@@ -17,7 +17,7 @@ export type QwenSpriteActionTemplate = {
|
||||
};
|
||||
|
||||
export const DEFAULT_MASTER_NEGATIVE_PROMPT =
|
||||
'正面视角,左朝向,镜头透视,半身像,脚被裁切,头顶被裁切,多角色,复杂背景,武器消失,武器换手,额外手臂,额外腿,服装变化,脸部变化,模糊,运动模糊,文字,水印,UI 元素';
|
||||
'正面视角,左朝向,完全 90 度纯右视图,镜头透视,半身像,脚被裁切,头顶被裁切,多角色,复杂背景,建筑场景,道具堆叠,漂浮物,烟雾环境,武器消失,武器换手,额外手臂,额外腿,服装变化,脸部变化,模糊,运动模糊,文字,水印,UI 元素';
|
||||
|
||||
export const DEFAULT_SHEET_NEGATIVE_PROMPT =
|
||||
'多角色,左右朝向混乱,前视图,背视图,镜头切换,景别变化,特写,脚底裁切,头顶裁切,缺手,缺脚,额外肢体,武器消失,武器换手,服装变化,脸部变化,发型变化,动作不连续,重复帧过多,构图混乱,背景复杂,强透视,运动模糊,残影,文字,水印,UI,边框覆盖角色';
|
||||
@@ -26,19 +26,25 @@ export const DEFAULT_REPAIR_NEGATIVE_PROMPT =
|
||||
'多角色,错误朝向,缺手,缺脚,额外肢体,武器消失,武器换手,脸部变化,发型变化,服装变化,模糊,运动模糊,复杂背景,文字,水印';
|
||||
|
||||
const CHIBI_STYLE_TEXT =
|
||||
'Q版大头身动作角色,头部占比明显更大,约 2 到 3 头身,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。';
|
||||
'Q版大头身动作角色,头身比固定控制在 2 到 3 头身,头部占比明显更大,类似横版像素 RPG 可扮演角色的比例,不要写实长身比例。';
|
||||
const PIXEL_STYLE_TEXT =
|
||||
'参考项目内可扮演角色的像素风动作角色画风,整体是像素游戏角色设计方向,身体始终朝右,适合横版动作 sprite 资产。';
|
||||
const SIDE_FACING_RIGHT_TEXT =
|
||||
'角色采用横版动作素材常用的右向斜侧身站姿,身体整体朝右,但保留少量正面信息,能读到面部轮廓与胸肩结构,不是完全 90 度纯右视图,也不是正面立绘。';
|
||||
const SUBJECT_ONLY_TEXT =
|
||||
'画面中只保留单个角色主体,不要额外人物、动物、召唤物、载具或陪体。';
|
||||
const CLEAN_BACKGROUND_TEXT =
|
||||
'背景固定为纯绿色绿幕,只作为抠像底色,不出现建筑、室内布景、风景、地面道具、漂浮物、烟雾叙事元素或其他角色以外的场景内容。';
|
||||
const STYLE_REFERENCE_SCOPE_TEXT =
|
||||
'参考图不仅用于约束像素画风、颜色组织、头身比例、右朝向和镜头语言,还要严格约束身体结构骨架。生成结果必须优先沿用参考图的人形动作角色身体结构,包括头、躯干、双臂、双腿、站姿重心和整体头身比;可以变化发型、服装、主题配饰和材质,但不要脱离参考图的人形身体结构。';
|
||||
const CONCEPT_INTERPRETATION_TEXT =
|
||||
'请先拆解设定中的“身份词、主题词、身体结构词”。如果文字设定没有明确要求非人身体结构,默认优先生成人形拟人化角色,让主题词主要体现在服装、头饰、冠冕、权杖、纹样、材质和发光装饰上。';
|
||||
const HUMANLIKE_PRIORITY_TEXT =
|
||||
'默认优先使用参考图对应的人类或类人动作角色骨架,保持清楚的头、躯干、手臂和双腿轮廓,这样更适合横版动作 sprite。只有当文字设定明确要求鱼尾、触手身体、伞盖头部、无双腿、漂浮体、凝胶体或其他非人结构时,才改为对应非人身体。';
|
||||
const JELLYFISH_THEME_EXAMPLE_TEXT =
|
||||
'示例:“水母国王”默认应理解为严格沿用参考图人形身体结构的国王角色,再穿带有水母主题的服装和配饰,例如半透明蓝紫色披肩或裙摆、像水母伞盖的王冠、荧光斑点、海洋质感袖摆、水母权杖,而不是完整水母怪物本体。';
|
||||
const CONCEPT_HIERARCHY_TEXT =
|
||||
'视觉优先级应当是:身体结构词第一,身份词第二,主题词第三。没有明确身体结构词时,默认用人形拟人化表现,再把主题词转译成服装和装饰。';
|
||||
const THEME_APPLICATION_BOUNDARY_TEXT =
|
||||
'主题词默认只作用在角色自身的服装剪裁、材质、纹样、饰品、武器和发光细节上,不要把主题词自动扩写成背景建筑、自然场景、漂浮装饰或额外环境物件。';
