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- 怪物精灵帧的空白、体型和脚底位置差异很大,运行画面应按帧高分档下沉,让怪物视觉底边落在主角同一条地面线上。
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- 后续新增怪物资源时,先检查红圈标注的实际落点,再调整锚点分档或单怪物偏移,避免出现“悬在地面上方”的状态。
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- 自定义世界里敌对角色已经先作为场景 NPC 存在,即使它同时携带 `characterId` 和 `monsterPresetId`,画布也不能直接沿用模板角色的 `groundOffsetY`;只要 encounter 自身有 `imageSrc` 或 `visual`,就按场景 NPC 自定义形象锚点处理。
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- 幕预览运行时还会构造“无 `characterId`、但有 `visual` 的场景 NPC”,这类和平相遇分支同样必须套用场景 NPC 自定义形象锚点,否则会停在画面中上部。
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# RPG 场景幕角色配置面板布局经验 2026-04-26
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## 背景
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场景多幕配置里的“配置角色”面板是高频编辑弹层,移动端和桌面端都需要快速完成选择并保存。
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## 本次约束
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1. 面板底部不再放“取消”按钮,关闭统一交给标题栏关闭按钮和遮罩。
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2. “保存角色”必须位于面板底部操作区,角色列表较长时只滚动内容区,不把保存按钮滚出视口。
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3. 已选角色时仍允许“移除角色”,但移动端纵向排列时保存按钮保持在最底部。
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4. 不在面板内新增功能说明文本,维持清爽编辑体验。
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5. 吸底操作区必须使用平台语义色 token,不能写死深色 Tailwind 背景,避免亮色主题下出现突兀深色底栏。
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6. 已选角色时,底部操作区保持同一行:左侧“移除角色”热区占 1/4,右侧“保存角色”占 3/4;未选角色时保存按钮占满整行。
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## 落地位置
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- `src/components/rpg-creation-editor/RpgCreationEntityEditorShared.tsx`
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- `SceneActNpcSlotPickerModal`
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## 后续复用
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以后新增类似独立选择弹层时,优先采用“标题栏 + 中间滚动内容 + 底部固定主动作”的结构;取消类动作不要默认占据底部按钮位,避免和主保存动作抢焦点。
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