feat: wire bark battle platform loop
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2026-05-14 18:20:46 +08:00
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@@ -4,7 +4,7 @@
- 需求来源:用户提供的视频 `C:\Users\DSK\Videos\一款双方比狗叫的游戏 - 1.一款双方比狗叫的游戏(Av116504192360177,P1).mp4`,并已在 `.hermes/plans/2026-05-11_144229-bark-battle-2d-game-bdd-ddd-tdd-plan.md` 中完成抽帧分析和玩法方案整理。
- 玩法定位:浏览器 2D 声控狗叫对战小游戏,暂定中文名 `汪汪声浪大作战`,英文代号与 play type ID 建议为 `bark-battle`
- 核心玩法:双方狗狗在 30 秒限时内通过麦克风输入“狗叫声”进行声浪拔河;系统依据声音强度、有效声次数和声节奏计算推动力,实时推动顶部红蓝能量条;倒计时结束后按能量条位置判定胜负或平局。
- 核心玩法:双方狗狗在 30 秒限时内通过麦克风输入“狗叫声”进行声浪拔河;系统依据声音强度、有效声浪触发次数和声节奏计算推动力,实时推动顶部红蓝能量条;倒计时结束后按能量条位置判定胜负或平局。
- 文档目的:为产品、测试、前端、后端在编码前统一可验证验收口径;本文只定义 PRD/BDD 级行为与测试映射,不实现工程代码。
## 角色与目标
@@ -20,14 +20,14 @@
### 用户目标
- 玩家可以在开局前完成麦克风授权和环境噪音校准。
- 玩家发出有效狗叫时,能看到声计数、狗狗动画、拟声词/冲击波以及能量条变化。
- 低于阈值的背景噪音不会被误计为有效声。
- 玩家产生有效声浪触发时,能看到声计数、狗狗动画、拟声词/冲击波以及能量条变化。
- 低于阈值的背景噪音不会被误计为有效声浪触发
- 单局在 30 秒后给出明确胜负、平局和关键数据。
- 移动端和不支持麦克风的环境不会进入不可操作状态。
### 非目标
- MVP 不要求识别“是否真实狗叫”,不引入机器学习声纹/物种分类;有效输入以音量阈值、峰值间隔、持续时间和校准结果为准。
- MVP 不要求识别“是否真实狗叫”,不引入机器学习声纹/物种分类;有效输入以音量阈值、峰值冷却间隔和校准结果为准。
- MVP 不要求实时联机对战;可先按“玩家 vs AI 对手”完成单机浏览器 runtime。
- MVP 不要求成绩持久化、作品发布、作品架、广场和排行榜;若后续接入 Genarrative 作品闭环,需要另补玩法类型集成 PRD/技术文档。
- MVP 不要求在 UI 中长期展示大段规则说明;游戏界面应保持倒计时、能量条、狗狗、麦克风状态和结算信息为主。
@@ -38,10 +38,10 @@
- 单局时长:默认 30 秒,从正式进入 `playing` 阶段开始计时。
- 能量条:使用 `-100``100` 的连续值表示,负数偏对手侧,正数偏玩家侧,`0` 为中线。
- 平局阈值:倒计时结束时,若能量条绝对值小于或等于 `drawThreshold`,判定平局;具体数值由实现配置,但测试需可注入固定阈值。
- 有效声:一次有效叫声至少满足:音量超过校准后的有效阈值与上一次有效峰值间隔不小于 `minBarkGapMs`、持续时长在 `minBarkDurationMs``maxBarkDurationMs` 之间
- 背景噪音:校准阶段采集到的环境声用于计算动态阈值;低于阈值的输入不得增加声次数,也不得让能量条出现可见推进。
- 推动力:玩家推动力由音量分数、有效声频率和连击加成组成;能量条按玩家推动力与对手推动力差值移动,并被限制在 `-100``100`
- UI 反馈:有效声应触发可观察反馈,包括玩家侧狗狗张嘴/吠叫动画、拟声词或冲击波;反馈不应遮挡倒计时和顶部能量条。
- 有效声浪触发:一次有效声浪触发满足:当前麦克风采样点的归一化响度达到或超过校准后的有效阈值,且与上一次有效声浪触发间隔不小于 `minBarkGapMs`;不再要求持续高响度时长达标,也不等待响度回落
- 背景噪音:校准阶段采集到的环境声用于计算动态阈值;低于阈值的输入不得增加声浪触发次数,也不得让能量条出现可见推进。
- 推动力:玩家推动力由音量分数、有效声浪触发频率和连击加成组成;能量条按玩家推动力与对手推动力差值移动,并被限制在 `-100``100`
- UI 反馈:有效声浪触发应触发可观察反馈,包括玩家侧狗狗张嘴/吠叫动画、拟声词或冲击波;反馈不应遮挡倒计时和顶部能量条。
## 中文 Gherkin 场景
@@ -66,7 +66,7 @@
场景: 校准完成后进入开局倒计时
假如
而且
那么
而且 30
而且线
@@ -84,19 +84,19 @@
