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@@ -262,3 +262,14 @@ cannon-es
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3. 可见 mesh 初始以较小比例显示,再用缓动动画放大到完整尺寸;视觉缩放不得反向修改 body shape、质量、边界半径或生成高度避让计算。
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4. 入场动画继续服从第 18 节的创建限流和第 19 节的生成高度避让;不能为了动画效果把物体直接放进已有堆叠内部。
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5. 动画结束后 mesh 缩放必须回到 `1`,避免影响后续点击可读性和托盘对应关系。
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## 21. 高 DPR 移动端 WebGL 画布尺寸锁定
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2026-05-10 针对移动端试玩入口中 3D 锅体和物体从中心区域向右下溢出的问题,补充 WebGL canvas 布局口径。
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编码口径:
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1. 中心 3D 棋盘和托盘 3D 预览都允许通过 `renderer.setPixelRatio(...)` 提升绘制清晰度,但 `WebGLRenderer.domElement` 的 CSS 显示尺寸必须单独锁定为 `position: absolute; inset: 0; width: 100%; height: 100%; display: block`。
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2. `renderer.setSize(width, height, false)` 只负责绘图缓冲区与当前容器尺寸同步,不能依赖 canvas 默认属性尺寸承载 CSS 布局;否则高 DPR 设备会把绘图缓冲区尺寸当成页面尺寸显示,导致棋盘内容放大并从容器右下溢出。
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3. 移动端验收仍以 `390px` 竖屏为基准:顶部状态、圆形棋盘和 `7` 格备选栏都必须完整可见,锅体内容应落在屏幕中间的圆形区域内。
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4. 该修复只影响 WebGL 画布 CSS 布局,不改变相机、物理世界、碰撞体、点击命中、后端权威快照或托盘规则。
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