中保留人工触发能力,同时建议配置 cron
- development每天凌晨。
- release每天凌晨或业务低峰。
- 增加备份命名规范:
- `spacetime-migration-<database>-<yyyyMMdd-HHmmss>-<source_commit>.json`
- 增加 `SERVER_BACKUP_DIRECTORY` 默认建议:
- `/var/backups/genarrative/spacetimedb/<database>/`
- 增加备份保留策略:
- 本机保留 7-14 天。
- 异地保留 30-90 天。
- 如实现 `production-backup-sync.sh`,只做同步框架,不硬编码真实 bucket、账号、endpoint 或密钥。
**Verification:**
```bash
bash -n scripts/deploy/production-backup-sync.sh
npm run check:encoding
```
Expected: shell 语法通过;文档编码检查通过。
---
### Task 3: 增加灾备恢复 Runbook
**Objective:** 在真正故障时不依赖临场推理,按清单执行恢复。
**Files:**
- Create: `docs/operations/PRODUCTION_DR_RUNBOOK_2026-05-11.md`
- Modify: `docs/operations/README.md`(如果存在)
**Runbook sections:**
1. 故障分级P0/P1/P2。
2. 第一响应:
- 判断 Nginx 是否在线。
- 判断 `genarrative-api.service` 是否在线。
- 判断 `spacetimedb.service` 是否在线。
- 判断磁盘是否满。
- 判断 Jenkins agent 是否在线。
3. 快速止血:
- 开维护模式。
- 禁止继续发布。
- 保留现场日志。
4. 回滚流程:
- Web 回滚命令。
- API 回滚命令。
- Stdb wasm 回滚命令。
5. 数据恢复流程:
- 选择备份。
- dry-run 导入。
- 确认导入。
- smoke test。
6. 整机重建流程:
- 新机器 provision。
- 恢复 `/etc/genarrative/api-server.env`
- 恢复 SpacetimeDB 数据。
- 发布最近稳定 release。
- DNS 切换。
7. 复盘模板。
**Verification:**
```bash
npm run check:encoding
```
Expected: PASS。
---
### Task 4: 增加备份健康检查与恢复演练记录模板
**Objective:** 防止“有备份但不可恢复”。
**Files:**
- Create: `docs/operations/DR_DRILL_REPORT_TEMPLATE.md`
- Optional Create: `scripts/deploy/verify-database-backup.sh`
- Modify: `docs/technical/PRODUCTION_DISASTER_RECOVERY_PLAN_2026-05-11.md`
**建议检查项:**
- 备份文件存在且大小非 0。
- 备份文件 checksum 可验证。
- 备份文件可被 `Genarrative-Database-Import` dry-run 解析。
- 最近一次备份时间未超过 RPO 阈值。
- 导入后 `/healthz` 可用。
- 首页、后台登录页、关键 API smoke 可用。
**Verification:**
```bash
bash -n scripts/deploy/verify-database-backup.sh
npm run check:encoding
```
Expected: PASS。
---
## 6. 具体恢复流程草案
### 6.1 Web 静态资源回滚
1. 进入目标机。
2. 查看 release 目录:`/opt/genarrative/releases/`
3. 选择上一个稳定版本。
4. 切换 `/srv/genarrative/web``/opt/genarrative/current` 软链。
5. 执行 Nginx 配置检查与 reload。
6. 访问首页与后台静态入口。
验收:
- `/` 返回最新稳定页面。
- `/admin/` 返回后台页面。
- 静态资源无 404。
### 6.2 API 回滚
1. 开维护模式。
2.`/opt/genarrative/current` 到上一版包含稳定 `api-server` 的 release。
3. 重启 `genarrative-api.service`
4. 本机检查 `http://127.0.0.1:8082/healthz`
5. 检查 Nginx 反代路径。
6. 解除维护模式。
验收:
- `systemctl status genarrative-api.service` 正常。
- `/healthz` 正常。
- 后台 `/admin/api/*` 基础接口正常。
### 6.3 SpacetimeDB 模块回滚
1. 开维护模式。
2. 确认目标数据库名与当前 API 环境一致:`GENARRATIVE_SPACETIME_DATABASE`
3. 选择上一版 `spacetime_module.wasm`
4. 使用 `spacetimedb` 服务用户发布上一版 wasm。
5. 重启或检查 `spacetimedb.service`
6. 检查 `api-server` 对目标数据库访问。
7. 解除维护模式。
注意:如果 schema 已迁移且旧 wasm 不兼容当前数据,需要走数据恢复,不应直接盲目发布旧 wasm。
### 6.4 数据恢复
1. 开维护模式。
2. 从 Jenkins 归档或 `SERVER_BACKUP_DIRECTORY` 选择备份。
3. 先执行导入 dry-run。
4. 真正导入前生成当前数据库安全备份。
5. 执行导入。
6. 执行 smoke test。
7. 解除维护模式。
必须记录:
- 备份文件名。
- 来源 Job/build number。
- 恢复目标 database。
- 恢复开始/结束时间。
- 恢复后验证结果。
### 6.5 整机重建
1. 准备新 Linux 机器。
2. 接入 Jenkins release deploy agent或准备人工 SSH 运维路径。
3. 运行 `Genarrative-Server-Provision`
- 创建用户和目录。
- 安装 SpacetimeDB。
- 安装 systemd unit。
- 安装 Nginx 配置。
4. 恢复 `/etc/genarrative/api-server.env`
5. 发布最近稳定 Web/API/Stdb 产物。
6. 导入最近一次有效数据库备份。
7. smoke test。
8. 切 DNS。
9. 观察 30-60 分钟。
---
## 7. 文件可能变更清单
首版落地建议按以下文件收口:
- Create: `docs/technical/PRODUCTION_DISASTER_RECOVERY_PLAN_2026-05-11.md`
- Create: `docs/operations/PRODUCTION_DR_RUNBOOK_2026-05-11.md`
- Create: `docs/operations/DR_DRILL_REPORT_TEMPLATE.md`
- Modify: `docs/technical/README.md`
- Modify: `docs/operations/README.md`(若存在)
- Modify: `.hermes/shared-memory/project-overview.md`(仅增加文档索引)
- Optional Modify: `jenkins/Jenkinsfile.production-database-export`
- Optional Modify: `jenkins/Jenkinsfile.production-database-import`
- Optional Create: `scripts/deploy/production-backup-sync.sh`
- Optional Create: `scripts/deploy/verify-database-backup.sh`
---
## 8. 测试与验收
### 8.1 文档与编码
```bash
npm run check:encoding
```
Expected: PASS。
### 8.2 Shell 脚本语法
如新增 shell 脚本:
```bash
bash -n scripts/deploy/production-backup-sync.sh
bash -n scripts/deploy/verify-database-backup.sh
```
Expected: PASS。
### 8.3 Jenkinsfile 静态检查
建议在 Jenkins UI 或本地 Jenkins Pipeline Linter 中检查:
- `jenkins/Jenkinsfile.production-database-export`
- `jenkins/Jenkinsfile.production-database-import`
Expected: Pipeline syntax valid。
### 8.4 演练验收
至少完成一次 development 目标演练:
1. 触发 `Genarrative-Database-Export`
2. 确认备份产物存在并归档。
3. 使用 `Genarrative-Database-Import` dry-run 验证备份可解析。
4. 不覆盖生产数据的前提下,记录演练报告。
release 目标演练应在业务低峰进行,并先确认通知渠道可用。
---
## 9. 风险、取舍与开放问题
### 9.1 风险
- 单机生产仍存在物理机级单点故障,首版只能通过“快速重建 + 异地备份”降低恢复时间。
- SpacetimeDB schema 回滚不一定可逆,必须把发布前备份作为强约束。
- Jenkins controller 若在本地 Windowscontroller 自身备份和恢复需要单独制定,不应只依赖 agent 自恢复。
- 外部模型网关失败可能影响创作能力,但不应影响已发布作品浏览和后台基础能力。
### 9.2 取舍
- 选择先做可执行 runbook 和备份恢复演练,而不是直接引入复杂多活。
- 选择继续复用现有 Jenkins 导入导出流水线,降低工程改造风险。
- 选择不把密钥恢复细节写死到 Git 文档,避免泄露。
### 9.3 开放问题
1. release 环境是否已经有独立备份机或对象存储?如果有,需要补充备份同步目标,但不能提交密钥。
2. Jenkins controller 的 `JENKINS_HOME` 当前实际部署在哪里?是否已有周期备份?
3. 生产域名 DNS TTL 当前是多少?是否可降低到适合故障切换的值?
4. `/stdb` 所在磁盘是否独立于系统盘?是否已有磁盘水位告警?
