feat: add puzzle clear template runtime
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## 2026-06-03 拼消消收敛为单关 6x6 与 4-sheet 素材策略
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- 背景:最初 4 关 / 135 次消除 / 单张大 atlas 方案生图数量和空间一致性成本过高,真实 image2 结果容易被布局提示词诱导成带文字、边框或编号的说明图,不适合运行态 1x1 切片。
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- 决策:拼消消运行态收敛为单关 `6x6 / 35 次消除 / 600 秒`,直接解锁 `1x2`、`1x3`、`2x2`、`2x3`;素材生成改为 4 张 `1024x1536` 竖版 sheet,每张按 `4x6`、每格 `256x256` 切片,再由服务端合成 `10x10 / 2560x2560` 最终 atlas。形状配比固定为 `1x2=23`、`1x3=5`、`2x2=4`、`2x3=3`,总计 35 个复合图案组和 95 个 1x1 卡牌切片。
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- 影响范围:`module-puzzle-clear` 关卡与图案组规划、api-server 拼消消素材生成编排、前端草稿试玩本地 runtime、结果页 atlas 预览、拼消消 PRD / 技术方案 / 平台链路文档。
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- 验证方式:`cargo test -p module-puzzle-clear --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo test -p api-server puzzle_clear --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture`、`npm run test -- src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.test.ts`、`npm run test -- src/components/puzzle-clear-result/PuzzleClearResultView.test.tsx src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`。
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- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】拼消消玩法模板PRD-2026-05-30.md`、`docs/technical/【玩法创作】拼消消玩法模板技术方案-2026-05-30.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`。
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## 2026-05-30 拼消消按独立玩法公开闭环接入
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- 背景:拼消消以拼图交换手感为基础,但核心规则从“拼完整单图过关”变为“拼成多个复合图案组后逐个消除”,同时需要顶部补牌、防死局、半锁定局部拼接组和正式统计,不能继续复用拼图运行态规则本体。
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- 决策:`puzzle-clear` 作为独立玩法域接入,公开作品码前缀固定为 `PC-`;创作链路采用表单 / 图片输入工作台 -> 独立生成页 -> 结果页 -> 试玩 -> 发布 -> 统一作品详情 -> 正式 runtime。领域规则落在 `module-puzzle-clear`,SpacetimeDB 新增 `puzzle_clear_*` 表 / procedure / view,并接入统一 `public_work_gallery_entry` / `public_work_detail_entry`;前端只表现后端 snapshot/action 结果,不把胜负、补牌或消除裁决做成前端事实源。
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- 补充约束:草稿编译和发布都必须拒绝缺失或 `placeholder` atlas / card assets,不允许后端 facade 或 SpacetimeDB 合成临时素材;当前单关正式 runtime 终态事件使用 `run-finished`、`level-failed`,并写入包含 `status`、`level`、`clears`、`clearDelta`、`elapsedMs` 的结果 JSON。
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- 补充约束:拼消消结果页草稿试玩使用前端本地 `runtimeMode=draft` snapshot,不调用 `/api/runtime/puzzle-clear/runs`,不写正式 run 统计;公开详情和推荐流正式运行继续走后端 `/api/runtime/puzzle-clear/*`,客户端需要区分创作详情 `/api/creation/puzzle-clear/works/{profileId}` 与公开运行态详情 `/api/runtime/puzzle-clear/works/{profileId}`。
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- 影响范围:`CONTEXT.md`、拼消消 PRD / 技术方案、平台玩法链路文档、`shared-contracts` / `packages/shared`、`api-server`、`spacetime-module`、`spacetime-client`、作品架 / 广场 / 统一作品详情 / runtime 前端分流。
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- 验证方式:PRD 和技术方案必须覆盖资产槽位、素材工作表风险、切片验证、恢复语义、API 命名空间和验证命令;实现侧至少运行 `npm run spacetime:generate`、`npm run check:spacetime-schema`、`npm run check:spacetime-runtime-access`、`npm run check:server-rs-ddd`、`npm run typecheck`、`npm run check:encoding`、相关前端测试和 `cargo test -p module-puzzle-clear --manifest-path server-rs/Cargo.toml`。
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- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】拼消消玩法模板PRD-2026-05-30.md`、`docs/technical/【玩法创作】拼消消玩法模板技术方案-2026-05-30.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`、`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`。
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## 2026-05-27 生成页总进度圆弧锁定固定画布
