docs: add bark battle 2d runtime plan
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,561 @@
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# 声控狗叫对战 2D 浏览器游戏设计与实现计划
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## 目标
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基于用户提供的视频:
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`C:\Users\DSK\Videos\一款双方比狗叫的游戏 - 1.一款双方比狗叫的游戏(Av116504192360177,P1).mp4`
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提取其中“双方比狗叫”的核心玩法,并按照 BDD / TDD / DDD 的方法,为 Genarrative 中可运行于浏览器的 2D 游戏方案生成一份可落地设计与实现思路。实现方向遵循仓库内 `game-studio` 插件工作流,默认采用 2D Phaser + TypeScript + Vite + DOM HUD 的浏览器游戏架构。
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本计划仅做方案设计,不直接编码。
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## 当前上下文与输入分析
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### 已识别视频核心画面
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通过抽帧观察,视频中的游戏呈现出以下稳定特征:
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- 画面是横版 2D 手绘舞台,场景包括公园、海边等固定关卡背景。
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- 双方各有一只狗作为对战角色,站在左右两侧。
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- 中央有明显倒计时,例如 `30`、`28`。
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- 顶部有红蓝双方拉锯式能量条 / 进度条。
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- 中央提示出现:`对着麦克风汪一声`、`用声音大小 + 叫声次数推动能量条!`
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- 玩家输入不是传统键鼠,而是麦克风声音。
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- 玩家需要模仿狗叫,系统根据声音大小与叫声次数推动能量条。
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- 屏幕会根据叫声出现 `BARK`、`WOOF`、`WAN`、`WANGOOF` 等拟声词与冲击波视觉反馈。
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- 回合结束时,根据能量条偏向或推进结果判定胜负。
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### 提炼出的核心玩法
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这是一个“声控拔河式狗叫对战”小游戏:
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- 两名玩家 / 一名玩家对 AI 分别代表左右两只狗。
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- 每局限时 30 秒。
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- 玩家通过麦克风持续发出狗叫声。
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- 游戏实时分析音量峰值、叫声次数、叫声节奏。
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- 声音越大、叫声越密集,己方推动力越强。
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- 顶部能量条在双方推动力差值下左右移动。
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- 时间结束后,能量条偏向哪一方,哪一方获胜。
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### 需要合理抽象的地方
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视频中存在直播弹幕、贴图、表情包、遮挡层,这些不是游戏本体机制。本方案只吸收游戏本体核心:
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- 双方狗狗对叫
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- 麦克风输入
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- 声音强度 + 次数判定
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- 红蓝拉锯能量条
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- 限时回合
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- 夸张拟声词与冲击波反馈
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## game-studio 插件路线
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根据仓库内 `.hermes/plugins/game-studio` 技能:
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- 早期游戏工作先走 `game-studio` 总入口。
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- 2D 浏览器游戏默认选择 Phaser。
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- 架构上需要分离 simulation 与 renderer。
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- HUD / 菜单 / 设置优先使用 DOM overlay,不把密集文字塞进 canvas。
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- 玩法状态不应由 Phaser Scene 直接持有,Scene 只负责渲染、动画、相机、输入适配。
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因此本方案采用:
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- Runtime:Phaser 3
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- Language:TypeScript
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- Build:Vite
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- UI:React/DOM HUD overlay 或项目现有 DOM UI 层
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- Audio input:Web Audio API + MediaDevices.getUserMedia
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- Simulation:纯 TS domain/service 层
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- Renderer:Phaser Scene 读取 simulation snapshot 并播放动画/特效
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## 游戏概念设计
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### 游戏名建议
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- 中文:`汪汪声浪大作战`
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- 英文代号:`bark-battle`
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- Play type ID 建议:`bark-battle`
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### 玩家幻想
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玩家不是通过按键战斗,而是真的对着麦克风“汪汪叫”,把自己的狗狗声浪推向对手。游戏目标是在倒计时结束前用更响、更密集、更有节奏的叫声赢得声浪拔河。
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### 核心动词
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- 叫:对麦克风发出狗叫声。
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- 推:通过叫声推动能量条。
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- 压制:让能量条持续向对手方向倾斜。
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- 爆发:短时间内连续高质量叫声触发冲击波。
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- 防守:对手强势时通过持续叫声把能量条拉回。
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### 单局流程
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1. 准备阶段
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- 展示双方狗狗、地图、麦克风权限提示。
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- 用户授权麦克风。
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- 系统检测环境噪音并校准阈值。
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2. 倒计时阶段
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- 3、2、1 或中央 `30` 倒计时开始。
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- 玩家看到提示:`对着麦克风汪一声`。
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3. 对战阶段
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- 每帧或固定 tick 采集麦克风音量。
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- 根据音量峰值与短促叫声次数计算本方 barkPower。
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- AI 或远端对手产生 opponentPower。
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- 能量条根据 `playerPower - opponentPower` 拉锯。
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- 狗狗张嘴动画、拟声词、冲击波按声音强度生成。
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4. 结算阶段
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- 30 秒结束。
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- 能量条偏玩家侧则胜利,偏对手侧则失败,接近中线则平局。
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- 展示叫声次数、最大音量、平均节奏、声浪评分。
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5. 重开 / 返回
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- 支持再来一局。
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- 支持返回玩法入口或结果页。
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## 规则设计
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### 关键状态
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```ts
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type BarkBattlePhase = 'permission' | 'calibration' | 'countdown' | 'playing' | 'finished'
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type BarkBattleSnapshot = {
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phase: BarkBattlePhase
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remainingMs: number
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energy: number // -100 到 100,负数偏对手,正数偏玩家
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player: BarkSideState
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opponent: BarkSideState
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winner: 'player' | 'opponent' | 'draw' | null
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}
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type BarkSideState = {
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barkCount: number
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currentVolume: number
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recentPeak: number
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combo: number
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power: number
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isBarking: boolean
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}
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### 输入判定
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#### 音量采样
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- 使用 Web Audio API 创建 `AnalyserNode`。
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- 每个 simulation tick 读取频域或时域数据。
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- 计算 RMS 或 peak volume。
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- 根据校准后的环境噪音设置动态阈值。
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#### 一次“叫声”的判定
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一次有效叫声建议满足:
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- 音量超过 `barkThreshold`。
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- 与上一次叫声峰值至少间隔 `minBarkGapMs`,避免持续噪音被无限计数。
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- 持续时长在合理范围,例如 80ms 到 1200ms。
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- 可选:频谱能量集中在中高频,不强制做复杂语音识别,MVP 先用音量 + 峰值节奏。
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#### 推动力计算
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```text
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playerPower = volumeScore * 0.65 + barkRateScore * 0.35 + comboBonus
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opponentPower = aiPower 或远端玩家 power
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energyDelta = (playerPower - opponentPower) * deltaTime * balanceFactor
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energy = clamp(energy + energyDelta, -100, 100)
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### AI 对手 MVP
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若先做单机浏览器版,右侧对手可由 AI 模拟:
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- 简单难度:周期性小叫,power 低。
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- 普通难度:有节奏地爆发,power 中等。
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- 困难难度:根据玩家领先程度自适应追赶,但不得作弊到不可赢。
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后续可扩展为多人实时对战。
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## BDD 行为场景
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### 功能: 麦克风授权与准备
