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## 背景
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当前大鱼运行时使用左下固定虚拟摇杆,玩家必须点到摇杆区域才能移动。移动端实际体验应改为屏幕任意位置触控:第一次触点只建立方向原点,不直接产生移动;后续触点相对原点形成方向向量,角色按恒定速度朝该方向行动。
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当前大鱼运行时使用左下固定虚拟摇杆,玩家必须点到摇杆区域才能移动。移动端实际体验应改为屏幕任意位置触控:按住屏幕时不再用“触点相对按下原点”的距离判断方向,而是按固定采样间隔比较“上一次触点位置”和“当前触点位置”的位移方向,角色按恒定速度朝采样方向行动。
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## 交互规则
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1. 玩家在玩法舞台内按下时,记录第一个触点坐标为本次操作原点。
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1. 玩家在玩法舞台内按下时,记录当前触点坐标为采样起点。
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2. 按下瞬间提交 `{ x: 0, y: 0 }`,保证一开始玩家不动。
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3. 手指/鼠标移动后,用“当前触点 - 原点”的向量计算方向。
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4. 输入只表达方向,不表达速度;超过死区后归一化为单位方向向量。
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5. 松开或取消触控后,清空操作原点并提交 `{ x: 0, y: 0 }`。
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6. 前端继续定时提交当前方向,即使没有玩家输入也提交零向量,让后端或本地直达局持续推进世界 tick。
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3. 按住期间每 `0.1` 秒采样一次当前触点坐标,并用“当前触点 - 上一次采样触点”的位移计算方向。
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4. 输入只表达方向,不表达速度;超过采样死区后归一化为单位方向向量,未超过死区则沿用上一段有效方向。
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5. 每次采样完成后,把当前触点写为下一次采样的“上一次位置”。
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6. 松开或取消触控后,清空采样状态并提交 `{ x: 0, y: 0 }`。
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7. 前端继续定时提交当前方向,即使没有玩家输入也提交零向量,让后端或本地直达局持续推进世界 tick。
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## 本地直达局边界
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- `/big-fish` 的本地占位局必须在玩家未操作时继续移动野生对象。
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- 大鱼吃小鱼的最终游玩部分统一放在前端本地 runtime,不再调用后端 start/input/get run 接口。
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- 后端只保留 Agent 创作、草稿编译、资产生成、发布和作品列表;不负责移动、碰撞、刷鱼、合成、屏外清理或胜负模拟。
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- `/big-fish` 的本地直达局和平台内测试玩法必须共用前端本地 runtime,并在玩家未操作时继续移动野生对象。
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- 玩家速度保持恒定,只由方向决定移动方向。
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- 野生对象使用确定性游动规则,避免直达入口看起来像静态截图。
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## 验收口径
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1. 在舞台任意位置按下时玩家不立即移动。
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2. 按住并拖动后,玩家朝拖动方向恒速移动。
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2. 按住并拖动后,玩家方向来自最近 `0.1` 秒位移,而不是来自按下原点。
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3. 松开后玩家停止。
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4. 不操作时野生对象仍会持续游动。
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## 资产生成补充口径
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- 大鱼实体主图、`idle_float` 和 `move_swim` 动作图都按 RPG 角色资产口径处理:单体完整入镜、中心构图、轮廓清晰、透明背景、无 UI/文字/水印。
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- 场地背景只生成环境,不生成规则说明、UI 或巨大主体遮挡;画面元素要少,中央活动区域要大,边缘只保留少量出生区提示。
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Reference in New Issue
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