功能: 环境噪音校准
场景: 安静环境生成低但非零的有效阈值
假如 RMS 线
那么
那么
而且
场景: 嘈杂环境生成更高的有效阈值
假如 RMS 线
那么
而且
那么
而且
场景: 校准期间无法获得有效音频样本
假如
@@ -106,36 +106,36 @@
而且
```
### 功能: 有效声计数
### 功能: 有效声浪触发计数
```gherkin
功能: 有效声计数
功能: 有效声浪触发计数
背景:
假如 30 playing
而且
场景: 单次超过阈值且间隔足够的声计数加一
假如 0
而且 minBarkGapMs
那么 1
场景: 单次超过阈值且间隔足够的声浪触发计数加一
假如 0
而且 minBarkGapMs
那么 1
而且
而且
场景: 持续噪音不会被无限计数
假如 1
那么 tick
而且
场景: 持续高响度输入只按冷却节奏计数
假如 1
那么 tick
而且
场景: 间隔过短的连续峰值不重复计数
假如
minBarkGapMs
那么
假如
minBarkGapMs
那么
而且
```
@@ -145,23 +145,23 @@
功能: 声浪推动能量条
背景:
假如 30 playing
而且线
场景: 玩家推动力高于对手时能量条向玩家侧移动
假如
假如
而且
simulation tick
那么
而且
场景: 连续大声叫声触发更强反馈
假如
场景: 连续强声浪触发触发更强反馈
假如
那么
那么
而且
但是
@@ -185,31 +185,30 @@
功能: 背景噪音过滤
背景:
假如 30 playing
而且
场景: 低于阈值的背景噪音不计数
那么
那么
而且
而且
场景: 过短脉冲不计为有效叫声
假如
但是 minBarkDurationMs
那么
场景: 冷却内重复达阈值不计数
假如
minBarkGapMs
那么
而且
场景: 过长持续声被削弱为单段输入
假如
但是 maxBarkDurationMs
那么
而且
场景: 持续高响度输入只按冷却节奏产生触发
假如
那么 tick
那么
```
### 功能: 倒计时与胜负结算
@@ -227,20 +226,20 @@
30 0
那么
而且 finished
而且
而且
场景: 玩家侧占优时判定玩家胜利
假如 drawThreshold
那么
而且
而且
而且
场景: 对手侧占优时判定玩家失败
假如 -drawThreshold
那么
而且
而且
而且
场景: 能量条接近平衡时判定平局
@@ -265,7 +264,7 @@
那么 30
而且线
而且
而且
而且
场景: 结算后返回玩法入口
@@ -353,7 +352,7 @@
假如 playing
bark-battle
那么
而且沿
而且沿
```
## 测试映射
@@ -367,15 +366,15 @@
| 嘈杂环境生成更高的有效阈值 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkNoiseCalibration.test.ts` | planned |
| 校准期间无法获得有效音频样本 | application/component | `src/games/bark-battle/application/BarkBattleController.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattlePermissionPanel.test.tsx` | planned |
| 单次超过阈值且间隔足够的叫声计数加一 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
| 持续噪音不会被无限计数 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
| 持续高响度输入只按冷却节奏计数 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
| 间隔过短的连续峰值不重复计数 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
| 玩家推动力高于对手时能量条向玩家侧移动 | unit | `src/games/bark-battle/domain/EnergyTugOfWar.test.ts` | planned |
| 连续大声叫声触发更强反馈 | unit/integration/component | `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleScoring.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleHud.test.tsx` | planned |