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```gherkin
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功能: 狗叫对战麦克风准备
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为了让玩家能用声音参与对战
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作为浏览器玩家
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我希望游戏在开局前明确请求麦克风权限并完成环境校准
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场景: 玩家允许麦克风权限后进入准备倒计时
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假如玩家打开狗叫对战页面
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当玩家同意浏览器麦克风授权
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那么系统应进入环境噪音校准阶段
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而且校准完成后应显示开局倒计时
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场景: 玩家拒绝麦克风权限
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假如玩家打开狗叫对战页面
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当玩家拒绝浏览器麦克风授权
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那么系统应显示无法声控游玩的提示
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而且应提供重试授权入口
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而且不应直接开始对战
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### 功能: 声音推动能量条
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```gherkin
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功能: 声音大小和叫声次数推动能量条
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为了复刻双方比狗叫的核心体验
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作为玩家
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我希望自己的叫声能实时推动顶部能量条
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场景: 玩家发出一次有效狗叫
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假如游戏处于 playing 阶段
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而且麦克风输入音量超过有效叫声阈值
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当系统检测到一次新的叫声峰值
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那么玩家叫声次数应增加 1
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而且玩家狗狗应播放张嘴吠叫动画
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而且画面应出现拟声词反馈
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场景: 玩家连续大声狗叫压制对手
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假如游戏处于 playing 阶段
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而且玩家在短时间内产生多次有效叫声
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当玩家推动力高于对手推动力
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那么顶部能量条应向玩家侧移动
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而且玩家侧声浪特效应增强
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场景: 环境噪音低于阈值不计入叫声
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假如游戏处于 playing 阶段
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当麦克风只有低于阈值的背景噪音
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那么玩家叫声次数不应增加
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而且能量条不应因为背景噪音明显移动
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```
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### 功能: 限时胜负结算
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```gherkin
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功能: 狗叫对战胜负结算
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为了让单局对抗有明确目标
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作为玩家
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我希望倒计时结束后根据能量条位置判定胜负
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场景: 倒计时结束时玩家侧占优
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假如游戏剩余时间归零
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而且能量条位于玩家侧
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当系统进入结算阶段
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那么系统应判定玩家胜利
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而且展示玩家叫声次数、最大音量和声浪评分
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场景: 倒计时结束时双方接近平衡
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假如游戏剩余时间归零
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而且能量条处于平局阈值范围内
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当系统进入结算阶段
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那么系统应判定为平局
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而且展示再来一局入口
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```
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### 功能: 移动端与无麦克风降级
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```gherkin
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功能: 声控游戏移动端与无麦克风降级
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为了让不同设备玩家都能理解当前状态
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作为移动端或无麦克风环境玩家
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我希望系统给出清晰、可操作的降级路径
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场景: 当前浏览器不支持麦克风 API
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假如玩家设备不支持 getUserMedia
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当玩家进入狗叫对战页面
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那么系统应显示设备不支持麦克风输入
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而且提供返回入口
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场景: 移动端进入对战页面
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假如玩家使用移动端浏览器
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当玩家进入狗叫对战页面
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那么主要能量条、倒计时和狗狗角色应保持可见
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而且非关键设置应收起到菜单中
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## DDD 领域划分
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### 领域层:bark-battle domain
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职责:只处理玩法规则,不依赖 Phaser、DOM、Web Audio、后端。
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建议模块:
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- `BarkBattleSession`
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- 管理 phase、remainingMs、energy、winner。
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- `BarkDetector`
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- 根据音量样本判断是否形成一次有效叫声。
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- `EnergyTugOfWar`
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- 根据双方 power 更新能量条。
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- `BarkBattleScoring`
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- 计算最大音量、叫声次数、combo、评分。
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- `OpponentStrategy`
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- 单机 AI 对手策略接口。
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领域规则必须可用纯单元测试验证。
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### 应用层:use case / controller
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职责:编排麦克风输入、simulation tick、AI 对手、结果输出。
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建议用例:
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- `requestMicrophonePermission()`
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- `calibrateAmbientNoise()`
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- `startBarkBattleSession()`
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- `submitAudioSample(sample)`
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- `tickBarkBattle(deltaMs)`
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- `finishBarkBattle()`
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### 基础设施层
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职责:浏览器 API 与引擎适配。
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- `BrowserMicrophoneInput`
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- 封装 `navigator.mediaDevices.getUserMedia`。
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- 输出 normalized volume samples。
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- `PhaserBarkBattleScene`
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- 渲染狗狗、背景、拟声词、冲击波。
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- 不持有核心玩法规则。
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- `DomBarkBattleHud`
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- 展示倒计时、能量条、权限提示、结算面板。
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### 表现层
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- Phaser Canvas:地图、狗狗、声浪、粒子、拟声词。
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- DOM HUD:顶部能量条、倒计时、权限/结算/设置面板。
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## TDD 落地顺序
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### 第一轮:领域规则 RED-GREEN-REFACTOR
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先写纯 TS 单元测试,不接 Phaser,不接麦克风。
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目标测试:
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- `BarkDetector`:超过阈值且间隔足够时计为一次叫声。
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- `BarkDetector`:持续噪音不会无限增加叫声次数。
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- `EnergyTugOfWar`:玩家 power 高于对手时 energy 向玩家侧移动。
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- `EnergyTugOfWar`:energy 被 clamp 在 -100 到 100。
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- `BarkBattleSession`:倒计时归零后进入 finished。
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- `BarkBattleSession`:根据 energy 判定 player/opponent/draw。
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### 第二轮:应用层测试
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- 模拟音频 sample 输入,验证 session snapshot 更新。
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- 模拟 AI 对手 power,验证能量条拉锯。
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- 模拟权限失败,验证 phase 不进入 playing。
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### 第三轮:组件 / 集成测试
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- HUD 根据 snapshot 显示倒计时。
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- HUD 根据 energy 渲染红蓝能量条比例。
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- 权限拒绝时显示重试入口。
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- 结算阶段显示胜负与再来一局。
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### 第四轮:浏览器 smoke / playtest
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- 本地启动页面。
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- 授权麦克风。
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- 对麦克风发声后看到拟声词与能量条变化。
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- 移动端宽度下主游戏画面不被 HUD 遮挡。
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## 建议文件结构
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如果作为独立前端玩法原型,可采用:
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src/games/bark-battle/
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domain/
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BarkBattleSession.ts
