Merge remote-tracking branch 'origin/master' into codex/yace
# Conflicts: # .hermes/shared-memory/pitfalls.md
This commit is contained in:
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- 验证:搜索 `server-rs/crates/spacetime-client/src/puzzle.rs` 不应再出现 gallery 主路径调用 `list_puzzle_gallery_then`;执行 `cargo check --manifest-path server-rs/Cargo.toml -p spacetime-client`、`cargo check --manifest-path server-rs/Cargo.toml -p api-server` 和 schema/runtime access 检查。
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- 关联:`server-rs/crates/spacetime-module/src/puzzle.rs`、`server-rs/crates/spacetime-client/src/lib.rs`、`server-rs/crates/spacetime-client/src/puzzle.rs`、`/api/runtime/puzzle/gallery`。
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## 陶泥儿 logo 生图慢请求先缩短 prompt 并单张串行
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- 现象:使用 VectorEngine `gpt-image-2-all` 生成陶泥儿 logo 概念图时,部分 prompt 会超过 10 分钟仍无响应,或返回 `429` / `当前分组上游负载已饱和`;同一批次里后续图片会被前面的慢请求拖住。
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- 原因:复杂抽象 logo prompt 同时包含品牌解释、禁用元素、中文结构和多重隐喻时,上游排队与生成时长不稳定;并发或批量运行会放大单条慢请求的影响。
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- 处理:先 `--dry-run` 看请求体;真实生成时优先短 prompt、单一造型、单张串行或小批量。失败后不要反复重试同一长 prompt,先压缩到“一个主体 + 一个负形 + 颜色 + 禁用文字/播放键/聊天气泡”再跑。联系表中的中文标签不要通过 PowerShell 管道内联 Python 写入,容易因编码链路显示为问号,可改用英文标签或脚本文件方式。
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- 验证:生成文件落在 `public/branding/taonier-logo-*/`,用 Pillow 检查图片尺寸和非空;执行 `node --check scripts/generate-taonier-logo-concepts.mjs`、`npm run check:encoding`、`git diff --check`。
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- 关联:`scripts/generate-taonier-logo-concepts.mjs`、`docs/design/TAONIER_BRAND_LOGO_CONCEPTS_2026-05-13.md`。
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## 忘记密码后仍提示手机号或密码错误先查认证快照同步
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- 现象:用户通过“忘记密码”重设密码后,接口返回成功或页面进入登录态,但再次使用新密码登录仍提示“手机号或密码错误”;重启后还可能出现 `Bearer JWT 版本已失效`,日志里的 token version 与本地快照不一致。
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## 宝贝识物选篮误触发先查多套判定和残余轨迹
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- 现象:`宝贝识物` 运行态打开礼物盒或反馈结束后,当前物品被连续送入左侧或右侧篮子,或硬件动作名偶发命中导致未做明确横移动作也触发选篮。
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- 原因:选篮如果同时消费 `wave_left_hand` / `wave_right_hand` / `wave` 动作名和手部轨迹,或在 `correct` / `wrong` 反馈阶段继续累计手部路径,会把抓握、反馈期间残留移动或未知侧别手部误算成下一次选篮。
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- 处理:宝贝识物选篮只使用明确 `leftHand` / `rightHand` 的连续横向轨迹阈值;侧别为 `unknown` 的手部轨迹不参与选篮;反馈阶段清空轨迹,不在非 `active` 阶段累计路径。进入关卡和每次正确反馈结束后自动弹出物品,不再用 `open_palm -> grab` 抓握序列激活礼物盒。
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- 补充:当前本地 mocap 的 handedness 是摄像头视角,宝贝识物选篮前需要换算为用户身体视角;`rightHand` 轨迹代表玩家左手并进入左篮,`leftHand` 轨迹代表玩家右手并进入右篮。键鼠调试不走该换算,仍保持鼠标左键=左篮、右键=右篮。
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- 验证:运行 `npm run test -- src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.test.tsx src/services/useMocapInput.test.ts`,确认动作名负向测试、未知侧别负向测试和左右手横向轨迹测试通过。
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- 原因:选篮如果同时消费 `wave_left_hand` / `wave_right_hand` / `wave` 动作名、连续横向轨迹和左右手固定篮子规则,或在 `correct` / `wrong` 反馈阶段继续累计手部状态,会把反馈期间残留移动或未知侧别手部误算成下一次选篮。
