Merge branch 'codex/profile-mobile-ui-reference'
This commit is contained in:
@@ -15,6 +15,8 @@
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- [运营查询](./operations/README.md):任务、领奖、钱包对账等后台核查查询。
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- [PRD](./prd/README.md):产品需求与阶段计划;参考 MOKU / 幕间类 AI 文游的陶泥儿 `text-game` 模板口径见 [AI_NATIVE_TEXT_GAME_TEMPLATE_MOKU_REFERENCE_PRD_2026-05-05.md](./prd/AI_NATIVE_TEXT_GAME_TEMPLATE_MOKU_REFERENCE_PRD_2026-05-05.md),视觉小说模板 TXT 玩法平台化接入口径见 [AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md](./prd/AI_NATIVE_VISUAL_NOVEL_TEMPLATE_PRD_2026-05-05.md),创意互动内容 Agent Phase 1 的 LangChain-Rust PoC、拼图闭环和并行任务拆分见 [CREATIVE_INTERACTIVE_AGENT_PHASE1_LANGCHAIN_RUST_PUZZLE_LOOP_PRD_2026-05-05.md](./prd/CREATIVE_INTERACTIVE_AGENT_PHASE1_LANGCHAIN_RUST_PUZZLE_LOOP_PRD_2026-05-05.md),幸存者类模板闭环见 [AI_NATIVE_SURVIVOR_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-05-05.md](./prd/AI_NATIVE_SURVIVOR_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-05-05.md),后台管理独立前端工程见 [ADMIN_WEB_CONSOLE_PRD_2026-04-30.md](./prd/ADMIN_WEB_CONSOLE_PRD_2026-04-30.md),新增 RPG 开场动画方案见 [AI_NATIVE_RPG_OPENING_ANIMATION_PRD_2026-04-25.md](./prd/AI_NATIVE_RPG_OPENING_ANIMATION_PRD_2026-04-25.md),新增抓大鹅 Match3D 玩法方案见 [AI_NATIVE_MATCH3D_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-04-30.md](./prd/AI_NATIVE_MATCH3D_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-04-30.md),方洞挑战创作、发布与试玩闭环见 [AI_NATIVE_SQUARE_HOLE_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-05-04.md](./prd/AI_NATIVE_SQUARE_HOLE_CREATOR_AND_GAMEPLAY_SYSTEM_PRD_2026-05-04.md),跳一跳俯视角玩法模板 PRD 见 [【玩法创作】跳一跳俯视角玩法模板PRD-2026-05-19.md](./prd/%E3%80%90%E7%8E%A9%E6%B3%95%E5%88%9B%E4%BD%9C%E3%80%91%E8%B7%B3%E4%B8%80%E8%B7%B3%E4%BF%AF%E8%A7%86%E8%A7%92%E7%8E%A9%E6%B3%95%E6%A8%A1%E6%9D%BFPRD-2026-05-19.md)。
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拼图生成页步骤真进度、步骤内假进度和精简展示口径见 [【玩法创作】拼图生成页进度口径-2026-05-23.md](./%E3%80%90%E7%8E%A9%E6%B3%95%E5%88%9B%E4%BD%9C%E3%80%91%E6%8B%BC%E5%9B%BE%E7%94%9F%E6%88%90%E9%A1%B5%E8%BF%9B%E5%BA%A6%E5%8F%A3%E5%BE%84-2026-05-23.md)。
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生产部署切换到 systemd + Nginx + SpacetimeDB 自托管的总方案见 [PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md](./technical/PRODUCTION_DEPLOYMENT_PLAN_2026-05-02.md),该文档也是当前生产 Jenkinsfile 的唯一入口。SpacetimeDB 表结构变更、自动迁移边界和保留旧数据的分阶段迁移流程见 [SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md](./technical/SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md);private 表迁移 JSON 导入导出、HTTP 413 分片导入和旧数据库迁移流水线经验见 [SPACETIMEDB_JSON_STRING_MIGRATION_PROCEDURE_2026-04-27.md](./technical/SPACETIMEDB_JSON_STRING_MIGRATION_PROCEDURE_2026-04-27.md) 与 [JENKINS_SPACETIMEDB_DATABASE_MIGRATION_PIPELINES_2026-04-29.md](./technical/JENKINS_SPACETIMEDB_DATABASE_MIGRATION_PIPELINES_2026-04-29.md);后台管理独立前端工程技术方案见 [ADMIN_WEB_CONSOLE_TECHNICAL_SOLUTION_2026-04-30.md](./technical/ADMIN_WEB_CONSOLE_TECHNICAL_SOLUTION_2026-04-30.md)。
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SpacetimeDB 表结构变更、自动迁移边界和保留旧数据的分阶段迁移流程见 [SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md](./technical/SPACETIMEDB_SCHEMA_CHANGE_CONSTRAINTS.md)。
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@@ -0,0 +1,33 @@
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# 创作 Tab 入口表单回切记录
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> 说明:本文件原本记录“空白入口页”实施计划。2026-05-24 已按产品反馈回切为点击玩法模板卡后直达既有入口创作表单,保留此文件作为历史回顾,避免后续误按旧计划继续实现空白页。
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**Goal:** 创作 Tab 只展示赛事 banner、玩法模板分类和两列玩法卡;点击卡片后直接进入对应玩法已有的入口创作表单,而不是继续展示空白占位页。
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**Architecture:** 保留现有创作大厅和入口配置事实源。创作大厅负责参考图 banner、分类 tabs 和入口卡片;平台壳层负责把卡片点击路由到对应玩法的既有入口表单 stage。入口表单继续承接各玩法自己的表单、草稿恢复和后续编排,不再多套一层空白入口页。
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**Current Route Mapping:**
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- `/creation/rpg` -> `agent-workspace`
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- `/creation/big-fish` -> `big-fish-agent-workspace`
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- `/creation/match3d` -> `match3d-agent-workspace`
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- `/creation/square-hole` -> `square-hole-agent-workspace`
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- `/creation/jump-hop` -> `jump-hop-workspace`
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- `/creation/wooden-fish` -> `wooden-fish-workspace`
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- `/creation/puzzle` -> `puzzle-agent-workspace`
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- `/creation/bark-battle` -> `bark-battle-workspace`
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- `/creation/visual-novel` -> `visual-novel-agent-workspace`
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- `/creation/baby-object-match` -> `baby-object-match-workspace`
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**Verification:**
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- `npm test -- src/routing/appPageRoutes.test.ts`
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- `npm test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "create tab opens match3d entry form from the template card|create tab opens puzzle entry form from the template card|create tab opens bark battle entry form from the template card"`
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- `npm run typecheck`
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- `npm run check:encoding`
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**Notes:**
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- 不再新增或保留 `*-workspace-entry` 空白 stage。
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- `/creation/<play>` 是用户可直达的入口表单 URL。
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- 旧的空白入口页方案已废弃;如需重新引入,必须先更新平台入口文档和本记录。
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@@ -0,0 +1,59 @@
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# Profile Tab Mobile Layout Implementation Plan
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> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking.