5. release 环境的通知渠道除邮件外是否需要接入企业微信/飞书/Telegram
---
## 10. 推荐实施顺序
1. 先只落文档:技术方案 + runbook + 演练模板。
2. 在 development 目标做一次数据库导出 + dry-run 导入演练。
3. 根据演练结果补脚本:备份同步、备份健康检查。
4. 再把 release 备份设置为定时任务。
5. 最后规划整机重建演练与 DNS 切换演练。
首版完成标准:
- 团队任一成员打开 runbook即可在 30 分钟内完成 Web/API 回滚或数据库备份 dry-run 恢复。
- 最近一次数据库备份时间、备份位置、checksum、恢复演练结果可追溯。
- 生产密钥仍只存在于服务器/Jenkins 凭据/加密备份中,不进入 Git。

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@@ -1,403 +0,0 @@
# 当前项目安全漏洞检查计划
> **For Hermes:** Use subagent-driven-development skill only if the user later asks to execute this plan. 本计划当前仅用于规划,不实施代码修改。
**Goal:** 对 Genarrative 当前工作区做一次可复现的安全漏洞基线检查,覆盖依赖漏洞、密钥泄露、常见高风险代码模式、后端 Rust crate 风险和前端/Node 供应链风险,并输出可落地的整改清单。
**Architecture:** 采用“只读扫描 → 结果归档 → 人工分级 → 最小修复建议”的方式推进。先不直接升级依赖或改代码,避免安全扫描引入不可控 breaking change执行阶段只在用户确认后运行扫描命令并把报告保存到 `docs/audits/``.hermes/plans/` 附件中。
**Tech Stack:** Node/Vite/React/TypeScript、Rust workspace/Axum/SpacetimeDB、npm lockfile、Cargo.lock、Git worktree。
---
## 当前上下文 / 假设
- 当前有效工作区:`C:/proj/Genarrative/.worktrees/hermes-3337436a`
- 本次用户以 `/plan` 模式要求“检查一下当前项目的安全漏洞”,因此本轮只制定计划,不执行会产生报告、安装工具、修改依赖、提交或推送的操作。
- 已确认项目包含:
-`package.json`,脚本包括 `npm run lint``npm run test``npm run build``npm run check:encoding`
-`package-lock.json`
- `server-rs/Cargo.toml``server-rs/Cargo.lock`
- `apps/admin-web/package.json``packages/shared/package.json`
- `.hermes/shared-memory/development-workflow.md` 要求开发前读取共享记忆,并以当前代码、`docs/``AGENTS.md` 为准。
- 安全扫描不应把真实密钥写入仓库;发现疑似密钥时只记录文件位置、变量名、脱敏片段和处置建议。
## 总体策略
1. 先做仓库状态和范围确认,避免扫描其他 worktree 或错误路径。
2. 优先运行不会修改文件的安全检查:`npm audit --json``cargo audit`、密钥扫描、危险代码模式扫描。
3. 分前端供应链、后端供应链、源码安全、配置/脚本安全四类归档。
4. 对结果按严重级别分层Critical / High / Medium / Low / Informational。
5. 对每个真实问题给出:影响范围、证据、可行修复、验证命令、是否需要业务回归。
6. 只有在用户确认进入执行/修复阶段后,才做依赖升级、代码修复、文档更新、测试和提交。
---
## Step-by-step Plan
### Task 1: 确认扫描工作区和基线状态
**Objective:** 确保后续扫描针对当前 worktree且不会误把既有未提交变更当成安全修复结果。
**Files:**
- Read-only: `AGENTS.md`
- Read-only: `.hermes/README.md`
- Read-only: `.hermes/shared-memory/development-workflow.md`
- Read-only: `package.json`
- Read-only: `server-rs/Cargo.toml`
**Commands:**
```bash
pwd
git status --short
git branch --show-current
git rev-parse --show-toplevel
```
**Expected:**
- `pwd` / `git rev-parse --show-toplevel` 指向 `C:/proj/Genarrative/.worktrees/hermes-3337436a` 对应路径。
- 分支为当前隔离 worktree 分支。
- 记录是否已有未提交变更;如存在,扫描报告需标注“基于含未提交变更的工作区”。
**Validation:**
- 不修改任何项目文件。
- 如发现路径不是当前 worktree停止并重新确认路径。
### Task 2: 生成依赖清单和锁文件基线
**Objective:** 明确 Node 与 Rust 依赖入口,避免漏扫子包或 admin web。
**Files:**
- Read-only: `package.json`
- Read-only: `package-lock.json`
- Read-only: `apps/admin-web/package.json`
- Read-only: `packages/shared/package.json`
- Read-only: `server-rs/Cargo.toml`
- Read-only: `server-rs/Cargo.lock`
**Commands:**
```bash
npm --version
node --version
cargo --version
rustc --version
```
可选只读清单:
```bash
npm ls --all --json > /tmp/genarrative-npm-ls.json
cargo metadata --manifest-path server-rs/Cargo.toml --format-version 1 > /tmp/genarrative-cargo-metadata.json
```
**Expected:**
- 明确 npm / Node / Rust / Cargo 版本。
-`npm ls` 因 peer dependency 或历史依赖问题非 0保留输出并继续 audit。
**Validation:**
- `/tmp` 输出不进入 Git。
- 不运行 `npm install``npm update``cargo update`
### Task 3: Node 供应链漏洞扫描
**Objective:** 检查根 lockfile 覆盖的前端、脚本和 admin web 依赖漏洞。
**Files:**
- Read-only: `package-lock.json`
- Read-only: `package.json`
**Commands:**
```bash
npm audit --json > /tmp/genarrative-npm-audit.json
npm audit --audit-level=moderate
```
**Expected:**
- `npm audit --json` 生成机器可读结果。
- 第二条命令给出人类可读摘要;如返回非 0按漏洞严重度记录不直接执行 `npm audit fix`
**Result fields to extract:**
- package name
- vulnerable versions
- installed version
- severity
- CVE / GHSA
- via chain
- fixAvailable 是否为 major/breaking
- affected direct dependency or transitive dependency
**Validation:**
- 不执行 `npm audit fix`
- 如 npm registry 网络不可用,记录阻塞原因和可重试命令。
### Task 4: Rust 供应链漏洞扫描
**Objective:** 检查 `server-rs` workspace 的 Cargo 依赖漏洞、弃用 crate 和 yanked crate。
**Files:**
- Read-only: `server-rs/Cargo.toml`
- Read-only: `server-rs/Cargo.lock`
**Commands:**
优先:
```bash
cargo audit --json --manifest-path server-rs/Cargo.toml > /tmp/genarrative-cargo-audit.json
cargo audit --manifest-path server-rs/Cargo.toml
```
如果本机没有 `cargo audit`
```bash
cargo install cargo-audit --locked
cargo audit --manifest-path server-rs/Cargo.toml
```
**Execution note:**
- 安装 `cargo-audit` 会改变用户 Cargo 工具目录,不属于纯只读扫描;执行前需用户确认。
- 如果用户不希望安装工具则记录“Rust 漏洞扫描未完成”,并给出本地安装或 CI 执行建议。
**Result fields to extract:**
- advisory id
- package
- version
- patched versions
- unaffected versions
- severity / CVSS if available
- dependency path
- whether it is runtime reachable in `api-server` / `spacetime-module`
**Validation:**
- 不运行 `cargo update`
- 不改 `Cargo.lock`
### Task 5: 密钥和敏感配置泄露扫描
**Objective:** 检查仓库中是否误提交 API key、token、私钥、cookie、`.env` 类文件或个人 Hermes 配置。
**Files / paths to scan:**
- Full repo excluding `.git/`, `node_modules/`, `target/`, `dist/`, build artifacts。
- 特别关注:`.hermes/``scripts/``server-rs/``apps/admin-web/``src/``docs/`
**Preferred commands:**
如果有 gitleaks
```bash
gitleaks detect --source . --no-git --redact --report-format json --report-path /tmp/genarrative-gitleaks.json
```
如果没有 gitleaks先用只读 grep/ripgrep 兜底:
```bash
git ls-files -z | xargs -0 grep -nIE "(api[_-]?key|secret|password|passwd|token|private[_-]?key|BEGIN (RSA|OPENSSH|EC|DSA)? ?PRIVATE KEY|AKIA[0-9A-Z]{16}|xox[baprs]-|sk-[A-Za-z0-9_-]{20,})" > /tmp/genarrative-secret-grep.txt || true
```
**Execution note:**
- 安装 gitleaks 需要用户确认。
- grep 结果包含 false positive必须人工分级不得直接当作泄露结论。
**Validation:**
- 报告中对值做脱敏,只保留前后 3-4 位或完全不记录值。
- 如果发现 `.env.local` 或真实 token 被跟踪,立即标为 Critical。
### Task 6: 常见源码安全模式扫描
**Objective:** 快速发现高风险代码模式命令注入、动态执行、路径穿越、危险反序列化、XSS、日志泄密、宽松 CORS 等。
**Files / paths:**
- `src/**/*.{ts,tsx,js,mjs,cjs}`