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- 处理:宝贝识物当前选篮只允许“手先触碰中央物品 UI,物品绑定到该手,随后拖入左侧或右侧篮子区域”这一套路径;侧别为 `unknown` 的手部不参与抓取或选篮;反馈阶段清空持有状态,不在非 `active` 阶段累计输入。进入关卡和每次正确反馈结束后自动弹出物品,不再用 `open_palm -> grab` 抓握序列激活礼物盒。
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- 补充:当前本地 mocap 的 handedness 是摄像头视角,宝贝识物仍需换算为用户身体视角以展示左右手:`rightHand` 坐标代表玩家左手,`leftHand` 坐标代表玩家右手。换算不再决定只能选择哪侧篮子;任意一只手都可以拖物品到任意篮子。键鼠调试保持鼠标左键=左手位置、右键=右手位置,也必须先触碰中央物品再拖入篮子。
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- 验证:运行 `npm run test -- src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.test.tsx src/services/useMocapInput.test.ts`,确认动作名负向测试、未知侧别负向测试、触碰前不能选篮和任意手拖入任意篮子用例通过。
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- 关联:`src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.tsx`、`docs/technical/BABY_OBJECT_MATCH_CREATION_PUBLISH_IMPLEMENTATION_2026-05-11.md`。
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## 宝贝爱画左右手反了先查 mocap 摄像头视角换算
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## 宝贝识物创作卡在准备结果页先查长耗时 image-2 请求
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- 现象:`/creation/baby-object-match` 创作生成停在“准备结果页”,约 3 分钟后显示“生成失败 / 请求超时”;后端日志可能出现同一路由 `status=502 latency_ms=231291`,或前端已失败但后端稍后返回 200。
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- 原因:宝贝识物一次创作会生成 2 张物品图和 `background`、`ui-frame`、`gift-box`、`basket`、`smoke-puff` 5 张视觉包装图。旧前端只等待 180 秒并对长耗时 POST 自动重试,容易在 VectorEngine 仍在生成时先 abort,再重复发起第二次生成;上游某张图超过后端 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS` 或返回 5xx 时会表现为 502。
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- 处理:`babyObjectMatchClient` 对 `/api/creation/edutainment/baby-object-match/assets` 使用 10 分钟超时并取消自动重试;后端并发启动物品图和视觉主题包生成,并把该路由的 VectorEngine 单图请求等待预算提升到至少 8 分钟,按资源类别输出开始、完成和耗时日志。
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- 验证:运行 `npm run test -- src/services/edutainment-baby-object/babyObjectMatchClient.test.ts src/services/miniGameDraftGenerationProgress.test.ts`、`cargo test -p api-server edutainment_baby_object --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 和编码检查;真实联调时查看 `宝贝识物 image-2 资源生成完成` 耗时是否小于前端超时,若仍 502 再看 `VectorEngine 图片生成上游错误` 的 `upstreamStatus/raw_excerpt`。
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- 原因:宝贝识物创作属于长耗时 image-2 链路。旧前端只等待 180 秒并对长耗时 POST 自动重试,容易在 VectorEngine 仍在生成时先 abort,再重复发起第二次生成;上游某张图超过后端 `VECTOR_ENGINE_IMAGE_REQUEST_TIMEOUT_MS` 或返回 5xx 时会表现为 502。2026-05-14 后,新链路已从“2 张物品图 + 5 张视觉包装图”收敛为“1 张 `2x2` 素材 sheet + 1 张场景背景图”,左右手位置指示器改为运行态默认静态素材,不再每次创作生成,但仍需要按长耗时链路排查。
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- 处理:`babyObjectMatchClient` 对 `/api/creation/edutainment/baby-object-match/assets` 使用 10 分钟超时并取消自动重试;后端并发启动 `2x2` 素材 sheet 和场景背景生成,并把该路由的 VectorEngine 单图请求等待预算提升到至少 8 分钟,按资源类别输出开始、完成和耗时日志。`2x2` sheet 固定包含物品 A、物品 B、篮子和礼物盒,服务端按格切图并转透明 PNG;`ui-frame` / `smoke-puff` / `left-hand` / `right-hand` 不再作为新生成必需资源。