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**Goal:** Tighten the mobile `我的` Tab layout so typography, spacing, and fixed-height controls align with the rest of the platform UI and do not overlap the bottom dock.
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**Architecture:** Keep the existing `RpgEntryHomeView` structure and update only page-specific class names plus CSS rules. Treat `src/index.css` as the platform token surface; document the mobile profile Tab acceptance criteria in the existing product / play-flow docs instead of creating a parallel doc.
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**Tech Stack:** React, TypeScript, Tailwind utility classes, project CSS in `src/index.css`, Vitest, Vite local browser smoke.
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### Task 1: Add Mobile Profile Layout Assertions
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**Files:**
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- Modify: `src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx`
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- [ ] Add expectations in `mobile profile page matches the reference layout sections` that the profile page, header, stats grid, daily task card, shortcut grid, and bottom dock expose the stable class hooks used by the mobile CSS.
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- [ ] Run `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "mobile profile page matches the reference layout sections"` and verify the test covers the hooks before CSS edits.
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### Task 2: Tighten Profile Tab Markup Hooks
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**Files:**
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- Modify: `src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`
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- [ ] Add focused class hooks for profile identity text, stat values, shortcut labels, membership copy, and daily task copy without changing user-facing Chinese text.
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- [ ] Keep the current page order: profile header, membership card, three stats, daily task, five shortcut buttons, settings, secondary shortcuts, legal strip.
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### Task 3: Implement Mobile CSS
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**Files:**
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- Modify: `src/index.css`
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- [ ] Under the existing `@media (max-width: 639px)` block, reduce `我的` Tab fixed sizes to ordinary UI scale: profile title 16-17px, body copy 11-13px, stats values 13-14px, shortcut labels 11-12px.
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- [ ] Make narrow screens robust: stats grid uses three min-width-safe columns, shortcut grid becomes `repeat(5, minmax(0, 1fr))` above 360px and a stable `repeat(3, minmax(0, 1fr))` below 360px, identity text wraps safely, legal links wrap when needed.
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- [ ] Keep the bottom dock fixed but add enough profile page bottom padding so the final legal / secondary section can scroll above it.
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### Task 4: Update Docs
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**Files:**
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- Modify: `docs/【项目基线】当前产品与工程约束-2026-05-15.md`
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- Modify: `docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`
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- [ ] Add the acceptance rule that mobile `我的` Tab typography stays within normal UI sizes and all functional blocks must scroll clear of the bottom dock on narrow screens.
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### Task 5: Verify
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**Files:**
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- No new files.
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- [ ] Run `npm run test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx -t "mobile profile page matches the reference layout sections"`.