- `apps/admin-web/**/*.{ts,tsx,js,mjs,cjs}`
- `scripts/**/*.{js,mjs,cjs,ts}`
- `server-rs/crates/**/*.rs`
**Commands:**
```bash
# JS/TS 动态执行与 HTML 注入
rg -n "\beval\(|new Function\(|dangerouslySetInnerHTML|innerHTML\s*=|document\.write\(" src apps scripts packages
# Node 命令执行风险
rg -n "exec\(|execSync\(|spawn\(|spawnSync\(|shell:\s*true|child_process" scripts src apps packages
# Rust 命令、文件路径、unwrap 风险热点
rg -n "Command::new|std::process|\.unwrap\(|\.expect\(|fs::|File::open|PathBuf|set_header|cors|CorsLayer" server-rs/crates
# 宽松 CORS / Cookie / Auth 相关热点
rg -n "allow_origin|Any|cookie|Authorization|Bearer|refresh|access_token|set_cookie|SameSite|Secure|HttpOnly" server-rs/crates src apps scripts
```
**Expected:**
- 输出作为“热点清单”,不等同于漏洞。
- 对 auth/session、文件上传、OSS 签名、外部 LLM/图片服务请求、SpacetimeDB 访问 facade 做人工复核。
**Validation:**
- 每个疑似问题必须能说明可利用条件,无法说明则降级为 Informational。
### Task 7: Web/API 安全配置人工复核
**Objective:** 对项目特有的安全边界做代码审阅,补足工具扫描无法覆盖的业务风险。
**Likely files to review:**
- `server-rs/crates/api-server/src/**`
- `server-rs/crates/platform-auth/src/**`
- `server-rs/crates/platform-oss/src/**`
- `server-rs/crates/platform-llm/src/**`
- `server-rs/crates/spacetime-client/src/**`
- `src/services/**`
- `apps/admin-web/src/**`
- `scripts/*deploy*`
- `scripts/*api-server*`
- `.github/workflows/**` if present
**Checklist:**
- Auth / sessionaccess token 与 refresh cookie 的生命周期、SameSite/Secure/HttpOnly、错误日志是否泄露 token。
- CORS开发环境与生产环境是否区分是否存在生产 `Any`
- SSRF / outboundLLM、图片生成、OSS、任意 URL 下载是否校验协议和大小。
- Upload / Data URL大小限制、MIME 校验、base64 解析错误处理。
- Path traversal脚本和后端是否拼接用户输入路径。
- Admin后台接口是否有权限校验是否复用普通用户 token。
- SpacetimeDBprivate table / reducer 是否绕过 api-server facade 暴露敏感数据。
- Logging日志是否打印 API key、token、cookie、用户私密内容。
**Validation:**
- 对每个命中的真实风险,记录具体文件路径和函数名。
- 对“需要运行环境才能验证”的风险,列出 smoke 或单测建议。
### Task 8: 汇总漏洞分级与整改建议
**Objective:** 把扫描结果转成团队可执行的安全整改报告。
**Deliverable candidates:**
- `docs/audits/SECURITY_VULNERABILITY_SCAN_YYYY-MM-DD.md`
- 或如果用户只要临时报告:`.hermes/plans/assets/security-scan-YYYY-MM-DD.md`
**Report structure:**
```markdown
# 安全漏洞扫描报告 YYYY-MM-DD
## 扫描范围
## 扫描命令与环境
## 摘要
## Critical
## High
## Medium
## Low
## Informational / False Positive
## 依赖升级建议
## 代码修复建议
## 需要人工确认的问题
## 验证命令
```
**Validation:**
- 报告不包含真实密钥。
- 每条问题都有“证据、影响、建议、验证”。
- 明确哪些是工具扫描结果,哪些是人工判断。
### Task 9: 如用户要求修复,再分批执行最小修复
**Objective:** 避免一次性大规模升级导致回归,把修复拆为可验证的小批次。
**Suggested order:**
1. Critical secrets立即移除、轮换密钥、补 `.gitignore`/文档约束(注意项目约束:不要在 `.gitignore` 中添加 `.env.local`)。
2. Critical/High direct dependencies优先升级 direct dependency运行最小测试。
3. Critical/High transitive dependencies评估是否由 direct dependency patch/minor 升级带出。
4. 源码漏洞:按入口编写回归测试,再修复。
5. Medium/Low按风险和 breaking change 代价排期。
**Required verification after fixes:**
```bash
npm run check:encoding
npm run lint:eslint
npm run typecheck
npm run test
npm run build
cd server-rs && cargo test --workspace
```
后端 API 或 auth 修复涉及运行态时,还需要:
```bash
npm run api-server
# 另一个终端检查 /healthz 并执行对应 smoke
```
**Validation:**
- 修复后重新跑对应 audit / secret scan。
-`requesting-code-review` 的独立安全复核流程。
---
## Files likely to change仅修复阶段
本计划阶段不修改以下文件;只有用户确认执行修复时才可能变化:
- `package.json`
- `package-lock.json`
- `apps/admin-web/package.json`
- `server-rs/Cargo.toml`
- `server-rs/Cargo.lock`
- `server-rs/crates/api-server/src/**`
- `server-rs/crates/platform-auth/src/**`
- `server-rs/crates/platform-oss/src/**`
- `server-rs/crates/platform-llm/src/**`
- `src/services/**`
- `apps/admin-web/src/**`
- `scripts/**`
- `docs/audits/SECURITY_VULNERABILITY_SCAN_YYYY-MM-DD.md`
- `.hermes/shared-memory/pitfalls.md`(仅当发现长期有效、会反复踩的安全排障经验时更新)
## Tests / Validation
安全扫描执行阶段:
```bash
npm audit --json > /tmp/genarrative-npm-audit.json
npm audit --audit-level=moderate
cargo audit --manifest-path server-rs/Cargo.toml
rg -n "\beval\(|new Function\(|dangerouslySetInnerHTML|innerHTML\s*=|document\.write\(" src apps scripts packages
rg -n "exec\(|execSync\(|spawn\(|spawnSync\(|shell:\s*true|child_process" scripts src apps packages
rg -n "Command::new|std::process|\.unwrap\(|\.expect\(|fs::|File::open|PathBuf|set_header|cors|CorsLayer" server-rs/crates
```
修复执行阶段:
```bash
npm run check:encoding
npm run lint:eslint
npm run typecheck
npm run test
npm run build
cd server-rs && cargo test --workspace
```
如变更后端运行态、安全中间件、auth/session
```bash
npm run api-server
# 检查 /healthz
# 执行相关 auth / API smoke
```
## Risks, tradeoffs, and open questions
- `npm audit fix` 可能升级 major version破坏 Vite/React/ESLint/Vitest 兼容性;必须先人工审查 `fixAvailable`
- `cargo audit` 可能需要安装 `cargo-audit`;安装工具属于用户环境变更,应先确认。
- 密钥扫描极易产生 false positive必须人工复核报告中禁止输出真实密钥。
- Rust `unwrap/expect` 不是天然漏洞;只有对外部输入、网络、文件、数据库响应等不可信数据造成 panic/DoS 时才升级为真实风险。
- Web 安全检查需要区分开发环境和生产环境;开发 CORS 放宽不等于生产漏洞,但生产配置必须有明确边界。
- 如果扫描发现历史提交中曾泄露密钥,删除当前文件不够,必须轮换密钥并考虑历史清理策略。
- 当前计划未直接访问 CI/Jenkins/生产配置;若用户希望覆盖 CI/CD、镜像、部署主机和运行时端口需要补充 Jenkins console、部署脚本和生产环境配置的只读访问方式。
## Missing artifacts / follow-up checkpoints
- 尚未获得用户确认是否允许安装 `cargo-audit` / `gitleaks` 等工具。
- 尚未执行真实扫描,因此当前没有漏洞结论;执行后需要生成正式报告。
- 如果用户希望“检查当前项目”包含远端仓库历史 secrets、Docker 镜像、Jenkins 凭据和生产运行时配置,需要另行确认访问范围和凭据边界。

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@@ -1,206 +0,0 @@
# 远端作品列表压测排查报告
时间2026-05-12 06:16 CST
目标:`http://82.157.175.59`
SSH远端生产机 root 账号(具体私钥路径仅保留在本机环境,不写入仓库)
## 背景
远端 `k6-works-list.js` 压测中:
- smoke 通过。
- baseline 10 VU无 HTTP 错误,但 p95/p99 超阈值。
- 50 RPS spike`http_req_failed` / `works_list_shape_error_rate` 约 21.99%。
- 100 RPS spike`http_req_failed` / `works_list_shape_error_rate` 约 25.47%。
- 从 k6 check 看,失败主要集中在 `puzzle_gallery_list``custom_world_gallery_list` 基本正常。
## 已完成排查
### 1. 服务器进程与资源
远端服务监听:
- Rust api-server`127.0.0.1:8082`systemd 服务 `genarrative-api.service`
- SpacetimeDB`127.0.0.1:3101`systemd 服务 `spacetimedb.service`
- Nginx公网 80 反代 `/api/*``127.0.0.1:8082`
服务器规格/状态:
- 2 vCPU。
- 内存约 1.9GiB。
