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This commit is contained in:
@@ -20,7 +20,7 @@
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- [RPG_RUNTIME_DIRECT_DRAFT_PROFILE_AUDIT_2026-04-25.md](./RPG_RUNTIME_DIRECT_DRAFT_PROFILE_AUDIT_2026-04-25.md):RPG 运行时进入世界时改为直读 Agent session 草稿 profile 的链路检查。
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- [RPG_WORLD_DRAFT_EDIT_AUTOSAVE_OVERRIDE_AUDIT_2026-04-28.md](./RPG_WORLD_DRAFT_EDIT_AUTOSAVE_OVERRIDE_AUDIT_2026-04-28.md):RPG 世界草稿结果页编辑后被旧设定覆盖的前端本地态、session 真相源与自动保存链路审计。
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- [engineering/RPG_FRONTEND_SCRIPT_BACKEND_MIGRATION_AUDIT_2026-04-28.md](./engineering/RPG_FRONTEND_SCRIPT_BACKEND_MIGRATION_AUDIT_2026-04-28.md):RPG 前端脚本中仍应迁到 `server-rs` / SpacetimeDB 的开局、快照、story engine、战斗、NPC/背包规则与创作残留后门审计。
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- [engineering/RPG_FRONTEND_SCRIPT_BACKEND_MIGRATION_COMPLETION_CHECK_2026-04-28.md](./engineering/RPG_FRONTEND_SCRIPT_BACKEND_MIGRATION_COMPLETION_CHECK_2026-04-28.md):RPG 前端脚本后端迁移完成度复核,标明已完成项、已收口的结果页保存 normalize,以及仍需收尾的 `camp_travel_home_scene` 前端专用旅行分支。
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- [engineering/RPG_FRONTEND_SCRIPT_BACKEND_MIGRATION_COMPLETION_CHECK_2026-04-28.md](./engineering/RPG_FRONTEND_SCRIPT_BACKEND_MIGRATION_COMPLETION_CHECK_2026-04-28.md):RPG 前端脚本后端迁移完成度复核,标明开局、快照、story engine / prompt context、`camp_travel_home_scene`、战斗、NPC、背包/锻造、结果页保存 normalize 与角色资产 prompt 主链均已收口。
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- [engineering/ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-20.md](./engineering/ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-20.md):对 `2026-04-19` 工程清理审计的当前仓库复核,区分已完成项、仍存边界问题和新的热点迁移。
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- [engineering/ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-19.md](./engineering/ENGINEERING_CLEANUP_AND_BACKEND_BOUNDARY_AUDIT_2026-04-19.md):未引用垃圾、旧入口残留、前后端双份真相与后端迁移项的专项审计。
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@@ -13,7 +13,7 @@
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4. [RPG_FRONTEND_SCRIPT_BACKEND_MIGRATION_AUDIT_2026-04-28.md](./RPG_FRONTEND_SCRIPT_BACKEND_MIGRATION_AUDIT_2026-04-28.md)
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这一版专项扫描 `src/` 下 RPG 开头脚本,明确运行时开局、快照、story engine、战斗后处理、NPC/背包规则和创作链残留后门中应迁到 `server-rs` 的逻辑。
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5. [RPG_FRONTEND_SCRIPT_BACKEND_MIGRATION_COMPLETION_CHECK_2026-04-28.md](./RPG_FRONTEND_SCRIPT_BACKEND_MIGRATION_COMPLETION_CHECK_2026-04-28.md)
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这一版复核 RPG 前端脚本后端迁移完成度,确认开局、快照、存档、NPC、背包/锻造、结果页保存前 normalize 与角色资产 prompt 主链已收口,同时标出 `camp_travel_home_scene` 前端专用旅行分支仍未完全迁完。
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这一版复核 RPG 前端脚本后端迁移完成度,确认开局、快照、存档、story engine / prompt context、`camp_travel_home_scene`、NPC、背包/锻造、战斗后处理、结果页保存前 normalize 与角色资产 prompt 主链均已收口。
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6. [FRONTEND_LOGIC_BACKEND_MIGRATION_AUDIT_2026-04-21.md](./FRONTEND_LOGIC_BACKEND_MIGRATION_AUDIT_2026-04-21.md)
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这一版是本轮前端越界逻辑专项审计,专门汇总当前仍应继续迁到 `server-rs` 的运行时、鉴权、生成编排与本地真相残留。
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7. [ENGINEERING_DEAD_CODE_CLEANUP_BATCH_D_2026-04-21.md](./ENGINEERING_DEAD_CODE_CLEANUP_BATCH_D_2026-04-21.md)
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@@ -4,18 +4,18 @@
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本次按 `RPG_FRONTEND_SCRIPT_BACKEND_MIGRATION_AUDIT_2026-04-28.md` 中列出的应迁后端项逐项检查当前代码。
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结论:**应迁移项尚未全部迁移完成。**