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BarkDetector.ts
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EnergyTugOfWar.ts
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BarkBattleScoring.ts
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OpponentStrategy.ts
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application/
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BarkBattleController.ts
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BrowserMicrophoneInput.ts
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phaser/
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BarkBattleScene.ts
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BarkBattlePreloadScene.ts
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barkBattleAssets.ts
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ui/
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BarkBattleHud.tsx
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BarkBattleResultPanel.tsx
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BarkBattlePermissionPanel.tsx
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tests/
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BarkDetector.test.ts
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EnergyTugOfWar.test.ts
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|
BarkBattleSession.test.ts
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如果接入 Genarrative 玩法类型闭环,后续还需要按 `genarrative-play-type-integration` 扩展:
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```text
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src/components/bark-battle-runtime/BarkBattleRuntimeShell.tsx
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src/components/bark-battle-result/BarkBattleResultView.tsx
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|
src/services/barkBattleRuntimeClient.ts
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packages/shared/src/contracts/barkBattle.ts
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server-rs/crates/shared-contracts/src/bark_battle.rs
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```
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MVP 阶段建议先做浏览器单机 runtime 原型,再决定是否进入创作入口、作品发布、广场和后端持久化。
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## UI / 视觉方向
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### 画面
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- 横版固定舞台。
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- 左右两只狗对峙。
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- 背景可先做公园一张图,后续扩展海边、街区等地图。
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- 狗狗用 2D sprite 或简单骨架帧动画。
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### HUD
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- 顶部:红蓝声浪能量条。
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- 中央:大号倒计时,只在开局和关键时间突出显示。
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- 左右:双方狗狗状态,不堆叠复杂面板。
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- 底部或角落:麦克风状态、小型重试按钮。
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- 结算:居中弹出简洁面板,显示胜负和关键数据。
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### 动效
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- 叫声触发狗狗张嘴。
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- 声音越大,拟声词越大,冲击波越宽。
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- combo 时触发短暂屏幕震动,但不能遮挡能量条。
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- 尊重 reduced motion,非必要动画可降级。
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## 测试映射
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| BDD 场景 | 测试层级 | 目标文件 | 状态 |
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| --- | --- | --- | --- |
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| 玩家允许麦克风权限后进入准备倒计时 | application/component | `BarkBattleController.test.ts`, `BarkBattlePermissionPanel.test.tsx` | planned |
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| 玩家拒绝麦克风权限 | application/component | `BarkBattleController.test.ts`, `BarkBattlePermissionPanel.test.tsx` | planned |
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| 玩家发出一次有效狗叫 | unit | `BarkDetector.test.ts` | planned |
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| 玩家连续大声狗叫压制对手 | unit/integration | `EnergyTugOfWar.test.ts`, `BarkBattleController.test.ts` | planned |
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| 环境噪音低于阈值不计入叫声 | unit | `BarkDetector.test.ts` | planned |
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| 倒计时结束时玩家侧占优 | unit | `BarkBattleSession.test.ts` | planned |
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| 倒计时结束时双方接近平衡 | unit | `BarkBattleSession.test.ts` | planned |
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| 当前浏览器不支持麦克风 API | component | `BarkBattlePermissionPanel.test.tsx` | planned |
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| 移动端进入对战页面 | visual/smoke | Playwright 或人工 playtest 清单 | planned |
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## 验证命令建议
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具体命令以后续实际落地位置为准,建议包括:
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```bash
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npm run test -- --run src/games/bark-battle/**/*.test.ts
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npm run test -- --run src/games/bark-battle/**/*.test.tsx
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npm run typecheck
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npm run check:encoding
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```
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若接入 Genarrative 后端或玩法配置,还需要追加:
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```bash
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cd server-rs && cargo check -p api-server -p shared-contracts --no-default-features
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npm run test -- src/components/platform-entry/platformEntryCreationTypes.test.ts
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```
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## 实施阶段拆分
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### Phase 0:产品与技术定稿
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- 确认玩法 ID:`bark-battle`。
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- 确认 MVP 只做单机玩家 vs AI,不做实时多人。
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- 确认是否只做 runtime 原型,还是接入 Genarrative 创作入口。
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- 确认是否允许浏览器麦克风权限作为核心输入。
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### Phase 1:纯领域模型
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- 建立 bark-battle domain。
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- 按 TDD 写 `BarkDetector`、`EnergyTugOfWar`、`BarkBattleSession` 测试。
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- 实现最小规则让测试通过。
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### Phase 2:麦克风输入适配
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- 封装 Web Audio API。
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- 支持权限请求、权限失败、环境噪音校准。
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- 使用 mock input 完成自动化测试,真实麦克风做 smoke。
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### Phase 3:Phaser 2D runtime
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- 新建 Phaser Scene。
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- 绘制或占位加载公园背景、左右狗狗、声浪特效。
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- Scene 只消费 snapshot,不写规则。
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- 接入 DOM HUD。
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### Phase 4:反馈与结算
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- 加入拟声词、冲击波、狗狗张嘴动画。
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- 加入结算面板。
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- 加入再来一局与返回入口。
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### Phase 5:Genarrative 集成可选项
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若要正式接入玩法类型:
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- 补 `shared-contracts` 中 bark-battle runtime/result DTO。
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- 补前端 service 与 runtime shell。
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- 补入口配置数据库 seed。
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- 补作品架 / 发布 / 广场链路,若需要持久化成绩或作品。
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- 按 `genarrative-play-type-integration` 执行完整闭环验证。
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## 风险与权衡
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### 麦克风权限风险
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浏览器麦克风权限受 HTTPS、浏览器策略、用户设置影响。MVP 需要明确:
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- 本地开发可在 localhost 使用。
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- 线上必须 HTTPS。
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- 权限拒绝需要可恢复。
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### 声音识别准确性风险
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MVP 不建议做复杂“是否真的是狗叫”的 AI 识别,否则实现成本高、误判多。建议先用:
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- 音量阈值
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- 峰值次数
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- 节奏间隔
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- 环境噪音校准
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后续再考虑加入频谱特征或 ML 分类。
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### 噪音作弊风险
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玩家可以喊叫、拍桌子或播放音频。若是娱乐派对玩法可以接受;若要竞技公平,需要后续加入:
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- 频谱特征
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- 输入冷却
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- 异常持续噪音削弱
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- 本地/服务端反作弊策略
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### 移动端兼容风险
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移动端 Web Audio 可能需要用户手势激活 AudioContext。计划中需把“开始”按钮作为显式用户手势,避免自动启动失败。
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### UI 遮挡风险
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视频原型中的核心可读信息非常少:倒计时、能量条、狗狗、拟声词。实现时应避免把说明文案、复杂面板长期铺在画面上。
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## 开放问题
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1. MVP 是“玩家 vs AI”,还是需要从第一版开始支持双人同屏 / 联机?
