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2026-05-01 16:08:19 +08:00
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- 四项统计需要使用浅色图标底强化识别,但不得追加规则说明类文案。
6. 简介区:展示玩法标签和作品简介;不追加说明类文案。
7. 底部动作:左侧按钮为“作品改造”,右侧主按钮为“启动”;两个按钮必须位于同一行,点击“启动”后进入对应玩法运行态并记录游玩次数。
- 未登录用户可进入并浏览作品详情页,但点击“作品改造”和“启动”都必须先弹出登录入口面板;登录成功后自动继续刚才点击的动作,不直接发起 Remix、启动 run 或本地运行态。
8. 页面配色必须跟随平台明暗主题变量;亮色主题使用平台浅色底、深色文字和主按钮渐变,暗色主题使用平台暗色底、亮色文字和对应主按钮渐变,不在详情页写死独立黑色皮肤。
9. 字号规范跟随平台页面既有节奏:标题/主按钮使用 `1rem` 级别,作品名使用卡片标题同级 `1rem`,辅助信息与简介使用 `0.8125rem` / `0.875rem`,标签与统计标签使用 `0.75rem`,避免在详情页使用随视口放大的独立大字号。
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4. Remix 后原作品改造次数增加,新草稿归当前用户所有,且不会继承源作品统计。
5. 点赞公开作品会走对应后端记录入口,首次点赞后刷新仍能看到递增后的点赞次数,重复点赞不会继续增加。
6. 启动公开作品会走对应后端记录入口,刷新后仍能看到递增后的游玩次数。
7. 移动端首页“推荐”和“今日游戏”列表滚动时,仅中心卡片自动轮播多封面;旧中心卡离开后回到首张封面,新的中心卡接续轮播
8. 修改后运行编码检查、SpacetimeDB 绑定生成、Rust 检查和必要前端测试。
7. 未登录进入作品详情页后,点击“作品改造”和“启动”只打开登录入口面板;登录成功后恢复对应动作,未登录期间不会创建 Remix 草稿、开始拼图 run、记录 RPG 游玩或启动大鱼本地运行态
8. 移动端首页“推荐”和“今日游戏”列表滚动时,仅中心卡片自动轮播多封面;旧中心卡离开后回到首张封面,新的中心卡接续轮播。
9. 修改后运行编码检查、SpacetimeDB 绑定生成、Rust 检查和必要前端测试。

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# 新账号短信登录后置邀请码弹窗设计
日期:`2026-05-01`
## 1. 目标
账号入口不再展示独立注册入口。用户统一从短信登录进入,后端通过 `POST /api/auth/phone/login` 返回的 `created` 字段判断本次是否创建了新账号。
`created=true` 时,前端在登录成功后额外弹出独立邀请码面板:
1. 标题固定为 `请填写邀请码`
2. 标题下方展示邀请码输入框。
3. 输入为空时主按钮显示 `跳过`,点击后关闭面板。
4. 输入非空时主按钮显示 `提交`,点击后提交邀请码。
5. 面板右上角提供取消按钮,点击后关闭面板。
## 2. 入口调整
登录弹窗只保留可用登录方式:
1. 短信登录。
2. 密码登录。
3. 微信登录。
不得再展示 `注册` 页签、注册按钮或注册表单。邀请码不再出现在短信验证码表单中,避免用户把登录和注册理解成两套入口。
## 3. 邀请码提交
后置弹窗提交邀请码时调用已登录接口:
```text
POST /api/profile/referrals/redeem-code
```
请求体:
```json
{
"inviteCode": "SPRING2026"
}
```
后端继续使用 SpacetimeDB 的 `redeem_profile_referral_invite_code` procedure 作为唯一真相源。该 procedure 已负责校验:
1. 每个用户最多只能填写一个邀请码。
2. 邀请码必须存在。
3. 用户不能填写自己的邀请码。
4. 双方奖励与钱包流水在同一事务内落地。
## 4. URL 邀请码
若地址中存在 `inviteCode``invite_code`,前端只将其作为新账号后置弹窗的默认输入值。它不会触发注册页签,也不会在短信登录请求中提前提交。
若用户登录的是已有账号,则不会弹出新账号邀请码面板。
## 5. 完成定义
1. 登录弹窗内不可见注册入口。
2. 短信登录创建新账号后弹出邀请码面板。
3. 邀请码为空时按钮为 `跳过`,非空时按钮为 `提交`
4. 取消按钮可关闭面板。
5. 已登录邀请码接口允许提交,并继续由 SpacetimeDB procedure 兜底业务校验。
6. 前端测试覆盖注册入口删除、新账号弹窗、URL 邀请码预填与提交。

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@@ -91,6 +91,7 @@ remainingMs = max(0, timeLimitMs - effectiveElapsedMs)
1. 播放冻结视觉特效。
2. 显示冻结剩余时长。
3. 第一版冻结 `10000ms`
4. 若玩家打开冻结确认弹窗前视觉上仍是 `playing`,但确认扣费期间正式 run 已被服务端计时结算为 `failed`,服务端不得返回“操作不合法”。本次调用视为一次边界同步,已预扣费用必须退款,只返回失败态快照并刷新存档;前端关闭道具确认窗,展示失败面板,不播放冻结特效。
## 计费规则
@@ -106,6 +107,8 @@ remainingMs = max(0, timeLimitMs - effectiveElapsedMs)
若扣费或道具过程失败,确认弹窗保持打开并继续暂停倒计时,在弹窗内展示失败原因;只有成功确认后才关闭弹窗并播放对应反馈。
补充规则:冻结时间的边界同步不属于道具使用成功。服务端若发现 run 已超时失败,应退回本次预扣、把失败态落库并返回最新快照,避免玩家在确认窗内看到“操作不合法”。
## UI 规则
1. 底部只放 3 个道具按钮,不写规则说明文案。