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- [ ] Run `npm run check:encoding`.
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- [ ] Run a local mobile viewport smoke check for the profile tab if the dev server starts cleanly.
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@@ -312,11 +312,15 @@ npm run check:server-rs-ddd
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- Rust 结构体:`CreationEntryConfig`
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- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs`
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- 字段:`config_id`、`start_title`、`start_description`、`start_idle_badge`、`start_busy_badge`、`modal_title`、`modal_description`、`updated_at`、`event_title`、`event_description`、`event_cover_image_src`、`event_prize_pool_mud_points`、`event_starts_at_text`、`event_ends_at_text`。
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- 迁移兼容:旧迁移包缺少活动横幅字段时,由 `migration.rs` 写入 `None` / `58000` 默认值;运行态读取层再按 `module-runtime` 默认横幅归一,不覆盖后台已保存配置。
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### `creation_entry_type_config`
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- Rust 结构体:`CreationEntryTypeConfig`
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- 源码:`server-rs/crates/spacetime-module/src/runtime/creation_entry_config.rs`
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- 字段:`id`、`title`、`subtitle`、`badge`、`image_src`、`visible`、`open`、`sort_order`、`updated_at`、`category_id`、`category_label`、`category_sort_order`。
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- 迁移兼容:旧迁移包缺少入口分类字段时,由 `migration.rs` 写入 `None` / `0` 默认值;入口分组展示由 `module-runtime` 和前端展示派生消费。
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### `custom_world_agent_message`
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@@ -639,6 +643,7 @@ npm run check:server-rs-ddd
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拼图、自定义世界、抓大鹅、方洞挑战、视觉小说和大鱼吃小鱼的公开列表 HTTP 路由都从订阅 cache 读取公开 read model / view。各玩法的个人作品列表、详情、发布、点赞、游玩记录、Remix 和其它需要鉴权或写入副作用的路径继续走 procedure / reducer;不要为了公开列表性能把这些 owner-specific 或 mutation 语义混进 public view。
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`GET /api/creation-entry/config` 和入口熔断优先从订阅 cache 读取创作入口配置;cache 缺失时使用最近一次成功读取的内存快照,再兜底调用 `get_creation_entry_config` procedure 完成空库种子或旧库兼容。
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入口配置快照包含 start card、类型弹窗、活动横幅和入口类型列表;入口类型列表新增 `category_id`、`category_label`、`category_sort_order` 后,后台 upsert、`shared-contracts`、`module-runtime` 和 `spacetime-client` binding 必须同步,旧迁移 JSON 通过 `migration.rs` 默认值兼容。
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RPG 创作入口的配置 ID 是 `rpg`,当前 `visible=true`、`open=true`;历史 `custom-world` 路由仍是 RPG 的工程域与运行态源类型。入口熔断把 `/api/runtime/custom-world*`、`/api/story/*` 和 `/api/runtime/chat/*` 统一映射到 `rpg`,不要新增平行 `airp` 路由或用 `airp` 接管当前文字冒险链路。
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@@ -6,7 +6,7 @@
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创作入口配置事实源在 SpacetimeDB,通过 `GET /api/creation-entry/config` 下发;后台通过 `/admin/api/creation-entry/config` 管理。前端只在展示层派生可见卡片和入口状态,`api-server` 路由熔断也使用同一份配置。不要恢复前端硬编码入口配置文件。
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当前创作 Tab 固定为智能创作首页与模板入口,草稿 Tab 承接作品架。点击独立入口后应切换到对应内嵌创作表单或生成页;不要额外做一张平行配置页,除非玩法本身需要完整独立工作台。
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当前创作 Tab 只承载赛事 banner、玩法模板分类和两列模板卡;点击模板卡后直接进入对应玩法已有的入口创作表单 stage,不再经过空白占位页,也不把旧表单嵌进创作 Tab 首屏。移动端创作 Tab 顶栏在 `陶泥儿` 品牌同一行显示真实账户泥点数,数据来自 `profileDashboard.walletBalance`,不得再把活动奖池当作账号余额展示。首屏 banner 结构按参考图拆成横向可滑动赛事卡、主体宣传图文区、奖池胶囊、开始 / 结束时间条和卡片内分页点;轮播只保留 `拼图主题创作赛` 和 `抓大鹅主题创作赛`,两个主题赛事奖池均为 `1000` 泥点数。玩法列表不再套外部边框卡片,移动端需要压缩横向边距和两列间距;玩法卡统一按“上图、左上状态标签(仅非开放态显示)、封面右下 `10-20泥点数`、下方白底标题/描述”结构展示,卡片高度保持紧凑但标题、描述和预估消耗点数都必须可见。创作 Tab 根容器不再使用 `platform-page-stage` 这类全局内容卡片壳,但继续保留 `platform-remap-surface` 作为主题和输入框样式命中钩子。创作首屏字号需要对齐平台普通 UI 档位:顶栏泥点组件、banner 正文、分类 Tab 和玩法卡标题 / 副标题 / 消耗说明优先使用 `11px` 到 `14px`,不使用 `text-lg`、`text-xl` 或更大的展示级字号。草稿 Tab 继续承接作品架。RPG、RPG 之外的各玩法入口分别落到既有的 `agent-workspace`、`big-fish-agent-workspace`、`match3d-agent-workspace`、`square-hole-agent-workspace`、`jump-hop-workspace`、`wooden-fish-workspace`、`puzzle-agent-workspace`、`bark-battle-workspace`、`visual-novel-agent-workspace`、`baby-object-match-workspace`,这些入口继续承接各玩法自己的表单、草稿恢复和后续编排,不作为创作 Tab 首屏内容。