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2. 是否要作为 Genarrative 新玩法入口完整接入,还是先做独立 runtime 原型?
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3. 是否需要记录成绩、发布作品、进入作品架和广场?
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4. 狗狗与背景素材是使用临时占位、AI 生成,还是需要复用项目既有素材系统?
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5. 是否允许游戏强依赖麦克风权限,还是必须提供键盘备用输入?
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## 推荐下一步
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建议下一步先执行 Phase 0 + Phase 1:
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1. 明确 MVP 边界:单机玩家 vs AI。
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2. 写 `BarkDetector` / `EnergyTugOfWar` / `BarkBattleSession` 的 BDD 对应单元测试。
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3. 不接 Phaser、不接麦克风,先把核心规则用 TDD 跑通。
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4. 规则稳定后再接 Web Audio 与 Phaser runtime。
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BIN
.hermes/plans/frame_003.jpg
Normal file
BIN
.hermes/plans/frame_003.jpg
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 56 KiB |
BIN
.hermes/plans/frame_010.jpg
Normal file
BIN
.hermes/plans/frame_010.jpg
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 49 KiB |
BIN
.hermes/plans/frame_020.jpg
Normal file
BIN
.hermes/plans/frame_020.jpg
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 47 KiB |
BIN
.hermes/plans/frame_035.jpg
Normal file
BIN
.hermes/plans/frame_035.jpg
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 41 KiB |
@@ -0,0 +1,662 @@
|
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|
# bark-battle 2D Runtime 前端技术方案(2026-05-11)
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## 1. 背景与目标
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本方案基于 `.hermes/plans/2026-05-11_144229-bark-battle-2d-game-bdd-ddd-tdd-plan.md`,为“汪汪声浪大作战 / bark-battle”细化前端与浏览器游戏 runtime 的技术实现路线。
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本任务只产出技术方案,不直接实现代码。后续编码应以本文作为 runtime 层设计约束,再按 TDD 小步落地。
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### 1.1 玩法定位
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`bark-battle` 是一个声控拔河式 2D 浏览器小游戏:玩家对麦克风发出狗叫声,系统根据音量峰值、有效叫声次数和节奏计算本方声浪推动力,在限时 30 秒内推动顶部红蓝能量条,时间结束后按能量条偏向判定胜负。
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### 1.2 本文范围
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本文覆盖:
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- Phaser + TypeScript + Vite 栈选择
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- simulation / render / HUD 边界
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- 建议目录结构
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- 核心 domain 类型
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- Web Audio 输入适配
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- Phaser Scene 切分
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- DOM HUD 设计
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- 移动端与权限降级
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- 测试与验证命令
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本文不覆盖:
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- 后端表结构、持久化成绩、作品发布、广场接入
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- 实时多人对战协议
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- 复杂 AI 狗叫识别模型
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- 美术素材正式生产流程
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## 2. 技术栈选择
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### 2.1 推荐栈
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```text
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Runtime Renderer: Phaser 3
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Language: TypeScript
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Build: Vite
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Host UI: React / DOM overlay
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Audio Input: Web Audio API + MediaDevices.getUserMedia
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Test: Vitest + Testing Library + 浏览器 smoke / Playwright 可选
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```
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### 2.2 选择理由
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1. 玩法是横版 2D 舞台,核心表现是狗狗 sprite、声浪、拟声词、粒子、屏幕震动与能量条反馈,Phaser 对 2D 渲染、时间循环、sprite animation、camera、粒子和 Scene 生命周期支持成熟。
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2. 当前项目主前端已使用 TypeScript + Vite,继续复用现有构建和测试体系,避免引入独立构建链。
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3. 文字密集、权限提示、结算、设置和移动端响应式布局适合 DOM HUD;Canvas 保持负责 playfield 和动态特效。
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4. Web Audio API 可以在浏览器端完成 MVP 所需音量采样、RMS/peak 计算、环境噪音校准和输入归一化,不需要首版接入后端音频处理。
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### 2.3 不选择其它路线的原因
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- 不使用 Three.js / 3D:当前玩法画面是 2D 横版舞台,不需要 3D 相机、模型和材质管线。
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- 不把 HUD 全部塞入 Phaser Canvas:权限说明、重试、结算、移动端布局和可访问性更适合 DOM。
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- 不在前端实现正式业务真相:浏览器 runtime 可承载单局即时 simulation,但若后续涉及成绩、作品、排行榜、发布和奖励,必须交给后端投影/API 裁决。
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## 3. 总体架构
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### 3.1 分层总览
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```text
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React Runtime Shell
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├─ DOM HUD / Panels
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│ ├─ PermissionPanel
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│ ├─ TopEnergyBar
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|
│ ├─ TimerChip
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|
│ └─ ResultPanel
|
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│
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|
├─ Application Controller
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|
│ ├─ permission / calibration orchestration
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|
│ ├─ simulation tick
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|
│ ├─ audio sample submission
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|
│ └─ snapshot publish
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|
│
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||||||
|
├─ Pure Domain / Simulation
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|
│ ├─ BarkBattleSession
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|
│ ├─ BarkDetector
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|
│ ├─ EnergyTugOfWar
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|
│ ├─ BarkBattleScoring
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|
│ └─ OpponentStrategy
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│
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├─ Infrastructure Adapters
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|
│ ├─ BrowserMicrophoneInput
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|
│ ├─ AudioAnalyserSampler
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|
│ └─ PhaserGameHost
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|
│
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||||||
|
└─ Phaser Renderer
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├─ BootScene
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├─ PreloadScene
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├─ BattleScene
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├─ FxScene / DebugScene(可选)
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└─ Asset manifest
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```
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### 3.2 强制边界
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1. `domain/` 不依赖 Phaser、Web Audio、DOM、React、浏览器全局对象或后端 API。
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2. `domain/` 只接收 plain data,例如时间增量、归一化音量样本、对手 power、配置参数。
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3. `application/` 负责编排权限、校准、音频输入、AI 对手、tick 和 snapshot 分发。