- Swap 约 1.9GiB,已有约 600MiB 使用。
- `/` 磁盘约 69%。
- Rust api-server 当前 CPU 不高。
- SpacetimeDB 当前 CPU 不高。
发现一个独立异常:
- PM2 下旧 `server-node` 进程 `genarrative` 正在重启风暴。
- cwd`/work/Genarrative/server-node`
- 错误:连接 `127.0.0.1:5432` PostgreSQL 被拒绝。
- PM2 restart 次数已超过 33 万。
- 该进程不是当前公网 `/api/*` 使用的 Rust api-server但会制造额外 CPU/内存/日志抖动。
### 2. 压测窗口服务端日志
子任务聚合了 2026-05-12 04:50-05:05 的 nginx 与 api-server 日志。
nginx access
- `/api/runtime/puzzle/gallery`4661 次,全部 200。
- `/api/runtime/custom-world-gallery`4659 次,全部 200。
api-server journal
`/api/runtime/puzzle/gallery`
- completed4661
- status200 全部
- slow_request0
- latency_msmin 13 / p50 30 / p90 43 / p95 50 / p99 62 / max 88
`/api/runtime/custom-world-gallery`
- completed4659
- status200 全部
- slow_request0
- latency_msmin 0 / p50 1 / p90 5 / p95 7 / p99 13 / max 49
结论:
- 在服务端视角,两个接口在该窗口都没有 5xx也没有慢请求。
- 这与 k6 客户端侧 30s timeout / failed check 存在明显不一致。
- 需要进一步区分:客户端侧网络/连接耗尽/本机 k6 执行环境问题,还是 k6 统计混合/响应解析问题。
### 3. k6 脚本行为
文件:`scripts/loadtest/k6-works-list.js`
`AUTH_TOKEN` 时,每轮 iteration 顺序请求两个接口:
1. `GET /api/runtime/puzzle/gallery`
2. `GET /api/runtime/custom-world-gallery`
`DETAIL_RATIO=0` 时不会请求详情。
`works_list_shape_error_rate` 不只代表字段结构错误,只要下面任意 check 失败都会计入:
- status is 200
- returns json object
- has collection
- list item shape
因此 timeout、非 JSON、非 200、响应结构不符合都会表现为 shape error。
数据文件实际路径:
- `scripts/loadtest/data/works-list.local.json`
脚本里 `data/works-list.local.json` 是相对 k6 脚本文件解析的,因此本身合理。
### 4. 代码层疑似瓶颈
虽然这次远端服务端日志没有复现慢请求,但代码层仍发现一个真实性能隐患。
`/api/runtime/puzzle/gallery` 调用链:
- `server-rs/crates/api-server/src/app.rs:1192`
- `server-rs/crates/api-server/src/puzzle.rs:1385-1409`
- `server-rs/crates/spacetime-client/src/puzzle.rs:367-381`
- `server-rs/crates/spacetime-module/src/puzzle.rs:430-443`
- `server-rs/crates/spacetime-module/src/puzzle.rs:1393-1404`
关键实现:
- `list_puzzle_gallery_tx``puzzle_work_profile().iter()` 全表扫描。
- 再过滤 `publication_status == Published`
- 对每个公开作品调用 `build_puzzle_work_profile_from_row_with_recent_count`
- 该函数调用 `count_recent_public_work_plays(ctx, "puzzle", &row.profile_id, now_micros)`
`count_recent_public_work_plays`
- 文件:`server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/profile.rs:1296-1321`
- 当前实现对 `public_work_play_daily_stat().iter()` 全表扫描过滤。
- 但表定义已有复合索引:
- `server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/profile.rs:242-248`
- `by_public_work_play_daily_stat_work_day(source_type, profile_id, played_day)`
- 当前统计函数未使用该索引。
复杂度风险:
```text
puzzle gallery ~= O(puzzle_work_profile 全表扫描 + Published作品数 * public_work_play_daily_stat 全表扫描)
```
`custom-world-gallery` 与 puzzle 的差异:
- custom-world 使用 `CustomWorldGalleryEntry` 公开读模型表。
- puzzle 直接从 `puzzle_work_profile` 即席拼装。
- 两者都调用 recent count但 puzzle 更容易受作品表规模和统计表规模影响。
## 当前判断
本次排查有两个层面的结论:
1. 生产服务端日志没有证明 `puzzle/gallery` 在 04:50-05:05 窗口真的 30s 慢或 5xx。
- api-server 记录的 p95 只有 50ms。
- nginx 看到两个接口都是 200。
- 所以 k6 侧的 30s timeout 需要进一步从客户端网络、连接池、Windows/k6 执行环境、summary 混合统计角度验证。
2. 代码层确实存在可修的性能隐患。
- `count_recent_public_work_plays` 未使用已有索引。
- puzzle gallery 对每个作品重复做 recent count。
- puzzle gallery 未使用 `publication_status` 索引或读模型。
## 建议下一步
### A. 先处理服务器 PM2 重启风暴
建议确认旧 Node 服务是否仍需要。
如果不需要,应停止并禁用 PM2 中的旧 `server-node`
```bash
PM2_HOME=/home/ubuntu/.pm2 pm2 stop genarrative
PM2_HOME=/home/ubuntu/.pm2 pm2 delete genarrative
PM2_HOME=/home/ubuntu/.pm2 pm2 save
```
这是生产侧操作,执行前需要确认。
### B. 单接口短压验证客户端/服务端不一致
不要继续用混合脚本大压。
建议新增或临时使用单接口 k6 脚本,分别只测:
- `/api/runtime/puzzle/gallery`
- `/api/runtime/custom-world-gallery`
并在同一时间窗口并行采集:
- k6 客户端 summary
- nginx access 请求数/状态码
- api-server journal latency
- 本机到服务器网络错误/timeout
目标是确认 timeout 是不是发生在客户端侧连接/网络,而不是服务端处理慢。
### C. 修复代码性能隐患
优先级建议:
1. `count_recent_public_work_plays` 改为使用 `by_public_work_play_daily_stat_work_day` 复合索引,或至少改成批量统计,避免 N 次全表扫描。
2. `list_puzzle_gallery_tx` 使用 `by_puzzle_work_publication_status` 索引查询 Published或参考 custom-world 建立 `puzzle_gallery_entry` 公开读模型。
3. gallery 列表页不要实时逐条扫描统计表,可维护读模型或批量聚合 `recent_play_count_7d`
### D. 调整 k6 脚本输出
建议 k6 summary 按 endpoint tag 输出或新增单接口模式,否则 overall 指标会把 puzzle/custom-world 混在一起。
建议增加:
- `ENDPOINT=puzzle_gallery_list`
- `ENDPOINT=custom_world_gallery_list`
让脚本只跑一个 endpoint避免诊断时混淆。

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@@ -1,343 +0,0 @@
# Genarrative 视觉小说“一句话生成”最小闭环落地计划
生成时间2026-05-13 11:22
工作区:`C:/proj/Genarrative/.worktrees/hermes-visual-novel`
参考文档:`C:/Users/DSK/Documents/Interactive-fiction/一句话生成视觉小说整体流程总结.md`
## 1. 目标
把 Interactive-fiction 总结文档中的“一句话生成视觉小说”流程,映射并落地到 Genarrative 现有视觉小说能力中,优先做成一个可端到端验证的最小闭环:
1. 用户在视觉小说入口输入一句话并选择画风。
2. 前端进入生成过程页,展示分阶段进度。
3. 后端创建视觉小说创作会话,并基于 seedText 生成 `VisualNovelResultDraft`
4. 生成完成后进入草稿结果页,可看到世界观、角色、场景、剧情阶段、开场选择。
5. 草稿可编译/保存为作品 profile并进入视觉小说运行态测试/正式游玩。
本计划只覆盖 Genarrative 内部最小闭环,不引入 Interactive-fiction 原项目的独立 TXT 播放记录、分享播放包、外部活动运营、独立账号/交易/资产系统。
## 2. 当前上下文与已发现实现
### 2.1 Interactive-fiction 总结文档提炼
参考文档将整体流程分为:
- 输入侧:一句话创意、主题/风格、可选文档或素材。
- 生成侧:理解意图、扩展世界观、角色、场景、剧情阶段、开场与选择。
- 编辑侧:草稿页可查看和调整生成结果。
- 运行侧:从草稿进入视觉小说游玩,支持剧情推进、玩家选择、历史与状态。
- 资产侧:角色立绘、背景、音乐/音效可作为后续增强,最小闭环可先使用文字描述与空资产占位。
### 2.2 Genarrative 已有实现基础
已确认项目中视觉小说相关能力并非从零开始:
- 前端入口表单:
- `src/components/visual-novel-creation/VisualNovelAgentWorkspace.tsx`
- 已有“一句话创作” textarea、6 个视觉画风选项、提交按钮“生成视觉小说草稿”。
- 前端入口 payload/progress
- `src/components/visual-novel-creation/visualNovelEntryGeneration.ts`
- 已有 `VisualNovelEntryFormPayload`、锚点展示、一句话/画风生成进度步骤。
- 前端平台主流程:
- `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`
- 已接入 `createVisualNovelDraftFromForm`,会创建 session、stream message、进入 `visual-novel-generating`,完成后进入 `visual-novel-result`
- 前端 API client
- `src/services/visual-novel-creation/visualNovelCreationClient.ts`
- 已封装 session/message/action/compile 接口。
- 共享契约:
- `packages/shared/src/contracts/visualNovel.ts`