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- 背景:多轮圆环角度微调后,`GenerationProgressHero` 的 SVG 圆弧仍会出现底部开口偏斜的问题,且圆环还会随着容器宽度伸缩,导致 UI 看起来时大时小、位置漂移。
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- 影响范围:`server-rs/crates/api-server/src/state.rs`、`server-rs/crates/module-auth/src/lib.rs`、`server-rs/crates/spacetime-module/src/auth/procedures.rs`、`server-rs/crates/spacetime-client/src/auth.rs`、对应生成 bindings。
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- 验证方式:`cargo check -p module-auth --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo check -p api-server --manifest-path server-rs/Cargo.toml`、`cargo test -p module-auth password --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture`、`npm run check:spacetime-schema`、`npm run check:encoding`、`cargo test -p api-server spacetime_unavailable_router_returns_service_unavailable_for_requests --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture`。
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- 关联文档:`docs/【后端架构】server-rs与SpacetimeDB数据契约-2026-05-15.md`、`docs/【开发运维】本地开发验证与生产运维-2026-05-15.md`。
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## 2026-05-31 拼消消底图 prompt 与 atlas 切片提示词收口
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- 背景:拼消消生成资产检查时,用户需要区分主题词、场地底图主题词和复合图 atlas prompt 的职责;若小图案显式画出切分线或边框,运行态 1x1 切片会显得像错误素材。
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- 决策:`boardBackgroundPrompt` 成为中央场地底图的优先 prompt 来源,只有该字段为空时才回退读取 `themePrompt`;用户上传底图时只执行平台资产持久化和换签,不用主题词重写上传资产。复合图 atlas prompt 只描述“可被服务端按等大 1x1 方格切分”,禁止模型在图案上绘制切分线、边框、网格线或裁切参考线。
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- 影响范围:拼消消工作台 payload、`shared-contracts` / `packages/shared` 契约、api-server 生成编排、SpacetimeDB session/work snapshot、文档与生成进度展示。
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- 验证方式:`npm run spacetime:generate`、`npm run check:encoding`、`npm run check:server-rs-ddd`、`cargo test -p module-puzzle-clear`、`cargo test -p spacetime-client puzzle_clear -- --nocapture`、`npm run test -- src/components/puzzle-clear-creation/PuzzleClearWorkspace.test.tsx src/services/miniGameDraftGenerationProgress.test.ts src/routing/appPageRoutes.test.ts src/services/publicWorkCode.test.ts`。
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- 关联文档:`docs/prd/【玩法创作】拼消消玩法模板PRD-2026-05-30.md`、`docs/technical/【玩法创作】拼消消玩法模板技术方案-2026-05-30.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。
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# 踩坑与排障记录
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# 踩坑与排障记录
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> 用途:记录已验证、未来很可能再次遇到的问题。每条都应包含现象、原因、处理方式和验证方式。
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- 验证:`npm test -- src/components/rpg-entry/RpgEntryFlowShell.agent.interaction.test.tsx -t \"puzzle draft generation auto starts trial and runtime back opens draft result\"`,确认 `window.location.pathname === '/runtime/puzzle'` 且 `window.location.search` 同时包含 `runtimeProfileId` 和 `runtimeSessionId`。
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- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/services/puzzleRuntimeUrlState.ts`、`src/routing/appPageRoutes.ts`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。
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## 拼消消草稿试玩不能只测 swap 回调
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- 现象:拼消消结果页和 runtime shell 的单测都能通过,但真实页面里卡片只是交换,完全不会消除,顶部准备区还会因为已知的卡背占位路径显示坏图。
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- 原因:草稿试玩走的是前端本地 runtime,早期测试只覆盖了 `onSwapCards` 回调和局部状态,没有验证完整的消除、重力补牌、关卡完成和资源兜底链路;同时顶部卡背对 `puzzle-clear-card-back.webp` 这类已知缺失资源没有前置回退。
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- 处理:草稿试玩的回归测试必须覆盖“交换 -> 完整图案消除 -> 补牌 -> 关卡完成”闭环,并在组件测试里验证真实点击/拖拽序列;顶部准备区卡背遇到已知占位路径时直接回退到 `puzzle.webp` 这类可用参考图,不等图片加载失败后再兜底。