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结论:**应迁移项已全部迁移完成。**
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当前状态:
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1. `已完成`:9 项。
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2. `部分完成`:1 项。
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1. `已完成`:10 项。
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2. `部分完成`:0 项。
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3. `未发现完全未启动`:0 项。
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本轮重新核查的变化:
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1. 上次残留的 `RPG 创作结果页` 保存前 profile normalize 已完成后端化。
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2. 新发现 `camp_travel_home_scene` 已登记为服务端 runtime function id,但正式点击仍会被前端专用旅行分支提前拦截并本地拼装场景迁移状态。
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2. `camp_travel_home_scene` 已完成后端收口:正式点击统一走 `/api/runtime/story/actions/resolve`,目标场景、encounter preview、`scenesTraveled` 与快照持久化由 `server-rs` 裁决。
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## 2. 核验口径
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| `P0` 运行时开局 `GameState` 装配 | 已完成 | 正式开局状态由 `server-rs/crates/api-server/src/runtime_story/compat/bootstrap.rs` 创建并持久化;前端 `useRpgSessionBootstrap.ts` 只保留选择页占位态和 `beginRpgRuntimeStorySession(...)` 调用。 |
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| `P0` runtime story 网关客户端快照解析/补丁 | 已完成 | `rpgRuntimeStoryGateway.ts` 不再有 `buildRuntimeSnapshotRequest` / `bridgeServer*Snapshot`;`rpgRuntimeStoryClient.ts` 读取 `/state/:sessionId`,动作提交 `/actions/resolve`,不再上传完整 `snapshot.gameState/currentStory`。 |
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| `P0` 自动保存整份运行时快照 | 已完成 | `useRpgSessionPersistence.ts` / `rpgSnapshotClient.ts` 保存链路只提交 `sessionId/bottomTab` checkpoint;`runtime_save.rs` 从服务端已有快照刷新 checkpoint,并测试拒绝旧式完整快照上传。 |
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| `P0` story engine / chapter / world mutation / prompt context 编排 | 部分完成 | 后端已有 `project_story_engine_after_action(...)` 与 `build_runtime_story_prompt_context(...)`,`/story/initial`、`/story/continue` 带 `sessionId` 时只从服务端 snapshot 投影 world / character / history / prompt context;但 `camp_travel_home_scene` 已是服务端 function id,前端仍先走本地 `runCampTravelHomeChoice(...)` 拼装场景迁移、encounter preview 和 runtimeStats。 |
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| `P0` story engine / chapter / world mutation / prompt context 编排 | 已完成 | 后端已有 `project_story_engine_after_action(...)` 与 `build_runtime_story_prompt_context(...)`,`/story/initial`、`/story/continue` 带 `sessionId` 时只从服务端 snapshot 投影 world / character / history / prompt context;`camp_travel_home_scene` 正式点击也已统一进入后端 resolver,不再由前端拼装场景迁移、encounter preview 或 runtimeStats。 |
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| `P0` 战斗胜负后处理、死亡复活、战斗后章节推进 | 已完成 | `battle_* / inventory_use` 正式点击统一走 `runServerRuntimeChoiceAction(...)` 与后端 `/actions/resolve`;`storyChoiceContinuation.ts` 对战斗 / 逃脱 / 物品动作加硬保护,不再裁决掉落、任务推进、死亡复活或战后 story;旧 `postBattleFlow.ts` 正式状态构造函数已删除。 |
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| `P1` NPC 交易/送礼价格数量库存校验 | 已完成 | 前端 `npcInteraction.ts` 已改为消费 `runtimeNpcInteraction` view 并只提交 `{ mode, itemId, quantity }`;后端 `npc_actions.rs` / `npc_support.rs` 负责价格、库存、货币、赠礼好感和原子更新。 |
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| `P1` 背包/装备/锻造可用性与配方视图 | 已完成 | 前端 `inventoryActions.ts` 读取 `loadRpgRuntimeInventoryView(...)`,根据后端 action/view 提交;后端 `view_model.rs` / `forge.rs` 生成背包、装备槽、配方、`canCraft/enabled/reason`。 |
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@@ -51,9 +51,9 @@