|
||||
const CHIBI_CHARACTER_TEXT =
|
||||
'即使角色带有怪物或海洋主题,也优先做成 Q版可爱的人形动作角色,方便读图和后续动画化。';
|
||||
|
||||
@@ -417,13 +423,15 @@ export async function buildPlayableCharacterStyleReferenceBoard(
|
||||
|
||||
export function buildMasterPrompt(characterBrief: string) {
|
||||
return [
|
||||
'单人,2D 横版游戏角色标准设定图,角色始终朝右侧,侧视角为主,主体完整可见,底部轮廓完整,身体比例稳定,轮廓清楚,适合后续制作 sprite sheet 动画。',
|
||||
'画面要求:1:1 正方形画布,纯色浅背景,画面中心构图,角色主体完整置于画面中央,不要裁切主体顶部和底部,不要多角色,不要复杂环境,不要镜头透视,不要特写。',
|
||||
'单人,2D 横版游戏角色标准设定图,主体完整可见,底部轮廓完整,身体比例稳定,轮廓清楚,适合后续制作 sprite sheet 动画。',
|
||||
`视角要求:${SIDE_FACING_RIGHT_TEXT}`,
|
||||
`主体要求:${SUBJECT_ONLY_TEXT}`,
|
||||
`画面要求:1:1 正方形画布,画面中心构图,角色主体完整置于画面中央,不要裁切主体顶部和底部,不要镜头透视,不要特写。${CLEAN_BACKGROUND_TEXT}`,
|
||||
`风格要求:${CHIBI_STYLE_TEXT} ${CHIBI_CHARACTER_TEXT} ${PIXEL_STYLE_TEXT} ${STYLE_REFERENCE_SCOPE_TEXT} 高可读性游戏角色设定图,偏像素动画前置设计稿,形体清晰,服装层次明确,道具/权杖/武器如有则存在关系合理,便于后续连续动作生成。`,
|
||||
CONCEPT_INTERPRETATION_TEXT,
|
||||
HUMANLIKE_PRIORITY_TEXT,
|
||||
CONCEPT_HIERARCHY_TEXT,
|
||||
JELLYFISH_THEME_EXAMPLE_TEXT,
|
||||
THEME_APPLICATION_BOUNDARY_TEXT,
|
||||
characterBrief.trim(),
|
||||
]
|
||||
.filter(Boolean)
|
||||
@@ -436,11 +444,11 @@ export function buildSheetPrompt(options: {
|
||||
extraDirection: string;
|
||||
}) {
|
||||
return [
|
||||
`使用图1作为风格参考。生成一张 4x4 的 sprite sheet,共 16 帧,展示同一个角色的连续动作。角色始终朝右,主体完整出现在每一个格子里,底部轮廓稳定,角色在每一格中的尺度基本一致,镜头固定不变,不要切换景别,不要切换视角,不要左右翻转。${CHIBI_STYLE_TEXT} ${CHIBI_CHARACTER_TEXT} ${PIXEL_STYLE_TEXT} ${STYLE_REFERENCE_SCOPE_TEXT}`,
|
||||
`使用图1作为风格参考。生成一张 4x4 的 sprite sheet,共 16 帧,展示同一个角色的连续动作。角色保持右向斜侧身动作视角,主体完整出现在每一个格子里,底部轮廓稳定,角色在每一格中的尺度基本一致,镜头固定不变,不要切换景别,不要切换视角,不要左右翻转,也不要退化成完全 90 度纯右视图。${CHIBI_STYLE_TEXT} ${CHIBI_CHARACTER_TEXT} ${PIXEL_STYLE_TEXT} ${STYLE_REFERENCE_SCOPE_TEXT}`,
|
||||
CONCEPT_INTERPRETATION_TEXT,
|
||||
HUMANLIKE_PRIORITY_TEXT,
|
||||
CONCEPT_HIERARCHY_TEXT,
|
||||
JELLYFISH_THEME_EXAMPLE_TEXT,
|
||||
THEME_APPLICATION_BOUNDARY_TEXT,
|
||||
`动作名:${options.actionTemplate.label}`,
|
||||
`是否循环:${options.actionTemplate.loop ? '是' : '否'}`,
|
||||
`身体位移:${options.actionTemplate.bodyTravel}`,
|
||||
@@ -461,7 +469,7 @@ export function buildRepairPrompt(options: {
|
||||
}) {
|
||||
return [
|
||||