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- 验证:`npm run test -- src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.test.ts src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx` 通过,浏览器 smoke 页实测可完成一次消除并弹出“本关完成”。
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- 关联:`src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.ts`、`src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.test.ts`、`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.tsx`、`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`。
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## 拼消消消除过渡不能隐藏已有卡片的最终下沉格
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- 现象:消除补牌过程中偶尔看起来下方有空位,但同列上方卡片没有落下来。
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- 原因:后端和本地 runtime 的重力补牌已经把已有卡片压到底;真正的问题在前端过渡层。消除动画曾按旧消除坐标隐藏棋盘格,掉落动画也曾隐藏所有 drop 目标格。当某个旧卡下沉到刚被消除的格子时,最终 snapshot 里的真实卡片会被隐藏,视觉上像补牌没有落下。
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- 处理:消除 / 掉落覆盖层只负责动画表现,不再隐藏已有场上卡片的最终格;只有从顶部准备区新补入、前一帧棋盘不存在的卡片,才允许临时隐藏底层目标格来配合下落动画。
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- 验证:`npm run test -- src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx -t "已有卡片因重力下沉时目标格不被过渡状态隐藏成空位"`,并保留领域侧 `cargo test -p module-puzzle-clear refill --manifest-path server-rs/Cargo.toml`。
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- 关联:`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.tsx`、`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`、`server-rs/crates/module-puzzle-clear/src/application.rs`、`docs/technical/【玩法创作】拼消消玩法模板技术方案-2026-05-30.md`。
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## 首页推荐分流参数不能条件性调用 hook
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- 现象:桌面首页或移动首页在 HMR、断点切换或重新渲染后直接报 React hook 顺序错误,页面停在“正在加载内容”。
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- 验证:`cargo test -p api-server phone_auth_sms_provider_errors_keep_upstream_http_semantics --manifest-path server-rs/Cargo.toml`,真实 provider 频控时接口不再返回 `500`。
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- 关联:`server-rs/crates/module-auth/src/errors.rs`、`server-rs/crates/api-server/src/phone_auth.rs`、`docs/technical/PHONE_SMS_PROVIDER_ERROR_HTTP_MAPPING_FIX_2026-05-08.md`。
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## 本地短信 smoke 先确认 SMS provider
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- 现象:浏览器里短信验证码发送成功,但提交 `123456` 仍然报验证码错误,或者短信登录后又回到未登录态。
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- 原因:当前运行中的 `api-server` 如果读取到 `.env.local` 里的 `SMS_AUTH_PROVIDER=aliyun`,就会走真实短信 provider 口径;这时 mock 验证码 `123456` 不会被接受。之前本地调试时常见的误判是把 `.env.local` 改成 mock 了,但没有重启 `npm run dev`,或者旧的 `scripts/dev.mjs` 进程还在沿用旧环境。
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- 处理:本地只做 UI / 账号链路 smoke 时,把 `.env.local` 显式设为 `SMS_AUTH_PROVIDER=mock` 且配置 `SMS_AUTH_MOCK_VERIFY_CODE=123456`,然后重启 `npm run dev` 或 `npm run dev:api-server`。要做真实短信联调时,再切回 `SMS_AUTH_PROVIDER=aliyun` 并重启。
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- 验证:`POST /api/auth/phone/send-code` 应返回 `providerRequestId=mock-request-id`;`POST /api/auth/phone/login` 用 `123456` 应返回 `200` 且 `user.loginMethod=phone`。浏览器侧短信登录成功后,会先进入邀请码弹窗或我的页面,不应再提示“验证码错误”。
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- 关联:`scripts/dev-utils.mjs`、`scripts/dev-utils.test.ts`、`scripts/dev.mjs`、`server-rs/crates/api-server/src/config.rs`。
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## 手机验证码登录成功后又瞬间回到未登录
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- 现象:手机号验证码登录先成功,随后 UI 又闪回“未登录”,登录弹窗可能重新出现。