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- 验证:运行 `npm run test -- src/services/edutainment-baby-object/babyObjectMatchClient.test.ts src/services/miniGameDraftGenerationProgress.test.ts`、`cargo test -p api-server edutainment_baby_object --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 和编码检查;真实联调时查看 `宝贝识物 image-2 2x2 素材 sheet 生成完成`、`宝贝识物 image-2 场景资源生成完成` 和整体 `宝贝识物 image-2 资源生成完成` 耗时是否小于前端超时,若仍 502 再看 `VectorEngine 图片生成上游错误` 的 `upstreamStatus/raw_excerpt`。
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- 关联:`src/services/edutainment-baby-object/babyObjectMatchClient.ts`、`src/services/miniGameDraftGenerationProgress.ts`、`server-rs/crates/api-server/src/edutainment_baby_object.rs`、`docs/technical/BABY_OBJECT_MATCH_CREATION_PUBLISH_IMPLEMENTATION_2026-05-11.md`。
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## 宝贝识物篮子手柄白底先查 sheet 切图后处理
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- 现象:`宝贝识物` 新生成的主题篮子在左右手柄、篮口镂空或边缘处仍出现白底块或白色毛边,尤其是 2x2 sheet 背景被抠透明后,封闭镂空区域可能没有被通用边缘连通抠图清理掉。
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- 原因:宝贝识物为了降低 image-2 成本,把物品 A、物品 B、篮子和礼物盒放在同一张 `2x2` sheet。通用背景透明处理主要从单格边缘连通背景开始,封闭在篮子手柄内部的近白区域不一定与边缘连通,因此会残留;如果把强力近白清理应用到物品格,又可能误伤白色物品主体。
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- 处理:后端 `slice_baby_object_match_sheet` 只在 `BabyObjectMatchSheetSlot::Basket` 编码前执行近白、低饱和 matte 清理;物品格和礼物盒格继续只走通用背景透明处理。sheet prompt 同步要求篮子手柄和篮口镂空处不要留下白底描边或毛边。运行态左右篮子的物品图标和名称 UI 以篮子中心线对齐,避免素材放大后看起来偏移。
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- 验证:运行 `cargo test -p api-server edutainment_baby_object --manifest-path server-rs/Cargo.toml` 与 `npm run test -- src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.test.tsx`;真实联调需要重新生成宝贝识物资源,旧草稿中已保存的 base64 篮子图不会自动被新后处理改写。
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- 关联:`server-rs/crates/api-server/src/edutainment_baby_object.rs`、`src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.tsx`、`src/index.css`、`docs/technical/BABY_OBJECT_MATCH_CREATION_PUBLISH_IMPLEMENTATION_2026-05-11.md`。
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## 宝贝识物物品框被长条素材拉伸先查固定槽位
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- 现象:用户用手机、筷子等长条关键词生成素材后,中央物品 UI 或篮子上方物品图标看起来被拉成长框,圆形 UI 失去固定比例。
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- 原因:运行态如果让图片固有宽高或外层自适应内容,就会把长条透明 PNG 的主体比例传导到 UI 容器。
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- 处理:中央物品 UI 和篮子物品图标都必须使用固定正方形槽位,外层尺寸由 CSS 变量控制;生成素材图片只在槽位内 `object-fit: contain` 等比缩放,不改变外层圆形 UI 框尺寸。
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- 验证:用长条物品草稿进入宝贝识物运行态,中央物品框和篮子图标框仍为正圆,长条主体在框内缩小显示。
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- 关联:`src/index.css`、`src/components/edutainment-runtime/BabyObjectMatchRuntimeShell.tsx`、`docs/technical/BABY_OBJECT_MATCH_CREATION_PUBLISH_IMPLEMENTATION_2026-05-11.md`。
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## 寓教于乐作品和宝贝识物模板同时消失先查入口种子
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- 现象:发现页“寓教于乐”分类下已发布的宝贝识物作品突然消失,同时创作界面模板选项中也看不到或无法正常展示 `宝贝识物`。
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- 现象:`/child-motion-demo` 背景风格正确,但底部草坪被拉成厚色块、顶部 HUD 或右下状态条像方形面板被横向拉伸,或旧 `picture-book-ui-panel.png` 与新资源叠在一起。