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`PlatformEntryFlowShellImpl.tsx` 仍是平台入口编排壳,后续维护时应优先把独立 UI 片段、公开作品映射、草稿生成 notice 和运行态状态 helper 拆到 `src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl/` 或同目录紧邻 helper 文件。拆分只允许改变文件组织,不改变入口配置事实源、默认导出、props、页面阶段、UI 文案或现有交互;其中拼图首访 onboarding 已拆为 `PlatformEntryFlowShellImpl/PuzzleOnboardingView.tsx`。
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@@ -26,16 +26,20 @@
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`api-server` 的 `generated_asset_sheets` 是当前通用系列素材图集模块:`n` 是必选参数,模块负责组装 `n*n` sheet prompt、按 `n*n` 切片、绿幕 / 近白底透明化、导出 PNG 和 OSS 持久化请求。物品名称 prompt 和特殊设定 prompt 是可选输入;调用方可传入类似“每个物品生成五个不同视图”的视角约束,通用模块会把 sheet prompt、物品行 prompt、特殊设定 prompt 编码写入 OSS 元数据。玩法仍负责计费、物品规划、slot 映射、失败回写和把通用切片结果映射回自己的草稿 / profile / runtime 字段。
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当前所有玩法生成页 UI 统一收敛为圆环主视觉:`media/create_bg_video.mp4` 作为生成页固定全屏背景层循环静音播放,主进度圆环居中覆盖在背景之上,围绕陶泥儿视觉展示;页面只保留当前步骤名称和当前步骤进度,不再渲染步骤列表块。视频层需要显式触发播放,不能只依赖 `autoPlay/loop/muted` 属性。共用生成页 `CustomWorldGenerationView` 和汪汪声浪生成页都必须遵循这一口径。
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## 草稿与作品架
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1. 草稿页作品卡对齐发现页列表卡风格:左侧信息,右侧封面图,移动端单列,桌面两到三列。
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2. 草稿 / 已发布状态尽量图标化,不使用大段状态文案。
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3. 草稿卡常态不外露低频动作;已发布作品卡右上角可直接显示无边框分享 icon,删除等破坏性动作继续收口到左滑或长按操作层。
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2. 草稿页顶部 `全部 / 草稿 / 已发布` 筛选与发现页 `推荐 / 今日 / 分类 / 排行` 频道标签复用同一选中 / 未选中视觉,即 `platform-mobile-home-channel` 与 `platform-mobile-home-channel--active`,不再使用旧 `platform-tab` 胶囊样式。
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3. 草稿页与底部导航的未读提示点统一使用平台暖棕色点和暖棕光晕,不再使用红点或红色 glow;草稿 Tab 作品架卡片无论草稿 / 已发布都不外露作者信息;已发布作品卡右上角直接显示无边框分享 icon。删除等破坏性动作继续收口到左滑或长按操作层。
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4. 生成中作品在整卡上加等待遮罩,但不移除作品基础信息。
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5. 生成中状态不能只存在前端内存 notice。后端作品摘要必须下发可恢复的 `generationStatus`;前端刷新或退出产品后,作品架优先用摘要状态恢复等待遮罩,本轮内存 notice 只作为即时反馈。
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6. 点击 `generationStatus=generating` 的草稿卡必须恢复对应玩法的生成进度页,不能进入空白结果页或普通工作区;恢复生成页的 `startedAtMs` 使用作品摘要 `updatedAt` 推导。
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6. 点击 `generationStatus=generating` 的草稿卡必须恢复对应玩法的生成进度页,不能进入空白结果页或普通工作区;恢复生成页的 `startedAtMs` 使用进入生成页的当前时间,作品摘要 `updatedAt` 只用于排序和摘要展示,不参与假进度起算。
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7. 私有 generated 图片必须通过 `ResolvedAssetImage` / `/api/assets/read-url` 换签读取。
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发现 Tab、创作 Tab 与草稿 Tab 的页面根内容区不再套 `platform-page-stage` 外层全局卡片壳,让列表、筛选和玩法卡获得更宽的横向空间;推荐页和我的页仍按各自页面设计保留原有全局卡片口径。移动端“我的”页仍按顶部头像 / 昵称 / 陶泥号、会员横幅、三张统计卡、每日任务、五项常用功能宫格、设置入口、次级入口带和法律信息组织,但字号必须维持平台普通 UI 档位,不能因为窄屏把卡片标题、功能 label 或法律信息撑成展示级字号;最后一屏内容必须能在底部 dock 上方完整滚动露出,不得被固定底部导航遮挡。
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## RPG / 自定义世界
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当前 RPG 创作入口使用 `playId = rpg`,工程域和运行态源类型沿用历史 `custom-world`。默认入口状态为 `visible=true`、`open=true`,对外展示为“文字冒险”;`airp` 仍是独立的“AI RPG”占位入口,保持 `open=false`,不要把它当作当前 RPG 创作链路开放。
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@@ -62,7 +66,7 @@ RPG 从作品架、广场详情或作品号搜索点击“启动”前,入口
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RPG 运行态的战斗终局、继续冒险、继续探索和切场景都属于服务端 runtime 快照真相:`module-runtime-story` 必须在终局战斗 action 后调用 post-battle finalization,持久写入 `story_continue_adventure`、`deferredOptions`、`deferredRuntimeState.storyEngineMemory.currentSceneActState` 和清理后的战斗状态;`idle_travel_next_scene` / `camp_travel_home_scene` 必须由后端写入新的 `currentScenePreset`、`currentSceneActState`、`currentEncounter` 和 `runtimeStats.scenesTraveled`。前端只播放退场、进场和继续按钮表现,不能用默认 `观察/试探/调息` fallback 或本地动画假装推进剧情。旧 bootstrap 快照可能只有 `connectedSceneIds` / `forwardSceneId` 而没有 `connections`,后端生成战后旅行选项时必须兼容这些字段。
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RPG / 拼图等运行态存档选择入口统一在个人中心 `常用功能 > 存档` 暴露为独立弹窗;“玩过”弹窗可以继续合并展示可继续存档,但不能成为唯一入口。前端只展示 `/api/profile/save-archives` 返回的列表并在用户选择后调用对应恢复接口,不能本地拼装或筛选正式存档真相。