- 已定义 `VisualNovelResultDraft`、world/characters/scenes/storyPhases/opening/runtimeConfig/work/run/history 等结构。
- 后端 API
- `server-rs/crates/api-server/src/visual_novel.rs`
- 已有创建 session、发消息、流式消息、执行 action、compile、work、runtime run 等接口。
- 后端 prompt
- `server-rs/crates/api-server/src/prompt/visual_novel.rs`
- 已有 `VISUAL_NOVEL_CREATION_SYSTEM_PROMPT`、结构化输出契约、runtime GM prompt、repair prompt。
- SpacetimeDB 模块:
- `server-rs/crates/spacetime-module/src/visual_novel.rs`
- 已有 session/message/work/run/history/event 表与 procedure。
- 文档参考:
- `docs/prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md`
- `docs/technical/VISUAL_NOVEL_IMPLEMENTATION_HANDOFF_2026-05-07.md`
- `docs/technical/VISUAL_NOVEL_PROMPT_AND_LLM_TOOLS_VN03_2026-05-05.md`
### 2.3 关键实现判断
当前项目已经实现了视觉小说的主要骨架,本次不应大规模重写。更合理的落地方式是补齐“一句话生成”闭环中最容易断裂的点:
- 入口输入与画风信息是否被稳定传给后端 prompt。
- 后端生成 draft 后是否自动保存/关联可编辑 work profile。
- 生成过程页是否能清晰展示 Interactive-fiction 文档中提到的阶段。
- 结果页是否有足够的字段展示与继续游玩入口。
- 运行态是否能基于 opening/choices 正常启动,而不依赖尚未生成的图片/音乐资产。
## 3. 拟采用方案
### 3.1 最小闭环范围
本次优先实现:
1. “一句话 + 视觉画风”作为 `sourceMode: 'idea'` 的 seedText。
2. 后端生成完整 `VisualNovelResultDraft`,包括:
- world
- 3-6 个角色
- 3-8 个场景
- 3-6 个剧情阶段
- opening narration/firstDialogue/2-4 个 choices
- runtimeConfig
3. 若 LLM 输出失败,使用 repair 或确定性 fallback保证可回到草稿页并显示错误/警告。
4. 结果页支持保存/编译为 work profile。
5. work profile 支持启动 runtime runopening 能展示初始场景、旁白、对话和选择。
暂不做或仅预留:
- 真实图片/音乐生成队列。
- 多文档解析导入的完整链路。
- 复杂分镜/节点图编辑器。
- 外部 Interactive-fiction 项目的播放器、TXT 记录包、分享活动、独立账号系统。
### 3.2 与 Genarrative 架构的映射
| Interactive-fiction 概念 | Genarrative 落点 |
| --- | --- |
| 一句话创意 | `VisualNovelEntryFormPayload.ideaText` / `seedText` |
| 画风/主题 | `seedText` 中的“视觉画风/画风要求”,后续可结构化为 metadata |
| 世界观设定 | `VisualNovelResultDraft.world` |
| 角色设定 | `VisualNovelResultDraft.characters` |
| 场景设定 | `VisualNovelResultDraft.scenes` |
| 剧情阶段/章节 | `VisualNovelResultDraft.storyPhases` |
| 开场文本与选项 | `VisualNovelResultDraft.opening` |
| 运行时剧情推进 | `VisualNovelRuntimeStep[]` + run snapshot/history |
| 发布/作品库 | `VisualNovelWorkProfileRecord` / works API |
## 4. 分步计划
### Step 1补齐入口 payload 与生成过程语义
涉及文件:
- `src/components/visual-novel-creation/VisualNovelAgentWorkspace.tsx`
- `src/components/visual-novel-creation/visualNovelEntryGeneration.ts`
- `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`
任务:
1. 保持现有 6 个画风选项,但确认每个 option 的 prompt 会进入 `seedText`
2. 将生成过程阶段从当前 3 步细化为更贴合参考文档的 4-5 步,例如:
- 理解一句话创意
- 扩展世界观与玩家身份
- 设计角色/场景/剧情阶段
- 生成开场与选择
- 准备可编辑草稿
3. 生成过程页的 anchor 保留“一句话”和“视觉画风”,必要时增加“生成目标:视觉小说草稿”。
4. 确认 `createVisualNovelDraftFromForm` 对失败状态会保留返回入口/重试能力。
验收点:提交一句话后能进入 `visual-novel-generating`,看到阶段进度;完成后进入 `visual-novel-result`
### Step 2增强后端 creation prompt 与 fallback 约束
涉及文件:
- `server-rs/crates/api-server/src/prompt/visual_novel.rs`
- `server-rs/crates/api-server/src/visual_novel.rs`
- 如已有 domain crate`server-rs/crates/module-visual-novel/**` 或相关 normalize/validate 文件
任务:
1. 在 creation prompt 中显式吸收 Interactive-fiction 的“一句话生成”目标:
- 从 seedText 提取核心创意、视觉风格、故事类型。
- 生成可直接运行的 opening 和 choices。
- 图片/音乐资产先置 null但必须有可生成图像的描述。
2. 强化输出约束:
- `opening.sceneId` 必须指向存在且 availability 为 `opening` 的 scene。
- `opening.initialChoices` 必须 2-4 个。
- `storyPhases[0]` 必须包含 opening scene 和主要角色。
- `publishReady` 的判定与 validationIssues 一致。
3. 检查 `submit_visual_novel_message_turn` / `resolve_action_draft` / compile 相关代码:
- 如果 LLM 失败,是否已有 fallback没有则补确定性 fallback draft。
- 如果 draft 不完整,是否会 normalize/repair 并写入 session。
4. 保留现有“不要输出旧 TXT 播放记录、分享播放包、外部商业字段”的约束,避免把参考项目的外部概念误并入 Genarrative。
验收点:后端给定 seedText 时,返回 session.draft 不为空且满足共享契约。
### Step 3确认草稿结果页、保存/编译与作品库链路
涉及文件:
- `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`
- `src/components/visual-novel-creation/**`
- `src/services/visual-novel-works*` 或相关 visual novel works client
- `server-rs/crates/api-server/src/visual_novel.rs`
- `packages/shared/src/contracts/visualNovel.ts`
任务:
1. 查找并确认 `visual-novel-result` 页面组件:
- 是否显示 workTitle/workDescription/world/characters/scenes/storyPhases/opening。
- 是否有保存/发布/开始试玩按钮。
2. 确认 `compileVisualNovelWorkProfile``executeVisualNovelAction({kind:'compile_work_profile'})` 会生成/更新 work profile。
3. 确认作品架上使用 `profileId` 而不是 sessionId 作为稳定作品 ID。
4. 如果结果页缺少“一句话来源/画风”的可视化提示,可在结果页或 summary 中补轻量展示,避免用户以为画风丢失。
验收点:生成完成后能保存为作品;作品出现在“我的作品/创作架”;再次打开能读取同一 draft。
### Step 4确认运行态 opening 闭环
涉及文件:
- `src/components/visual-novel-runtime/**`
- `src/services/visual-novel-runtime*`
- `server-rs/crates/api-server/src/visual_novel.rs`
- `server-rs/crates/api-server/src/prompt/visual_novel.rs`
- `packages/shared/src/contracts/visualNovel.ts`
任务:
1. 启动 visual novel work run 时,优先使用 `draft.opening` 生成第一轮 runtime snapshot/history。
2. 如果没有图片/音乐,前端 runtime shell 必须可用文字 fallback不应白屏或阻断游玩。
3. 玩家选择 `choice` 后,后端 runtime GM prompt 生成下一轮 `VisualNovelRuntimeStep[]`
4. 确认正式游玩入口调用 `work_play_start`,并满足已有埋点约定:
- `scope_kind=work`
- `scope_id=稳定作品 ID`
- metadata 包含 `playType/workId/sourceRoute/userId` 等。
验收点:从生成出的作品进入运行态,能看到 opening 并点击至少一个选择推进一轮。
### Step 5补测试与文档
涉及文件:
- 前端测试:按仓库现有测试布局查找 `*.test.ts` / `*.test.tsx`
- Rust 测试:`server-rs/crates/api-server/src/**` 或 domain crate tests
- 文档:可追加到 `docs/technical/``.hermes/shared-memory/decision-log.md`(如团队约定需要)
建议测试:
1. TypeScript 单元测试:
- `buildVisualNovelEntryGenerationProgress` 阶段输出。
- `buildVisualNovelEntryGenerationAnchorEntries` 能展示一句话和画风。
2. Rust 单元测试:
- creation prompt 包含 seedText、sourceMode、输出契约。
- draft normalize/fallback 能生成合法 opening/choices。
- runtime opening 或 first-step 构造不依赖图片/音乐。
3. 集成/手工测试文档:
- 访问平台视觉小说入口。
- 输入一句话。
- 选择画风。
- 点击生成。
- 查看结果页。
- 保存作品。
- 启动试玩并点击选择。
## 5. 可能改动文件清单
高概率改动:
- `src/components/visual-novel-creation/VisualNovelAgentWorkspace.tsx`
- `src/components/visual-novel-creation/visualNovelEntryGeneration.ts`
- `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`
- `server-rs/crates/api-server/src/prompt/visual_novel.rs`