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- 处理:推荐页拖拽只校验当前是否有作品、多作品可切换以及是否正在提交动画,不再要求登录;登录态相关操作仍由点赞、改造等按钮自身权限控制。
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- 验证:`npx vitest run src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx` 覆盖访客态纵向滑动不弹登录且触发下一条推荐。
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- 关联:`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.tsx`、`src/components/rpg-entry/RpgEntryHomeView.recharge.test.tsx`。
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## Windows junction worktree 下 Vitest 定向路径失败先切真实路径
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- 现象:在 `C:\Users\...\ .codex\worktrees\...` 这类 junction 工作区运行 `npm run test -- src/...` 时,Vitest 可能报 `Failed to load url C:/Users/... (resolved id: F:/DevWorktrees/...)`,同一测试文件明明存在却被判定找不到。
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- 原因:Vite / Vitest 在 Windows 下会把测试入口 realpath 到真实 worktree 路径;如果命令从 junction 路径传入相对文件参数,入口路径和 resolved id 可能跨盘符不一致。
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- 处理:前端定向测试优先从 `Get-Item <worktree> | Format-List Target` 显示的真实路径运行,例如 `F:\DevWorktrees\codex\worktrees\f584\Genarrative`;不要把这类文件加载失败误判成组件或路由断言失败。
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- 验证:同一命令从真实路径执行应正常收集并运行测试,例如 `npm run test -- src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`。
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- 关联:`src/components/puzzle-clear-creation/PuzzleClearWorkspace.test.tsx`、`src/components/puzzle-clear-result/PuzzleClearResultView.test.tsx`、`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`、`src/routing/appPageRoutes.test.ts`。
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## 拼消消草稿试玩要和正式 runtime 分流
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- 现象:拼消消结果页点击“试玩”后如果仍然调用 `/api/runtime/puzzle-clear/runs`,草稿试玩会被正式 run 规则和统计约束卡住,公开作品又可能和草稿恢复串台。
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- 原因:拼消消既有草稿生成 / 结果页 / 发布闭环,也有正式公开 runtime;如果把结果页试玩和公开运行态复用同一个后端 startRun 入口,`work detail` 读取路径和统计口径都会混在一起。
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- 处理:结果页试玩改走前端本地 `runtimeMode=draft` snapshot,只用于草稿试玩和关卡切换,不写正式 run;公开详情和推荐流进入正式 runtime 时才走后端 `/api/runtime/puzzle-clear/*`。客户端读取作品详情时也要区分创作详情 `/api/creation/puzzle-clear/works/{profileId}` 与公开运行态详情 `/api/runtime/puzzle-clear/works/{profileId}`。
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- 验证:点击拼消消结果页的试玩按钮,不应再请求 `/api/runtime/puzzle-clear/runs`;公开详情入口仍应能读取后端运行态详情。
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- 关联:`src/components/platform-entry/PlatformEntryFlowShellImpl.tsx`、`src/services/puzzle-clear/puzzleClearClient.ts`、`src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.ts`、`docs/prd/【玩法创作】拼消消玩法模板PRD-2026-05-30.md`。
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## 拼消消 runtime 必须继承拼图模板的原生交互基线
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- 现象:拼消消卡片在浏览器里会出现原生图片拖拽 / 下载手柄,或窗口拉伸后棋盘和卡片被拉成矩形。
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- 原因:拼消消 runtime 早期只继承了“交换 / 消除”的业务逻辑,没有完整继承拼图模板在基础交互上的防护:`touch-none`、`select-none`、`aspect-square`、`draggable={false}`、`onDragStart(event.preventDefault())`、`-webkit-user-drag: none`。
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- 处理:棋盘容器必须保持正方形约束,卡片按钮和内层 `<img>` 都要显式禁用浏览器原生拖拽,样式层也要补 `user-select: none` 与 `-webkit-user-drag: none`,不能只靠业务指针逻辑。
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- 验证:浏览器中检查棋盘 `getBoundingClientRect().width === height`,卡片图片 `draggable="false"` 且 `-webkit-user-drag` 为 `none`;真实拖拽只应进入交换逻辑,不应触发原生图片拖拽。
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- 关联:`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.tsx`、`src/index.css`、`src/components/puzzle-runtime/PuzzleRuntimeShell.tsx`、`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`。