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RPG / 拼图等运行态存档选择入口统一在个人中心 `次级入口 > 存档` 和设置入口区保留为独立弹窗;“玩过”弹窗可以继续合并展示可继续存档,但不能成为唯一入口。移动端“我的”页的五项常用功能宫格只放泥点充值、邀请好友、兑换码、玩家社区、反馈与建议,避免把存档挤入主宫格破坏参考图布局。前端只展示 `/api/profile/save-archives` 返回的列表并在用户选择后调用对应恢复接口,不能本地拼装或筛选正式存档真相。
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## 拼图
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@@ -77,9 +81,9 @@ RPG / 拼图等运行态存档选择入口统一在个人中心 `常用功能 >
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- 图像输入复用 `CreativeImageInputPanel`。
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- 结果页每关画面编辑复用 `CreativeImageInputPanel`;入口页和关卡画面只共享受控 UI 模块,不共享数据源、状态、action 或存储位置:入口页继续写 `formDraft` 与草稿编译 payload,关卡画面写 `levels[].pictureReference/pictureDescription` 并触发 `generate_puzzle_images`。结果页删除独立“素材配置”Tab,不再提供单独 UI 背景生成入口。通用图片面板的展示图和 AI 重绘参考图能力必须分开控制:结果页正式关卡图只作为预览图,不因存在正式图自动暴露 AI 重绘开关;只有本地上传、历史选择或已保存 `pictureReference` 可作为重绘参考图时,才显示 AI 重绘开关并把状态带入 `generate_puzzle_images`。用户在本次编辑中上传或选择历史图后,该图优先占据主图卡片,可删除、切换 AI 重绘,也可关闭 AI 重绘直用;仅有正式图预览时,画面描述框仍可上传多张参考图。关卡详情弹窗应使用加宽面板,关卡名称、画面图和画面描述合并在同一个纵向列表中,名称输入和画面编辑模块外层不再包独立 `platform-subpanel`;画面图卡仍必须保留稳定最小高度,避免弹窗内 `flex-1` 布局坍缩后只剩标题、描述输入和操作按钮。
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- 支持画面描述生图、多参考图生图、上传或历史生成主图后 AI 重绘、上传或历史生成主图后不重绘;主链要求浏览器先经 `/api/assets/direct-upload-tickets` 直传 OSS 并确认 `asset_object`,创作 action 只提交 `referenceImageAssetObjectId(s)`,由后端校验 owner / bucket / kind / MIME / size 后签发 OSS 只读 URL 并下载为 VectorEngine `/v1/images/edits` 的 multipart `image` part。本地上传 Data URL 与历史 `/generated-*` 图片路径仅保留为旧草稿、旧入口或未迁移客户端的兼容输入;关闭 AI 重绘时,后端统一解析为首关或当前关卡正式图后再持久化,不调用第一段拼图首图生成。
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- 草稿生成会先持久化 `generationStatus=generating` 的作品摘要,生成完成并回写关卡拼图画面、关卡画面参考图、UI spritesheet 和关卡背景图后再变为 `ready`;当前不自动生成背景音乐。生成页进度不再按固定 5 分钟展示,而按实际开始时间和当前路径的分步骤预计时长推进;任一同步 action 回包到达时立即以真实完成/失败结果冻结进度。
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- 草稿生成会先持久化 `generationStatus=generating` 的作品摘要,生成完成并回写关卡拼图画面、关卡画面参考图、UI spritesheet 和关卡背景图后再变为 `ready`;当前不自动生成背景音乐。生成页步骤推进必须跟随后端 session `progressPercent` 的真实里程碑:`88` 表示草稿编译完成并进入出图步骤,`94` 表示生成图已保存并进入 UI / 背景步骤,`96` 表示正式图与 UI 背景已确认并进入写入步骤,最终 action 成功或发布才进入完成态;每个步骤内部可以按实际等待时间使用假进度平滑推进,总进度按 `0-88`、`88-94`、`94-96`、`96-98` 的真实里程碑区间平滑推进。任一同步 action 回包到达时立即以真实完成/失败结果冻结进度。
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- 作品架拼图草稿的“生成中”遮罩只表示初始草稿还没有可查看结果;只要作品摘要、首关封面或任一关卡候选图已经可用,后续 UI 背景重生成和追加关卡生图都必须作为结果页局部生成态处理,不能阻止打开草稿结果页。
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- 拼图草稿编译是长耗时 action,前端 action 请求默认等待 `1_800_000ms`(30 分钟)且不自动重试。每次 `gpt-image-2` 调用的预期用时按 90 秒计算;完整 AI 重绘路径为 `编译首关草稿` 8 秒、`生成关卡名称` 10 秒、`生成拼图首图` 90 秒、`生成关卡画面` 90 秒、`生成UI与背景` 90 秒、`写入正式草稿` 10 秒,合计约 298 秒。上传图且关闭 AI 重绘时必须跳过 `生成拼图首图`,直接进入 `生成关卡画面` 和 `生成UI与背景`,合计约 208 秒。生成页恢复时必须沿用作品摘要 `updatedAt` 作为原始 `startedAtMs`,失败/完成态用 `finishedAtMs` 冻结耗时,不能在锁屏或返回草稿页后重新从 0 计时。未收到 action 回包前,总进度仍最多停在 98%,但当预计写入时长耗尽且仍处于 `写入正式草稿` 时,该步骤自身应显示已完成,不能出现“进行中 100%”。
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- 拼图草稿编译是长耗时 action,前端 action 请求默认等待 `1_800_000ms`(30 分钟)且不自动重试。每次 `gpt-image-2` 调用的预期用时按 90 秒计算,但 `生成拼图首图` 单独按 4 分钟展示;完整 AI 重绘路径为 `编译首关草稿` 8 秒、`生成关卡名称` 10 秒、`生成拼图首图` 4 分钟、`生成关卡画面` 90 秒、`生成UI与背景` 90 秒、`写入正式草稿` 10 秒,合计约 448 秒。上传图且关闭 AI 重绘时必须跳过 `生成拼图首图`,直接进入 `生成关卡画面` 和 `生成UI与背景`,合计约 208 秒。生成页恢复时必须使用进入生成页的当前时间作为原始 `startedAtMs`;失败/完成态用 `finishedAtMs` 冻结耗时。未收到对应后端里程碑前,后续步骤保持待处理;即使当前步骤预计时长耗尽,也只能让当前步骤内部进度停在 `98%` 内,不能自动完成当前步骤或跳到后续步骤。生成页每个步骤只展示标题和进度,不展示步骤详细描述。
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- 若浏览器锁屏、息屏或网络切换导致 compile 请求失败,前端在标记失败前必须先复读 `getPuzzleAgentSession(sessionId)`;只有最新 session 仍缺 `draft.coverImageSrc`、首关 `coverImageSrc` 或候选图时才展示失败,复读到已生成草稿时按成功收尾、刷新作品架并继续自动试玩/结果页链路。
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- 拼图参考图 AI 重绘走 VectorEngine `/v1/images/edits`;无参考图时走 `/v1/images/generations`。两者模型都使用 `gpt-image-2`,参考图由后端作为 multipart `image` part 传入编辑接口。
