PRD补充自适应blob+gradient算法说明,保留AI prompt侧4x3 UV布局描述
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## 1. 目标
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## 1. 目标
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`jump-hop` 重定义为竖屏俯视角平台跳跃游戏。创作者只输入主题,系统生成一张该主题的 `1024x1536` 立方体主题物体 UV 展开图集,按 `3列*6行` 容纳 18 个方块,每个方块再按固定 `4列*3行` UV 网切成 top/front/right/back/left/bottom 六张面贴图;运行态使用 Three.js 复用标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体几何体,把六面贴图贴到立方体地板上组成无限平台流,同时使用陶泥儿 logo 透明 PNG 作为玩家角色。
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`jump-hop` 重定义为竖屏俯视角平台跳跃游戏。创作者只输入主题,系统生成一张该主题的 `1024x1536` 立方体主题物体 UV 展开图集,按 `3列*6行` 容纳 18 个方块,每个方块内部再用自适应 blob+gradient 算法提取 top/front/right/back/left/bottom 六张面贴图;运行态使用 Three.js 复用标准 `1x1x1` 等比极小倒角立方体几何体,把六面贴图贴到立方体地板上组成无限平台流,同时使用陶泥儿 logo 透明 PNG 作为玩家角色。
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首版目标:
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首版目标:
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@@ -35,10 +35,10 @@
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- 单图资产槽位:无独立角色图槽位;v1 固定使用陶泥儿 logo 透明 PNG 角色
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- 单图资产槽位:无独立角色图槽位;v1 固定使用陶泥儿 logo 透明 PNG 角色
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- 系列素材槽位:
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- 系列素材槽位:
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- `batchId = jump-hop-tile-atlas`
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- `batchId = jump-hop-tile-atlas`
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- `sheetSpec = 1024x1536 / 3列*6行大单元 / 每格4列*3行UV网 / PNG / 纯洋红 #FF00FF 安全缝与外圈背景 / 后端切图为面贴图 PNG`
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- `sheetSpec = 1024x1536 / 3列*6行大单元 / 每格内自适应blob+gradient提取六面 / PNG / 纯洋红 #FF00FF 安全缝与外圈背景 / 后端切图为面贴图 PNG`
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- `slotSpecs = tile-01 ... tile-18`,每个 tile 再包含 `top/front/right/back/left/bottom` 六个面 slot,所有 slot 必须对应唯一 OSS path / `assetObjectId`
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- `slotSpecs = tile-01 ... tile-18`,每个 tile 再包含 `top/front/right/back/left/bottom` 六个面 slot,所有 slot 必须对应唯一 OSS path / `assetObjectId`
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- 切图规则:先按原图宽高均分为 3 列 6 行,从上到下、从左到右得到 18 个大单元;每个大单元内部固定 4 列 3 行 UV 网,`top` 在第 1 行第 2 列,`left/front/right/back` 在第 2 行第 1-4 列,`bottom` 在第 3 行第 2 列;每个面输出 `256x256` 不透明 PNG
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- 切图规则:先通过 density 种子点精修自适应检测 3 列 6 行大单元边界(`SeedRefinement`);每个大单元内部先用 BFS 连通域提取主 blob、清除非主 blob 噪点,再对行 density 和列 height profile 做 gradient 分析检测边界(y₀/y₁/y₂/y₃、x₀/x₁/x₂/x₃),按此边界划分为 3×3 block 并保留 5 个有效 block,将含 Right+Back 的 block 从中点拆分为两块,对每个 block 取最大不透明矩形后缩放为 `256x256` 不透明 PNG
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- 透明化规则:生成时要求纯洋红 key 安全缝和 UV 空位,后端不做透明化抠图,只把裁切后残留的洋红 key 色转为不透明材质底色,保留绿色、白色、雪地、云朵、草地、花朵、果肉粉色和浅黄色等主题纹理
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- 透明化规则:生成时要求纯洋红 key 安全缝和 UV 空位;后端先对图集做洋红去背(BFS 漫水 + 镂空洞检测),再对每个大单元内提取主 blob 后进行自适应面切分;切分后在 block 内取最大不透明矩形,消除透明边缘
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- 失败回写:生成失败时 session 保持 failed,可从生成页重试
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- 失败回写:生成失败时 session 保持 failed,可从生成页重试
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- 局部重生成:结果页允许重生成地板贴图图集,仍只调用一次 image2;前端展示生成图时以 `assetObjectId` 作为刷新键,避免同一路径重写后的旧签名或旧缓存
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- 局部重生成:结果页允许重生成地板贴图图集,仍只调用一次 image2;前端展示生成图时以 `assetObjectId` 作为刷新键,避免同一路径重写后的旧签名或旧缓存
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- API 命名空间:`/api/creation/jump-hop/*`、`/api/runtime/jump-hop/*`
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- API 命名空间:`/api/creation/jump-hop/*`、`/api/runtime/jump-hop/*`
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@@ -60,11 +60,11 @@