- `server-rs/crates/api-server/src/visual_novel.rs`
- `packages/shared/src/contracts/visualNovel.ts`
中概率改动:
- `src/components/visual-novel-runtime/**`
- `src/services/visual-novel-creation/**`
- `src/services/visual-novel-runtime/**`
- `src/services/visual-novel-works/**`
- `server-rs/crates/spacetime-module/src/visual_novel.rs`
- `server-rs/crates/spacetime-client/**` 生成/绑定文件,若 SpacetimeDB contract 需要更新
低概率/仅文档:
- `docs/technical/VISUAL_NOVEL_IMPLEMENTATION_HANDOFF_2026-05-07.md`
- `docs/prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md`
- `.hermes/shared-memory/decision-log.md`
## 6. 验证计划
### 6.1 静态检查
在 worktree 根目录执行:
```bash
npm run typecheck
```
如仓库无统一 typecheck则按 package scripts 选择最接近的前端类型检查命令。
### 6.2 前端定向测试
优先运行与 visual novel / platform entry 相关测试,如存在:
```bash
npm test -- visual-novel
npm test -- platform-entry
```
若仓库使用 vitest
```bash
npm run test -- visual-novel
```
### 6.3 Rust 定向测试
`server-rs` 下运行 visual novel 相关测试:
```bash
cargo test -p api-server visual_novel
cargo test -p shared-contracts visual_novel
```
如改动 SpacetimeDB module
```bash
cargo test -p spacetime-module visual_novel
```
### 6.4 人工验收步骤
1. 启动本地 dev 栈。
2. 访问 Genarrative 主站。
3. 进入创作/视觉小说入口。
4. 输入:`一个雨夜,失忆的高中生在旧图书馆发现一本会回应她心声的日记。`
5. 选择任一画风,例如“映画动画”。
6. 点击“生成视觉小说草稿”。
7. 预期:进入生成过程页,能看到分阶段进度。
8. 预期:完成后进入草稿结果页,包含标题、简介、世界观、角色、场景、剧情阶段和 opening choices。
9. 点击保存/编译作品。
10. 从作品入口进入试玩。
11. 预期opening 文本出现,至少 2 个选择可点击;点击后剧情继续推进一轮。
## 7. 风险、权衡与开放问题
### 7.1 风险
- 现有视觉小说代码已较完整,贸然新增一套 parallel pipeline 会制造重复逻辑;应复用当前 `VisualNovelResultDraft` 与 creation agent flow。
- LLM 输出不稳定可能导致草稿结构不完整;需要 normalize/repair/fallback 确保最小闭环。
- 视觉/音乐资产生成未接入时UI 必须接受 null asset否则运行态可能白屏。
- `PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 文件很大,改动需局部、谨慎,避免影响其他玩法入口。
- 若改动 SpacetimeDB 表结构,可能牵涉 publish、client binding、清库/迁移;最小闭环阶段应尽量避免 schema 变更。
### 7.2 权衡
- 先让文字版视觉小说完整跑通,再补角色立绘/背景图生成。
- 先用 `seedText` 承载画风,再考虑把 `visualStyleId/Label/Prompt` 结构化进 draft metadata。
- 先用现有 result/work/runtime 页面闭环,不引入新编辑器。
### 7.3 开放问题
1. 用户是否要求把 Interactive-fiction 原项目中的具体 UI 样式/页面布局迁移到 Genarrative当前计划只迁移流程语义不迁移独立 UI。
2. 画风是否需要成为作品可编辑字段?当前以 seedText/prompt 影响生成内容,后续可在 draft 中增加 metadata。
3. 文档导入模式是否本期要做当前计划聚焦一句话模式document 模式只保留契约能力。
4. 是否需要真实图片/音乐生成?当前计划作为后续增强,不纳入最小闭环。
## 8. 建议实施顺序
1. 先做只改 prompt/progress/少量前端展示的轻量闭环修补。
2. 运行前后端定向测试,确认现有能力是否已足够。
3. 如果后端没有 fallback 或 normalize再补 Rust 层确定性兜底。
4. 手工跑通“一句话 -> 生成 -> 结果页 -> 保存 -> 试玩”。
5. 最后再考虑是否需要资产生成、文档导入、结构化画风 metadata。

View File

@@ -1,549 +0,0 @@
# Bark Battle Phase 2 Platform Work Loop Implementation Plan
> **For Hermes:** Use subagent-driven-development skill to implement this plan task-by-task.
**Goal:**`bark-battle` 从内部试玩 demo 升级为 Genarrative 正式 play type打通轻创作配置、发布态作品、正式 runtime、run start / finish、后端裁决、个人历史、作品统计和最小排行榜闭环。
**Architecture:** 先冻结 shared contracts 与 `module-bark-battle` 纯领域规则,再落 SpacetimeDB 表/reducer、`spacetime-client` facade 和 `api-server` BFF随后接前端最小纵切最后补排行榜/个人历史/作品统计投影体验。前端只承接表现、交互和临时 UI 状态,正式业务真相由后端裁决。
**Tech Stack:** React + TypeScript + Vite, server-rs + Axum, SpacetimeDB Rust module, shared-contracts, Vitest, Cargo tests, npm scripts.
---
## 0. 已确认决策
1. “有效叫声”统一为 **有效声浪触发**:当前采样响度达到有效阈值且满足 `minBarkGapMs` 冷却即触发;不再要求 `minBarkDurationMs` / `maxBarkDurationMs`,也不等待响度回落。
2. Phase 2 范围是 **Bark Battle 平台作品闭环**,不是单纯玩法表现深化。
3. 作品形态是 **轻创作配置作品**:标题、描述、主题/背景预设、狗狗皮肤预设、难度预设、排行榜开关。
4. 难度预设只影响 AI 对手行为;不影响有效阈值、冷却、时长、分数公式或反作弊阈值。
5. 排行榜按 `workId + difficultyPreset + rulesetVersion` 分榜。
6. 后端裁决正式单局结果;前端只提交派生指标,`clientResult` 只用于 debug/对账。
7. 排行榜只收录 `serverResult = player_win` 且未被反作弊拒绝的单局结果,排序以 `finalEnergy` 优先。
8. 作品统计使用最小后端投影start、finish、win/draw/loss、flagged、leaderboard、best/avg energy。
9. 个人历史成绩 = 最近记录列表 + 个人最佳摘要;仅本人可见。
10. 正式入口闭环覆盖创作入口、作品详情 CTA、广场/作品卡片、我的作品、稳定作品 ID runtime 路由和 `work_play_start`
11. 创作编辑形态是单页轻配置表单 + 预览卡片。
12. 实施顺序固定为:契约与领域规则 → SpacetimeDB 表/reducer 与 api-server BFF → 最小前端纵切 → 投影与列表体验 → 收口验证。
---
## 1. 必读文档与约束
实施前先读:
- `AGENTS.md`
- `CONTEXT.md`
- `docs/prd/BARK_BATTLE_BDD_2026-05-11.md`
- `docs/technical/BARK_BATTLE_BACKEND_DDD_TECHNICAL_PLAN_2026-05-11.md`
- `docs/technical/BARK_BATTLE_2D_RUNTIME_TECHNICAL_PLAN_2026-05-11.md`
- `docs/technical/SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md`
- `docs/technical/SERVER_RS_DDD_FULL_REFACTOR_2026-04-28.md`
- `.codex/skills/spacetimedb-cli/SKILL.md`
- `.codex/skills/spacetimedb-rust/SKILL.md`
- `.codex/skills/spacetimedb-concepts/SKILL.md`
- `.codex/skills/spacetimedb-typescript/SKILL.md`
关键约束:
- 后端路线固定 `server-rs + Axum + SpacetimeDB`
- 领域规则进 `module-bark-battle`SpacetimeDB 表和事务编排进 `spacetime-module`
- HTTP/SSE/BFF 留在 `api-server`
- 前后端 DTO 留在 `shared-contracts`
- 数据库表结构更改必须同步 `migration.rs` 和生成绑定。
- 人工命令/文档示例禁止继续使用 `spacetime --root-dir`
- 修改中文文件后必须跑 `npm run check:encoding`
---
## 2. 阶段一:契约与领域规则
### Task 1.1: 新增 Rust shared-contracts 模块
**Objective:** 定义 Bark Battle Phase 2 的 Rust DTO 边界。
**Files:**
- Create: `server-rs/crates/shared-contracts/src/bark_battle.rs`
- Modify: `server-rs/crates/shared-contracts/src/lib.rs`
- Test: `server-rs/crates/shared-contracts/src/bark_battle.rs`
**Steps:**
1. 新增枚举:`BarkBattleDifficultyPreset { Easy, Normal, Hard }``BarkBattleServerResult { PlayerWin, OpponentWin, Draw }``BarkBattleFinishStatus { Accepted, AcceptedWithFlags, Rejected }`
2. 新增配置 DTO`BarkBattleDraftConfig``BarkBattlePublishedConfig``BarkBattleRuntimeConfig`
3. 新增 run DTO`BarkBattleRunStartRequest/Response``BarkBattleRunFinishRequest/Response`
4. 新增派生指标 DTO`BarkBattleDerivedMetrics`,字段包含 `trigger_count``max_volume``average_volume``final_energy``combo_max`
5. 新增排行榜/历史/统计 DTO`BarkBattleLeaderboardEntry``BarkBattlePersonalHistoryItem``BarkBattlePersonalBestSummary``BarkBattleWorkStats`
6.`lib.rs` 导出 `pub mod bark_battle;`
**Verification:**
```bash
cargo test -p shared-contracts bark_battle
```
Expected: contracts tests pass.