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- 原因:早期资源中 `picture-book-ui-panel.png` 是接近方形画布,`picture-book-grass-floor.png` 也含大量透明边界;若 CSS 用 `background-size: 100% 100%` 把同一资源强行铺成 HUD、状态条、开始面板或底部地板,就会出现变形和层叠观感。
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- 处理:使用 v2 用途专属资源:`picture-book-foreground-grass-v2.png`、`picture-book-ground-ring-v2.png`、`picture-book-character-outline-v2.png`、`picture-book-hud-strip-v2.png`、`picture-book-calibration-strip-v2.png`、`picture-book-start-panel-v2.png`、`picture-book-ui-button-v2.png`;CSS 按资源比例等比缩放,底部草坪只覆盖下沿,HUD / 状态条 / 开始托盘分别引用各自资源。若只需修透明裁切或品红边,运行 `npm run assets:child-motion-demo -- --live --postprocess-only --force --only <asset-id>`,不重新请求 image-2。
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- 处理:使用用途专属资源:`picture-book-foreground-grass-v2.png`、`picture-book-ground-ring-v3.png`、`picture-book-character-outline-v4.png`、`picture-book-hud-strip-v2.png`、`picture-book-calibration-strip-v2.png`、`picture-book-start-panel-v2.png`、`picture-book-ui-button-v2.png`;CSS 按资源比例等比缩放,底部草坪只覆盖下沿,HUD / 状态条 / 开始托盘分别引用各自资源。角色指示器使用 v4 更细白色描边资源,内部透明且显示尺寸相对上一版放大 50%;若只需修透明裁切、品红边或纯描边后处理,运行 `npm run assets:child-motion-demo -- --live --postprocess-only --force --only <asset-id>`,不重新请求 image-2。
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- 验证:用横屏截图检查没有新旧资源叠加、没有方形面板拉成长条、角色和地面指示环不被前景草坪埋住;同时运行 `npm run check:encoding`。
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- 关联:`scripts/generate-child-motion-demo-assets.mjs`、`src/index.css`、`public/child-motion-demo/`、`docs/technical/CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md`。
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## 儿童动作 Demo 猫咪挥手拆件错位先查动画父级和肩部挂点
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- 现象:`/child-motion-demo` 打个招呼阶段的猫咪图和风格正确,但挥手时左右手臂像漂浮在身体旁边,视频里能看到肢体没有稳定接在肩膀上。
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- 原因:猫咪身体和手臂如果分别做上下浮动,或手臂使用透明方形画布的默认中心/底部旋转轴,就会在摆动极值时放大肩点偏差;镜像左臂还需要把资源内部连接点换算到镜像后的坐标。
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- 处理:`.child-motion-gesture-guide__wave-cat` 父级统一承接 bob 动画,身体层保持静态贴底且层级低于手臂;左右手臂作为同一父级下的兄弟层,只做旋转动画并显示在身体前方。身体使用去掉左右小圆点的 `picture-book-wave-cat-body-guide-v7.png`;手臂 v7 资源当前按身体外缘摆放,圆猫爪掌面朝向玩家;左右侧距为 `12%`,左臂使用原图层与 `60% 78%` 旋转轴,右臂使用镜像图层与 `40% 78%` 旋转轴,动画周期为 `0.47s`,左右手臂不设置错峰延迟;不要把 `scaleX(...)` 和 rotate 放在同一个手臂 wrapper 上。
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- 验证:用用户录屏关键帧或离线合成预览检查摆动两端的手臂根部仍贴住肩点;再运行儿童动作 Demo 定向组件测试、ESLint 和 `npm run check:encoding`。
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- 关联:`src/index.css`、`public/child-motion-demo/picture-book-wave-cat-body-guide-v7.png`、`public/child-motion-demo/picture-book-wave-cat-arm-guide-v7.png`、`docs/technical/CHILD_MOTION_DEMO_WARMUP_IMPLEMENTATION_SPEC_2026-05-09.md`。
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## GPT-image-2 不再读 APIMart 图片配置
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- 现象:配置了 `APIMART_BASE_URL` / `APIMART_API_KEY` 后,RPG、拼图或方洞的 GPT-image-2 生图仍返回缺配置,或请求体里还出现 `official_fallback` / `image_urls`。
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