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## 拼消消拖拽浮层要挂到页面级 portal
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- 现象:拼消消拖拽时图片看起来没有贴在鼠标或手指上,尤其是平台壳层本身带有 transform 时更明显。
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- 原因:拖拽 ghost 用了 `position: fixed`,但如果还挂在会被 transform 的局部容器里,浏览器会把 fixed 当成相对该祖先定位;`clientX/clientY` 读到的是视口坐标,两个坐标系一混就会出现肉眼可见的偏移。
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- 处理:拖拽浮层必须通过 portal 挂到 `document.body` 这一层,再继续使用 `clientX/clientY - pointerOffset` 计算 left/top;不要把 ghost 留在平台壳或任何会参与 transform 的容器里。
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- 验证:`npm run test -- src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx` 应断言拖拽浮层父节点是 `document.body`,且 left/top 与按下点偏移一致。
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- 关联:`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.tsx`、`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`。
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## 拼消消要继承拼图模板的动作语言,不只是规则
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- 现象:拼消消如果只实现“交换后裁决”,但没有开局翻牌、按下留空位、被替换卡快速飞回、以及局部拼接块整体拖动,玩家会直觉上觉得比原拼图更笨重。
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- 原因:早期实现容易把“规则独立”误读成“动作语言也要重写”,结果只保留了交换逻辑,没有沿用拼图模板里已经验证过的拖拽反馈、空位让位和合并块连续感。
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- 处理:拼消消运行态要继承拼图模板的基础手感:只在开局保留入场翻牌,拖起时源位立即呈空,放下时被替换卡要有明确飞向空位的位移感,连通块要作为整体拖动和整体呈现。
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- 验证:浏览器拖拽时能看到跟手 ghost、源位空槽、落点飞入和整组拼接层;`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx` 应覆盖这些行为。
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- 关联:`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.tsx`、`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`、`src/index.css`。
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## 拼消消空格位必须允许落位,不能当成不可交互死格
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- 现象:运行到某一关后,棋盘里出现空格位,用户能看见空洞但拖不进去,也点不动。
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- 原因:空格位被前端交互或后端裁决误当成“无效目标”,只保留了交换逻辑,没有把“源卡落入空位、源位清空”当成合法移动。
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- 处理:空格位必须保留 button 交互态和落点命中逻辑;前端拖拽 / 点击落到空格时直接提交移动,后端和本地 runtime 都要把源卡移动到目标格并清空源格,不再走失败交换。
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- 验证:`npm run test -- src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`、`npm run test -- src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.test.ts`、`cargo test -p module-puzzle-clear --manifest-path server-rs/Cargo.toml player_move_can_drop_card_into_empty_target_cell -- --nocapture`。
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- 关联:`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.tsx`、`src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.ts`、`server-rs/crates/module-puzzle-clear/src/application.rs`。
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## 拼消消空位落卡后必须立即补位,不能把空洞留成真空格
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- 现象:卡牌成功落进空格后,源位仍然留空,玩家会误以为那个格子坏掉了。
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- 原因:移动逻辑只处理了“落到空位”,没有在未消除时同步走一遍重力补位,所以源列会短暂或永久留下空洞。
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- 处理:只要移动后棋盘存在空位,就立即走补位和可解性修复;这样源位会从顶部准备区补卡,不会留下不可交互空洞。
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- 验证:`npm run test -- src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.test.ts`、`cargo test -p module-puzzle-clear --manifest-path server-rs/Cargo.toml player_move_can_drop_card_into_empty_target_cell -- --nocapture`。
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- 关联:`src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.ts`、`server-rs/crates/module-puzzle-clear/src/application.rs`。