### Task 1.2: 新增 TypeScript shared contracts mirror
**Objective:** 让前端获得与 Rust DTO 对齐的类型。
**Files:**
- Create: `packages/shared/src/contracts/barkBattle.ts`
- Modify: `packages/shared/src/contracts/index.ts`
- Test: `packages/shared/src/contracts/barkBattle.test.ts`
**Steps:**
1. 定义 `BarkBattleDifficultyPreset = 'easy' | 'normal' | 'hard'`
2. 定义 `BarkBattleServerResult = 'player_win' | 'opponent_win' | 'draw'`
3. 定义 draft / published / runtime config 类型。
4. 定义 start / finish request response 类型。
5. 定义 leaderboard / personal history / work stats 类型。
6. 写最小序列化/fixture 测试,确保字段命名采用前端约定 camelCase并在 API client 层做必要映射。
**Verification:**
```bash
npm test -- --run packages/shared/src/contracts/barkBattle.test.ts
npx tsc -p tsconfig.typecheck-guardrails.json --noEmit --pretty false
```
### Task 1.3: 新建 module-bark-battle crate
**Objective:** 将正式裁决规则放入纯领域 crate。
**Files:**
- Create: `server-rs/crates/module-bark-battle/Cargo.toml`
- Create: `server-rs/crates/module-bark-battle/src/lib.rs`
- Create: `server-rs/crates/module-bark-battle/src/domain.rs`
- Create: `server-rs/crates/module-bark-battle/src/scoring.rs`
- Modify: `server-rs/Cargo.toml`
**Steps:**
1. 在 workspace 中注册 `module-bark-battle`
2. 定义 `RulesetVersion`,首版固定如 `bark-battle-ruleset-v1`
3. 定义 `BarkBattleRuleset`,包含标准局时长 30s、`min_bark_gap_ms`、合法音量/能量/连击范围、duration tolerance。
4. 实现 `validate_finish_metrics()`
5. 实现 `adjudicate_result()`:以后端 `final_energy` 和 draw threshold 生成 `serverResult`
6. 实现 `compute_leaderboard_score()`:只允许胜利局入榜,排序因子为 `finalEnergy``triggerCount``maxVolume`、duration 接近度、`finishedAt`
**Verification:**
```bash
cargo test -p module-bark-battle
```
### Task 1.4: 领域规则单测覆盖作弊边界
**Objective:** 防止前端伪造 finish 直接刷榜。
**Files:**
- Modify: `server-rs/crates/module-bark-battle/src/scoring.rs`
**Test cases:**
- 28s-35s 合法窗口内可接受。
- 1s / 300s 应 rejected 或 flagged。
- `triggerCount > durationMs / minBarkGapMs + tolerance` 应 flagged。
- `finalEnergy` 越界应 rejected。
- 平/负不生成 leaderboard entry。
- easy/normal/hard 不改变阈值、冷却、分数公式,只改变 AI preset key。
**Verification:**
```bash
cargo test -p module-bark-battle -- --nocapture
```
---
## 3. 阶段二SpacetimeDB 表/reducer 与 api-server BFF
### Task 2.1: 设计 SpacetimeDB 表目录
**Objective:** 新增 Bark Battle 表并与 migration 对齐。
**Files:**
- Create: `server-rs/crates/spacetime-module/src/bark_battle/mod.rs`
- Create: `server-rs/crates/spacetime-module/src/bark_battle/types.rs`
- Create: `server-rs/crates/spacetime-module/src/bark_battle/tables.rs`
- Modify: `server-rs/crates/spacetime-module/src/lib.rs`
- Modify: `server-rs/crates/spacetime-module/src/migration.rs`
**Tables:**
- `bark_battle_draft_config`
- `bark_battle_published_config`
- `bark_battle_runtime_run`
- `bark_battle_score_record`
- `bark_battle_leaderboard_entry`
- `bark_battle_work_stats_projection`
- `bark_battle_personal_best_projection`
**Pitfalls:**
- 表结构不要 derive `SpacetimeType`
- reducer 使用 `&ReducerContext`
- 授权身份来自 `ctx.sender()`
- 需要公开订阅的表才加 `public`
**Verification:**
```bash
cargo test -p spacetime-module
```
### Task 2.2: 实现草稿/发布 reducer
**Objective:** 支持轻配置草稿保存和发布态 config 固化。
**Reducers:**
- `create_bark_battle_draft`
- `update_bark_battle_draft_config`
- `publish_bark_battle_work`
- `get_bark_battle_runtime_config` 如仓库约定使用 reducer/procedure 查询则按现有 pattern 实现。
**Rules:**
- 草稿配置只允许标题、描述、主题/背景预设、狗狗皮肤预设、难度预设、排行榜开关。
- 发布生成稳定作品 ID / config version。
- 发布态 config 包含 `rulesetVersion`
**Verification:**
```bash
cargo test -p spacetime-module bark_battle
```
### Task 2.3: 实现 run start / finish reducer
**Objective:** 打通正式运行态后端事务。
**Reducers:**
- `start_bark_battle_run`
- `finish_bark_battle_run`
- `get_bark_battle_run`
**Rules:**
- start 创建 `run_id` 和一次性 `run_token`
- start 记录 work/config/ruleset/difficulty 快照。
- finish 必须校验 run token、未 finish、work/config/ruleset/difficulty 一致。
- finish 调用 `module-bark-battle` 裁决结果。
- accepted 写 score record。
- `serverResult = player_win` 且排行榜开启且未 rejected 时写 leaderboard entry。
- accepted / accepted_with_flags 更新 work stats 和 personal best projection。
**Verification:**
```bash
cargo test -p spacetime-module bark_battle_run
```
### Task 2.4: 更新 migration 与生成绑定
**Objective:** 让 SpacetimeDB 表结构变更可发布。
**Files:**
- Modify: `server-rs/crates/spacetime-module/src/migration.rs`
- Generated: `server-rs/crates/spacetime-client/src/module_bindings/*bark*`
**Commands:**
按仓库现有脚本优先;不要手改 generated bindings。
```bash
npm run spacetime:build
npm run spacetime:generate
```
若脚本名不同,先查 `package.json``server-rs` README。
### Task 2.5: 实现 spacetime-client facade
**Objective:** api-server 不直接操作 generated bindings。
**Files:**
- Create: `server-rs/crates/spacetime-client/src/bark_battle.rs`
- Modify: `server-rs/crates/spacetime-client/src/lib.rs`
**Methods:**
- `create_bark_battle_draft`
- `save_bark_battle_draft_config`
- `publish_bark_battle_work`
- `get_bark_battle_runtime_config`
- `start_bark_battle_run`
- `finish_bark_battle_run`
- `list_bark_battle_leaderboard`
- `list_my_bark_battle_history`
- `get_my_bark_battle_best_summary`
- `get_bark_battle_work_stats`
**Verification:**
```bash
cargo test -p spacetime-client bark_battle
```
### Task 2.6: 实现 api-server BFF 路由
**Objective:** 暴露前端需要的 HTTP API。
**Files:**
- Create: `server-rs/crates/api-server/src/bark_battle.rs`
- Modify: `server-rs/crates/api-server/src/app.rs`
**Routes:**
- `POST /api/bark-battle/drafts`
- `PATCH /api/bark-battle/drafts/:draftId`
- `POST /api/bark-battle/drafts/:draftId/publish`
- `GET /api/bark-battle/works/:workId/runtime-config`
- `POST /api/bark-battle/runs/start`
- `POST /api/bark-battle/runs/:runId/finish`
- `GET /api/bark-battle/works/:workId/leaderboard`
- `GET /api/bark-battle/me/history`
- `GET /api/bark-battle/me/best-summary`
- `GET /api/bark-battle/works/:workId/stats`
**Verification:**
```bash
cargo test -p api-server bark_battle
npm run api-server
curl -f http://127.0.0.1:<api-port>/healthz
```
---
## 4. 阶段三:最小前端纵切
### Task 3.1: 新增前端 service client
**Files:**
- Create: `src/services/bark-battle/barkBattleClient.ts`
- Test: `src/services/bark-battle/barkBattleClient.test.ts`
**Methods:** 与 BFF routes 一一对应。
**Verification:**
```bash
npm test -- --run src/services/bark-battle/barkBattleClient.test.ts