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|
4. Phaser Scene 只消费 `BarkBattleSnapshot`,把 snapshot 映射成 sprite、动画、粒子、camera 和 sound effect;不得持有核心胜负、计数和能量条规则。
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5. DOM HUD 只消费 snapshot 和少量 runtime UI 状态,负责展示、按钮和弹层;不得重复实现核心胜负规则。
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|
6. 若后续接入平台作品/成绩/排行榜,前端只调用后端 API 和展示投影,不在本地绕过后端生成正式结论。
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## 4. 建议目录结构
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首版建议以独立 runtime 原型落在 `src/games/bark-battle/`,避免提前侵入平台创作链路。
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```text
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src/games/bark-battle/
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domain/
|
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|
BarkBattleTypes.ts
|
||||||
|
BarkBattleSession.ts
|
||||||
|
BarkDetector.ts
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|
EnergyTugOfWar.ts
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||||||
|
BarkBattleScoring.ts
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|
OpponentStrategy.ts
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__tests__/
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|
BarkDetector.test.ts
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|
EnergyTugOfWar.test.ts
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|
BarkBattleSession.test.ts
|
||||||
|
BarkBattleScoring.test.ts
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||||||
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||||||
|
application/
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|
BarkBattleController.ts
|
||||||
|
BarkBattleConfig.ts
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||||||
|
BarkBattleSnapshotStore.ts
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||||||
|
__tests__/
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||||||
|
BarkBattleController.test.ts
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||||||
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||||||
|
infrastructure/
|
||||||
|
BrowserMicrophoneInput.ts
|
||||||
|
AudioAnalyserSampler.ts
|
||||||
|
MicrophonePermission.ts
|
||||||
|
__tests__/
|
||||||
|
AudioAnalyserSampler.test.ts
|
||||||
|
|
||||||
|
phaser/
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||||||
|
BarkBattleGameHost.ts
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||||||
|
scenes/
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||||||
|
BarkBattleBootScene.ts
|
||||||
|
BarkBattlePreloadScene.ts
|
||||||
|
BarkBattleScene.ts
|
||||||
|
BarkBattleFxScene.ts
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||||||
|
assets/
|
||||||
|
barkBattleAssetManifest.ts
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|
ui/
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|
BarkBattleRuntimeShell.tsx
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||||||
|
BarkBattleHud.tsx
|
||||||
|
BarkBattlePermissionPanel.tsx
|
||||||
|
BarkBattleResultPanel.tsx
|
||||||
|
BarkBattleMobileControls.tsx
|
||||||
|
BarkBattleHud.css
|
||||||
|
__tests__/
|
||||||
|
BarkBattleHud.test.tsx
|
||||||
|
BarkBattlePermissionPanel.test.tsx
|
||||||
|
BarkBattleResultPanel.test.tsx
|
||||||
|
```
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||||||
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||||||
|
若后续进入 Genarrative 正式玩法类型闭环,再按 `genarrative-play-type-integration` 扩展到:
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||||||
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```text
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||||||
|
src/components/bark-battle-runtime/BarkBattleRuntimeShell.tsx
|
||||||
|
src/components/bark-battle-result/BarkBattleResultView.tsx
|
||||||
|
src/services/barkBattleRuntimeClient.ts
|
||||||
|
packages/shared/src/contracts/barkBattle.ts
|
||||||
|
server-rs/crates/shared-contracts/src/bark_battle.rs
|
||||||
|
```
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|
首版不建议直接新增后端表或正式作品链路,除非产品明确要求成绩、发布和广场能力。
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## 5. 核心 Domain 类型
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### 5.1 基础枚举与数值约定
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```ts
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|
export type BarkBattlePhase =
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||||||
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| 'permission'
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||||||
|
| 'calibration'
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||||||
|
| 'countdown'
|
||||||
|
| 'playing'
|
||||||
|
| 'finished'
|
||||||
|
| 'unsupported'
|
||||||
|
| 'permission-denied'
|
||||||
|
|
||||||
|
export type BarkBattleSide = 'player' | 'opponent'
|
||||||
|
|
||||||
|
export type BarkBattleWinner = BarkBattleSide | 'draw' | null
|
||||||
|
|
||||||
|
export type BarkBattleDifficulty = 'easy' | 'normal' | 'hard'
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```
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|
关键数值:
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||||||
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- `energy`: `-100..100`,正数偏玩家侧,负数偏对手侧。
|
||||||
|
- `currentVolume`: `0..1`,音频采样归一化后的瞬时音量。
|
||||||
|
- `recentPeak`: `0..1`,短窗口内峰值。
|
||||||
|
- `power`: `0..1` 或 `0..100` 二选一,建议 domain 内统一 `0..1`,HUD 显示再转百分比。
|
||||||
|
- `remainingMs`: 单局剩余毫秒。
|
||||||
|
|
||||||
|
### 5.2 Snapshot
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```ts
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|
export type BarkBattleSnapshot = {
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|
phase: BarkBattlePhase
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elapsedMs: number
|
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remainingMs: number
|
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countdownMs: number
|
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energy: number
|
||||||
|
player: BarkSideState
|
||||||
|
opponent: BarkSideState
|
||||||
|
winner: BarkBattleWinner
|
||||||
|
result: BarkBattleResult | null
|
||||||
|
lastEvents: BarkBattleVisualEvent[]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export type BarkSideState = {
|
||||||
|
side: BarkBattleSide
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||||||
|
barkCount: number
|
||||||
|
currentVolume: number
|
||||||
|
recentPeak: number
|
||||||
|
combo: number
|
||||||
|
power: number
|
||||||
|
isBarking: boolean
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||||||
|
lastBarkAtMs: number | null
|
||||||
|
maxVolume: number
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export type BarkBattleResult = {
|
||||||
|
winner: BarkBattleWinner
|
||||||
|
finalEnergy: number
|
||||||
|
playerBarkCount: number
|
||||||
|
playerMaxVolume: number
|
||||||
|
playerAveragePower: number
|
||||||
|
score: number
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 5.3 输入样本与叫声事件
|
||||||
|
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||||||
|
```ts
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||||||
|
export type BarkAudioSample = {
|
||||||
|
atMs: number
|
||||||
|
volume: number
|
||||||
|
peak: number
|
||||||
|
rms: number
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
export type BarkDetectedEvent = {
|
||||||
|
id: string
|
||||||
|
atMs: number
|
||||||
|
side: BarkBattleSide
|
||||||
|
volume: number
|
||||||
|
strength: number
|
||||||
|
combo: number
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 5.4 视觉事件
|
||||||
|
|
||||||
|
视觉事件由 domain 或 application 生成,但只包含 plain data,不包含 Phaser 对象:
|
||||||
|
|
||||||
|
```ts
|
||||||
|
export type BarkBattleVisualEvent =
|
||||||
|
| {
|
||||||
|
type: 'bark-word'
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|
id: string
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|
side: BarkBattleSide