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## 拼消消锁定组覆盖层必须锚定在棋盘本身
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- 现象:消除或补牌过程中,局部完成的组图偶尔会看起来从格子里“飘出去”,并且大小会随着窗口和外层面板变化而异常拉伸。
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- 原因:锁定组视觉层用了 `absolute inset-0`,但棋盘容器本身不是 `position: relative`,于是覆盖层实际锚到了更外层的运行态面板,`gridColumn` / `gridRow` 只能在错误坐标系里排版。
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- 处理:棋盘容器必须显式 `relative`,让锁定组覆盖层、拖拽鬼影和格子坐标都在同一正方形棋盘坐标系内排版;不要把这类覆盖层锚到外层 `section` 或整页容器。
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- 验证:浏览器里棋盘 `getBoundingClientRect()` 和锁定组覆盖层应共享同一块正方形区域,窗口缩放后组图不应再出现越界或被拉伸的现象;`PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx` 需要断言棋盘 class 包含 `relative`。
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- 关联:`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.tsx`、`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`。
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## 拼消消中央场地底图必须挂在棋盘内部
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- 现象:创作阶段选择了中央场地底图,但运行态消除卡片后只看到浅色格子或空点,看不到底图。
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- 原因:底图被渲染成整页氛围背景,并被页面渐变、棋盘面板和格子 `bg-white/78` 遮住;棋盘内部没有静态底图层,空格仍保留不透明卡片底色。
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- 处理:`boardBackgroundAsset.imageSrc` 必须作为 `puzzle-clear-board` 内部的 `absolute inset-0` 静态底图渲染;空格、消除空位和拖拽源位必须透明或近透明,不能继续使用实体卡片白底。
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- 验证:`PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx` 断言 `puzzle-clear-board-background` 在棋盘内,`/board-bg.png` 只出现一次,空格 class 包含 `bg-transparent` 且不包含 `bg-white/78`。
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- 关联:`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.tsx`、`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。
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## 创作入口突然消失先查前后端是否串到不同 worktree
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- 现象:`http://127.0.0.1:3000/` 可访问,但创作 Tab 里新增玩法入口消失;例如 `puzzle-clear` 已在代码默认种子中存在,浏览器仍看不到“拼消消”。
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- 原因:Vite 可能来自当前 worktree,但代理目标的 `api-server` 仍是另一个 worktree 的旧进程,或者 `api-server` 连到旧 SpacetimeDB 模块;此时 `/api/creation-entry/config` 会返回旧入口配置。
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- 处理:先用 `Get-NetTCPConnection -State Listen -LocalPort 3000,8083,3103` 结合 `Get-CimInstance Win32_Process` 确认端口进程路径;停止串线的旧 `api-server`,再用当前 worktree 的 `npm run dev:spacetime -- --spacetime-port <port> --database <database>` 和 `npm run dev:api-server -- --api-port <port> --spacetime-port <port> --database <database>` 拉起同一套服务。
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- 验证:`GET /api/creation-entry/config` 应包含目标入口,且监听端口的命令行都指向同一个 worktree;浏览器创作 Tab 对应分类应显示入口卡。
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- 关联:`scripts/dev.mjs`、`.hermes/skills/genarrative-dev-stack-port-routing/SKILL.md`、`docs/【玩法创作】平台入口与玩法链路-2026-05-15.md`。
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## Windows junction 工作区下 dev.mjs 直接执行入口要用 realpath 判断
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- 现象:在 `C:\Users\...\ .codex\worktrees\...` 这类 junction 路径里运行 `npm run dev:web`,进程会秒退,`3000` 不监听,但同一脚本从真实 worktree 路径能正常启动。
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- 原因:`scripts/dev.mjs` 的入口判断只比对 `process.argv[1]` 和 `import.meta.url` 的字面路径;junction 路径和 realpath 路径不一致时会误判成“不是直接执行”,于是主流程根本不进入。
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- 处理:入口判断改成基于 `realpathSync(...)` 的 `isDirectModuleExecution(...)`,让 junction 路径和真实 worktree 路径指向同一个模块;同时补回归测试覆盖该场景。