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## 5. 地板贴图图集
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## 5. 地板贴图图集
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image2 只生成一张 `1024x1536` 竖版图片,画面为 `3列*6行` 均匀分布的立方体主题物体 UV 展开包装;实际提示词必须先约束“画面只包含 18 个用于跳一跳地板的立方体主题物体 UV 展开包装图”,并明确这是供 Three.js 标准 1x1x1 等比极小倒角立方体使用的 cube object UV unwrap atlas。每个大单元格代表一个完整方块化主题物体,并在固定 `4列*3行` UV 网中提供六张面贴图;不是单纯材质贴片、单张图重复六面、地块成品图、跳板、物体剪影、游戏界面、棋盘、背包、装备栏或图标集页面。
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image2 只生成一张 `1024x1536` 竖版图片,画面为 `3列*6行` 均匀分布的立方体主题物体 UV 展开包装;实际提示词必须先约束“画面只包含 18 个用于跳一跳地板的立方体主题物体 UV 展开包装图”,并明确这是供 Three.js 标准 1x1x1 等比极小倒角立方体使用的 cube object UV unwrap atlas。每个大单元格代表一个完整方块化主题物体,并在固定 `4列*3行` UV 网中提供六张面贴图(AI prompt 侧不变);后端通过自适应 blob+gradient 算法检测面的实际位置并切图,不再依赖固定像素坐标均分。不是单纯材质贴片、单张图重复六面、地块成品图、跳板、物体剪影、游戏界面、棋盘、背包、装备栏或图标集页面。
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图集要求:
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图集要求:
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1. 每个大单元内部固定使用 `4列*3行` UV 网,只有六个位置有贴图:第 1 行第 2 列是 `top`;第 2 行第 1-4 列依次是 `left / front / right / back`;第 3 行第 2 列是 `bottom`;其它位置保持纯洋红 `#FF00FF`;
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1. 每个大单元内部固定使用 `4列*3行` UV 网,只有六个位置有贴图:第 1 行第 2 列是 `top`;第 2 行第 1-4 列依次是 `left / front / right / back`;第 3 行第 2 列是 `bottom`;其它位置保持纯洋红 `#FF00FF`。以上为 AI 生图的 layout 要求(prompt 侧不变)。后端切图改为自适应 blob+gradient 算法检测面的实际像素区域,不再依赖固定像素坐标均分。
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2. 每个面都是 full-bleed 不透明正方形贴图,四角、边缘和中心都要有可识别内容;六个面共同组成同一个完整方块化主题物体,不能把同一张纹理重复六次,也不能六面各画互不相关的小图标;
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2. 每个面都是 full-bleed 不透明正方形贴图,四角、边缘和中心都要有可识别内容;六个面共同组成同一个完整方块化主题物体,不能把同一张纹理重复六次,也不能六面各画互不相关的小图标;
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3. 贴图不生成已经渲染好的透视 3D 块体成品,不包含摄像机角度、已烘焙侧壁、已烘焙厚度、自身投影、接触阴影或烘焙高光;真实倒角、侧壁、透视和阴影由运行态 Three.js 生成;
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3. 贴图不生成已经渲染好的透视 3D 块体成品,不包含摄像机角度、已烘焙侧壁、已烘焙厚度、自身投影、接触阴影或烘焙高光;真实倒角、侧壁、透视和阴影由运行态 Three.js 生成;
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4. 18 个方块来自同一主题、同一哑光手绘包装体系,但应表达不同方块化主题物体或明显不同的包装识别特征;水果主题要混排方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜、方块草莓、方块葡萄、方块奇异果、方块菠萝、方块柠檬、方块桃子、方块梨、方块蓝莓、方块芒果、方块椰子、方块火龙果、方块樱桃、方块哈密瓜、方块石榴,不要 18 个方块都只是同一种果皮、果肉或叶脉纹理;
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4. 18 个方块来自同一主题、同一哑光手绘包装体系,但应表达不同方块化主题物体或明显不同的包装识别特征;水果主题要混排方块苹果、方块香蕉、方块橙子、方块西瓜、方块草莓、方块葡萄、方块奇异果、方块菠萝、方块柠檬、方块桃子、方块梨、方块蓝莓、方块芒果、方块椰子、方块火龙果、方块樱桃、方块哈密瓜、方块石榴,不要 18 个方块都只是同一种果皮、果肉或叶脉纹理;
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@@ -187,7 +187,7 @@ successfulJumpCount desc -> durationMs asc -> updatedAt asc
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1. 创作页只显示主题输入;
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1. 创作页只显示主题输入;
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2. 生成链路只调用一次地板贴图图集 image2,不再调用角色生图;
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2. 生成链路只调用一次地板贴图图集 image2,不再调用角色生图;
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3. 地板贴图图集为 `1024x1536 / 3列*6行 / 每格4列*3行UV网`,后端切出 18 组、共 108 张面贴图 PNG;
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3. 地板贴图图集为 `1024x1536 / 3列*6行`,后端通过自适应 blob+gradient 算法切出 18 组、共 108 张面贴图 PNG;
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4. 结果页不依赖旧角色图片槽;
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4. 结果页不依赖旧角色图片槽;
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5. 运行态为竖屏俯视角,首屏保持 3 个地块可见;
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5. 运行态为竖屏俯视角,首屏保持 3 个地块可见;
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6. 长按蓄力值影响落点距离,`dragVectorX/dragVectorY` 影响正式落点方向;
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6. 长按蓄力值影响落点距离,`dragVectorX/dragVectorY` 影响正式落点方向;
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