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||||||
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atMs: number
|
||||||
|
strength: number
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||||||
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text: 'BARK' | 'WOOF' | 'WAN' | 'WANGOOF'
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||||||
|
}
|
||||||
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| {
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||||||
|
type: 'shockwave'
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||||||
|
id: string
|
||||||
|
side: BarkBattleSide
|
||||||
|
atMs: number
|
||||||
|
strength: number
|
||||||
|
}
|
||||||
|
| {
|
||||||
|
type: 'combo-burst'
|
||||||
|
id: string
|
||||||
|
side: BarkBattleSide
|
||||||
|
atMs: number
|
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|
combo: number
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||||||
|
}
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```
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Phaser 只根据这些事件播放一次性特效,并维护已消费事件 ID,避免重复播放。
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## 6. Domain 模块职责
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### 6.1 BarkDetector
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职责:把连续音频样本转换为有效叫声事件。
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输入:
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- `BarkAudioSample`
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- 校准后的 `ambientNoiseFloor`
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- `barkThreshold`
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- `minBarkGapMs`
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- `minBarkDurationMs`
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- `maxBarkDurationMs`
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规则建议:
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1. 音量超过动态阈值进入 candidate 状态。
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2. 峰值回落到阈值以下或持续时长达到上限时结束 candidate。
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3. candidate 持续时间在 `80ms..1200ms` 且与上一次有效叫声间隔足够时,记为一次叫声。
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4. 长时间持续噪音不应无限计数,只能按冷却和峰值回落形成新事件。
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5. MVP 不要求识别“是否真狗叫”,先基于音量峰值、时长和间隔判断。
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### 6.2 EnergyTugOfWar
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职责:更新红蓝拉锯条。
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建议公式:
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```text
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playerPower = volumeScore * 0.65 + barkRateScore * 0.35 + comboBonus
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opponentPower = opponentStrategy.tick(...)
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energyDelta = (playerPower - opponentPower) * deltaSeconds * balanceFactor
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energy = clamp(energy + energyDelta, -100, 100)
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```
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约束:
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- `EnergyTugOfWar` 不知道玩家来自麦克风还是 mock input。
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- `EnergyTugOfWar` 不知道 Phaser 能量条宽度。
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- 平衡参数集中在 `BarkBattleConfig`,不要散落在 Scene 或 HUD 中。
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### 6.3 BarkBattleSession
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职责:管理局内 phase、计时、胜负和 snapshot。
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状态机建议:
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```text
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permission → calibration → countdown → playing → finished
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↘ permission-denied
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↘ unsupported
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```
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关键规则:
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- `countdown` 结束才进入 `playing`。
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- `playing` 时 `remainingMs` 随 tick 递减。
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- `remainingMs <= 0` 后进入 `finished`。
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- `energy > drawThreshold` 判定玩家胜利。
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- `energy < -drawThreshold` 判定对手胜利。
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- `abs(energy) <= drawThreshold` 判定平局。
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### 6.4 OpponentStrategy
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职责:为单机 MVP 提供对手推动力。
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```ts
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export interface OpponentStrategy {
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tick(input: OpponentTickInput): OpponentTickOutput
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}
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```
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普通难度建议:
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- 周期性小叫声提供基础压力。
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- 每 3~6 秒一次短爆发。
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- 玩家大幅领先时可轻微增强,但不能追到不可赢。
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## 7. Web Audio 输入适配
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### 7.1 BrowserMicrophoneInput
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职责:封装浏览器麦克风权限与音频流生命周期。
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建议 API:
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```ts
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|
export interface MicrophoneInputPort {
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isSupported(): boolean
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requestPermission(): Promise<MicrophoneSession>
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|
stop(): void
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}
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|
export interface MicrophoneSession {
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|
sample(atMs: number): BarkAudioSample
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|
stop(): void
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|
}
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```
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实现要点:
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1. 使用 `navigator.mediaDevices?.getUserMedia({ audio: true })`。
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2. 在用户点击“开始”后创建或 resume `AudioContext`,避免移动端自动播放策略拦截。
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3. 使用 `AnalyserNode` 读取时域数据,计算 RMS 与 peak。
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4. 输出归一化样本,不把 `MediaStream`、`AudioContext`、`AnalyserNode` 泄漏到 domain。
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5. 退出、重开、页面卸载时停止 track,避免麦克风占用残留。
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### 7.2 校准流程
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`calibration` 阶段建议持续 `800ms..1500ms`:
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1. 收集静默环境样本。
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2. 计算 `ambientNoiseFloor`,例如 `p75` 或均值 + 标准差。
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3. 设置动态阈值:
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```text
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barkThreshold = clamp(ambientNoiseFloor + 0.12, 0.18, 0.55)
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```
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|
4. 若环境噪音过高,HUD 给出简短提示和“继续 / 重新校准”入口,但不要把长说明常驻在画面上。
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### 7.3 权限与错误分类
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```ts