`使用图1作为风格参考,参考图2的动作连续性,修复图3这一个单帧。图2代表${options.useNeighborLabel}。`,
|
||||
`要求输出一张单独的动作帧图片,不要网格,不要背景细节。角色始终朝右,主体完整,底部结构稳定,保持与图2连续,并且与图1是同一个角色。${CHIBI_STYLE_TEXT} ${CHIBI_CHARACTER_TEXT} ${PIXEL_STYLE_TEXT} ${STYLE_REFERENCE_SCOPE_TEXT} ${CONCEPT_INTERPRETATION_TEXT} ${HUMANLIKE_PRIORITY_TEXT} ${CONCEPT_HIERARCHY_TEXT} ${JELLYFISH_THEME_EXAMPLE_TEXT} 修复图3中的错误,使这一帧适合插回原来的 sprite sheet 中。`,
|
||||
`要求输出一张单独的动作帧图片,不要网格,不要背景细节。角色保持右向斜侧身动作视角,主体完整,底部结构稳定,保持与图2连续,并且与图1是同一个角色,不要退化成完全 90 度纯右视图。${CHIBI_STYLE_TEXT} ${CHIBI_CHARACTER_TEXT} ${PIXEL_STYLE_TEXT} ${STYLE_REFERENCE_SCOPE_TEXT} ${CONCEPT_INTERPRETATION_TEXT} ${HUMANLIKE_PRIORITY_TEXT} ${CONCEPT_HIERARCHY_TEXT} ${THEME_APPLICATION_BOUNDARY_TEXT} 修复图3中的错误,使这一帧适合插回原来的 sprite sheet 中。`,
|
||||
'保持不变:发型、服装结构、主配色、武器类型、朝向。',
|
||||
`重点修复:${options.issueText.trim() || '修复手脚畸形、武器错误或朝向不一致问题。'}`,
|
||||
].join('\n');
|
||||
@@ -475,11 +483,11 @@ export function buildVideoActionPrompt(options: {
|
||||
}) {
|
||||
return [
|
||||
`单人全身角色动作视频,动作主题是 ${options.actionTemplate.label}。`,
|
||||
`角色固定为图1同一角色,始终侧身朝右,镜头稳定,轮廓清晰。${CHIBI_STYLE_TEXT} ${CHIBI_CHARACTER_TEXT} ${PIXEL_STYLE_TEXT} ${STYLE_REFERENCE_SCOPE_TEXT}`,
|
||||
`角色固定为图1同一角色,保持右向斜侧身动作视角,镜头稳定,轮廓清晰,不要退化成完全 90 度纯右视图。${CHIBI_STYLE_TEXT} ${CHIBI_CHARACTER_TEXT} ${PIXEL_STYLE_TEXT} ${STYLE_REFERENCE_SCOPE_TEXT}`,
|
||||
CONCEPT_INTERPRETATION_TEXT,
|
||||
HUMANLIKE_PRIORITY_TEXT,
|
||||
CONCEPT_HIERARCHY_TEXT,
|
||||
JELLYFISH_THEME_EXAMPLE_TEXT,
|
||||
THEME_APPLICATION_BOUNDARY_TEXT,
|
||||
`动作结构:${options.actionTemplate.sequenceLines.join(';')}。结尾要求:${options.actionTemplate.ending}。`,
|
||||
options.useChromaKey
|
||||
? '背景为纯绿色绿幕,无其他人物和场景元素,方便后期抽帧与抠像。'
|
||||
@@ -525,7 +533,7 @@ export function restoreAllFrames(frameCount: number) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function buildMasterNegativePrompt(_characterBrief: string) {
|
||||
return `${DEFAULT_MASTER_NEGATIVE_PROMPT},不要机械地把主题词直接画成完整怪物本体,除非文字设定明确要求非人身体`;
|
||||
return `${DEFAULT_MASTER_NEGATIVE_PROMPT},不要机械地把主题词直接画成完整怪物本体,也不要把主题词自动扩写成角色以外的场景元素,除非文字设定明确要求`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export function buildSheetNegativePrompt(_characterBrief: string) {
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user