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| `P1` 创作结果页保存与 Agent session/result preview 真相优先级 | 已完成 | 后端已提供 `GET /api/runtime/custom-world/agent/sessions/:sessionId/result-view`,统一 `targetStage/profileSource/canAutosaveLibrary/canSyncResultProfile`,前端不再直接读取 `legacyResultProfile`;保存前 canonicalize 已迁到 `server-rs`,`normalizeRpgEntryAgentBackedProfile(...)` 现在只透传兼容旧导入。 |
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| `P1` 角色资产工坊默认 prompt 与缓存合并规则 | 已完成 | 默认 prompt、legacy prompt 过滤、逐动作缓存合并已在 `server-rs/crates/api-server/src/prompt/rpg/role_asset_studio.rs`;前端 modal 只调用 workflow API、保存用户草稿和发起生成/发布。 |
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## 4. 仍未完成的具体收尾点
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## 4. 已完成的具体收尾点
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### 4.1 story engine / prompt context 主链已完成,但 `camp_travel_home_scene` 仍残留前端正式分支
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### 4.1 story engine / prompt context 主链与 `camp_travel_home_scene` 已完成后端收口
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当前后端已经处理动作结算后的确定性 story projector:
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@@ -83,17 +83,25 @@
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4. `npm run test -- src/services/ai.test.ts src/hooks/rpg-runtime-story/storyRequestCoordinator.test.ts src/hooks/rpg-runtime-story/useRpgRuntimeStoryController.test.tsx` 覆盖前端 story / chat 请求在 session 模式下只发送轻量 payload。
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5. `npm run test -- src/hooks/rpg-runtime-story/sessionActions.test.ts src/hooks/rpg-runtime-story/choiceActions.test.ts src/hooks/rpg-runtime-story/npcEncounterActions.test.ts` 覆盖前端旧 UI 分支不再回写后端拥有的 `storyEngineMemory`。
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重新核查新增残留:
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本轮收尾:
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1. `packages/shared/src/contracts/rpgRuntimeStoryAction.ts` 已把 `camp_travel_home_scene` 纳入 `TASK5_RUNTIME_FUNCTION_IDS` / `SERVER_RUNTIME_FUNCTION_IDS`。
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2. `server-rs/crates/api-server/src/runtime_story/compat.rs` 已有 `camp_travel_home_scene` resolver 分支,但当前只清理 encounter,并未承接前端旧分支里的目标场景、encounter preview 与完整离营故事提交。
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3. `src/hooks/rpg-runtime-story/choiceActions.ts` 仍在 `isRpgRuntimeServerFunctionId(...)` 之前判断 `isCampTravelHomeOption(...)`,并调用 `runCampTravelHomeChoice(...)`。
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4. `src/hooks/rpg-runtime-story/storyChoiceRuntime.ts` 的 `runCampTravelHomeChoice(...)` 会在浏览器中决定目标场景、清理战斗/遭遇、递增 `scenesTraveled`、构造 encounter preview,并通过 `commitGeneratedStateWithEncounterEntry(...)` 写入后续故事。
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2. `server-rs/crates/api-server/src/runtime_story/compat.rs` 的 `camp_travel_home_scene` resolver 已承接前端旧分支的正式状态职责:解析目标场景、写入 `currentScenePreset`、清理战斗/遭遇残留、递增 `scenesTraveled`、生成 encounter preview,并让后续故事和持久化继续走后端 snapshot 主链。
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3. 目标场景解析以后端为准:优先接收兼容 payload 中的 `targetSceneId`,其次使用内置角色主场景映射,自定义世界按角色与 landmark 绑定解析,再回退到当前场景前向连接或首个冒险场景。
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4. `src/hooks/rpg-runtime-story/choiceActions.ts` 不再调用 `runCampTravelHomeChoice(...)`,`camp_travel_home_scene` 即使命中旧展示 helper,也会按服务端 function id 统一进入 `runServerRuntimeChoiceAction(...)`。
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5. `src/hooks/rpg-runtime-story/storyChoiceRuntime.ts` 已删除 `runCampTravelHomeChoice(...)`,前端不再保留正式场景迁移构造函数。
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影响:
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已消除风险:
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1. 这条链不是纯动画表现,而是正式场景迁移、运行时统计、遭遇预览和后续故事提交。
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2. 它已经具备服务端 function id 身份,却没有统一走 `/api/runtime/story/actions/resolve`,因此仍不满足“前端只提交 action,后端返回 hydrated snapshot”的边界。
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1. `camp_travel_home_scene` 不再由浏览器决定目标场景、运行时统计或 encounter preview。
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2. 正式离营状态已经满足“前端只提交 action,后端返回 hydrated snapshot”的边界。
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本轮验收补充:
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1. `cargo test -p api-server runtime_story_route_boundary_camp_travel_home_scene_is_server_owned --manifest-path server-rs\Cargo.toml` 覆盖点击后 hydrated snapshot 进入角色主场景、生成 encounter preview、递增 `scenesTraveled` 并持久化。
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2. `cargo test -p api-server runtime_story --manifest-path server-rs\Cargo.toml` 覆盖 runtime story 相关后端回归。
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3. `npm run test -- src/hooks/rpg-runtime-story/choiceActions.test.ts` 覆盖 `camp_travel_home_scene` 只调用后端 resolver,不触发旧本地旅行分支。
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4. `npm run test -- src/hooks/rpg-runtime-story/storyChoiceRuntime.test.ts src/services/rpg-runtime/rpgRuntimeStoryClient.test.ts` 覆盖服务端 runtime choice presentation 与 story client 轻量 payload。
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### 4.2 本地战斗 continuation 已收口到后端
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@@ -156,14 +164,14 @@
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4. 角色资产工坊 modal 中的 prompt 输入框与缓存保存:这是用户正在编辑的 UI 草稿,默认 prompt 和合并规则已由后端 workflow 输出。
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5. `playServerBattlePresentation(...)`:只播放临时动画态,最终 `GameState/currentStory` 仍以服务端 snapshot 为准。
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## 6. 下一步建议
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## 6. 后续建议
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推荐按风险顺序继续:
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本轮核验范围内的应迁项已经收口。后续建议转为质量维护:
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1. 将 `camp_travel_home_scene` 点击链统一改为 `runServerRuntimeChoiceAction(...)` / `/api/runtime/story/actions/resolve`。
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2. 扩展 `server-rs/crates/api-server/src/runtime_story/compat.rs` 中的 `camp_travel_home_scene` resolver,让目标场景、encounter preview、`scenesTraveled`、故事提交和快照持久化全部由后端完成。
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3. 补齐前端测试,锁定 `camp_travel_home_scene` 不再调用 `runCampTravelHomeChoice(...)`;补齐后端 route 级测试,覆盖离营后 hydrated snapshot 字段。
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1. 继续把 function catalog / 旧文档里“本地规则结算”的历史描述逐批改成当前后端归属,避免误导后续开发。
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2. 新增 runtime function 时先补后端 resolver / view / contract,再让前端接展示入口,保持“前端不造正式状态”的边界。
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3. 对仍保留的前端本地 continuation 只允许处理非服务端 function id;凡进入 `SERVER_RUNTIME_FUNCTION_IDS` 的动作都应有 route 级测试。
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## 7. 一句话结论
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**当前迁移已经完成了开局、快照、存档、story engine / prompt context 主链、NPC、背包/锻造、战斗后处理、profile 生成、创作结果页 normalize 和角色资产 prompt 主链;但 `camp_travel_home_scene` 仍由前端专用分支拼装正式场景迁移状态,所以不能判定“应迁移项已全部迁移完成”。**
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**当前迁移已经完成开局、快照、存档、story engine / prompt context 主链、`camp_travel_home_scene` 离营迁移、NPC、背包/锻造、战斗后处理、profile 生成、创作结果页 normalize 和角色资产 prompt 主链;本核验范围内不再保留前端正式状态裁决残留。**
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