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export type MicrophoneFailureReason =
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| 'unsupported'
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| 'permission-denied'
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| 'not-found'
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| 'not-readable'
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| 'audio-context-blocked'
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| 'unknown'
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```
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前端只根据错误分类展示可操作状态:重试授权、返回、或使用调试备用输入。不要把浏览器原始错误堆栈展示给玩家。
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## 8. Phaser Scene 切分
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### 8.1 BarkBattleBootScene
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职责:
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- 初始化 Phaser 全局配置。
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- 注册 scale、background color、全局事件桥。
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- 不加载重资源,不处理玩法规则。
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### 8.2 BarkBattlePreloadScene
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职责:
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- 根据 `barkBattleAssetManifest` 加载背景、狗狗 sprite、声浪 FX、拟声词 bitmap / atlas、轻量音效。
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- 使用稳定 manifest key,不在 gameplay 代码中散写文件路径。
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- 加载完成后进入 `BarkBattleScene`。
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### 8.3 BarkBattleScene
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职责:
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- 创建横版舞台、左右狗狗、背景层、声浪层、拟声词层。
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- 每帧读取最新 `BarkBattleSnapshot`。
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- 根据 snapshot 更新:
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- 狗狗 idle / bark / win / lose 动画
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- 声浪强度
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- camera shake
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- transient bark words
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- shockwave
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- 把可选的调试输入 action 传给 controller,但不处理麦克风和规则。
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不得在 Scene 中实现:
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- 叫声计数
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- 胜负判定
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- 能量条规则
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- 权限流程
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- 结算数据计算
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### 8.4 BarkBattleFxScene(可选)
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如果特效复杂,可拆出叠加 Scene:
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- 专门处理拟声词、粒子、冲击波和 camera shake。
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- 通过视觉事件 ID 去重。
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- 对 `prefers-reduced-motion` 或低端设备降级。
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首版也可以先把 FX 保持在 `BarkBattleScene` 内,但必须仍然只消费 snapshot / visual events。
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## 9. DOM HUD 设计
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### 9.1 HUD 层级
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DOM HUD 建议覆盖在 Phaser Canvas 上方:
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```text
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BarkBattleRuntimeShell
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├─ <div className="bark-battle-canvas-host" />
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└─ <BarkBattleHud snapshot={snapshot} uiState={uiState} />
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```
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HUD 分区:
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- 顶部:红蓝声浪能量条 + 小型剩余时间。
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- 中央:仅在倒计时、关键提示或结算时短暂展示大号状态。
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- 左右边缘:双方简洁状态,例如叫声次数 / combo chip。
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- 底部角落:麦克风状态、重试、小菜单。
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- 结算:独立居中面板,显示胜负、叫声次数、最大音量、评分、再来一局、返回。
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### 9.2 Playfield 保护
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遵循 game UI 约束:
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1. 正常 playing 阶段保持中心和下中部 playfield 清爽,不常驻长文案。
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2. 不把规则说明、长控制说明、多段提示默认铺在画面上。
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3. 权限、设置、结算使用独立面板或弹层,不在当前面板下面展开一大块内容。
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4. 移动端优先保证顶部能量条、倒计时、狗狗和重试入口可见可点。
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5. 大动效不能遮挡顶部能量条和倒计时。
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### 9.3 CSS 设计建议
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- 使用局部 CSS class 或 CSS module,避免污染全站。
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- 使用 CSS 变量定义主题:
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- `--bark-player-color`
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- `--bark-opponent-color`
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- `--bark-panel-bg`
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- `--bark-safe-bottom`
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- 使用 `dvh` / `svh` 和 safe-area inset 处理移动端地址栏与刘海。
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- `pointer-events` 分层:HUD 容器默认 `pointer-events: none`,按钮和面板恢复 `pointer-events: auto`。
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## 10. 移动端与权限降级
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### 10.1 移动端输入约束
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移动端浏览器通常要求用户手势才能启动 AudioContext。开局流程必须是:
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```text
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玩家点击“开始” → requestPermission → 创建/恢复 AudioContext → calibration → countdown → playing
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```
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不要在页面加载时自动请求或自动启动 AudioContext。
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### 10.2 响应式布局
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移动端建议:
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- 横屏优先呈现完整舞台;竖屏可保持舞台居中并缩小 HUD。
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- 顶部能量条高度保持可读,但不要占满大面积。
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- 结算面板宽度使用 `min(92vw, 420px)`。
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- 底部按钮避开 `env(safe-area-inset-bottom)`。
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- 非关键设置折叠进小菜单。
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### 10.3 权限失败降级
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权限失败时:
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- `unsupported`:展示“当前浏览器不支持麦克风输入”,提供返回入口。
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- `permission-denied`:展示简短说明和“重新授权”入口。
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- `not-found`:提示未检测到麦克风,提供返回入口。
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- `audio-context-blocked`:提示点击重试。
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可选开发调试降级:
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- 本地 dev 可启用键盘 mock input,例如按住空格模拟音量峰值。
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- mock input 必须标记为开发/调试能力,不作为正式竞技能力。
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## 11. 测试策略
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### 11.1 Domain 单元测试(优先)
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目标:不接 Phaser、不接 DOM、不接 Web Audio。
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建议测试:
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- `BarkDetector`:超过阈值且间隔足够时计为一次有效叫声。
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- `BarkDetector`:持续噪音不会无限计数。