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- 验证:`npm run test -- scripts/dev.test.ts scripts/dev-stack-port-utils.test.ts` 通过后,`npm run dev:web -- --web-port 3000 --api-port 8083 --no-interactive` 应能稳定把 `0.0.0.0:3000` 监听起来。
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- 关联:`scripts/dev.mjs`、`scripts/dev.test.ts`。
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## Vitest 定向测试在 Windows junction 工作区要切真实路径
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- 现象:在 `C:\Users\...\ .codex\worktrees\...` 这类 junction 路径里跑 `npm run test -- src/...` 时,Vitest 会报 `Failed to load url ... (resolved id: F:/DevWorktrees/...)`,看起来像文件不存在。
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- 原因:Vite / Vitest 会把入口 realpath 到真实 worktree 路径;如果命令从 junction 路径传入相对文件参数,入口路径和 resolved id 可能跨盘符不一致。
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- 处理:前端定向测试优先从真实路径 `F:\DevWorktrees\codex\worktrees\f584\Genarrative` 运行,不要把这类文件加载失败误判成组件或路由断言失败。
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- 验证:同一命令从真实路径执行应正常收集并运行测试。
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- 关联:`src/components/puzzle-clear-creation/PuzzleClearWorkspace.test.tsx`、`src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx`、`src/routing/appPageRoutes.test.ts`。
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- 现象:新增或扩展 `*-generating` 页面后,生成卡只渲染首帧,`已耗时` / `预计等待` 停在进入页那一刻不动。
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- 原因:平台壳层的共享 `miniGameGenerationProgressNowMs` 时钟没有把新生成阶段纳入 tick 条件,或者该阶段的 `buildMiniGameDraftGenerationProgress(..., nowMs)` 没有接入同一时钟。
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- 处理:任何共享生成页都要通过平台壳层统一的时钟判断和 `nowMs` 传递刷新,新增生成阶段时要同时补 `selectionStage` 判定、`useEffect` 依赖和进度调用点。
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- 验证:浏览器里进入对应生成页后,`已耗时` / `预计等待` 应持续变化,不应停在首帧。
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## 拼消消要用真实可消除判断,不要把“已相邻”当成可解
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- 现象:拼消消开局或补牌后会直接出现已完成的图案组,或者 `1x2` 被当成半锁定局部留在场上。
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- 原因:早期把可解性写成“场上已经有同组相邻卡”或“只要有一对相邻同组卡就算可解”,这会把已完成盘面误当成合法盘面;同时半锁定规则没有排除 `1x2`。
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- 处理:开局和补牌后的重排必须先排除现成消除,再用真实交换 / 落位模拟判断是否会产生新消除;`1x2` 永远不进入半锁定组,半锁定只允许 `1x3`、`2x2`、`2x3`。
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- 验证:`npm run test -- src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.test.ts src/components/puzzle-clear-runtime/PuzzleClearRuntimeShell.test.tsx` 与 `cargo test -p module-puzzle-clear --manifest-path server-rs/Cargo.toml -- --nocapture` 通过后,开局盘面不应直接出现 completed group。
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- 关联:`src/services/puzzle-clear/puzzleClearLocalRuntime.ts`、`server-rs/crates/module-puzzle-clear/src/application.rs`。
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# Genarrative 项目共享概览
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更新时间:`2026-05-15`
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更新时间:`2026-05-30`
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## 一句话定位
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@@ -10,6 +10,7 @@ Genarrative / 陶泥儿是一个 AI 原生互动内容与小游戏平台,把 A
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- RPG / 自定义世界创作与运行时。
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- 拼图玩法创作、草稿、发布、运行态和排行榜。
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- 拼消消玩法创作、素材图集生成、结果页、发布、统一作品详情、正式运行态和基础统计。
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- 敲木鱼玩法创作、草稿、发布、运行态、公开详情和分享码。
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- 抓大鹅 Match3D 创作、2D 多视角素材生成、发布和运行态。
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- 大鱼吃小鱼、方洞挑战、视觉小说、汪汪声浪和儿童向寓教于乐玩法。
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