| 连续强声浪触发触发更强反馈 | unit/integration/component | `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleScoring.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleHud.test.tsx` | planned |
| 能量条到达边界后不会越界 | unit | `src/games/bark-battle/domain/EnergyTugOfWar.test.ts` | planned |
| 对手推动力高于玩家时能量条向对手侧移动 | unit | `src/games/bark-battle/domain/EnergyTugOfWar.test.ts` | planned |
| 低于阈值的背景噪音不计数 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
| 过短脉冲不计为有效叫声 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
| 过长持续声被削弱为单段输入 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
| 冷却内重复达阈值不计数 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
| 持续高响度输入只按冷却节奏产生触发 | unit | `src/games/bark-battle/domain/BarkDetector.test.ts` | planned |
| 倒计时每秒递减并在归零时停止对战输入 | unit/application | `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleSession.test.ts`, `src/games/bark-battle/application/BarkBattleController.test.ts` | planned |
| 玩家侧占优时判定玩家胜利 | unit/component | `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleSession.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleResultPanel.test.tsx` | planned |
| 对手侧占优时判定玩家失败 | unit/component | `src/games/bark-battle/domain/BarkBattleSession.test.ts`, `src/games/bark-battle/ui/BarkBattleResultPanel.test.tsx` | planned |
@@ -394,8 +393,8 @@
## 验收清单
- [ ] 权限允许、拒绝、非安全上下文、API 不支持、麦克风未找到/不可读、AudioContext 被拦截、校准超时或样本不可读均有明确状态,且不会误进入 playing。
- [ ] 校准阶段会影响有效声阈值,低噪音不会增加叫声计数。
- [ ] 有效声计数具备阈值、峰值间隔、持续时长约束。
- [ ] 校准阶段会影响有效声阈值,低噪音不会增加叫声计数。
- [ ] 有效声浪触发计数具备阈值与声浪冷却约束。
- [ ] 能量条根据双方推动力差值双向移动,并限制在 `-100``100`
- [ ] 30 秒归零后停止本局输入影响,并按玩家胜利、对手胜利、平局三类结果结算。
- [ ] 移动端核心元素可见,非关键设置收起,不在主画面堆叠长规则说明。
@@ -405,8 +404,8 @@
## 开放问题
1. MVP 是否确认只做“玩家 vs AI”还是第一版需要双人同屏或联机对战
2. `drawThreshold``minBarkGapMs``minBarkDurationMs``maxBarkDurationMs` 的首版默认值由产品/调参阶段确认,还是先采用开发可配置默认值?
2. `drawThreshold``minBarkGapMs`有效声浪阈值 的首版默认值由产品/调参阶段确认,还是先采用开发可配置默认值?
3. 是否允许无麦克风设备提供键盘/点击备用输入?若允许,需要另补非声控模式场景;若不允许,当前降级只提供返回入口。
4. 是否需要在结算中记录或上报成绩、最高音量、声次数和声浪评分?若需要,需补埋点/后端持久化场景。
4. 是否需要在结算中记录或上报成绩、最高音量、声浪触发次数和声浪评分?若需要,需补埋点/后端持久化场景。
5. bark-battle 是否作为 Genarrative 正式 play type 接入创作入口、作品发布和广场,还是先作为独立 runtime 原型验证?
6. 狗狗、背景、拟声词和冲击波素材来源是临时占位、AI 生成,还是复用项目现有素材管线?