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- `BarkDetector`:低于环境噪音阈值不计入叫声。
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- `EnergyTugOfWar`:玩家 power 高于对手时 energy 向玩家侧移动。
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- `EnergyTugOfWar`:energy clamp 在 `-100..100`。
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- `BarkBattleSession`:倒计时结束进入 playing。
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- `BarkBattleSession`:剩余时间归零进入 finished。
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- `BarkBattleSession`:按 energy 和 drawThreshold 判定胜 / 负 / 平。
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### 11.2 Application 测试
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目标:验证输入样本、AI、tick 和 snapshot 编排。
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建议测试:
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- 权限允许后进入校准,再进入倒计时。
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- 权限拒绝后 phase 为 `permission-denied`,不进入 playing。
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- 提交 mock audio sample 后 snapshot 中玩家状态更新。
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- AI 对手 power 参与能量条拉锯。
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- `lastEvents` 只发布新增视觉事件。
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### 11.3 HUD 组件测试
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目标:验证 snapshot 到 DOM 的展示映射。
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建议测试:
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- playing 阶段展示倒计时和能量条。
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- energy 正负值映射到玩家 / 对手侧比例。
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- permission-denied 展示重试入口。
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- finished 展示胜负、叫声次数和再来一局。
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- 移动端 class / 结构不依赖 Phaser Canvas 才能渲染。
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### 11.4 Phaser 集成与 smoke
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自动化层面不强行在 Vitest 中完整启动 Phaser。建议:
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- 用 adapter mock 测试 Scene 消费 snapshot 的纯映射函数。
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- 浏览器 smoke 验证真实 Canvas、Web Audio 和动画。
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- 若后续引入 Playwright,再做最小视觉和交互 smoke。
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## 12. 验证命令建议
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文档阶段只需要编码检查和 diff 检查:
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```bash
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npm run check:encoding
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git diff -- docs/technical/BARK_BATTLE_2D_RUNTIME_TECHNICAL_PLAN_2026-05-11.md
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```
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|
后续实现 domain 后建议:
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```bash
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npm run test -- --run src/games/bark-battle/domain/**/*.test.ts
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npm run typecheck
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npm run check:encoding
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```
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后续实现 HUD 后建议:
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```bash
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|
npm run test -- --run src/games/bark-battle/ui/**/*.test.tsx
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npm run lint:eslint
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|
npm run typecheck
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npm run check:encoding
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```
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后续接入浏览器 runtime 后建议:
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```bash
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npm run dev:web
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# 人工 smoke:授权麦克风 → 校准 → 发声 → 能量条变化 → 结算 → 再来一局
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```
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若未来接入 Genarrative 正式玩法类型、后端持久化或发布链路,再追加对应契约、api-server 和 SpacetimeDB 验证;首版 runtime 原型不应提前新增这些命令作为门槛。
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## 13. 后续落地顺序
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建议后续实现按以下顺序推进:
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1. 先建 `domain/` 和纯单元测试。
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2. 实现 `BarkDetector`、`EnergyTugOfWar`、`BarkBattleSession` 的最小规则。
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3. 建 `application/` controller,用 mock audio sample 跑通 snapshot。
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4. 实现 DOM HUD 的 permission / energy / timer / result 展示。
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5. 接入 `BrowserMicrophoneInput` 和校准流程。
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6. 接入 Phaser host、Scene 和 asset manifest,占位素材先跑通视觉反馈。
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7. 做移动端视口和权限失败 smoke。
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8. 产品确认后再决定是否进入正式玩法类型、作品发布和后端真相链。
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## 14. 关键技术决策
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1. 默认采用 Phaser 3 + TypeScript + Vite,符合 2D 浏览器游戏默认路线。
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2. 核心 simulation 放在纯 TypeScript domain,严格不依赖 Phaser / Web Audio / DOM。
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3. Web Audio 只作为输入 adapter,输出归一化 `BarkAudioSample`。
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4. Phaser Scene 是 renderer,只消费 snapshot 和 visual events,不承载规则真相。
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5. HUD 使用 DOM overlay,承载权限、能量条、倒计时、结算和移动端响应式布局。
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6. MVP 不做复杂狗叫语义识别,先用音量峰值、持续时长、冷却和环境噪音校准。
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7. MVP 建议玩家 vs AI 单机 runtime,正式成绩、排行榜、发布和奖励后续再交给后端链路。
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@@ -4,6 +4,7 @@
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## 文档列表
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## 文档列表
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- [BARK_BATTLE_2D_RUNTIME_TECHNICAL_PLAN_2026-05-11.md](./BARK_BATTLE_2D_RUNTIME_TECHNICAL_PLAN_2026-05-11.md):冻结“汪汪声浪大作战 / bark-battle”2D 浏览器 runtime 技术方案,明确 Phaser + TypeScript + Vite 选型、纯 TS simulation 与 Phaser renderer/DOM HUD 边界、Web Audio 输入适配、移动端权限降级和后续测试验证命令。
|
||||||
- [CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md](./CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md):冻结儿童动作识别互动玩法 Demo 固定热身关的开发落地规格,覆盖横屏展示、摄像头背景虚化、角色剪影、绿色圆环 2 秒保持、动作教学、当前会话内空间边界记录和后续关卡安全暂停规则。
|
- [CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md](./CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md):冻结儿童动作识别互动玩法 Demo 固定热身关的开发落地规格,覆盖横屏展示、摄像头背景虚化、角色剪影、绿色圆环 2 秒保持、动作教学、当前会话内空间边界记录和后续关卡安全暂停规则。
|
||||||
- [RUNTIME_INPUT_DEVICE_ABSTRACTION_2026-05-10.md](./RUNTIME_INPUT_DEVICE_ABSTRACTION_2026-05-10.md):记录运行态输入设备抽象层,明确鼠标、触控、mocap 等设备统一归一为通用拖拽语义,玩法组件只负责解释目标和落点。
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- [RUNTIME_INPUT_DEVICE_ABSTRACTION_2026-05-10.md](./RUNTIME_INPUT_DEVICE_ABSTRACTION_2026-05-10.md):记录运行态输入设备抽象层,明确鼠标、触控、mocap 等设备统一归一为通用拖拽语义,玩法组件只负责解释目标和落点。
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- [RUST_WORKSPACE_DEPENDENCY_CONSOLIDATION_2026-05-07.md](./RUST_WORKSPACE_DEPENDENCY_CONSOLIDATION_2026-05-07.md):记录 `server-rs` Cargo 依赖集中配置口径,第三方版本和 workspace 内部 crate path 统一维护在根 `server-rs/Cargo.toml`,成员 crate 只保留 feature/optional 差异。
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- [RUST_WORKSPACE_DEPENDENCY_CONSOLIDATION_2026-05-07.md](./RUST_WORKSPACE_DEPENDENCY_CONSOLIDATION_2026-05-07.md):记录 `server-rs` Cargo 依赖集中配置口径,第三方版本和 workspace 内部 crate path 统一维护在根 `server-rs/Cargo.toml`,成员 crate 只保留 feature/optional 差异。
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