```
### Task 3.2: 接入创作入口与 SelectionStage
**Files:**
- Modify: `src/config/newWorkEntryConfig.ts`
- Modify: `src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.ts`
- Modify: `src/components/platform-entry/platformEntryTypes.ts`
- Modify: `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`
**Rules:**
- 新增 `bark-battle` play type。
- 入口打开单页轻配置表单,不走复杂 agent workspace。
- 移动端入口布局不能溢出。
### Task 3.3: 实现单页轻配置表单 + 预览卡片
**Files:**
- Create: `src/components/bark-battle-creation/BarkBattleConfigEditor.tsx`
- Create: `src/components/bark-battle-creation/BarkBattlePreviewCard.tsx`
- Test: `src/components/bark-battle-creation/BarkBattleConfigEditor.test.tsx`
**UI fields:**
- 标题必填
- 简介选填
- 主题/背景预设
- 狗狗皮肤预设
- 难度预设,默认 `normal`
- 排行榜开关,默认开启
**UI constraints:**
- 不堆大段玩法说明。
- 按现有游戏 UI 风格设计。
- 移动端优先。
### Task 3.4: 发布后进入作品详情
**Files:**
- Modify: `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`
- Modify: `src/components/platform-entry/PlatformWorkDetailView.tsx`
- Modify: `src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.tsx`
- Modify: `src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.ts`
**Rules:**
- 发布成功刷新 works/gallery/shelf。
- 跳作品详情。
- 详情 CTA 可以进入正式 runtime。
### Task 3.5: runtime 拉发布态 config 并 start / finish
**Files:**
- Modify: `src/games/bark-battle/*`
- Modify: `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleRuntimeShell.tsx`
- Create/Modify: `src/components/bark-battle-runtime/BarkBattleRuntimeRoute.tsx` 如需要
**Rules:**
- runtime 通过稳定 `workId``BarkBattleRuntimeConfig`
- 开始正式局时调用 start run。
- 结束时提交 finish 派生指标。
- 结算展示 `serverResult``scoreSummary``antiCheatFlags`、leaderboard entry。
- 麦克风原始音频不上传。
**Verification:**
```bash
npm test -- --run src/games/bark-battle/domain/__tests__/BarkDetector.test.ts src/games/bark-battle/application/__tests__/BarkBattleController.test.ts src/games/bark-battle/ui/__tests__/BarkBattleRuntimeShell.test.tsx
```
---
## 5. 阶段四:投影与列表体验
### Task 4.1: 排行榜 UI
**Files:**
- Create: `src/components/bark-battle-leaderboard/BarkBattleLeaderboardPanel.tsx`
- Test: `src/components/bark-battle-leaderboard/BarkBattleLeaderboardPanel.test.tsx`
- Modify: `src/components/platform-entry/PlatformWorkDetailView.tsx`
**Rules:**
- 查询维度 `workId + difficultyPreset + rulesetVersion`
- 只展示胜利入榜成绩。
- 不展示平/负/flagged 历史。
### Task 4.2: 个人历史最近记录 + 最佳摘要 UI
**Files:**
- Create: `src/components/bark-battle-history/BarkBattlePersonalHistoryPanel.tsx`
- Test: `src/components/bark-battle-history/BarkBattlePersonalHistoryPanel.test.tsx`
**Rules:**
- 默认最近 20 条。
- 仅本人可见。
- 可按 workId / difficultyPreset 过滤。
- flagged 只做轻提示,不展示详细反作弊原因。
### Task 4.3: 作品统计展示
**Files:**
- Create: `src/components/bark-battle-stats/BarkBattleWorkStatsPanel.tsx`
- Test: `src/components/bark-battle-stats/BarkBattleWorkStatsPanel.test.tsx`
**Fields:**
- `playStartCount`
- `finishCount`
- `winCount`
- `drawCount`
- `lossCount`
- `flaggedCount`
- `leaderboardEntryCount`
- `bestLeaderboardScore`
- `bestFinalEnergy`
- `averageFinalEnergy`
- `updatedAt`
### Task 4.4: 广场卡片/我的作品适配
**Files:**
- Modify: `src/components/custom-world-home/creationWorkShelf.ts`
- Modify: `src/components/custom-world-home/CustomWorldCreationHub.tsx`
- Modify: `src/components/rpg-entry/rpgEntryWorldPresentation.ts`
- Modify: `src/services/publicWorkCode.ts` 如分享码需要支持
**Rules:**
- Bark Battle 作品能展示、打开详情、开始游玩。
- 不新增独立 Bark Battle 专区。
---
## 6. 阶段五:收口验证
### Task 5.1: 自动测试清单
```bash
cargo test -p shared-contracts bark_battle
cargo test -p module-bark-battle
cargo test -p spacetime-module bark_battle
cargo test -p spacetime-client bark_battle
cargo test -p api-server bark_battle
npm test -- --run packages/shared/src/contracts/barkBattle.test.ts
npm test -- --run src/services/bark-battle/barkBattleClient.test.ts
npm test -- --run src/components/bark-battle-creation/BarkBattleConfigEditor.test.tsx
npm test -- --run src/games/bark-battle/domain/__tests__/BarkDetector.test.ts src/games/bark-battle/application/__tests__/BarkBattleController.test.ts src/games/bark-battle/ui/__tests__/BarkBattleRuntimeShell.test.tsx
npx tsc -p tsconfig.typecheck-guardrails.json --noEmit --pretty false
npm run check:encoding
git diff --check
```
### Task 5.2: 后端 smoke
1. 按项目脚本启动 SpacetimeDB + api-server优先使用 `npm run api-server`,不要使用旧命令。
2. 确认 `/healthz`
3. smoke 流程:创建草稿 → 保存配置 → 发布 → 拉 runtime config → start run → finish run → 查询 leaderboard/history/stats。
### Task 5.3: 人工验收路径
1. 进入创作入口/玩法选择,选择 Bark Battle。
2. 在单页轻配置表单中填写标题,选择主题、狗狗皮肤、难度,保持排行榜开启。
3. 保存草稿。
4. 发布作品。
5. 发布后自动进入作品详情。
6. 点击开始游玩进入正式 runtime。
7. 授权麦克风,完成 30 秒单局。
8. 结算页显示后端 `serverResult` 和 score summary。
9. 若胜利,排行榜出现本局成绩。
10. 我的记录显示最近记录和个人最佳摘要。
11. 作品详情/作者视角能看到作品统计。
12. 广场/作品卡片和我的作品入口都能再次进入详情和 runtime。
---
## 7. 不做范围
- 不做实时多人。
- 不做 ghost replay。
- 不做 AI 狗叫识别。
- 不保存原始音频、PCM、waveform 或可还原语音内容。
- 不做独立 Bark Battle 专区/活动页。
- 不做挑战分享、好友邀请、多人数房间。
- 不做复杂编辑器、多步骤向导、规则参数编辑、AI 生成配置。
- 不做 DAU/留存、按小时统计曲线、好友对比。
---
## 8. 三人并行建议
### 开发者 A后端契约与领域规则
负责 Task 1.1、1.3、1.4。先提交 contracts 与 `module-bark-battle`,为后续后端/前端提供稳定类型和裁决规则。
### 开发者 BSpacetimeDB + api-server
负责 Task 2.1 到 2.6。必须等开发者 A 的 DTO/领域规则基本稳定后开始,或先基于计划字段开分支实现表结构。
### 开发者 C前端纵切与 UI
负责 Task 3.x 与 4.x。开始时可先做组件空态和 service client 类型,真正联调等 B 的 BFF ready。
---
## 9. 推荐提交节奏
1. `feat: add bark battle contracts and domain rules`
2. `feat: add bark battle spacetime tables and reducers`
3. `feat: add bark battle api server routes`
4. `feat: add bark battle creation editor`
5. `feat: connect bark battle runtime to server results`
6. `feat: add bark battle leaderboard history stats`
7. `docs: finalize bark battle phase2 verification guide`
---
## 10. 完成定义
Phase 2 完成必须同时满足:
- Bark Battle 可以从正式创作入口创建轻配置作品。
- 作品可以发布为稳定 workId。
- 作品详情/广场/我的作品可以发现并进入正式 runtime。
- runtime 从后端发布态 config 拉配置。
- start run 写 `work_play_start`
- finish 只上传派生指标。
- 后端裁决 `serverResult` / `scoreSummary` / `leaderboardScore` / `antiCheatFlags`
- 胜利局进入按 `workId + difficultyPreset + rulesetVersion` 分榜的排行榜。
- 个人历史和作品统计可查询。
- 自动测试、encoding、typecheck、diff check 和人工验收路径通过。

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Width:  |  Height:  |  Size: 21 KiB

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