fix: improve match3d tray preview readability
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@@ -656,7 +656,7 @@ src/components/match3d-runtime/
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1. 圆形空间占据主要区域。
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2. 备选栏固定 `7` 格。
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3. 3D 模式下,备选栏格子使用与圆形空间内一致的程序化 3D 模型预览,固定斜 `45` 度视角,且不接入场内物理碰撞;托盘预览必须共享一个 WebGL renderer,不能每格创建独立 renderer;仅 WebGL 回退或 `2D` 模式使用 2D 图标。
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3. 3D 模式下,备选栏格子使用与圆形空间内一致的程序化 3D 模型预览,固定斜 `45` 度视角,且不接入场内物理碰撞;托盘预览必须共享一个 WebGL renderer,按实际容器宽高更新正交相机,并以独立 pivot 居中每个模型后定位到对应格子;不能每格创建独立 renderer;仅 WebGL 回退或 `2D` 模式使用 2D 图标。
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4. 倒计时清晰但不遮挡物品。
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5. 物品点击区域稳定,不因动画造成布局跳动。
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6. 胜利/失败结算使用独立面板,不在当前面板下方展开。
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@@ -50,7 +50,7 @@ cannon-es
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3D 分支只读取后端快照中的物品坐标、层级、可点击状态和视觉键。物理碰撞、轻微堆叠和几何体姿态只作为前端表现层,不改变消除规则、备选栏规则、胜负判定或最终权威快照。
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`match3dVisualAssets.tsx` 保留 2D 纯色几何图案映射,运行态托盘在 3D 模式下通过 `Match3DTrayPreviewBoard` 使用单个共享 WebGL 预览层复用 `createMatch3DItemMesh` 生成同款 3D 模型,不能为每个托盘格单独创建 `WebGLRenderer`。WebGL 不可用或 2D 回退时继续使用该 2D 图标;`match3dRuntimePresentation.ts` 收口显示层坐标和状态兼容,避免异常旧坐标把 2D 或 3D 物体推到圆形边界外。
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`match3dVisualAssets.tsx` 保留 2D 纯色几何图案映射,运行态托盘在 3D 模式下通过 `Match3DTrayPreviewBoard` 使用单个共享 WebGL 预览层复用 `createMatch3DItemMesh` 生成同款 3D 模型,不能为每个托盘格单独创建 `WebGLRenderer`。托盘预览层必须按实际容器宽高更新正交相机,并把每个模型放入独立 pivot 后再沿相机屏幕横轴定位到对应格子中心;托盘预览不能把所有模型统一缩放到同一外观尺寸,必须保留场内相对尺寸差异,否则会让点击后入槽的模型和场内物件对应关系失真。WebGL 不可用或 2D 回退时继续使用该 2D 图标;`match3dRuntimePresentation.ts` 收口显示层坐标和状态兼容,避免异常旧坐标把 2D 或 3D 物体推到圆形边界外。
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## 4. 验收口径
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@@ -159,3 +159,39 @@ cannon-es
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7. 本局使用类型数仍按第 11 节计算,即 `clearCount <= 25 ? clearCount : 25`。比例遇到非整数时按最大余数补齐,确保五档数量之和等于本局使用类型数。
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8. 体积档位分配绑定到本局选中的 `visualKey`,同一局内同一个颜色和造型只能有一个尺寸档位和一个半径;当 `clearCount > 25` 轮转复用类型时,复用的同一 `visualKey` 继续沿用同一尺寸。
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9. 前端本地试玩、创作后试玩和后端权威运行态必须使用同一套五档体积分配口径。
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## 13. 可点击物整体显示倍率
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2026-05-04 追加一轮点击手感优化,解决当前玩家点击可消除物偏困难的问题。
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编码口径:
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1. 运行态表现层使用 `MATCH3D_RENDER_ITEM_SCALE = 2`,把后端快照中的 `item.radius` 统一乘 `2` 后再进入显示层坐标收束。
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2. 该倍率只影响前端 2D 回退图标、3D 场内模型、碰撞体、射线点击命中区域和托盘 3D 预览测量。
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3. 五档体积规则、每局类型数量、每种物品的唯一尺寸关系、后端权威快照和消除判定不做变化;所有物体之间的相对大小比例保持不变。
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4. 放大后的物体仍必须通过圆形场地显示层收束和 3D 锅内空气墙约束,不允许重新依赖 DOM 圆形裁切。
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5. 2026-05-04 追加修正:碰撞体必须和当前视觉模型使用同一套尺寸公式。长条、光板、斜坡、圆柱、圆环、拱门和锥形件不能再只按 `shape + radius` 粗略生成统一碰撞体;不得借此调整整体显示倍率、点击倍率、锅体尺寸或物理步进。
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## 14. 两位数消除局的点击命中与旧模型复用修正
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2026-05-05 针对 `clearCount >= 10` 时出现“点击到的 3D 模型和下方备选栏模型不一致”的问题,补充运行态复用口径。
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编码口径:
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1. 运行态 3D 棋盘的物理条目不能只按 `itemInstanceId` 复用,还必须结合 `runId`、`itemTypeId`、`visualKey`、`radius` 和 `layer` 生成当前渲染签名。
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2. 当同一个 `itemInstanceId` 出现在新的 run 快照里,但渲染签名已经变化时,旧 mesh 和 body 必须先销毁,再按当前快照重建。
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3. 这条修正只针对前端 3D 表现层,不改变后端权威快照、点击判定、备选栏规则和三消规则。
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4. 底部备选栏预览继续沿用按当前 run 快照重建的视觉键,不允许把上一局的旧 3D 资源误复用到新一局。
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## 15. 备选栏 3D 模型可读性优化
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2026-05-05 针对备选栏中的 3D 模型偏小、部分积木件难以辨认的问题,补充 UI 预览层展示口径。
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编码口径:
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1. 备选栏 3D 预览可以使用比场内更紧凑的显示尺度,让模型在单格 UI 中占用更大可读面积。
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2. 托盘相机和模型姿态只服务 UI 识别;当前采用偏强的俯视 `3/4` 立体角,并通过更明显的光照对比突出顶面与侧面差异,避免退化成纯平面旋转。
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3. 该调整不能改变中心场地 3D 模型的物理姿态、碰撞体、点击判定和后端权威快照。
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4. 托盘仍使用共享 `WebGLRenderer`,继续按当前 `visualKey` 和尺寸关系生成同款模型;不得新增每格独立 renderer。
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5. 托盘缩放不能继续只按本局最大模型统一压缩所有物体;小尺寸模型需要保留最低可读显示尺寸,但仍不能改动场内真实尺寸、碰撞尺寸和后端权威尺寸。
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6. 备选栏单格高度可大于宽度,优先保证局内 3D 预览的识别面积;不得为了适配旧正方形格子把模型再次压小。
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