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- 每次新建关卡生成或重新生成关卡图都必须由 `api-server` 串起当前关卡资产包:AI 重绘开启时第一段沿用草稿生成第一关的拼图主图提示词配置和模型 / 尺寸 / 参考图规则生成 `coverImageSrc/coverAssetId` 作为关卡拼图画面和结果页预览图,提示词来源同样按显式画面描述、关卡画面描述、草稿摘要顺序回退,且固定要求输出画面比例为 `1:1`;上传图且关闭 AI 重绘时跳过这一段,把上传图或历史图持久化为 `sourceType=uploaded` 的正式候选。随后用正式候选图作为参考,`9:16` 生成完整拼图游戏关卡画面并写入 `levelSceneImageSrc/levelSceneImageObjectKey`,提示词必须要求道具按钮上不要显示次数标注,且返回按钮和设置按钮旁禁止标注文字;UI spritesheet 与关卡纯背景在关卡画面完成后并发生成,spritesheet 用 `1:1`、`1k` 先生成纯绿色绿幕背景图,后端上传 OSS 前必须把绿幕扣成透明 PNG,再写入 `uiSpritesheetImageSrc/uiSpritesheetImageObjectKey`,按钮顺序固定为返回、设置、下一关、提示、原图、冻结,按钮素材自身保留对应中文文字,返回和设置按钮不得额外生成白色外圈、白底圆环或浮雕外框;纯背景用 `9:16`、`1k` 写入 `levelBackgroundImageSrc/levelBackgroundImageObjectKey`,提示词必须包含“禁止在背景中出现人像或和拼图画面中主体一致的内容”。运行态不直接使用第二段完整关卡画面,但必须持久化它用于追踪和后续再生成。结果页局部关卡生成进度按 AI 重绘开启约 270 秒、关闭 AI 重绘约 180 秒展示。
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@@ -237,10 +241,10 @@ RPG / 拼图等运行态存档选择入口统一在个人中心 `常用功能 >
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- 后端裁决结果:后端根据 start run 与 finish 派生指标校验后的正式单局结果。
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- 基础统计:只记录正式 `published` run 的开始、结算和派生指标,草稿试玩不写正式统计。
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- 公开广场:统一读取 `bark_battle_gallery_view` 这类 read model,不再由前端自己拼公开列表。
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- 创作者信息:草稿架、已发布作品架、统一作品详情和公开广场都必须展示后端返回的 `authorDisplayName`,不得只在详情页内层可见。
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- 创作者信息:统一作品详情和公开广场都必须展示后端返回的 `authorDisplayName`,不得只在详情页内层可见;草稿 Tab 作品架遵循平台作品架统一口径,无论草稿 / 已发布都不外露作者信息。
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- 拟声词:配置字段为 `onomatopoeia`。创作者未手动编辑时,前端根据主题 / 竞技背景描述、玩家形象描述和对手形象描述生成高能词池;创作者手动编辑后按自定义词池发布。默认词池只在命中狗相关主题时加入狗叫词,不能把非狗主题强行带回狗语义。
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当前入口默认开放:`visible=true`、`open=true`、`badge=可创建`,入口参考图使用 `/creation-type-references/bark-battle.webp`。创作入口使用 7 字段表单(作品标题、简介、主题 / 竞技背景描述 `themeDescription`、玩家形象描述、对手形象描述、拟声词、难度);提交后先进入 `bark-battle-generating` 独立生成页,自动生成玩家形象、对手形象和竞技背景三图。生成页即使部分槽位失败也要继续落到结果页,失败槽位保留错误态和单槽重试入口,不在生成页停留。结果页只保留单槽重试、重新生成和上传,不再展示一次生成按钮、音频配置入口、皮肤预设入口或排名配置。发布成功后先跳统一作品详情页 `/works/detail?work=BB-xxxxxxxx`,正式 `published` runtime 从作品详情页进入并必须使用真实麦克风;`draft` 可试玩,可使用 mock 输入,且不写正式统计。草稿与已发布作品在外部卡片、作品架和广场列表都展示创作者名称。
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当前入口默认开放:`visible=true`、`open=true`、`badge=可创建`,入口参考图使用 `/creation-type-references/bark-battle.webp`。创作入口使用 7 字段表单(作品标题、简介、主题 / 竞技背景描述 `themeDescription`、玩家形象描述、对手形象描述、拟声词、难度);提交后先进入 `bark-battle-generating` 独立生成页,自动生成玩家形象、对手形象和竞技背景三图。生成页即使部分槽位失败也要继续落到结果页,失败槽位保留错误态和单槽重试入口,不在生成页停留。结果页只保留单槽重试、重新生成和上传,不再展示一次生成按钮、音频配置入口、皮肤预设入口或排名配置。发布成功后先跳统一作品详情页 `/works/detail?work=BB-xxxxxxxx`,正式 `published` runtime 从作品详情页进入并必须使用真实麦克风;`draft` 可试玩,可使用 mock 输入,且不写正式统计。统一作品详情和广场列表展示创作者名称;草稿 Tab 作品架不外露创作者名称,已发布作品只在右上角常驻分享入口。
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移动端创作 Tab 内嵌 Bark Battle 表单时,只保留外层 Tab 面板承担纵向滚动;表单自身移动端不再创建独立纵向滚动容器,底部“生成草稿”按钮作为普通表单尾部并保留 safe-area 底部间距,避免与最后一组输入框、移动端键盘或底部 TabBar 形成套滚动 / 遮挡。
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@@ -248,7 +252,7 @@ RPG / 拼图等运行态存档选择入口统一在个人中心 `常用功能 >
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- 创作 Tab 表单:填写作品标题、简介、主题 / 竞技背景描述、玩家形象描述、对手形象描述、拟声词和难度。拟声词支持换行、逗号、顿号、斜杠或竖线分隔;未手动编辑时随主题 / 形象描述自动重算,手动编辑后保持创作者自定义。
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- 草稿编译:`POST /api/creation/bark-battle/drafts` 写入配置 JSON,返回包含 `draftId`、稳定 `workId`、`configVersion` 和 `rulesetVersion` 的草稿结果。
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- 生成页:`bark-battle-generating` 自动并行产出玩家形象、对手形象和竞技背景三图;前端按槽位实时显示生成中 / 已生成 / 失败状态,三图都走 Bark Battle 专用后端生图接口 `POST /api/creation/bark-battle/images/generate`,由后端按 `player-character`、`opponent-character`、`ui-background` 分别拼装正式提示词、写入 `generated-bark-battle-assets` 私有资产前缀并返回实际 prompt。玩家 / 对手形象提示词必须保持用户形象描述,不强行注入狗相关主体,并要求正面、单个完整形象和透明背景。部分失败也继续进入结果页。
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- 生成页:`bark-battle-generating` 自动并行产出玩家形象、对手形象和竞技背景三图;前端生成页 UI 和其它玩法保持同一圆环主视觉,`media/create_bg_video.mp4` 作为固定全屏页面背景层循环静音播放,主进度圆环居中展示总进度,只保留当前步骤名称和当前步骤进度,不再渲染三行槽位列表。视频层需要显式触发播放。三图都走 Bark Battle 专用后端生图接口 `POST /api/creation/bark-battle/images/generate`,由后端按 `player-character`、`opponent-character`、`ui-background` 分别拼装正式提示词、写入 `generated-bark-battle-assets` 私有资产前缀并返回实际 prompt。玩家 / 对手形象提示词必须保持用户形象描述,不强行注入狗相关主体,并要求正面、单个完整形象和透明背景。部分失败也继续进入结果页。
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- 结果页:围绕三图槽位展示错误态与已生成结果,只保留单槽重试、重新生成和上传,不再提供一次生成按钮、音频配置入口或排名配置。
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- 手动上传:结果页通过平台资产直传 `/api/assets/direct-upload-tickets` 与 `/api/assets/objects/confirm` 写入私有资产,再把返回的历史 generated 路径写回草稿配置。
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- 发布:结果页确认后必须携带草稿返回的同一个 `workId` 和结果页最终 `publishedSnapshot` 调用 `POST /api/creation/bark-battle/works/publish`;SpacetimeDB 发布态的 `config_json` 必须使用该最终快照,works summary 若拿到 `publishedSnapshotJson` 也优先使用最终快照映射封面三图。发布成功后先进入统一作品详情页,再由详情页进入正式 runtime;缺少 `workId` 的旧草稿状态需要重新生成草稿。
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29
docs/【玩法创作】拼图生成页进度口径-2026-05-23.md
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29
docs/【玩法创作】拼图生成页进度口径-2026-05-23.md
Normal file
@@ -0,0 +1,29 @@
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# 拼图生成页进度口径
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更新时间:`2026-05-24`
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## 目标
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拼图草稿生成页的步骤推进只跟随真实生成结果;步骤内部允许使用本地假进度增强等待反馈。未收到当前步骤完成信号前,生成页必须停留在当前步骤,不得按预计耗时自动跳到后续步骤。
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## 落地口径
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- 总进度和当前步骤内百分比可以按已耗时平滑增长,但进入生成页的初始帧必须从 `0%` 开始,非完成态最多停在 `98%`。
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- 未收到首个真实里程碑前,页面仍停留在当前步骤,总进度在 `0-88` 区间内平滑推进;收到 `88/94/96` 里程碑后,分别在 `88-94`、`94-96`、`96-98` 区间内推进,避免步骤不跳时总进度也停死。
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- 后端 `progressPercent` 低于 `88` 只作为当前会话状态记录,不得把生成页阶段推到首个图片里程碑;低于首个里程碑时页面仍按当前视图进入时间从 `0%` 平滑展示。
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- 步骤状态以真实阶段为准:`phase` / 后端会话进度 / 最终完成或失败回包才允许跨步。
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- 拼图生成页恢复持久化 `generationStatus=generating` 草稿时,展示进度使用“进入生成页的当前时间”作为 `startedAtMs`;不得再用作品摘要 `updatedAt` 推导展示起点,避免刷新后首帧直接跳到 `80%+`。
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- 拼图和抓大鹅等生成页从作品架 / 刷新恢复进入时,前端应把展示态生成状态重基准到进入页面的当前时间;后台 session 的 `progressPercent` 与历史里程碑只保留为状态事实,不得直接作为首帧总进度。
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- 当前步骤未完成时,后续步骤保持待处理;即使预计时间耗尽,也只能让当前步骤内部进度接近或达到上限,不能自动完成后续步骤。
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- 抓大鹅等非拼图小游戏的生成页也遵守初始帧 `0%`:没有后端资产计数时,当前步骤内假进度按玩法预计等待总时长从 `0` 平滑推进,不使用固定 `0.5` 这类常量起步。
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- 步骤卡片只展示标题和进度,不展示详细描述。
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- 生成拼图首图步骤按 4 分钟预估;完整 AI 重绘路径总预计时长为 448 秒,上传图且关闭 AI 重绘时跳过首图生成,仍为 208 秒。
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## 验收
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- `src/services/miniGameDraftGenerationProgress.test.ts` 覆盖拼图步骤不会单纯按时间推进。
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- `src/services/miniGameDraftGenerationProgress.test.ts` 覆盖后端 `progressPercent < 88` 时不会抬高进入生成页的初始总进度。
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- `src/services/miniGameDraftGenerationProgress.test.ts` 覆盖抓大鹅等非拼图生成页初始总进度为 `0%`。
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- `src/components/CustomWorldGenerationView.test.tsx` 覆盖步骤详情不在生成页渲染。
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- `src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t "persisted generating"` 覆盖刷新后继续生成中拼图 / 抓大鹅草稿不会继承旧 `updatedAt` 导致总进度首帧过高。
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- 文档主图谱的拼图章节同步保留该口径。
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28
docs/【玩法创作】生成页圆环布局口径-2026-05-23.md
Normal file
28
docs/【玩法创作】生成页圆环布局口径-2026-05-23.md
Normal file
@@ -0,0 +1,28 @@
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# 生成页圆环布局口径
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更新时间:`2026-05-24`
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## 目标
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所有玩法的生成页统一收敛为参考图同款等待态:顶部只保留返回入口和生成状态胶囊,页面中段用大圆环展示总进度,圆环左右悬浮“预计等待 / 已耗时”,下方只保留当前步骤单卡和当前作品信息卡,不再渲染步骤列表块。
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## 落地口径
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- 共用生成页 `CustomWorldGenerationView` 的主进度条使用居中 SVG 大圆弧,默认保留正下方 90 度留空,`media/create_bg_video.mp4` 作为固定全屏背景层循环静音播放;圆弧覆盖在背景之上展示总进度。视频层需要显式触发播放,不能只依赖 `autoPlay/loop/muted` 属性。
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- 生成页背景视频必须留在生成页容器内部,直接作为 `fixed inset-0` 的底层背景,不要再通过 portal 挂到 `document.body`;页面根容器使用 `z-[1]`、背景容器使用 `z-0`,确保顶部导航、圆环和当前步骤卡都稳定覆盖在视频之上。
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- 预计等待 / 已耗时信息卡要压缩为更轻的半透明窄卡,标签使用 `9px-10px`,数值使用 `12px-13px`,字号对齐其他生成页 UI 的小字号,不再使用偏大的提示文本;卡片标题和时间值都居中显示,两个数值只展示时间本身,调用侧不要再拼接“预计还需”或“已耗时”前缀。圆环中心不再保留独立白底块,空心圆环只保留条状进度,圆弧半径继续加大,进度数字与“总进度”标题整体上移,靠近圆环上半区。
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- 顶部导航区采用“返回创作中心 / 状态胶囊”结构,返回按钮使用左箭头图标,字号使用 `text-xs-sm`,状态胶囊使用 `11px-12px`,展示 `素材生成中`、`草稿生成中` 等调用侧传入文案。
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- 圆弧区域不再包独立大卡片,左右悬浮信息卡只展示“预计等待”和“已耗时”;总进度数值放在圆弧内侧偏上的位置并保持更小字号。当前圆环外径以 `w-[min(35rem,94vw)] sm:w-[52rem]` 为基准,圆弧使用 `r=166`、`strokeWidth=18` 的 SVG 描边,不再使用 `conic-gradient + mask`,避免进度条边缘模糊。
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- 从作品架或刷新后的持久化生成中草稿进入生成页时,前端必须重置“展示态 startedAtMs”为进入生成页的当前时间;后端 `progressPercent` 只用于后续真实步骤推进,不得参与首帧总进度展示,避免恢复生成页首帧直接显示 `80%+`。
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- 生成页只展示半透明“当前步骤”单卡,卡片内只保留步骤名称、步骤状态、步骤进度条和轻量加载指示;“当前步骤”标签使用 `10px-11px`,步骤名称使用 `14px-15px`,状态使用 `11px-12px`,不再渲染步骤列表或步骤详情。
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- 当前作品信息放在圆角信息卡中,标题固定使用 `13px`;有结构化字段时以两列信息块展示,例如“题材 / 素材数量”,无结构化字段时才展示纯文本设定。
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- 汪汪声浪生成页 `BarkBattleGeneratingView` 也必须对齐同一垂直布局,不再继续展示三行槽位列表或左右分栏抢占主视觉。
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- 汪汪声浪的总进度按三槽位已完成数量换算;当前步骤只显示第一个未完成槽位的名称与进度。
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## 验收
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- `src/components/CustomWorldGenerationView.test.tsx` 覆盖圆环主视觉和单步卡片。
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- `src/components/bark-battle-creation/BarkBattleGeneratingView.test.tsx` 覆盖汪汪声浪生成页对齐后的圆环布局。
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- 两个生成页都应在测试里断言页面根容器层级高于背景视频容器,且背景视频确实是页面子节点,避免 portal 背景把业务 UI 压住。
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- 还应断言圆弧正下方留空、圆环中心没有独立底色块,时间卡和总进度字号缩小后仍能在桌面与移动端正常排版;同时断言时间卡 `text-center`、标题行 `justify-center`、总进度内容区上移到 `pt-[4%]`,圆弧 DOM 为 SVG,包含清晰的 track/fill circle 描边。
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- 页面在桌面和移动端都不应再出现生成步骤列表块,圆环和当前步骤卡不能被外层卡片嵌套出双层面板感。
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@@ -93,9 +93,11 @@ server-rs + Axum + SpacetimeDB
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7. 主站入口已锁定移动端页面级缩放;单个游戏页面不要再重复实现整页缩放锁定。
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8. 图像输入通用 UI 统一走 `src/components/common/CreativeImageInputPanel.tsx`。外层页面持有业务状态,组件只承担上传卡、预览、参考图缩略图、AI 重绘开关、错误展示和提交按钮。
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9. 发现页 `分类` 子频道的筛选必须打开独立 dialog / drawer / modal,至少支持玩法类型过滤与排序切换;筛选结果为空时显示空状态,不把筛选内容展开在当前列表下方。
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10. “我的”页泥点、游戏时长、玩过三张统计卡只展示各自标签和值,内容居中且不换行,不在统计区底部展示“更新于”时间。
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11. RPG 等运行态的战斗飘字、血量变化和即时反馈必须在暗色、噪声高的场景背景上保持可读:使用高亮文字、深色描边、强阴影或小面积半透明底,不只依赖红/绿文字本身表达伤害或治疗。
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11. 平台亮色 UI 配色以陶泥儿主视觉为准:暖白 / 米杏底、陶土橙主按钮、深棕正文与浅杏边框;新增界面优先复用 `src/index.css` 的 `--platform-*` 主题变量和 `apps/admin-web/src/styles/admin.css` 的同系色值,不再引入粉红、蓝绿等独立主色方案。
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10. 移动端“我的”页按参考图顺序组织为顶部头像 / 昵称 / 陶泥号、会员横幅、三张统计卡、每日任务、五项常用功能宫格、设置入口、次级入口带和法律信息;`media/profile/` 中的陶泥素材作为该页图形资产。常用功能宫格固定承载泥点充值、邀请好友、兑换码、玩家社区、反馈与建议;存档和填邀请码保留在次级入口带,不挤入五宫格。
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11. “我的”页泥点、游戏时长、已玩游戏数量三张统计卡只展示各自标签和值,内容不换行,不在统计区底部展示“更新于”时间,字号维持平台普通 UI 档位;移动端昵称、会员卡、每日任务、常用功能和法律信息也应保持 `10px` 到 `14px` 的普通 UI 字号区间,避免展示级字号挤压内容。
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12. 移动端“我的”页需要兼容窄屏:头像 / 昵称 / 陶泥号、三张统计卡、每日任务、五项常用功能、次级入口和法律信息都必须能在底部固定 TabBar 上方完整滚动露出,不得与底部 dock、刘海 safe-area 或相邻 UI 元素遮挡重叠。
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13. RPG 等运行态的战斗飘字、血量变化和即时反馈必须在暗色、噪声高的场景背景上保持可读:使用高亮文字、深色描边、强阴影或小面积半透明底,不只依赖红/绿文字本身表达伤害或治疗。
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14. 平台亮色 UI 配色以陶泥儿主视觉为准:暖白 / 米杏底、陶土橙主按钮、深棕正文与浅杏边框;新增界面优先复用 `src/index.css` 的 `--platform-*` 主题变量和 `apps/admin-web/src/styles/admin.css` 的同系色值,不再引入粉红、蓝绿等独立主色方案。
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## 文案与编码
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Reference in New Issue
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